Новая система навыков и классов - Printable Version +- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net) +-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99) +--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104) +---- Forum: Теория, идеи, обсуждение (/forumdisplay.php?fid=184) +---- Thread: Новая система навыков и классов (/showthread.php?tid=5266) |
Новая система навыков и классов - hippocamus - 18.03.2019 02:10 Публиковал это на DF2, но реально реализовывать легче тут. И совет легче получить, и интересу к вне-хотовскому моддингу тут побольше. Суть такова. Нынче мы имеем 10 фракций, и по 2 класса в каждом. 20 классов. Многие из них похожи друг на друга как близнецы-братья. И только потому, что "ну нужно же было создать именно 2 класса на фракцию!". Скажите навскидку, чем отличается Ведьма от Алхимика? А, ну да, первая не может учить Магию Огня. А почему? Ну, условность такая. Ясно, условность. А чем отличается Путешественник от Навигатора? А, второй имеет выше шанс получить Навигацию! А если карта без воды?.. Вопрос риторический. Я заметил, что 28 навыков почти идеально делятся на 3 группы, без учёта одного-единственного. И как ни странно - нет, не Некромантии. Некромантия - особый случай, и мы её рассмотрим отдельно (не сегодня). Только 1 навык никогда, ни в какой ситуации не приносит никакого профита герою, который его имеет. Это навык - Экономика. Тем самым, мы выносим его в совершенно отдельную, 4-ю группу. Об этой группе - также позже (но уже сегодня). В каждой группе по 9 навыков. Условно они названы по названию чистого нейтрального класса - это название не имеет значения. Кроме того, каждая группа имеет подразделение на 2 подгруппы - "свет" и "тьма" - не хотелось использовать "добро" и "зло", здесь эта терминология малоприменима. Один из навыков группы остаётся нейтральным. Основные критерии отнесения навыков к "свету" и тьме": свет - защищает, баффит, даёт силу, организует; тьма - уничтожает, ворует, ослабляет, действует втайне. Всё обсуждение ведётся на основе следующего допущения: ВСЕ 28 НАВЫКОВ УЖЕ ПРИВЕДЕНЫ К РАВНОЙ СТЕПЕНИ ПОЛЕЗНОСТИ. Ну, или к равной степени наличия полезных и малополезных навыков в каждой группе. Об этом - дальше (не сегодня). С группой "Воин", думаю, не возникает вопросов. Группа "Маг". Немного позже снятия скриншотов пришла мысль, что навык Мудрость надо сделать нейтральным у магов, а Интеллект перенести в "свет". Но это всё обсуждаемо. Мистицизм и Школяр здесь ближе к нейтральности, а то и к свету - но не хотелось Магию Воздуха пихать в тьму. Обсуждаемо. Группа "Бродяга". Так как в героях нет такого метакласса - стоит пояснить. Здесь собраны все те навыки, которые помогают в пути. Бродяге нечего делать в городе. Он свой профит собирает по карте. (Возможно, Бродяге стоит отдать такие навыки как Школяр (но он сильно завязан на Мудрости) и Мистицизм. Но это - в рамках увеличения количества навыков, сейчас их пока нечем заменить магу. Обсуждаемо.) Класс героя задан изначально, в основном - соотносясь с изначальными вторичными навыками, но не обязательно полностью задаётся ими. Мы имеем 9 чистых классов (число групп навыков * [свет, нейтрал, тьма]), 9 составных. Класс заново подсчитывается при получении нового уровня, если число навыков 4 или больше. Если больше 2/3 навыков относится к одной группе - используется основной класс (в таблице - воин-воин, маг-маг, бродяга-бродяга). Если больше 1/3 относится к одной группе, и больше 1/3 - к другой - формируется смешанный класс. Мировоззрение - свет, тьма, нейтрал - формируется по балансу навыков, составляющих класс (то есть, если мы маговоин, но примешались навыки бродяги - мы считаем только по магу и воину). Навык "Экономика" считается нейтральным и ни на что не влияющим. Что это нам даёт и как это работает? Каждый герой отныне имеет не одну характеристику (класс, по которому определяется фракция и мировоззрение), а три - класс, фракция и мировоззрение (оно вычисляется по классу). Все они, кроме фракции - изменяемы. Что даёт класс? Условно, то же что и давал. Новое дерево прокачки. Но теперь мы можем этим управлять. А вообще, конечно... Я не играл в WT и не знаю их классов. Но считаю это плюсом - у меня нет на них зацикленности. Думаю, что каждому классу можно дать небольшой приятный бонус. В 4-ке бонусы классов ассимметричны и неравномерны. Например, в Оплоте - разнообразие классов, основанное на вторичных навыках и биографии: (Click to View) ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ (Click to View) Сначала распределим стандартные классы в наибольшем соответствии с моими классами, и подумаем, что стоит изменить в стандартных классах. Имеется в виду - стартовые скилы и шансы выпадения скилов и навыков до и после 10 уровня. Ненулевой шанс выпадения Некромантии будет дан всем тёмным магам - Чародею, Темплару и Еретику. Может, также нейтральному чистому магу небольшой шанс. А у Вора - отнять. Не забываем отстраниться от привычного соотношения класса с фракцией - этого не будет. Еретик не имеет отношения конкретно к инферналам, его типаж - скорее Квиборн из ПЛиО - но и неудивительно, что их основное средоточие будет всё же у злой подземной троицы. Тёмно-синим выделены магические классы. <добро> Гвардеец = Рыцарь Паладин = Священник Рыцарь = Рейнджер Волшебник = Маг Пророк = Друид Странник = Алхимик <нейтрал> Воин = Варвар Боевой Маг = Боевой Маг Наемник = Хозяин Зверей Маг = Элементалист Бард = Ведьма Бродяга = Путешественник <зло> Рубака = Одержимый Темплар = Некромант Разбойник = Оверлорд Чародей = Чародей Еретик = Еретик Вор = Рыцарь Смерти Это первоначальные соотвествия. Не стоит предлагать менять магические классы с воинскими, и перемещать между мировоззрениями. Но что стоит поменять внутри этих связок - прислушаюсь! RE: Новая система навыков и классов - XEPOMAHT - 18.03.2019 03:27 (18.03.2019 02:10)hippocamus Wrote: Нынче мы имеем 10 фракций, и по 2 класса в каждом. 20 классов. Ну а что делать, если где-то их 11 (вместе с Форджем)? А вдруг кто-нибудь доведёт количество фракций в ЭРА до условного лимита в 127? Вообще так под корень резать сам базис игры - систему классов и навыков, основанную на Мече (немагический класс для каждого города + 14 немагических навыков) и Магии (соответственно, магический класс + 14 магических навыков) - слишком радикальная идея для мода, превращая ГМиМ в Героев Меча, Магии и Бродяг, которая вряд ли найдёт поддержки. Второе - приведённая новая система навыков и классов сильно усложнена: класс, фракция и мировоззрение. Зачем? Например мне она совершенно не понятна, да и вряд ли рядовым игрокам понравится разбираться в этом в рамках пошаговой стратегии. Третье - кто эту новую систему навыков и классов станет реализовывать в самой игре? Существует кто-нибудь, кто сможет закодить всё это в ЭРА, например? Насколько знаю, у hippocamus'а большой опыт в области геройского моддинга, но вот почему он только лишь предлагает свою идею, а не занимается её реализаций самостоятельно? RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 18.03.2019 03:53 (18.03.2019 03:27)XEPOMAHT Wrote: Ну а что делать, если где-то их 11 (вместе с Форджем)? А вдруг кто-нибудь доведёт количество фракций в ЭРА до условного лимита в 127?Где, интересно, их 11? Да и суть моего высказывания как раз заключалась в том, что 18 классов уже прописано - и мне их как раз хватит для реализации 1-й ступени задумки. Если больше - то мне их нужно 30. Но, соотвественно, нужно добавлять доплнительные навыки (под спойлером - "дальнейшее развитие"). Quote:Вообще так под корень резать сам базис игры - систему классов и навыков, основанную на Мече (немагический класс для каждого города + 14 немагических навыков) и Магии (соответственно, магический класс + 14 магических навыков) - слишком радикальная идея для мода, превращая ГМиМ в Героев Меча, Магии и Бродяг, которая вряд ли найдёт поддержки.