Current time: 23.03.2024, 13:00 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Arseniy's mod
Author Message
Arseniy Offline

Posts: 123
Post: #1

Я хочу реализовать свой мод. Для него, к несчастью, нужны скрипты. Я бы рад был использовать WoG 3.52, который мне безусловно подходит, потому что в нем почти нет лишнего над SoD, но он весьма устарел морально и erm с тех пор, как я понял, тоже существенно изменился.
WoG 3.58 даже с отключенными всеми фичами все равно крутит какие-то скрипты, что у меня приводит к падениям на большинстве сборок.
Я думал, что суть эры именно в том, чтобы удобно подключать и отключать моды, в том числе 3.58. То есть дать возможность использовать модостроителям самую последнюю версию скриптов, но на по сути чистом SoD клиенте. Жаль, если это не так.
Какая тогда есть альтернатива, если нужно иметь SoD + erm?


- Как я сегодня балагурю?
- Вы прекрасны, сир! (с)
(This post was last modified: 25.02.2014 11:31 by Arseniy.)
25.02.2014 11:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Prayer Offline

Posts: 56
Post: #2

Если не секрет, что за мод? Основные концепции?
28.02.2014 13:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Arseniy Offline

Posts: 123
Post: #3

Quote:Если не секрет, что за мод? Основные концепции?
Основное направление не ново - более разнообразный геймплей за героев, а главное, долгое развитие замков. Тип игры, под который рассчитан мод - с компьютером на короле(или кто там последний Sm).
Мод я делаю для себя, чтобы мне было интересно.
После многих лет игры мне не нравится в третьих героях следующее:
- не улучшенные существа почти не используются. Да, они стоят на карте, но в армиях героев только седьмой улучшенный уровень появляется не сразу, а это значит, число существ в основных битвах уменьшается в два раза,
- замки развиваются очень быстро, нет специализации замков, все здания строятся за несколько недель и всегда,
- в целом замки разных фракций развиваются похоже друг на друга (тут как пример обратного можно привести вторых героев), существа усреднены,
- аналогично с магией, она выпадает почти одна и та же всем,
- нет сильного деления на физ/маг героев, в конце игры все герои сразу и рыцари, и маги.
В целом, можно сказать, что игра очень усредненная, понятно, что к этому привело желание надежнее получить баланс, но моя цель - не сделать мод для турниров и лишить игру каких-либо шансов для хаков, а сделать уже замыленный для себя геймплей немного более ярким, пусть не таким балансным (это также не выражается в противоположных крайностях вроде присвоения архангелу 1 хп, школьный возраст у меня тоже уже давно прошел).
Чтобы проверить, что мои идеи будут работать, я решил для начала вместо того, чтобы сидеть и скурпулезно выписывать характеристики каждого существа, героя и замка, как мне нравится, просто ввести ряд простых грубых эмпирических правил их изменения, которые быстро позволяют посмотреть, как это будет выглядеть на практике.
На данный момент я реализовал следующее:
- повреждения улучшенных существ умножены в два раза, Fight/AI value соответственно умножены на 1.4,
- стоимость не улучшенных существ уменьшена в 1.4 раза,
- стоимость постройки зданий улучшенных существ увеличена в 3 раза по золоту, по ресурсам каждое улучшенное здание требует дополнительно к существующей стоимости 5/7/10/15/20/25/30 одного из дорогих ресурсов в соответствии с уровнем существ,
- стоимость различных апгрейдов замков по золоту увеличина в 2.5 раза (префектура-капитолий, гильдии магов, дополнительный прирост существ, торговцы артефактами и т.п.),
- стоимость форта-замка увеличена в 4 раза по золоту и существенно по ресурсам,
- убрана зависимость префектуры-капитолия от кузницы и замка, добавлена зависимость форта-замка от кузницы,
- крепостные стены существенно усилены (в том числе за счет ослабления всей баллистики),
- классам героев на старте добавлены дополнительные три очка в первичные характеристики для их большей разницы у разных классов,
- классы героев разделены по доступным вторичным навыкам на воинов и магов, первым недоступны такие навыки как мудрость, волшебство, интеллект и т.п., есть возможность получить только одну школу магии, магам недоступны лидерство, логистика, нападение, защита, тактика, баллистика и т.п., доступные навыки получили гораздо более выраженную разницу в шансе их получения различными классами,
- максимальная скорость передвижения героя по карте увеличена в 1.5 раза (3000 при скорости существ в армии не меньше 10), при этом зависимость от скорости существ сделана более выраженной (900 при скорости существ 0-3, 1200 при 4, 1500 при 5 и т.д.)
В реализации:
- изменение заклинаний (очередной пинок по слепоте, медлительности и ускорению). Основная идея - стоимость базовых-продвинутых заклинаний не падает, а экспертных, действующих на всех, увеличивается в несколько раз. Более существенное различие в выдаче заклинаний разным фракциям (больше банов),
В планах:
- ручное изменение замков и существ, усиление или добавление каждому замку своей "темы" или идеи, альтернативное развитие замков (бан одних структур при постройки других). "Тема" есть и сейчас (например, цитадель - дешевые существа и постройки), но хочется большего.
Основное направление - изменение развития замка и его стоимости, более выраженные преимущества каких-то фракций на старте, середине и конце игры, потому что нововведения подобные следующему примеру - сделать существ в 2 раза слабее и дешевле, но в два раза больше - носят косметический характер и поэтому не нужны (именно поэтому я отношусь скептически к новым городам в героях - чтобы вписаться в баланс, они должны быть такими же усредненными, как старые).


