gamecreator
Posts: 7107
|
|
09.03.2016 10:44 |
|
Byabes
Posts: 32
|
Эх... Пробовал по разному, никак не могу понять где проблема с флагом.
Я - сама вкуснятина!
|
|
09.03.2016 22:42 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
09.03.2016 22:52 |
|
Byabes
Posts: 32
|
gamecreator, Да, это бессмысленное действие. Но это не решает проблему (
Я - сама вкуснятина!
|
|
10.03.2016 21:16 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
10.03.2016 21:51 |
|
Byabes
Posts: 32
|
gamecreator, Всё равно не выходит. Я даже переделал этот вопрос под диалог !!IF:G. Но всё равно, когда игроку не хватает денег и он нажимает в ЛЮБОМ диалоге этого объекта кнопку, высвечивается сообщение "Вам не хватает денег".
Я - сама вкуснятина!
(This post was last modified: 14.03.2016 11:26 by Byabes.)
|
|
14.03.2016 11:24 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
|
14.03.2016 15:34 |
|
Byabes
Posts: 32
|
Так а в чём проблема?
gamecreator,
Я - сама вкуснятина!
|
|
14.03.2016 19:21 |
|
Bes
Posts: 5422
|
тебе же намекнули...
(09.03.2016 22:52)gamecreator Wrote: Начни с того, зачем тебе обнулять переменную v248.
у тебя flаg248
а ты его нигде не сбрасываешь, а сбрасываешь переменную v248
!!VRv248:S0;
надо ведь через !!IF:V #1/0;
|
|
14.03.2016 20:03 |
|
gamecreator
Posts: 7107
|
(14.03.2016 19:21)Byabes Wrote: Так а в чём проблема?
Мда. Выше написано же:
(10.03.2016 21:51)gamecreator Wrote: Потому что ты не проверяешь, что выбран именно этот вариант диалога. Ты только проверяешь ответ на вопрос. А флаг - это не у-переменная, он не обнуляется.
Ты и флаг ответа не обнуляешь, и не проверяешь, что игрок выбрал ветку диалога со вступлением в гильдию. Что по-твоему происходит у тебя в коде? Ты понимаешь хоть? У тебя показ сообщения зависит только от результата твоего вопроса об оплате. Которой устанавливается только когда ты задаёшь вопрос и больше никогда не изменяется.
When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
|
|
15.03.2016 02:31 |
|
Lan_Rey
Posts: 1
|
Ифрит, а возможен ли такой скрипт: предположим, что у нас есть участок зеленой земли, там находится зеленый лес всякие зеленые штуки, шахты и тд. Можно ли всю эту эльфийскую землю полностью сменить на адскую, когда герой заедет на определенную клетку или посетит определенную постройку? Те лес станет черным, постройки демоническими, шахты и тд. Такой скрипт возможен?
|
|
19.03.2016 23:33 |
|
M.A.K.C.
Posts: 472
|
Здравствуйте!
Есть вопрос, как поставить способность гарпии атакует и возвращается другому монстру? например Вампиру-лорду? Можно с пояснениями.
Очень надо, заранее спасибо
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
(This post was last modified: 25.03.2016 11:47 by M.A.K.C..)
|
|
25.03.2016 11:46 |
|
M.A.K.C.
Posts: 472
|
(25.03.2016 21:23)Algor Wrote: M.A.K.C., проще всего добавить через !!EA
Рабочий пример: option 822 - block snipers and wraiths.erm из ERA Scripts.
В !!EA такой опции нет, надо способность поставить юниту №37
покажи на примере? Заранее спасибо!
и вопрос
******************************************************************************** На карте периодически появляются камни силы и сундуки сокровищ"
******************************************************************************** !#TM43:S2/999/1/255; !?TM43; !!FU19022:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат случайной свободной клетки. !!VRy-10:R10;y1-случайное число (0..10) !!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/101/0/101/0/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/101/1/101/1/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/101/5/101/5/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/81/0/81/0/0/1;Ставим приз на клетку. ученый !!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/76/0/76/0/0/1;Ставим приз на клетку. случайный рессурс !!UN&y-10=5:Iy-1/y-2/y-3/12/0/12/0/0/1;Ставим приз на клетку. костер !!UN&y-10=6:Iy-1/y-2/y-3/62/0/62/0/0/1;Ставим приз на клетку. тюрьма !!UN&y-10=7:Iy-1/y-2/y-3/101/7/101/7/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=8:Iy-1/y-2/y-3/101/8/101/8/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=9:Iy-1/y-2/y-3/101/9/101/9/0/1;Ставим приз на клетку. сундук !!UN&y-10=10:Iy-1/y-2/y-3/101/10/101/10/0/1;Ставим приз на клетку. сундук ;Функции генерации случайной свободной клетки карты. !?FU19022;Функция генерации случайной свободной клетки карты. !!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты. !!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте. !!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты. !!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты. !!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной. !!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток. !!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней. !!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию. !!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки. !!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки. !!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки. !!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки. !!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки. !!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки. !!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной. !?FU19023;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию. !!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток. !?FU19024;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки. !!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **
****************************************************************************
********************************************************************************
На море периодически появляются няшки и морские сундуки "
******************************************************************************** !#TM44:S3/999/3/255; !?TM44; !!FU28450:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат случайной свободной клетки. !!VRy-10:R4;y1-случайное число (0..5) !!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/29/0/29/0/8/1;Ставим приз на клетку. !!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/82/0/82/0/8/1;Ставим приз на клетку. !!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/86/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. !!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/59/0/59/0/8/1;Ставим приз на клетку. !!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/125/0/125/0/8/1;Ставим приз на клетку. ;Функции генерации случайной свободной клетки карты. !?FU28450;Функция генерации случайной свободной клетки карты. !!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты. !!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте. !!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты. !!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты. !!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной. !!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток. !!DO28451/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней. !!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию. !!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки. !!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки. !!DO28452/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки. !!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки. !!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки. !!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки. !!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной. !?FU28451;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!FU&y4=8|y5=8/y6<8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию. !!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток. !?FU28452;Функция проверки свободности клетки. !!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки. !!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки. !!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки. !!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки. !!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки. !!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки. !!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>0/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке. !!VRv2&y4=8|y5=8/y6<8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки. !!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. ** Эти два скрипта оживляют игру, как добиться генерации случайных монстров?
Да, ERM SCRIPM MASTER нет новее 1.1.2.7?
в МОР вместе с его версией модификации шел редактор, позволяющий поставить монстрам способности, заклинания, стрельбу, такого отдельно нет?
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
|
|
25.03.2016 21:43 |
|
M.A.K.C.
Posts: 472
|
И да, интересно, вопрос с кастом заклинаниями монстрами решен? Давно не заходил, расстроившись в 7-й версии решил допилить 3-ю
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
|
|
25.03.2016 21:51 |
|