fatsawhorse
Posts: 1022
|
А скажите, а где именно в выше приведённом коде указано обозначение снега? Найти что-то не получается и почему-то игра на вылет идёт при загрузке карты..
Algor спасибо Вам за очень исчерпывающие ответы..
(This post was last modified: 04.11.2018 15:27 by fatsawhorse.)
|
|
04.11.2018 15:07 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(04.11.2018 15:07)fatsawhorse Wrote: А скажите, а где именно в выше приведённом коде указано обозначение снега?
!!DO33333/0/y3/1:Py1/ 3/0/y1; [Покрыть снегом ( 3) всю поверхность (0)]
!!DO33333/0/y3/1&y2>0:Py1/ 3/1/y1; [Покрыть снегом ( 3) всю подземку (1)]
(04.11.2018 15:07)fatsawhorse Wrote: Найти что-то не получается и почему-то игра на вылет идёт при загрузке карты..
При "загрузке" карты скрипт не выполняется. Выполняется после.
Или ты в ?!PI поставил скрипт? В PI работать скорее всего не будет, карта еще не готова.
|
|
04.11.2018 15:42 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Я его в таймер запихал таким образом !#TM80:S2/211/2/1;
!?TM80;
!!UN:X?y1/?y2; [y1/y2 - размер карты]
!!VRy3:Sy1 *y1 -1; [y3 - кол-во квадратов карты]
!!DO33333/0/y3/1:Py1/3/0/y1; [Покрыть снегом (3) всю поверхность (0)]
!!DO33333/0/y3/1&y2>0:Py1/3/1/y1; [Покрыть снегом (3) всю подземку (1)]
!!UN:R1; [обновляем экран]
!?FU33333;
!!FU|x2<0/x2>7/x2=1:E; [выход, если задан некорректный тип почвы]
!!VRy1:Sx16 %x1; !!VRy2:Sx16 :x1; [y1/y2 - координаты клетки]
!!TRy1/y2/x3:T?y3/?y4/d/d/d/d/d/d; [y3/y4/y7 - тип/подтип почвы/зеркало на данной клетке]
!!VRy4&y3=0/x2>1/y4>20:+28; [смещаем подтип почты, если оригинальная - грязь (у нее мало подтипов)]
!!VRy4&y3=0/x2>1/y4<21:+20; [смещаем подтип почты, если оригинальная - грязь (у нее мало подтипов)]
!!VRy4&y3>1/x2=0/y4>=20/y4<40:-20; [смещаем подтип почты, если замещающая - грязь (у нее мало подтипов), а орининальная - НЕ песок]
!!VRy4&y3>1/x2=0/y4>=40/y4<72:-28; [смещаем подтип почты, если замещающая - грязь (у нее мало подтипов), а орининальная - НЕ песок]
!!VRy4&y3>1/x2=0/y4>=72:-35; [смещаем подтип почты, если замещающая - грязь (у нее мало подтипов), а орининальная - НЕ песок]
!!if&y3=1; [смещаем подтип почты, если оригинальная - песок]
** определение побережья для песка
!!VRy11:Sy1; !!VRy11&y1>0:-1;
!!VRy12:Sy1; !!VRy12&y1<x4:+1;
!!VRy13:Sy2; !!VRy13&y2>0:-1;
!!VRy14:Sy2; !!VRy14&y2<x4:+1;
!!TRy11/y2/v4&y1>0:T?y21/d/d/d/d/d/d/d;
!!TRy12/y2/v4&y1<x4:T?y22/d/d/d/d/d/d/d;
!!TRy11/y13/v4&y1>0/y2>0:T?y23/d/d/d/d/d/d/d;
!!TRy12/y13/v4&y1<x4/y2>0:T?y24/d/d/d/d/d/d/d;
!!TRy11/y14/v4&y1>0/y2<y10:T?y25/d/d/d/d/d/d/d;
!!TRy12/y14/v4&y1<x4/y2<y10:T?y26/d/d/d/d/d/d/d;
!!TRy1/y13/v4&y2>0:T?y27/d/d/d/d/d/d/d;
!!TRy1/y14/v4&y2<x4:T?y28/d/d/d/d/d/d/d;
!!if|y21>7/y22>7/y23>7/y24>7/y25>7/y26>7/y27>7/y28>7; [если клетка - побережье]
!!VRy4&x2=0:S21; [замещающая - грязь]
!!VRy4&x2>1:S49; [замещающая - НЕ грязь]
