GhostManSD
Posts: 1054
|
Sav, посмотри у гидр на последнем уровне эту способность. Эта штука весьма полезна.
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
|
|
31.07.2010 20:48 |
|
Doomђammer
Posts: 106
|
А какая там способность? Я забыл что-то...
|
|
31.07.2010 20:58 |
|
GhostManSD
Posts: 1054
|
Doomhammer, пара постов тому назад я это написал.
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
|
|
31.07.2010 21:13 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Просто редко когда стоит становиться в защиту.
Да и 3 защиты - это 7.5 - 15 % от базового урона.
Даже 10 защиты - 25 - 50 % урона - не так уж и много. Добавлено:
Посмотреть не могу - пишу с коммуникатора.
(This post was last modified: 31.07.2010 21:16 by Sav.)
|
|
31.07.2010 21:15 |
|
Doomђammer
Posts: 106
|
Блин, не увидел, что защита добавляется только если пропустить ход. Да, способность тогда посредственная. Но
Quote:Даже 10 защиты - 25 - 50 % урона - не так уж и много.
Это ты загнул. Щит часового, выходит, даёт маленькие бонусы.
Да и эта защита ведь будет добавляться поверх собственной.
|
|
31.07.2010 21:19 |
|
GhostManSD
Posts: 1054
|
Sav, там куда больше, чем 10. на последнем уровне. Вроде 30 с лишним. Добавлено:
Хаммер прав. У гидр и горынов защита и так не маленькая.
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
(This post was last modified: 31.07.2010 21:27 by GhostManSD.)
|
|
31.07.2010 21:25 |
|
Sav
Posts: 2180
|
30 защиты - это действительно круто.
А ради 10 - не стоит пропускать ход.
Улучшил скрипт кристальных драконов - описание, учёт навыка сопротивление героя, счёт драконов в гарнизонах и шахтах.
ZVSE
;Кристальный дракон.
!#MA : X133/d+131056;Делаем кристального дракона неживым и неподверженным боевому духу и страху.
;Настройка описания для кристального дракона.
!?PI;Триггер на пост-инструкцию. !!VRz754 : S^Голем. Сопротивление магии 50%. Производит кристаллы.^;Записываем описание кристального дракона в переменную. !!UN : G1/133/2/z754;Установить описание для кристального дракона.
;Убираем гномье сопротивление.
!?MR2;Когда срабатывает гномье сопротивление. !!MR : M?y-1;Запоминаем, у кого срабатывает сопротивление. !!MR&y-1=133 : Fd-20;Если сопротивление сработало у кристальных драконов, убираем природный шанс на его срабатывание.
;Добавляем сопротивление, как у големов.
!?MR1;При срабатывании големового сопротивления. !!MR : M?y-1 D?y-2;Запоминаем, у кого срабатывает сопротивлениеи его урон. !!VRy-2 : Sy-2:2;Делим запомненный урон на 2. !!MR&y-1=133 : Fy-2;Если сопротивление сработало у кристальных драконов, изменяем урон на новое, (уменьшенное в 2 раза) значение.
;Прибавка кристаллов по новой формуле.
!#TM65 : S8/999/7/255;Таймер каждому игроку на первый день каждой недели, начиная со второй.
!?TM65;При срабатывании таймера. !!VRv6001 : S0;Очищаем переменную для счёта общего кол-ва кристальных драконов. !!FU9003 : P;Вызываем функцию счёта кристальных драконов у героев текущего игрока. !!FU9006 : P;Вызываем функцию счёта кристальных драконов в городах текущего игрока. !!OW&v6001>0 : R-1/4/d-3;Забираем 3 кристалла у игрока, если у него есть кристальные драконы. !!FU9001 : Pv6001/?v6001;Вызываем функцию, вычисляющую целочисленный квадратный корень из числа кристальных драконов (с округлением вниз). !!VRv6001 : Sv6001*5:2;Умножаем целочисленный квадратный корень из числа кристальных драконов на 2,5. !!OW : R-1/4/dv6001;Прибавляем кристаллы за кристальных драконов.
;Функции счёта кристальных драконов в гарнизонах текущего игрока.
