Заклы у меня накладываются в !?MF.
Я уже сделал через проверку стороны атакующего и получающего урон.
;Горыныч.
!#MA : A168/35 C168/6/17500 C168/0/24 D168/35 E168/60 F168/27145 H168/3 I168/30027 M168/50 P168/750 S168/10 V168/1;Устанавливаем характеристики горыныча.
;Горыныч колдует заклинание на всех вокруг.
!?BG0;При действии существа...
!!BG : A?y-1;Если существо - горыныч, находим, какое действие он совершил.
!!FU&y-1<>6 : E;Если действие - не атака, выходим из триггера.
!!VRv6001 : S0;Обнуляем контрольную переменную.
!!BG : N?v6002;Находим номер атакующего стека.
!!BMv6002 : T?y-1;Находим, какое существо атаковало.
!!BMv6002 : I?v6070;Считываем принадлежность атакующего стека.
!!VRv6001&y-1=168 : S1;Если атаковал горыныч, устанавливаем контрольную переменную в 1.
!!BG : E?y-2;Находим номер целевого стека.
!!BMy-2 : T?y-3;Находим, какое существо было атаковано.
!!VRv6001&y-3=168 : Sv6001+2;Если атаковали горыныча, добавляем к контрольной переменной 2.
!!VRv6003&v6001>0 : S6001;Если контрольная переменная больше 0, устанавливаем управляющую переменную целей.
!?MF1&v6001>0;При нанесении физического урона, если контрольная переменная больше 0...
!!MF&v6001<3 : N?y-1;Если контрольная переменная меньше 3, считываем номер стека, получающего урон.
!!BMy-1&v6001<3 : I?y-2;Если контрольная переменная меньше 3, считываем принадлежность стека, получающего урон.
!!FU&v6001=1/y-2=v6070 : E;Если контрольная переменная равна 1, а принадлежность атакующего стека соответствует принадлежности стека, получающего урон, выходим из триггера.
!!FU&v6001=2/y-2<>v6070 : E;Если контрольная переменная равна 2, а принадлежность атакующего стека не соответствует принадлежности стека, получающего урон, выходим из триггера.
!!MF : E?y-1;Определяем, не был ли урон блокирован.
!!FU&y-1=0 : E;Если урон был блокирован, завершаем функцию.
!!VRv6003 : Sv6003+4;Устанавливаем управляющую переменную целей на следующее значение.
!!VRy-1 : Sv6003-1;Вычисляем вторую управляющую переменную целей.
!!VRy-2 : Sv6003+1;Вычисляем третью управляющую переменную целей.
!!VRy-3 : Sv6003+2;Вычисляем четвёртую управляющую переменную целей.
!!MF : N?vy-1;Определяем номер стека, получающего урон.
!!FU9015 : Pv6003;Вызываем функцию наложения заклинаний.
!!BMvy-1 : G74/?vv6003/d;Определяем, есть ли пралич, у получающего урон.
!!BMvy-1&vv6003>0 : F?y-4;Если стек, получающий урон, парализован, считываем его флаги.
!!VRy-4&vv6003>0 : &67108864;Если стек, получающий урон, парализован, проверяем, ходил ли он.
!!BMvy-1&vv6003>0/y-4<1 : Fd67108864;Если стек, получающий урон, парализован и не ходил, он теряет ход.
!!VRvy-2&vv6003>0/y-4<1 : S1;Если стек, получающий урон, парализован и не ходил, уставливаем переменную потери хода стека.
!!BMvy-1&vv6003>0 : R?y-4;Если стек, получающий урон, парализован, проверяем, сколько у него ответных ударов.
!!BMvy-1&vv6003>0/y-4>0 : R0;Если стек, получающий урон, парализован и у него есть ответные удары, обнуляем их.
!!VRvy-3&vv6003>0/y-4>0 : Sy-4;Если стек, получающий урон, парализован и у него есть ответные удары, записываем их количество в переменную потери ответного удара стека.
!?BG1&v6001>0;После совершения действия, если контрольная переменная больше 0...
!!DO9017/6005/v6003/4 : P;Взываем цикл, восстанавливающий паралич у атакованных горынычем существ.
!!VRv6001 : S0;Устанавливаем контрольную переменную в 0.
!!VRv6002 : S0;Сбрасываем переменную стека, совершившего действие.
