I#1/#2/#3/#4/#5/#6
Поместить объект
#1 – X
#2 – Y
#3 – L
#4 – тип объекта
#5 – подтип объекта
#6 – обновить?
1 – да
0 – нет
Эта команда очень полезна, но есть несколько ограничений. Некоторые объекты нельзя поставить этой командой, т.к. они нуждаются в предварительной настройке в редакторе, и некоторые вообще не будут работать и могут вызвать нестабильность игры.
Для всех синтаксисов обычно следует обновление автоматически, если только скрипт не запрещает этого.
Дополнительный синтаксис:
I#1/#2/#3/#4/#5/#6/#7/#8/#9
#1…#5 – см. выше
#6 – тип объекта 2
#7 – подтип объекта 2
#8 – почва
#9 – обновить?
1 – да
0 – нет
Это означает, что появится объект/подтип, который будет выглядеть как объект2/подтип2. Используйте эту команду с указанием нужной почвы для помещения объектов, сделанных под почву.
Дополнительно о команде UN:I (скрыть)
Перед тем, как проверять, ставится ли на карту объект при помощи ERM, нужно удостовериться, что его деф есть в лоде, а объект прописан в zobjcts.txt. Впрочем, для теста можно просто поменять тип и подтип какому-нибудь объекту. Подтип для ВСЕХ объектов может лежать в пределах 4-х байт (-2147483648...+2147483648). Установка подсказок работает нормально на отрицательных подтипах. Если превысить значение подтипа, то возможны два варианта: Если поставить инструкцией, то на карте появится случайный монстр в случайном кол-ве.

Если пост-инструкцией или позднее - то случайный монстр из редактора карт (71/0, со входом, активен, но не монстр - ерунда, в общем).
Список объектов, которые будут работать корректно без дополнительных настроек. Многие могут быть настроены специальным ресейвером объекта, если пожелаете.
Артефакт (тип=5, подтип=0-143) - ресейвер !!AR
Лодка (тип=8, подтип=0-2)
Вуаль Тьмы (тип=15, подтип = 0)
Жилище существ (тип=17, подтип=0-88 и 20, подтип=0-1) - ресейвер !!DW
Гарнизон (тип=33, подтип=0 для стандартного, =1 для антимагического, =2 для перпендикулярного, =3 для антимагического перпендикулярного) - ресейвер !!GR
Комментарий о гарнизонах (показать)
Подтипов 2 и 3 нет в стандартной игре. Для помещения будет верно:
Обычный - 33/0
Обычный перпендикулярный - 219/0
Антимагический - 33/1
Антимагический перпендикулярный - 219/1
Все гарнизоны помещаются нормально. Тип 219 неактивен при помещении, однако достаточно сменить тип на 33 (OB:T) и всё будет в порядке. Сама игра меняет тип перпендикулярным гарнизонам при загрузке карты, а тип 219 ей нужен для инициализации.
Гарнизоны с подтипом >1 воспринимаются как обычные.
Грааль (тип=36, подтип=0) - при помещении нескольких Граалей, учитывается только последний помещенный, таким методом можно обойти ограничение в 9 клеток от края карты.
Маяк (тип=42, подтип=0-7 для цвета игрока или -1 для нейтрального) - ресейвер !!MN (как и для шахт)
Башня Марлетто (тип=23, подтип=0)
Двусторонний монолит (тип=45, подтип=0-7)
Шахта (тип=53, подтип=0-7) - ресейвер !!MN
Монстр (тип=54, подтип=0-196) - ресейвер !!MO
Океанская бутыль (тип=59, подтип=0) - ресейвер !!SG (как для знаков)
Обсерватория красного дерева (тип=58, подтип=0)
Ресурс (тип=79, подтип=0-6) - ресейвер !!AR (как для артефактов)
Святилище (тип=80, подтип=0)
Верфь (тип=87, подтип=0-7 по цвету игрока или -1 для нейтрального) - ресейвер !!SY
Знак (тип=91, подтип=0) - ресейвер !!SG
Свиток заклинания (тип=93, подтип=0-69) - ресейвер !!AR
Замок (тип=98, подтип=0-8) - ресейвер !!CA
Университет (тип=104, подтип=0) - ресейвер !!UR
Хижина ведьмы (тип=113, подтип=0-27) - ресейвер !!WH
Эти объекты потребуют дополнительной настройки через определенный ресейвер для корректной работы:
Костер (тип=12, подтип=0) - ресейвер !!FR (при помещении ресурс не задан)
Лебединый пруд (тип=14, подтип=0) - ресейвер !!SW (имеет нулевой номер при помещении)
Труп (скелет) (тип=22, подтип=0) - ресейвер !!SK (при помещении не имеет артефакта?)