- Как я сегодня балагурю?
- Вы прекрасны, сир! (с)
28.02.2014 23:52
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #4

(28.02.2014 23:52)Arseniy Wrote:  - не улучшенные существа почти не используются.

В ERA Scripts в опции "Рандомизатор" есть кусок перед стартом карты запрещающий для каждого города некоторое количество улучшенных жилищ случайного уровня. Существенно разнообразит замки (в т.ч. и одной фракции) и негрейженные существа встречаются чаще. Думаю, для твоей идеи подойдет.

(28.02.2014 23:52)Arseniy Wrote:  - замки развиваются очень быстро, нет специализации замков, все здания строятся за несколько недель и всегда,
Кроме измененных зависимостей (дерева отстройки) можно ввести еще и кулдаун: например, при отстройке жилища 3го уровня 2 следующих дня в городе ничего построить нельзя.

(28.02.2014 23:52)Arseniy Wrote:  - аналогично с магией, она выпадает почти одна и та же всем,
Тут главное до 4х героев не докатиться с их расовой заточкой по магии...

(28.02.2014 23:52)Arseniy Wrote:  - нет сильного деления на физ/маг героев, в конце игры все герои сразу и рыцари, и маги.
За счет артефактов и объектов-повышалок они все равно будут "универсалами", даже если запретишь при левел-апе воинам получать Силу/Знание, а магам Атаку/Защиту. Можно конечно запретить посещение магических повышалок для воинов и наоборот, но это совсем перебор, имхо.

(28.02.2014 23:52)Arseniy Wrote:  - крепостные стены существенно усилены (в том числе за счет ослабления всей баллистики),
Можно подробнее, чем именно ослаблял баллистику/усиливал стены?
Шанс попадания катапульты или что-то еще?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
01.03.2014 00:31
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #5

(28.02.2014 23:52)Arseniy Wrote:  Мод я делаю для себя, чтобы мне было интересно.
После многих лет игры мне не нравится в третьих героях следующее:
о как! чую что-то будет интересное...
давайте вспомним проекты, начинавшиеся с "мод я делаю для себя":
- WoG
- Феникс-Мод
- Master of Puppets мод
- H3LORD мод
- серия модов от Алгора
- "Иные герои" мод
- масса скриптовых работ

Короче, вам успехов и потока творчества,... а нам может что и покажете в итоге 118
01.03.2014 00:36
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Arseniy Offline

