KAVASAKY
Posts: 37
|
С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного.
В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках.
P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не?
|
|
05.03.2017 18:51 |
|
Algor
Posts: 3881
|
Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.
Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.
И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).
|
|
05.03.2017 21:40 |
|
Heromant
Posts: 348
|
(05.03.2017 21:40)Algor Wrote: ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.
(This post was last modified: 06.03.2017 11:26 by Heromant.)
|
|
05.03.2017 23:55 |
|
swallowmee
Posts: 72
|
(05.03.2017 18:51)KAVASAKY Wrote: С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного.
В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках.
P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не?
Это не просто влияние на вероятность - смысл здесь в том что вторичный навык не дублирует эффект заклинаний и артефактов, таким образом мы оставляем пределы удачи и морали +3/-3 , но при этом используем эффект вторичного навыка - то есть он не пропадает сколько бы артефактов ты не понабрал и какие бы заклинания не положил на отряд. Не должно быть такого что ты берешь вторичный навык а потом он не пригождается потому что тебе повезло с артами и заклинаниями или пригождается потому что не повезло - это есть абсурд и с этим надо бороться. Что касается вероятностей то представь что у тебя есть монета на которой сторона А выпадает с вероятностью 1/24 а сторона Б выпадает с вероятностью 23/24. Ты проводишь 3 независимых бросания испытания каждое из которых не учитывает результат предыдущих. Успехом является выпадение стороны А хотя бы в одном из испытаний, что является обратным условию выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях, соответственно это будет единица минус вероятность выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях то есть 1- (23/24)^3 а это и есть то что я написал выше 1 - (1-1/24)^3 = 1-0.88 = 0.12 то бишь 12%
|
|
06.03.2017 16:34 |
|
swallowmee
Posts: 72
|
(05.03.2017 23:55)Heromant Wrote: (05.03.2017 21:40)Algor Wrote: ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.
не надо тупо шанс повышать в два раза - надо сделать как я предложил и это решит сразу две проблемы - и шанс увеличится в разумных при том пределах (до 33%, это при сочетании экспертности навыка и максимальной удачи) и произойдет разграничивание эффекта вторичных навыков лидерства и удачи от эффектов заклинаний и артефактов.
множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
(This post was last modified: 06.03.2017 16:45 by swallowmee.)
|
|
06.03.2017 16:44 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
06.03.2017 16:57 |
|
swallowmee
Posts: 72
|
(05.03.2017 21:40)Algor Wrote: Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.
Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.
И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).
Артефакты меняют модификатор урона - это действительно ересь.
Заклинания и артефакты вполне соответствуют своей задаче - повышать/понижать показатель удачи у существ.
Вот вторичные навыки как раз страдают - именно они и могли бы влиять на вероятность что вполне логично- например : базовая удача - повышает на 25% вероятность шанс выпадения удачи - то есть был допустим шанс 1/10 при удаче+2 , а с базовой удачей стал 12,5%, соответственно продвинутая повысит на 50% , а экспертная на 75%, специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1
Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
(This post was last modified: 06.03.2017 17:12 by swallowmee.)
|
|
06.03.2017 17:11 |
|
igrik
Posts: 2819
|
(06.03.2017 17:11)swallowmee Wrote: специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1
Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.
game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
(This post was last modified: 06.03.2017 17:38 by igrik.)
|
|
06.03.2017 17:35 |
|
swallowmee
Posts: 72
|
(06.03.2017 17:35)igrik Wrote: Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.
Здесь имеется в виду что в случае, если мы имеем техническую возможность скриптованием изменить механику работы вторичного навыка удачи на описанный выше способ, то предлагается сделать и специальность именно на вторичный навык, по аналогии с другими специальностями на вторичный навык - бонус может быть или константным или зависеть от уровня - например по 0,05 к навыку за каждый уровень. В текущем варианте эта специальность абсолютно бесполезна - тот же эксперт воздуха даёт плюс 2 причем на всех, и специальность эта даёт бонус по сути одну единицу причем не превышает +3 в итоге а значит не имеет итогового преимущества ровно никакого, клевер и тот даёт ту же единицу да еще без всякой маны всем и на весь бой. Если бы не было капа в +3 и бонус был бы прогрессивным хотя бы в отношении к уровню целевого существа (например как это с ускорением - эффект специализации +1, +2 , +3 в зависимости от уровня цели), то тогда еще какой-то смысл был бы а так специальность совершенно никакая. Думаю герой со специальностью на удачу будет гораздо выгоднее смотреться если его специальность будет влиять на вторичный навык.
|
|
07.03.2017 00:00 |
|
Bes
Posts: 5422
|
Algor, сообщение из ВК
Vasil Wrote:Не знаю как в русской версии, но в английской скрипт "Захват мельниц и садков" удаляет героя-гостя при ПКМ по вражескому замку (из-за FU420000).
|
|
28.03.2017 14:10 |
|
Algor
Posts: 3881
|
Скрипты в рус/англ версиях одинаковые. FU420000 (с) gamecreator только корректирует координаты (грубо, по координатам любой клетки объекта возвращает координаты входа)
Т.е. тут либо у пользователя на функцию 420000 повешено нечто свое, вызывающее описанный эффект, либо в каком то из скриптов v1-v3 используются не как временные, либо gamecreator что-то намудрил с UN:C/SN:E...
Повторить багу кто-нить может?
|
|
28.03.2017 14:48 |
|
igrik
Posts: 2819
|
Да, в этом виновна функция gamecreatorа. В русской тоже такие пироги.
Но есть один момент. При пропуске хода, этот герой потом оказывается в этом же городе, если в городе нет гарнизонного героя. Такое ощущение, что жёлтая клетка города просто как-бы перекрывает жёлтую клетку героя.
UPD: прошу прощения, виновата геройская функция
game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
|
|
28.03.2017 16:40 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
28.03.2017 16:59 |
|
igrik
Posts: 2819
|
|
28.03.2017 17:16 |
|
Heromant
Posts: 348
|
|
07.05.2017 00:31 |
|