Хм. Вот как раз в этом и вся соль. Никаких 14 навыков игрок в герое не видит. Притянутось за уши многих классов - видна навскидку. Да и воинственность/магичность навыков их подчас сильно условна. Воинские ли или магические навыки: Обучение, Некромантия, Экономика, Поиск пути, Логистика, Разведка, Навигация? Что они дают воину? Что магу? А вот условному "бродяге" - да. Quote:Второе - приведённая новая система навыков и классов сильно усложнена: класс, фракция и мировоззрение. Зачем? Например мне она совершенно не понятна, да и вряд ли рядовым игрокам понравится разбираться в этом в рамках пошаговой стратегии.Подождите. Класс мы имели? Имели. Фракцию? Мировоззрение? Где усложнение? То что не все герои Оплота - "добренькие" и не могут на алтаре отряд в жертву принести? У них фейс-контроль включён? Полиция нравов? Кто мешает тому же Оплоту привлечь к служению вовсе не идеологически правильных героев, но ситуативно полезных? Или вы сами, играя за Чародея в 1-це не брали героя-варвара, чтобы не было штрафа почвы? Quote:Третье - кто эту новую систему навыков и классов станет реализовывать в самой игре? Существует кто-нибудь, кто сможет закодить всё это в ЭРА, например? Насколько знаю, у hippocamus'а большой опыт в области геройского моддинга, но вот почему он только лишь предлагает свою идею, а не занимается её реализаций самостоятельно?Если, как вы говорите (не я), у меня большой опыт моддинга - так что, интересно, мне помешает реализовать? Я предлагаю не идею, я предлагаю обсудить идею. И, если интересно и есть возможности - присоединиться (хотя я такого и не предлагал, но - да). RE: Новая система навыков и классов - Algor - 18.03.2019 10:37 Смысла выделять группу "Магнат" не вижу. Ну, если конечно не планируется реализовать в ней еще 8 навыков. Разделение на "свет" и "тьму" - источник лютого притягивания за уши всех и вся. Еще бы на С-/С/С+/N-/N/N+/L-/L/L+ поделил, как раз под 9 навыков же Но, давай с начала. Может я упустил при чтении, но в чем конкретно смысл деления на классы, что оно даст, какие бонусы/изменения в прокачке получит герой конкретного класса? Ведь кроме всплывающего окна "Теперь Вы Еретик!" должно что-то еще и геймплейно поменяться. И если это только дерево прокачки, то зачем вычислять класс динамически и давать возможность менять класс в процессе игры? Имхо, существующих классов маловато и я тоже хочу выделить из воинов/магов третий, "вспомогательный" класс со своими предпочтениями в прокачке. Но без возможности смены класса. RE: Новая система навыков и классов - XEPOMAHT - 18.03.2019 11:49 (18.03.2019 03:53)hippocamus Wrote: Где, интересно, их 11? Например в MoP. И под ЭРА тоже можно (пока что там только 10). (18.03.2019 03:53)hippocamus Wrote: Никаких 14 навыков игрок в герое не видит. Специально так сделано, чтобы игра за разные классы проходила примерно одинаково (за исключением Некрополиса). Иначе сбалансировать воинственность/магичность практически нереально, уж увы... (18.03.2019 03:53)hippocamus Wrote: Подождите. Класс мы имели? Имели. Фракцию? Мировоззрение? Где усложнение? В этом и усложнение - класс, фракция с мировоззрением начинают влиять на получение вторичных навыков. Когда играю, не думаю ни о каких-то там добре-зле, тёмных или светлых эльфах, наконец, магом я играю или не магом. Всегда можно из не мага сделать мага и из мага не мага. (18.03.2019 03:53)hippocamus Wrote: То что не все герои Оплота - "добренькие" и не могут на алтаре отряд в жертву принести? Как раз в MoP это было исправлено - добро-зло не влияет ни на что, вплоть до получения рыцарем некромантии (и женитьбе на скелете тоже). RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 18.03.2019 15:50 Hi hippocamus and hi to the other guys, I just found your suggestion for a new skill system and find it very interesting, in fact, I have been working on it already. Later that day (when at home) I can share my ideas and we can discuss. Have a nice day! RE: Новая система навыков и классов - feanor - 18.03.2019 16:46 Я вот тоже не понимаю, а в чем вообще суть. Т.