Posts: 123
Post: #6

Quote:В ERA Scripts в опции "Рандомизатор" есть кусок перед стартом карты запрещающий для каждого города некоторое количество улучшенных жилищ случайного уровня.
Идея очень классная. Но, к несчастью, может приводить к большим расстройствам. Sm Я попробую подумать в этом ключе, направление хорошее.
Quote:Кроме измененных зависимостей (дерева отстройки) можно ввести еще и кулдаун: например, при отстройке жилища 3го уровня 2 следующих дня в городе ничего построить нельзя.
Идея хорошая, обдумаю.
Quote:Тут главное до 4х героев не докатиться с их расовой заточкой по магии...
Не вижу какого-то дикого криминала, если, допустим, всякие огненные шары-армагеддон будет получать только инферно, а молитву с благославлением только замок. Другое дело, что по сравнению с 4-ми героями вариантов очень мало, а фракций много, поэтому слишком радикальное разделение приведет к тому, что половина фракций будет сидеть без магии. С другой стороны, почему и нет? Те же варвары могут и перетерпеть. :D Если выводить фракции из равновесия по силам армии и развитию, то раздача хорошей магии одним и плохой другим может быть тоже рычагом влияния на баланс. Тут палка о двух концах, сейчас герои можно рассматривать как достаточно разнообразный геймплей за любую фракцию, но более-менее одинаковый за любую из них. А можно сделать заданный геймплей за фракцию, но при этом очень разный от фракции к фракции.
Quote:За счет артефактов и объектов-повышалок они все равно будут "универсалами", даже если запретишь при левел-апе воинам получать Силу/Знание, а магам Атаку/Защиту. Можно конечно запретить посещение магических повышалок для воинов и наоборот, но это совсем перебор, имхо.
Да, такое действительно есть, и я думаю об этой проблеме. Бичом моего мода уже стали форт на холме и хижины ведьм. Sm
Quote:Можно подробнее, чем именно ослаблял баллистику/усиливал стены?
Шанс попадания катапульты или что-то еще?
Да, основной вклад дает шанс катапульты. Разрушение ворот и стены и первый же ход осады я считаю чрезмерным, поэтому структуры получили дополнительное хп, а шанс резко снижен. При этом сама баллистика стала еще более полезным скиллом, так как шанс попадания с экспертной относительно отсутствия оной скорее увеличен.
Спасибо за несколько хороших идей. Если у кого-нибудь будут еще интересные предложения после прочтения того, что я хочу реализовать, я буду очень благодарен.
Quote:Короче, вам успехов и потока творчества
Большое спасибо!
В свое время
Quote:- Феникс-Мод
- Master of Puppets мод
действительно очень порадовали. Часть модов из списка, я похоже, не пробовал. Среди них есть те, создатели которых мыслили в похожем со мной ключе? : )


- Как я сегодня балагурю?
- Вы прекрасны, сир! (с)
01.03.2014 07:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #7

(01.03.2014 07:24)Arseniy Wrote:  
Quote:В ERA Scripts в опции "Рандомизатор" есть кусок перед стартом карты запрещающий для каждого города некоторое количество улучшенных жилищ случайного уровня.
Идея очень классная. Но, к несчастью, может приводить к большим расстройствам. Sm Я попробую подумать в этом ключе, направление хорошее.
Если "большие расстройства" это выпадение запрета грейженного 6-7 уровней, то не смущайтесь - в сингле это совершенно не критично. У меня была идея повышать прирост существ с замках для запрещенных грейженных жилищ для компенсации, но поиграв с этой опцией пришел к выводу, что компенсация не требуется. Можете реализовать, если будет продолжать смущать.

Там же в "Рандомизаторе", кстати, и другие подопции есть призванные разнообразить игру. В части замков это еще и случайные приросты существ. Т.е. перед стартом карты приросты каждого существа варьируются в пределах +-n% от номинального значения. Тоже существенно разнообразит, заставляет пересматривать привычные для фракций тактики игры.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
01.03.2014 10:55
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Online
Administrators

Posts: 16449
Post: #8

Arseniy, мне понравились твои идеи, сам не раз думал в схожем ключе. Буду брать на заметку на будущее. Внести локальные дисбалансы в каждую сферу игры — это довольно оригинальный подход (похожее было в двойке, но там оно было несовершенным, поскольку рыцарско-варварские замки просто ничто по сравнению с элитными).