!!el; [если клетка - НЕ побережье]
!!VRy4&x2=0/y4=0:+1; [замещающая - грязь]
!!VRy4&x2=0:+20; [замещающая - грязь]
!!VRy4&x2>1:+49; [замещающая - НЕ грязь]
!!en;
!!en;
!!TRy1/y2/x3&y3<8:Tx2/y4/d/d/d/d/d/d; [если не вода или пропасть, устанавливаем новый тип почвы] чтобы протестить, но вылет всё равно
|
|
04.11.2018 15:51 |
|
Bes
Posts: 5422
|
(04.11.2018 13:48)fatsawhorse Wrote: Здравствуйте Algor. чтобы например, при срабатывании таймера просто исчез весь подземный мир окончательно (кнопка на карте, которая открывает подземку, сразу же стала неактивна (затёрта))
fatsawhorse, касаемо "запрета" подземки...
если эта задумка нацелена только на игрока-человека, то можно с определённого момента просто не давать ему туда через кнопку переходить, заблокировав срабатывание кнопки (см. CM) и заблокировав горячую клавишу перехода (см.~?FU77003 ; Общий триггер нажатия на клавишу)
и конечно без предложенных действий также не обойтись
(04.11.2018 13:13)Algor Wrote: 3. Запретить посещение подземных врат, удалить подземные телепорты. При необходимости убрать владельцев с подземных объектов и закрыть подземку вуалью тьмы.
|
|
04.11.2018 19:25 |
|
Bes
Posts: 5422
|
fatsawhorse, касаемо кода выше...
if/el/en
структура у вас почему-то неправильно написана... там нет двоеточий как то требует синтаксис
!!if:;
!!el:;
!!en:;
(This post was last modified: 04.11.2018 19:31 by Bes.)
|
|
04.11.2018 19:31 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Здравствуйте Bes - с двоеточем также не выходит и только ставлю либо через таймер или любой другой тригер, то вылет игры сразу же..
Протестить не получается! Может на Во имя Богов этот код не действует?
С затёртостью кнопки через !!CM также неплохой вариант!
По мне бы было идеально, если бы под землёй все видимые квадраты обратились в пропасть по всей карте с разрешением 143 х 143 - смотрелось бы мрачнее
(This post was last modified: 04.11.2018 19:51 by fatsawhorse.)
|
|
04.11.2018 19:42 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(04.11.2018 19:42)fatsawhorse Wrote: Протестить не получается! Может на Во имя Богов этот код не действует?
О боже.... На кой ты пытаешься модить на древнем воге? Мазохист?
В любом случае, if/el/en конструкции там не работают и придется либо дублировать их условия во все внутренние ресиверы, либо вообще удалять эту секцию, как я писал выше, но при этом песчаные локации не заснежатся.
Можно конечно еще скачать сборку на Эре из подписи igrik'а, если никаких религиозных табу нет.
(04.11.2018 19:42)fatsawhorse Wrote: С затёртостью кнопки через !!CM также неплохой вариант!
По мне бы было идеально, если бы под землёй все видимые квадраты обратились в пропасть по всей карте с разрешением 143 х 143 - смотрелось бы мрачнее
Ну, код замены почвы у тебя уже есть. Останется только по всем квадратам подземки удалить объекты. Но это будет долго, команда UN:O не быстрая.