е. пока что для меня это динамическая менялка имени класса героя в зависимости от навыков, все. Мб, задел под очередной мод на вторичные классы героев, только самих вторичных классов не хватает. Ну то есть потому что менять класс — который в механике героев преимущественно за выбор доступных навыков и отвечает — так вот, менять его в зависимости от выбранных навыков - это какая-то дурная задача на аттракторы и автокаталитические процессы. RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 18.03.2019 17:30 (18.03.2019 10:37)Algor Wrote: Смысла выделять группу "Магнат" не вижу. Ну, если конечно не планируется реализовать в ней еще 8 навыков.Ну вот я и говорю, что пока без этой группы. Хотя навыков не обязательно должно быть 9 - 5 вполне достаточно. Quote:Разделение на "свет" и "тьму" - источник лютого притягивания за уши всех и вся. Еще бы на С-/С/С+/N-/N/N+/L-/L/L+ поделил, как раз под 9 навыков жеНу, слишком уж сильна дихотомия в нашем мире. Хотя - да, вот я псиал на df2: Quote:Имхо в мире где противостоят друг другу многочисленные фракции (и все по своему правы) - нет места дуализму.Было бы в каждой группе по 10 навыков - я бы, пожалуй, понатягивал сову на этот глобус, придумав классы с нестандартными алайнментами. Quote:Но, давай с начала. Может я упустил при чтении, но в чем конкретно смысл деления на классы, что оно даст, какие бонусы/изменения в прокачке получит герой конкретного класса? Ведь кроме всплывающего окна "Теперь Вы Еретик!" должно что-то еще и геймплейно поменяться. И если это только дерево прокачки, то зачем вычислять класс динамически и давать возможность менять класс в процессе игры?Во-первых - да, классовые бонусы раздать думаю. Причём чистым классам, особенно с выраженным алайнментом - более сильные, чем смешанным и нейтральным. Потому что чистоты класса нужно добиваться специально, отказывая себе порой в нужных навыках. Во-вторых - возможность играть родными героями с родной специализацией - но с другими приоритетами развития. Quote:Имхо, существующих классов маловато и я тоже хочу выделить из воинов/магов третий, "вспомогательный" класс со своими предпочтениями в прокачке. Но без возможности смены класса.Опять же - если я хочу играть Ивором, но повести его по магическому пути, и иметь магический классовый бонус? (18.03.2019 15:50)PerryR Wrote: Hi hippocamus and hi to the other guys,Hail! Yes, it will be very interesting to see your ideas and developments! RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 18.03.2019 17:41 (18.03.2019 16:46)feanor Wrote: Я вот тоже не понимаю, а в чем вообще суть.Сами проценты навыков у каждого класса будут, конечно, тоже меняться, причём в сторону радикализации. Приоритетные навыки будут попадаться чаще, а многие вообще будут исключены. То есть одним из стратегических направлений в игре будет выбор класса под желаемое развитие, а возможно и запланированная пересадка с одного класса на другой в нужный момент. Ну а если не через навыки менять - тогда как? Какие ещё возможны варианты? Была мысль - через карму, но это совсем далеко от классики, хотя и интересно. RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 18.03.2019 18:27 (18.03.2019 11:49)XEPOMAHT Wrote:В МОП 11 фракций? И в Эре 10? Я что-то пропустил?(18.03.2019 03:53)hippocamus Wrote: Где, интересно, их 11?Например в MoP. И под ЭРА тоже можно (пока что там только 10). RE: Новая система навыков и классов - XEPOMAHT - 18.03.2019 18:41 (18.03.2019 18:27)hippocamus Wrote: В МОП 11 фракций? И в Эре 10? Я что-то пропустил? Да. Просто здесь на форуме (да и на других популярных геройских интернет-ресурсах) такие вещи афишировать и публиковать не стоит сами знаете почему. Spoiler (Click to View) RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 18.03.2019 18:51 (18.03.2019 18:41)XEPOMAHT Wrote:Хорошо, может, вы мне тогда в личку скинете последовательность действий, чтобы включить эти фракции?