!!VRv6003 : S0;Сбрасываем управляющую переменную целей.
!?BR&v6001>0;В начале нового раунда, если контрольная переменная больше 0...
!!DO9017/6005/v6003/4 : P;Взываем цикл, восстанавливающий паралич у атакованных горынычем существ.
!!VRv6001 : S0;Устанавливаем контрольную переменную в 0.
!!VRv6002 : S0;Сбрасываем переменную стека, совершившего действие.
!!VRv6003 : S0;Сбрасываем управляющую переменную целей.
;Функции наложения и продления заклинания.
!?FU9015;Функция подготовки к наложению заклинаний.
!!VRy1 : Sx1-1;Вычисляем адрес номера целевого стека.
!!VRy3 : S0;Устанавливаем переменную рандома в 0.
!!VRy3 : R4;Добавляем к переменной рандома в случайное число от 0 до 4.
!!FU9016&y3=0 : Pvy1/45;Если переменная рандома равна 0, вызываем функцию наложения и продления слабости.
!!FU9016&y3=1 : Pvy1/54;Если переменная рандома равна 1, вызываем функцию наложения и продления медлительности.
!!FU9016&y3=2 : Pvy1/73;Если переменная рандома равна 2, вызываем функцию наложения и продления болезни.
!!FU9016&y3=3 : Pvy1/74;Если переменная рандома равна 3, вызываем функцию наложения и продления паралича.
!!FU9016&y3=4 : Pvy1/75;Если переменная рандома равна 4, вызываем функцию наложения и продления старости.
!?FU9016;;Функция наложения и продления заклинания.
!!VRz754&x2=45 : S^WEAKNESS.WAV^;Выбираем звук.
!!VRz754&x2=54 : S^MUCKMIRE.WAV^;Выбираем звук.
!!VRz754&x2=73 : S^DISEASE.WAV^;Выбираем звук.
!!VRz754&x2=74 : S^PARALYZE.WAV^;Выбираем звук.
!!VRz754&x2=75 : S^AGE.WAV^;Выбираем звук.
!!SN : Pz754;Проигрываем звук закла.
!!BMx1 : Gx2/?y1/d;Проверяем, не наложено ли заклинание на цель.
!!BMx1&y1<1 : Mx2/3/2;Если заклинание не наложено, накладываем его.
!!BMx1&y1>0 : Gx2/d3/2;Если заклинание наложено, увеличиваем его длительность на 3 раунда и усиляем его, если надо.
!!VRz754&x2=45 : S^Змей Горыныч заразил врагов слабостью!^;Выбираем сообщение.
!!VRz754&x2=54 : S^Змей Горыныч заразил врагов медлительностью!^;Выбираем сообщение.
!!VRz754&x2=73 : S^Змей Горыныч заразил врагов болезнью!^;Выбираем сообщение.
!!VRz754&x2=74 : S^Змей Горыныч заразил врагов параличем!^;Выбираем сообщение.
!!VRz754&x2=75 : S^Змей Горыныч заразил врагов старостью!^;Выбираем сообщение.
!!BU : Mz754;Пишем сообщение в лог.
!?FU9017;Функция восстаноения паралича.
!!VRy1 : Sx16-1;Вычисляем адрес номера стека.
!!VRy2 : Sx16+1;Вычисляем адрес потери хода стека.
!!VRy3 : Sx16+2;Вычисляем адрес потери ответного удара стека.
!!BMvy1&vx16>0 : M74/vx16/2;Воссанавливаем паралич, если он был.
!!BMvy1 : F?y4;Считываем флаги стека.
!!VRy4 : &67108864;Проверяем, ходил ли стек.
!!BMvy1&vy2=1/y4>0 : Fd-67108864;Если стек потерял ход, восстанавливаем его.
!!BMvy1 : R?y4;Проверяем количество ответных уаров стека.
!!BMvy1&vy3>0/y4=0 : Rvy3;Если стек потерял ответные удары, восстанавливаем их.
!!VRvy1 : S0;Сбрасываем переменную номера стека.
!!VRvx16 : S0;Сбрасываем переменную длительности паралича.
!!VRvy2 : S0;Сбрасываем переменную потери хода стека.
!!VRvy3 : S0;Сбрасываем переменную потери ответного удара стека.