!?FU9012;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в гарнизонах текущего игрока. !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат гарнизонов. !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока. !!UN : U33/-1/?y2;Считаем количество гарнизонов на карте. !!DO9013/1/y2/1 : Py1/33;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все гарнизоны на карте. !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат гарнизонов. !!UN : U219/-1/?y2;Считаем количество гарнизонов на карте. !!DO9013/1/y2/1 : Py1/219;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все гарнизоны на карте.
!?FU9013;Функция поиска и проверки гарнизона. !!UN : Ux2/-1/-1/6002;Находим координаты гарнизона. !!GRv6002/v6003/v6004 : O?y1;Считываем цвет владельца гарнизона. !!DO9014/0/6/1&y1=x1 : P;Если владелец гарнизона - текущий игрок, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в охране этого гарнизона.
!?FU9014;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте охраны гарнизона. !!GRv6002/v6003/v6004 : Gx16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте охраны гарнизона и их количестве. !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
;Функции счёта кристальных драконов в шахтах текущего игрока.
!?FU9009;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в шахтах текущего игрока. !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат шахт. !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока. !!UN : U53/-1/?y2;Считаем количество шахт на карте. !!DO9010/1/y2/1 : Py1/53;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все шахты на карте. !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат шахт. !!UN : U220/-1/?y2;Считаем количество шахт на карте. !!DO9010/1/y2/1 : Py1/220;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все шахты на карте.
!?FU9010;Функция поиска и проверки шахты. !!UN : Ux2/-1/-1/6002;Находим координаты шахты. !!MNv6002/v6003/v6004 : O?y1;Считываем цвет владельца шахты. !!DO9011/0/6/1&y1=x1 : P;Если владелец шахты - текущий игрок, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в охране этой шахты.
!?FU9011;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте охраны шахты. !!MNv6002/v6003/v6004 : Mx16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте охраны шахты и их количестве. !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
;Функции счёта кристальных драконов в городах текущего игрока.
!?FU9006;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в городах текущего игрока. !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока. !!UN : U98/-1/?y2;Считаем количество городов на карте. !!VRy2 : Sy2-1;Считаем номер последнего города. !!DO9007/0/y2/1 : Py1;Запускаем цикл, проверяющий все города на карте.
!?FU9007;Функция определения хозяина города и проверки слотов его гарнизона или армии гарнизонного героя. !!CA0/x16 : O?y1;Узнаём цвет хозяина города. !!CA0/x16 : H0/?y2;Проверяем, нет ли героя на гарнизоне города, если есть, запоминаем его номер. !!DO9008/0/6/1&x1=y1/y2<0 : Px16;Если хозяин города - текущий игрок, и на гарнизоне городе нет героя, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в городе. !!DO9005/0/6/1&x1=y1/y2>=0 : Py2;Если хозяин города - текущий игрок, и на гарнизоне города городе есть герой, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в армии этого героя.
!?FU9008;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте гарнизона города. !!CA0/x1 : M2/x16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте гарнизона города и их количестве. !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
;Функции вычисления кол-ва кристальных драконов у героев текущего игрока.
!?FU9003;Функция составления списка героев игрока. !!OW : O-1/?y9/?y1/?y2/?y3/?y4/?y5/?y6/?y7/?y8;Записываем номера активных героев игрока в переменные. !!DO9004/1/y9/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8;Запускаем цикл, проверяющий героев игрока.
!?FU9004;Функция проверки слотов армии героя. !!DO9005/0/6/1 : Pxx16;Запускаем цикл, проверяющий количество кристальных драконов в слотах армии героя.
!?FU9005;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте армии героя. !!HEx1 : C0/x16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте армии героя и их количестве. !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
;Функции вычисления целочисленного квадратного корня числа (с округлением вниз).
!?FU9001;Функция настройки и запуска цикла вычисления целочисленного квадратного корня числа. !!VRy1 : Sx1+2; !!DO9002/1/y1/2 : Py1/?y1/x1;Настраиваем первую разность и запускаем цикл, вычисляющий целочисленный квадратный корень числа. !!VRx2 : Sy1;Возвращаем значение целочисленного квадратного корня.