(18.03.2019 18:27)hippocamus Wrote: В МОП 11 фракций? И в Эре 10? Я что-то пропустил? RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 18.03.2019 22:34 This was the Mod I was working on one year ago or so but I never finished it. I recently started to think about it again because we still have no (working) mod for ERA which expands the skill system as far as I know. Now seeing your ideas I thought they are very similar, so I can share what I did. Advanced Classes Mod The aim is that we get some kind of class distinction between Adventurer, Warrior, Mage heroes and extended options for big maps and high levels. It should increase replay value and every class should feel strong and fun to play. Looking at the secondary skills in heroes you roughly have 8 might skills, 8 mage skills and 8 adventurer skills. *Mage: The mage boost the stats of his creatures with strong defense spells. By studying all elements he has access to powerful combat spells which he can cast several times to destroy his enemies. Fight the mage as soon as you can or his magic will become unstoppable. Air Magic Earth Magic Fire Magic Intelligence Mysticism Scholar Sorcery Water Magic *Warrior: Good understanding of combat tactics and strategies the warrior itself increases the damage of his troops with his great combat knowledge. He also boasts the morale and luck of his troops. On the highest ranks, his troops will do insane damage with attacks. Archery Armorer Ballistics Leadership Luck Offense Tactics First Aid *Adventurer: The adventurer is a swift explorer and no one is faster than him. He strengthens the hit points of his troops in combat and with his knowledge of first aid and spiritual magic he will resurrect his fallen troops after every fight. He is also excellent in managing his kingdom. On grandmaster level, his army will outnumber any other army in Enrathia. Eagle Eye Estates Learning Logistics Pathfinding Resistance Scouting Artillery Neutral Skills Wisdom Navigation Necromancy Diplomacy Now my idea was that you get class points for each skill you pick. (see the picture below) By reaching a certain amount of points you advance in that class. Each class can have 3 or 4 levels. Adept, Expert, Master and Grandmaster. It is only possible to reach Grandmaster rank in one class. By reaching a level you can choose additional perks for that class. Lets say you pick all Warrior skills you will become a Grandmaster Warrior. After you have maxed out all skills your hero class is determined. For every level, after that, you will be able to upgrade one of your secondary skills to Master/Grandmaster which can only be acquired by that class. I already put some thoughts in this concept and have done some serious scripting on it. But I drop this idea some time ago. So maybe if someone says he wants to team up with me and finish it, why not. The outcome can be different and I am open to new ideas. This is how I imagined the point distribution for every skill. I also wrote a Bonus/Perk table for every class but these were just details. You see, the concept is similar to yours but not so distinguished with good and evil and subclasses. Always start small, it can be expanded later on. Best ideas come during scripting anyway RE: Новая система навыков и классов - feanor - 18.03.2019 22:44 Quote:Сами проценты навыков у каждого класса будут, конечно, тоже меняться, причём в сторону радикализации. Приоритетные навыки будут попадаться чаще, а многие вообще будут исключены. То есть одним из стратегических направлений в игре будет выбор класса под желаемое развитие, а возможно и запланированная пересадка с одного класса на другой в нужный момент.