Публиковал это на DF2, но реально реализовывать легче тут.
И совет легче получить, и интересу к вне-хотовскому моддингу тут побольше.
Суть такова.
Нынче мы имеем 10 фракций, и по 2 класса в каждом. 20 классов. Многие из них похожи друг на друга как близнецы-братья.
И только потому, что "ну нужно же было создать именно 2 класса на фракцию!".
Скажите навскидку, чем отличается Ведьма от Алхимика? А, ну да, первая не может учить Магию Огня. А почему? Ну, условность такая. Ясно, условность.
А чем отличается Путешественник от Навигатора? А, второй имеет выше шанс получить Навигацию! А если карта без воды?..
Вопрос риторический.
Я заметил, что 28 навыков почти идеально делятся на 3 группы, без учёта одного-единственного.
И как ни странно - нет, не Некромантии. Некромантия - особый случай, и мы её рассмотрим отдельно (не сегодня).
Только 1 навык никогда, ни в какой ситуации не приносит никакого профита герою, который его имеет.
Это навык - Экономика.
Тем самым, мы выносим его в совершенно отдельную, 4-ю группу. Об этой группе - также позже (но уже сегодня).
В каждой группе по 9 навыков. Условно они названы по названию чистого нейтрального класса - это название не имеет значения.
Кроме того, каждая группа имеет подразделение на 2 подгруппы - "свет" и "тьма" - не хотелось использовать "добро" и "зло", здесь эта терминология малоприменима. Один из навыков группы остаётся нейтральным.
Основные критерии отнесения навыков к "свету" и тьме": свет - защищает, баффит, даёт силу, организует; тьма - уничтожает, ворует, ослабляет, действует втайне.
Всё обсуждение ведётся на основе следующего допущения:
ВСЕ 28 НАВЫКОВ УЖЕ ПРИВЕДЕНЫ К РАВНОЙ СТЕПЕНИ ПОЛЕЗНОСТИ.
Ну, или к равной степени наличия полезных и малополезных навыков в каждой группе.
Об этом - дальше (не сегодня).
С
группой "Воин", думаю, не возникает вопросов.
Группа "Маг".
Немного позже снятия скриншотов пришла мысль, что навык Мудрость надо сделать нейтральным у магов, а Интеллект перенести в "свет".
Но это всё обсуждаемо.
Мистицизм и Школяр здесь ближе к нейтральности, а то и к свету - но не хотелось Магию Воздуха пихать в тьму.
Обсуждаемо.
Группа "Бродяга".
Так как в героях нет такого метакласса - стоит пояснить.
Здесь собраны все те навыки, которые помогают в пути. Бродяге нечего делать в городе. Он свой профит собирает по карте.
(Возможно, Бродяге стоит отдать такие навыки как Школяр (но он сильно завязан на Мудрости) и Мистицизм. Но это - в рамках увеличения количества навыков, сейчас их пока нечем заменить магу.
Обсуждаемо.)
Класс героя задан изначально, в основном - соотносясь с изначальными вторичными навыками, но не обязательно полностью задаётся ими. Мы имеем 9 чистых классов (число групп навыков * [свет, нейтрал, тьма]), 9 составных.
Класс заново подсчитывается при получении нового уровня, если число навыков 4 или больше.
Если больше 2/3 навыков относится к одной группе - используется основной класс (в таблице - воин-воин, маг-маг, бродяга-бродяга).
Если больше 1/3 относится к одной группе, и больше 1/3 - к другой - формируется смешанный класс.
Мировоззрение - свет, тьма, нейтрал - формируется по балансу навыков, составляющих класс (то есть, если мы маговоин, но примешались навыки бродяги - мы считаем только по магу и воину).
Навык "Экономика" считается нейтральным и ни на что не влияющим.
Что это нам даёт и как это работает?
Каждый герой отныне имеет не одну характеристику (класс, по которому определяется фракция и мировоззрение), а три - класс, фракция и мировоззрение (оно вычисляется по классу). Все они, кроме фракции - изменяемы.
Что даёт класс? Условно, то же что и давал. Новое дерево прокачки. Но теперь мы можем этим управлять.
А вообще, конечно... Я не играл в WT и не знаю их классов. Но считаю это плюсом - у меня нет на них зацикленности. Думаю, что каждому классу можно дать небольшой приятный бонус. В 4-ке бонусы классов ассимметричны и неравномерны.
Мефала - Разбойник
Уфретин - Гвардеец
Енова - Воин
Риланд - Рыцарь
Торгрим - Гвардеец
Ивор - Рубака
Клэнси - Наемник
Киррь - Наемник
Корониц - Маг
Уланд - Боевой маг
Эллесиар - Волшебник
Джем - Пророк
Малькольм - Еретик
Мелодиа - Боевой маг
Алагар - Чародей
Аэрис - Бард
И это мы взяли героев "доброго" мировоззрения!
Система не закрытая. Доступна для изменений и дополнений. Сегодня лишь об одном из них.
Добавление новой группы навыков. 12 чистых классов, 18 составных.
Группа "Магнат".
Навыки, не дающие профита герою, но весьма важные и порой незаменимые для королевства в целом.
Здесь у нас только 1 навык, но прослеживается связь с группой навыков "Благородство" из 4-ки.
Вообще, кое-что я взял из 4-ки, но в основном - внешний фасад, при этом старался сохранить "троечность", ибо без неё все идеи - нежизнеспособны.
Здесь могли бы быть добавлены такие навыки, как:
"свет":
- Горняк (повышает добычу шахт на 10-20-30% в день).
- Организатор (повышает прирост 1-3/1-5/1-6 уровней войск на 30% в неделю в последнем посещённом героем городе)
- Строитель (позволяет строить в городе 2 строения за день раз в 3 дня/раз в 2 дня/каждый день при присутствии героя)
"тьма":
- Мародёр (королевство получает 1/2/3% от хитпоинтов убитых героем золотом - привет, ВОГ!).
- Террор (в радиусе 5/8/11 клеток от героя перестают работать давать профит вражеские объекты и нефлажкуемые объекты, посещённые врагом) (или всё идёт нам?).
Сначала распределим стандартные классы в наибольшем соответствии с моими классами, и подумаем, что стоит изменить в стандартных классах. Имеется в виду - стартовые скилы и шансы выпадения скилов и навыков до и после 10 уровня.
Ненулевой шанс выпадения Некромантии будет дан всем тёмным магам - Чародею, Темплару и Еретику. Может, также нейтральному чистому магу небольшой шанс. А у Вора - отнять.
Не забываем отстраниться от привычного соотношения класса с фракцией - этого не будет.
Еретик не имеет отношения конкретно к инферналам, его типаж - скорее Квиборн из ПЛиО - но и неудивительно, что их основное средоточие будет всё же у злой подземной троицы.
Тёмно-синим выделены магические классы.
<добро>
Гвардеец = Рыцарь
Паладин = Священник
Рыцарь = Рейнджер
Волшебник = Маг
Пророк = Друид
Странник = Алхимик
<нейтрал>
Воин = Варвар
Боевой Маг = Боевой Маг
Наемник = Хозяин Зверей
Маг = Элементалист
Бард = Ведьма
Бродяга = Путешественник
<зло>
Рубака = Одержимый
Темплар = Некромант
Разбойник = Оверлорд
Чародей = Чародей
Еретик = Еретик
Вор = Рыцарь Смерти
Это первоначальные соотвествия. Не стоит предлагать менять магические классы с воинскими, и перемещать между мировоззрениями. Но что стоит поменять внутри этих связок - прислушаюсь!