Стоит ли оно того, чтобы вместо тумана войны видеть частично разведанные скалы? Сомневаюсь.
|
|
04.11.2018 20:57 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Я изменил номер функции 33333 на 29995 и вылетать игра перестала, но ничего и не происходит всё равно. Видимо, этот код действительно надо полностью переделывать на во имя Богов. Пока он не рабочий!
Я кстати, помню, когда мне нечего было делать в перерывы на работе, то сидел и писал код !!UN:O12/45/0 O12/46/0 .... и так далее и тому подобное, пока все координаты подземелья не написал и получилось по таймеру всё под землёй очистить в диапазоне 143 х 143 координаты. Смотрелось прекрасно и всего лишь я потратил около 40 вордовский страниц, но когда я понял, что траву так комбинированно не получится !!TR12/42/0:T9/0/0/0/0/0/0/0; и так нужно было каждую клетку прописать ужас просто настоящий и равно около 500 вордовский страниц и только на подземелье!!!! Я про поверхность молчу - ещё столько же!!!
Quote:Стоит ли оно того, чтобы вместо тумана войны видеть частично разведанные скалы? Сомневаюсь.
- если эти разведанные скалы превратить в пропасть, то даже лучше будет, чем туман войны - это уже не рассветить никак и зона будет недосягаема для всех!
(This post was last modified: 04.11.2018 21:35 by fatsawhorse.)
|
|
04.11.2018 21:30 |
|
Algor
Posts: 3881
|
(04.11.2018 21:30)fatsawhorse Wrote: ...я потратил около 40 вордовский страниц... нужно было каждую клетку прописать ужас просто настоящий и равно около 500 вордовский страниц...Я про поверхность молчу - ещё столько же!!!
Лучше ничего не пиши. Вообще. По крайней мере, пока не освоишь !!DO.
PS: вопрос про мазохизм снимаю.
|
|
04.11.2018 21:54 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Algor приветствую Вас. Можно ли Вас попросить подстроить вышеуказанный скрипт под "во имя Богов". Я вчера пытался безуспешно всячески его изменить, но либо ничего не функционирует, либо вылет. Даже переменные менял и строки удалял, несвойственные моей версии игры. Если не займёт у Вас это много времени, а если же всё-таки работы прилично, то Бог с ним..
С ресейвером !!DO и к этому ещё можно добавить переменные и код "DEF" я неоднократно пытался разбираться, но в отличие от многих ресейверов мне их достаточно тяжело понять и когда речь идёт о более сложных функциях с разносторонним значением, то складываю руки.. Ещё более простенькие (для новичков) ещё как-то получается писать, хотя ошибок много возникает, но с натяжкой что-то выходит, но не все..
(This post was last modified: 05.11.2018 11:22 by fatsawhorse.)
|
|
05.11.2018 11:21 |
|
Algor
Posts: 3881
|
|
05.11.2018 16:43 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Низкий Вам поклон Algor за Вашу отзывчивость и доброту. Судя по тому, какой скрипт вышел сокращённый в сравнении с первоначальным, я понял о том, что много лишнего с него удалил по незнанию..
Спасибо Вам жирное за готовый скрипт и отдельно за такую задумку со снегом.. Спасибо..
|
|
05.11.2018 18:05 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
Algor, а ещё можете подсказать! Чтобы проставить на поверхности, допустим пропасть, то неужели перед этим надо обязательно всё с этой самой поверхности удалить? Или пропасть в принципе некорректно работает с простановкой по координатам? Я заметил, что в этом коде песок, вода и пропасть стоят, как ограничение. Получается, что одно, второе и третье плохо работает в данном коде или с оговоркой (всё удалить перед простановкой)?
|
|
05.11.2018 18:57 |
|
Algor
Posts: 3881
|
fatsawhorse, можно и не удалять, но получишь вот такой эффект:
Если нужно:
|
|
05.11.2018 19:28 |
|
fatsawhorse
Posts: 1022
|
С-П-А-С-И-Б-О Вам Algor за помощь. Спасибо..
|
|
05.11.2018 19:58 |
|