Событие (тип=26, подтип=0) - ресейвер !!LE - если событие помещено этой командой (I), оно будет разрешено для всех игроков и не будет отменено после посещения.
Погреб (тип=39, подтип=0) - ресейвер !!LN (при помещении не имеет ресурса)
Камень знаний (тип=100, подтип=0) - ресейвер !!ST (имеет нулевой номер при помещении)
Святыня магии (тип=88,89,90, подтип=0) - ресейвер !!SR (при помещении учат заклинанию "Вызов корабля")
Магический источник (тип=48, подтип=0) - ресейвер !!SP (считается посещенным при помещении)
Мистический сад (тип=55, подтип=0) - ресейвер !!GD (считается посещенным при помещении)
Обелиск (тип=57, подтип=0) - ресейвер !!MT (имеет нулевой номер при помещении)
Пирамида (тип=63, подтип=0) - ресейвер !!PM (считается посещенным при помещении)
Ученый (тип=81, подтип=0) - ресейвер !!SC (при помещении учит +1 атаки)
Потерпевший кораблекрушение (тип = 86, подтип=0) (используйте OB:C для настройки артефакта, при помещении у него Книга Заклинаний)
Сундук сокровищ (тип=101, подтип=0) - ресейвер !!CH (значение B=0 при помещении)
Дерево знаний (тип=102, подтип=0) - ресейвер !!KT (учит бесплатно, имеет нулевой номер при помещении)
Вагон (тележка) (тип=105, подтип=0) - ресейвер !!WG (при помещении находка не задана)
Гробница воина (тип=108, подтип=0) - ресейвер !!WT (при помещении артефакт не задан)
Водяная мельница (тип=109, подтип=0) - ресейвер !!WM (при помещении не имеет золота)
Ветряная мельница (тип=112, подтип=0) - ресейвер !!ML (при помещении не имеет ресурса)
Эти объекты не будут работать корректно и могут вызвать нестабильность игры, вылет карты или другие проблемы при помещении:
Пустышка (тип = 1) - игра вылетит при попытке помещения объекта
Якорь (тип = 3) - игра вылетит при попытке помещения объекта
Ящик Пандоры (тип=6) - игра вылетит при посещении объекта
Черный Рынок (тип=7) - игра вылетит при посещении объекта
Герой (тип=34) (используйте команду HE:P для помещения героя на карту)
Тип 50, объект изначально отсутствует в игре
Тюрьмы (тип=62) - видимых проблем не создает, при посещении объявляется, что герой был освобожден королем, и тюрьма исчезает.
Хижина провидца (тип=83) - игра вылетает при наведении мышью на объект или при посещении, НО вы можете корректно поместить объект (см. ниже)
Страж задания (тип=215)
Гарнизон (тип = 219) - гарнизон просто не работает (см. выше о причине)
Некоторые объекты имеют разные модели для разной почвы. Для их помещения используйте синтаксис UN:Ix/y/l/T/S/T/S/tr; где x/y/l - координаты, T - тип объекта, S - подтип, tr - почва, на которой находится нужный объект. Пример:
!!UN:I25/25/0/12/0/12/0/0; - поместить обычный костер
!!UN:I26/25/0/12/0/12/0/3; - поместить костер с текстурами снега
!!UN:I24/25/0/12/0/12/0/1; - поместить костер с текстурами песка
Костер покинутого лагеря (тип = 12) - имеет вариации для песка, снега, подземелья, лавы.
Лебединый пруд (тип = 14) - имеет вариации для грязи, травы и болота
Фонтан удачи (тип = 30) - имеет заснеженную вариацию
Форт на холме (тип = 35) - имеет заснеженную вариацию
Волшебный Колодец (тип = 49) - имеет заснеженную вариацию
Шахты (тип = 53) - имеют вариации для разных почв
Обелиск (тип = 57) - имеет вариации цвета для каждой почвы
Обсерватория Красного дерева (тип = 58) - имеет снежную вариацию
Хижина провидца (тип = 83, подтип 0-2) - с помощью данного синтаксиса вы можете поместить ее, но она будет заброшена провидцем, почва не влияет на внешний вид.
Склеп (тип = 84) - имеет вариацию со снегом (по умолчанию) и без
Знак (тип = 91) - имеет вариации для разных почв
Рынок (тип = 99) - имеет вариации для грязи, скал
Водяная мельница (тип = 109) - имеет вариации для травы и для снега (по умолчанию)
Ветряная мельница (тип = 112) - имеет вариации для травы (по умолчанию) и для снега