wessonsm
Posts: 792
|
Элементалист, ERM Help, таблицы -> жилища существ, подтипы тип 17.
Плюс есть еще сопряжение элементов (19/0), где можно всех элементалей покупать.
А на авторских картах могут любые объекты стоять, включая те, которых нет в редакторе.
(This post was last modified: 13.07.2020 17:20 by wessonsm.)
|
|
13.07.2020 17:17 |
|
Элементалист
Posts: 31
|
daemon_n, wessonsm, спасибо)
начинающий скриптописец с грандиозными планами...
|
|
13.07.2020 17:48 |
|
daemon_n
Posts: 4343
|
|
14.07.2020 16:54 |
|
feanor
Posts: 624
|
Довольно сложно, в основном со стороны графики. Это не анимация в полном смысле этого слова, а циклическая замена цветов палитры кадров.
|
|
15.07.2020 14:13 |
|
Suft
Posts: 1095
|
ERA HD Edition 0.7.3: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google
(This post was last modified: 15.07.2020 14:45 by Suft.)
|
|
15.07.2020 14:45 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
Это практически нереально реализовать (на текущей базе разо-бранности троечного движка), т.к. способ анимации почв в Третьих Героях образца 1999 года и HD-переиздания отличаются кардинально (переписывать функции, меняющие палитру, в собственно спрайтовую анимацию = хардкор на пару лет + вырастут системные требования до уровня HD-переиздания при минимальных изменениях картинки, в общем овчинка выделки совершенно не стоит).
Проще добавить AB и SoD и HoA в HD-переиздание , чем делать что-то наоборот.
(This post was last modified: 15.07.2020 15:46 by XEPOMAHT.)
|
|
15.07.2020 15:42 |
|
feanor
Posts: 624
|
Эм.
Самое простое и неблестящее решение - делаем десять дефов с разными вариантами ключевых кадров, врезаемся в район смены палитры, в ней вместо крутилки палитры в одном дефе - крутить указатели на деф в адвенчаменеджере.
Ну то есть там еще немного поколдовать, чтобы они загружались/не выгружались, мб еще что-то, но ничего сверхъестественного, ну мб еще что-то вылезет, но вроде должно сработать.
Не вижу системных требований как к HD, экран карты все равно перерисовывается каждый раз заново.
Делать я это, конечно, не буду (:
(This post was last modified: 15.07.2020 16:39 by feanor.)
|
|
15.07.2020 16:37 |
|
XEPOMAHT
Posts: 2356
|
(15.07.2020 16:37)feanor Wrote: врезаемся в район смены палитры, в ней вместо крутилки палитры в одном дефе - крутить указатели на деф в адвенчаменеджере.
Ну то есть там еще немного поколдовать, чтобы они загружались/не выгружались, мб еще что-то, но ничего сверхъестественного, ну мб еще что-то вылезет, но вроде должно сработать.
А с перекрашиваемыми диалогами как быть? Городить такой же огород как в HD-переиздании? По самим почвам - куча работы (запитывать в игру свой анимированный деф для каждого типа почв + на межпочвенные переходы + всякие реки и прочий псевдоанимированный стафф). Вряд ли найдётся коддер-псих, чтобы всё это реализовать в игре. Лично я пойду лучше поддержку новых почв добавлю, а лучше просто выпью пива после прочтения всего этого вздора.
(15.07.2020 16:37)feanor Wrote: Не вижу системных требований как к HD, экран карты все равно перерисовывается каждый раз заново.
Одно дело перерисовать статику, другое - рисовать анимацию не очень быстрыми методами (скорее всего совсем не быстрыми, для которых наличие видеокарты не имеет значения). Например на моём не очень быстром ПК если полкарты зарастить анимированными воговскими деревьями, получим катастрофическо-низкую скорость обновления экрана мира, а если будут анимированы ВСЕ клетки карты + на них будет куча сегодняшних аним-объектов - точно выльется в жёсткое слайд-шоу.
А вообще, главным противников моддинга добавления таких вещей в игру есть и остаётся HD-мод (абсолютно всё, что связано с графикой, так или иначе завязано на HD-моде, а люди в первую очередь играют именно с HD-модом). Можно было бы сделать HD-мод в качестве плагина для ERA, но это уже другая история...
(This post was last modified: 15.07.2020 17:15 by XEPOMAHT.)
|
|
15.07.2020 16:58 |
|
Suft
Posts: 1095
|
Там таких 4 варианта анимации 1 в инферно 3 в воде переходы стандартные, с перекрашиваемыми диалогами всё готовое лежит у меня.
ERA HD Edition 0.7.3: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google
(This post was last modified: 15.07.2020 22:06 by Suft.)
|
|
15.07.2020 17:27 |
|
wessonsm
Posts: 792
|
Мне понадобилось (для заставки) увеличить размер дефа cssarm.def бинарным патчем.
Проблема в том, что когда я ставлю size y > 7F, кнопка становится неактивной.
До 7F работает, оригинал = 77h, дальше ни в какую.
Вот сам патч:
; Applies to = Memory
; Generator = BinMagic
00456CDF 7F
так работает.
А так нет:
; Applies to = Memory
; Generator = BinMagic
00456CDF A1
это y размер дефа, судя по database.
Мне надо сделать размер y A1h (161), но больше 7F кнопка становится неактивной.
(This post was last modified: 18.07.2020 21:31 by wessonsm.)
|
|
18.07.2020 21:20 |
|