Ага, и мы имеем шанс получить четверку, где ты, единожды выбрав вторичный класс, уже по факту не можешь соскочить, потому что тебе просто-напросто не предлагают иных навыков в нужных количествах (кроме скриптованного комбата) RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 18.03.2019 23:03 Quote:Ага, и мы имеем шанс получить четверку, где ты, единожды выбрав вторичный класс, уже по факту не можешь соскочить, потому что тебе просто-напросто не предлагают иных навыков в нужных количествах (кроме скриптованного комбата) Just as it can happen in original H3 that you get offered bad skills. We have Market of Time for that. It also adds to replay value if you dont get the perfect hero in every game. RE: Новая система навыков и классов - Algor - 18.03.2019 23:32 PerryR, Can I see Bonus/Perk table for Mage? RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 19.03.2019 00:00 Quote:PerryR, 132 Ah well this was the table I did more than a year ago... Well these things are subject to change and I will do it differently now. But to give you an idea: Spoiler (Click to View) How can I hide these pictures? RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 19.03.2019 01:16 (18.03.2019 22:44)feanor Wrote:Ну, не то чтобы. Балансировать надо будет, само собой.Quote:Сами проценты навыков у каждого класса будут, конечно, тоже меняться, причём в сторону радикализации. Приоритетные навыки будут попадаться чаще, а многие вообще будут исключены. То есть одним из стратегических направлений в игре будет выбор класса под желаемое развитие, а возможно и запланированная пересадка с одного класса на другой в нужный момент.Ага, и мы имеем шанс получить четверку, где ты, единожды выбрав вторичный класс, уже по факту не можешь соскочить, потому что тебе просто-напросто не предлагают иных навыков в нужных количествах (кроме скриптованного комбата) Но примерно так: если у нас воин+зло, то 1 приоритет: воин+зло 2 приоритет: воин+нейтрал, маг+зло, бродяга+зло 3 приоритет: воин+добро, маг+нейтрал, бродяга+нейтрал 4 приоритет: маг+добро, бродяга+добро Пока навыки 1-го приоритета ещё не все изучены - будет 50%, 30%, 15%, 5% соответственно. Когда изучатся или станут недоступны - само собой получится 0%, 60%, 30%, 10% соответственно. PerryR, Thank you, indeed a similar system. To take into account when drawing up their own distribution. It would be interesting to look at the bonuses/privileges offered. RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 19.03.2019 01:46 Quote:It would be interesting to look at the bonuses/privileges offered. In a first step, this would be the possibility to choose from the new level of secondary skills only the class can access. For example: Grandmaster Leadership Grandmaster Leadership increases your hero's troops' morale by 3. Also, creatures who had moral in combat deal bonus damage with the next attack. Master Archery Master Archery increases the damage done by range attacking creatures by 65% and eliminates obstacle penalty. Grandmaster First Aid Grandmaster First Aid gives control of the first aid tent to the hero, healing 300 points of damage to the first unit of the selected stack. Also increases the life of all units by 15% and the first aid tent revives more dead troops after combat. Master Mysticism Master Mysticism allows your hero to regenerate 15 spell points per day. Also, you have a small chance that damage spells will deal more damage in battle. and so on... The second layer of bonuses can be acquired when reaching the next level of that class. E.g for Mages: Spells deal more damage when cast from a full mana orb. Warriors: First strike in combat deals bonus damage Adventurer: Resists the first spell cast by enemies in combat but these extra privileges are just ideas and not yet implemented. How do you imagine your privileges for the different classes? I think they are necessary to make the skill system more diverse and interesting. RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 19.03.2019 01:52 Um. I misunderstood a little. I thought you were offering the stage of promotion of a class, regardless of the formal level (i.e. Ivor, the level 21 Adventure Master) RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 19.03.2019 01:59 (19.03.2019 01:46)PerryR Wrote: How do you imagine your privileges for the different classes? I think they are necessary to make the skill system more diverse and interesting.Modeled on advanced HMM4 classes. Of course, balanced. And here, I think, ideas will be many and plenty to choose from - such creative members of the forum well. RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 19.03.2019 02:08 The class is strictly provided through the choice of secondary skills. From the level Basic until Expert. When all regular skills are maxed out (Expert) you can additionally choose from M and GM skills of your class. If you reach Master in two classes you can choose Master SS from both classes but not GM skills. Edit: Quote:Modeled on advanced HMM4 classes.Ah this is indeed a good idea! I nearly forgot about it. Like you require Expert Tactics to learn Grandmaster Offense... Its been very long since I last played H4. Certainly a good game. RE: Новая система навыков и классов - orzie - 19.03.2019 14:18 Quote:Of course, balanced.Oh u. RE: Новая система навыков и классов - Shiva - 19.03.2019 17:42 Бродяга с логистикой и дипломатией всех уделает... RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 19.03.2019 18:42 Quote:Бродяга с логистикой и дипломатией всех уделает...and a New Skill and Class system would change that? The word balance shouldn't appear here until the very end and is the least problematic because it is very subjective in H3 WoG. The question is how a new skill and class system could look like and if there is even interest in a mod that provides one, assumingly the mod would be well done. (Iam only speaking for me here ofc this is hippocamus thread) RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 19.03.2019 19:39 (19.03.2019 17:42)Shiva Wrote: Бродяга с логистикой и дипломатией всех уделает...С такой дипломатией как сейчас - да. Поэтому и нужно балансировать, чтобы и дипломатия/некромантия со скоростью и разведкой вкупе, и магия, и мощь военных навыков - уравновешивали друг друга. Мне, например, нравится Дипломатия у Орзи. RE: Новая система навыков и классов - Shiva - 21.03.2019 18:15 offtop (Click to View) RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 22.03.2019 02:49 (21.03.2019 18:15)Shiva Wrote: Вас интересуют усовершенствованные Сказочные Драконы?Ну как усовершенствованные? С исправлеными багами - да, а вот супер-экстра-ультра-мега-плюс - не очень )) RE: Новая система навыков и классов - Shiva - 22.03.2019 21:00 offtop (Click to View) RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 22.03.2019 23:21 Advanced Classes Mod Below I post a little video that shows the progress. You can see the Hero Alagar who has already advanced to Master Mage class and after picking his last secondary skill "Fire Magic" he has gathered enough class points to reach the Grandmaster Mage level. Now he can learn every Magic Skill to Grandmaster level in the next level ups. Current stage of development: https://www.youtube.com/watch?v=OqZt_h6j_rg&feature=youtu.be RE: Новая система навыков и классов - totkotoriy - 23.03.2019 02:25 А я вот давно ещё поменял проценты выпадения втор. навыков в txt, результат считаю более чем успешный. Причем можно не только магов заставить учить только магические навыки, но и по фракциям сделал изменения, например в инферно больше шансов выучить магию огня, а в некрополисе земли... RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 23.03.2019 09:01 Quote:А я вот давно ещё поменял проценты выпадения втор. навыков в txt, результат считаю более чем успешный. Причем можно не только магов заставить учить только магические навыки, но и по фракциям сделал изменения, например в инферно больше шансов выучить магию огня, а в некрополисе земли... It's not about forcing someone to learn certain