!?FU9002;Функция шага вычисления целочисленного квадратного корня числа. !!VRx3 : Sx3-x16;Отнимаем текущее нечётное число от текущей разности, что даёт новую текущую разность. !!VRx2&x3<0 : Sx16:2;Если текущая разность отрицательна, записываем половину текущего нечётного числа (с округлением вниз) в переменную возвращаемого значения. !!VRx16&x3<0 : Sx1;Если текущая разность отрицательна, завершаем цикл. Добавлено:
Кстати, если защита атакованного больше чем на 28 больше, чем атака атакующего, разница сбрасывается до 28. Поэтому защита больше 60 вообще почти не нужна.
(This post was last modified: 31.07.2010 21:43 by Sav.)
|
|
31.07.2010 21:38 |
|
Chaomen
Posts: 59
|
А может сделать так, чтобы на начальных уровнях, Горынычи кастовали определённые заклинание, а с повышением уровня стека, в рандомные заклинания будут добавляться другие заклинания, таким образом заполнятся все заклинания, которыми он сейчас владеет. К примеру вначале он может накладывать только слабость и медлительность, на 3 уровне стека добавится болезнь а на 4 - яд.
(This post was last modified: 31.07.2010 22:23 by Chaomen.)
|
|
31.07.2010 22:23 |
|
Sav
Posts: 2180
|
ИМХО, не надо трогать 5 условленных заклов. Но идея интересная - можно с опытом дать какие-нибудь корни, проклятье, разрушающий луч и т. п.
Только реализация через одно место...
|
|
31.07.2010 22:30 |
|
GhostManSD
Posts: 1054
|
Sav, вроде есть идея, как дать увеличение сопротивления кристальным при повышении уровня:
1) триггер сопротивления;
2) проверка существа;
3) если кристальный, то узнать, включен ли опыт армий;
4) если включен, то узнать уровень отряда кристальных;
5) подсчитать процент урона в зависимости от уровня;
6) если не включен, то дать стандартные 50%.
Понятно расписал? Вроде должно работать.
Горынычу, имхо, если и давать новые заклы с повышением уровня, то не через !!EA. Через !!EA лишь установить инфу. Поскольку способность "Заклинатель" работает лишь на атакуемом существе, а не на всех вокруг, как надо бы. Т.е. так:
1) при действии стека узнать тип существа;
2) если горыныч, то проверить, включен ли опыт армий;
3) если включен, то узнать уровень горыныча;
4) наложить заклинания в соответствии с уровнем горыныча;
5) если не включен, то накладывать лишь стандартные заклинания.
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
|
|
31.07.2010 23:02 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Сопротивление можно вроде можно реализовать через EA (а моё просто отключать, если включен опыт).
С заклами только так, как ты сказал.
А через EA можно разве устанавливать описания без способностей?
|
|
31.07.2010 23:13 |
|
Sav
Posts: 2180
|
ещё чуть-чуть и эта тема войдёт в список самых больших тем форума.
|
|
31.07.2010 23:23 |
|
GhostManSD
Posts: 1054
|
Да, Sav, твой способ и впрямь лучше. Можно без проблем установить через !!EA с нулевого уровня (т.е. Для существа, не получившего даже первого уровня).
С горынами - хуже. Если установить через !!EA способность колдовать заклинание, то на атакуемое существо оно наложится с вероятностью 100%. С другой стороны, можно его сразу же снять и с другой процентной вероятностью наложить. Добавлено:
Описания без способностей — нельзя. Вот в том-то и состоит зигзаг.
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
(This post was last modified: 31.07.2010 23:29 by GhostManSD.)
|
|
31.07.2010 23:27 |
|
GhostManSD
Posts: 1054
|
Установить способность через !!EA, но переделывать ее через ERM. А от !!EA останутся лишь картинка да описание. Добавлено:
Кстати, а если установить через !!EA способность с нулевого уровня, не включив опыт армий... это будет работать?
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
(This post was last modified: 31.07.2010 23:50 by GhostManSD.)
|
|
31.07.2010 23:47 |
|
Sav
Posts: 2180
|
Не должно. Но надо проверить.
|
|
01.08.2010 00:06 |
|