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
01.03.2014 16:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1140
Post: #9

(01.03.2014 00:31)Algor Wrote:  Тут главное до 4х героев не докатиться с их расовой заточкой по магии...
Если чо, считаю, что в запрете или минимизации шанса выпадения заклинаний противоположной стихии нет ничего плохого

Вот скатываться до одна фракция - одна стихия, действительно, не стоит

Кстати, довольно забавным должно быть в твоём рандомизаторе случайное отключение выпадения одной из школ для городов


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
01.03.2014 16:42
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1140
Post: #10

(01.03.2014 07:24)Arseniy Wrote:  А можно сделать заданный геймплей за фракцию, но при этом очень разный от фракции к фракции.
Тут для начала имеет смысл оставить по одному классу героев на фракцию, а остальных сделать нейтральными классами (есть плагин, позволяющий сделать подобное) и выдать им в качестве стартовых войск нейтралов, причем, ради баланса - больше, чем у городских героев. Это, в свою очередь, можно реализовать, бинарником. Я в своём моде уже перелопатил стартовые войска Sm


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
01.03.2014 16:48
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #11

(01.03.2014 16:42)Ivor Wrote:  Кстати, довольно забавным должно быть в твоём рандомизаторе случайное отключение выпадения одной из школ для городов
Эм.. нет, не думаю. Вот как например для Оплота полностью отключить воду или землю?
Есть замечательный механизм шансов выпадения. Можно перед началом игры через !!SS:H корректировать эти шансы на, скажем, +-50% от номинала, но я как-то особого смысла не улавливаю. Да и заклинания в алтарях, свитках и прочих местах все равно смажут эффект, как и повышалки/артефакты в упомянутом выше случае с разделением боевых/магических параметров героев.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
01.03.2014 17:43
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Arseniy Offline

Posts: 123
Post: #12

Не выдержал и полез править существ. Для того, чтобы пространства для маневра было больше, сделана сетка на 12 уровней, все характеристики растут экспоненциально с разными показателями экспонент (значения, относительно которых происходит выравнивание):
1) Атк 1 Защ 1 Повр 1 Зд 5
...
i) Атк 1.52^(i - 1) Защ 1.52^(i - 1) Повр 1.62^(i - 1) Зд 5 * 1.62^(i - 1)
...
12) Атк 50 Защ 50 Повр 100 Зд 1000
Для того, чтобы пространства было еще больше, существа в замках могут быть объединены в группы с одним уровнем, если они выполняют разные роли (воин, стрелок, летун, защитник).
Поясняю идею на условном примере замка:
  • копейщики, лучники - 2 уровень
  • мечники, монахи - 3 уровень
  • грифоны, кавалеристы - 5 уровень
  • ангелы - 9 уровень
Таким образом, на фракцию получается 4-5 разных уровней существ (не считая улучшений) и образуются большие разрывы и скопления в характеристиках существ. У разных замков они расположены в разных частях сетки уровней (например, нежить много слабых существ, башня - много сильных и т.п.), вот первая возможность для разнообразия.


Есть интересный вопрос. В CRTRAITS.TXT не указаны уровни существ. А где тогда хранятся уровни существ для объектов карты "случайные существа Х уровня"? Потому что если двигать существ с уровня на уровень, кривые стеки на карте будут первой проблемой (которые, конечно, можно поправить количеством существ, но все равно плохо).


Quote:Тут для начала имеет смысл оставить по одному классу героев на фракцию, а остальных сделать нейтральными классами
Легче просто выложить на месте магов второй ряд алхимиков или наоборот. : )


- Как я сегодня балагурю?
- Вы прекрасны, сир! (с)
(This post was last modified: 01.03.2014 23:42 by Arseniy.)
01.03.2014 23:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group