skills, a new skill system is for extended gameplay, more choices, more diversity and just something new to play RE: Новая система навыков и классов - ALEXALEX3434 - 23.03.2019 13:42 totkotoriy, Привет,подскажи в каком txt правил,хочу тоже отбалансить.....? RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 23.03.2019 14:17 @ALEXALEX3434 open HCTRAITS.txt from H3bitmap.lod with Text Table editor. @totkotoriy now I think I understood what you meant, you just changed the chance to acquire a certain skill to zero for some classes, good idea didn't think about that RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 23.03.2019 18:07 (23.03.2019 13:42)ALEXALEX3434 Wrote: totkotoriy, Привет,подскажи в каком txt правил,хочу тоже отбалансить.....?HCTRAITS.TXT Только надо строго следить, чтобы 100% было, иначе вообще неразбериха будет. И учитывать, что Мудрость и стихии магам предлагаются вне очереди. RE: Новая система навыков и классов - ALEXALEX3434 - 23.03.2019 19:40 hippocamus, 100% не понял,в сумме? RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 24.03.2019 00:08 Ну да. RE: Новая система навыков и классов - ALEXALEX3434 - 24.03.2019 15:30 hippocamus, Можно подробнее, плиз. Насчитал у каждого класса более 100% изначально.Если исключить мудрость и стихии то менее 100%. Как правильно править? RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 24.03.2019 17:40 Если больше 100%, то игра сама пересчитывает. Только тогда у навыка с вероятностью 25% - будет, допустим, 21.733333% реально и так далее. Надо сделать, чтобы было в сумме 100, везде - чтобы ожидания соответствовали написанному. В ХотЕ вроде сделано. RE: Новая система навыков и классов - ALEXALEX3434 - 24.03.2019 22:34 hippocamus, Так говорю же,например у рыцаря изначально 107% в сумме(я еще ничего не менял),почему так? Файл тхт из даты. Или какой то навык считать не надо? или может изначально ничего не работает..... RE: Новая система навыков и классов - hippocamus - 25.03.2019 01:52 (24.03.2019 22:34)ALEXALEX3434 Wrote: hippocamus, Так говорю же,например у рыцаря изначально 107% в сумме(я еще ничего не менял),почему так? Файл тхт из даты.Да нет, всё так и есть. В оригинале ошибки. Из-за подобных ошибок текстовиков, например, ИИ-священник может никогда не нападать на героя (агрессивность равна нулю, из-за ошибки прочтения 0,8 вместо 0.8). В Хоте это правилось, лучше взять оттуда. RE: Новая система навыков и классов - feanor - 25.03.2019 02:15 Quote:hippocamus, Так говорю же,например у рыцаря изначально 107% в сумме(я еще ничего не менял),почему так? Файл тхт из даты.Потому что это не проценты, а тупо условные баллы, сумма которых ста равна быть не обязана RE: Новая система навыков и классов - ALEXALEX3434 - 25.03.2019 12:55 hippocamus, feanor, Противоречите друг другу, один говорит что не более 100 ,другой что можно любые цифры ставить. Идея была увеличить вероятности магии огня -у инферно,земли у некро,воды у людей и т.д. Вопрос актуален,как сделать чтобы Работало?! RE: Новая система навыков и классов - feanor - 25.03.2019 13:31 Quote:hippocamus, feanor, Противоречите друг другу, один говорит что не более 100 ,другой что можно любые цифры ставить.Во-первых, есть два вида источников, я и неправильные. Во-вторых, меньше слушай, больше пробуй и думай. Если в оригинале сумма 107, как там может быть "не больше ста", алё. Указанные в текстовике баллы суммируются, по ним методом рулетки выбирается нужный навык. Ида выдала лапшу вместо кода, но в целом понятно Code: if ( v12 <= 0 ) Т.е. достаточно поднимать баллы в нужной колонке, и шанс увеличится. Если стремаешься - ну, подними на пару баллов нужную магию, и ту же пару баллов убери у какого-нибудь орлоглаза или первой помощи. RE: Новая система навыков и классов - ALEXALEX3434 - 25.03.2019 13:55 feanor, Спасибо RE: Новая система навыков и классов - PerryR - 01.04.2019 11:25 So any news from this interesting concept? Are you still working on it? |