(24.01.2019 18:36)Ivor Wrote: Безотносительно конкретного усиления юнитов Инферно. Основная беда у него дураки и дороги слабые герои и бедный респ.
Ну одна беда легко устраняется
асфальтоукладчиами рандомизатором (это мы с тобой уже обсуждали), а вот что с
дорогами наполнением лавы делать - даж хз.
(24.01.2019 23:35)Ethereal Wrote: Правда как модифицировать артефакты не через одевания/снятия я не знаю. Через UN:C что ли? В мануле не нашел ничего полезного на этот счёт. А, ладно. Разберусь как нибудь.
Емнип, у feanor'а был какой-то инструмент по модификации артефактов, не вспомню навскидку, не интересовался этой темой - у меня все модификации артефактов без доп бонусов к первичке, соотв. и проблемы такой нет.
(24.01.2019 23:35)Ethereal Wrote: [quote='Algor' pid='101416' dateline='1548327215']
1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.
Ну, это спорно. Замок то с секретом. Если знать как химичить с демонологией - пострашнее многих будет.
Демонологию достаточно трудно эксплуатировать. Хотя тут спецуха командира как раз очень помогает - поставляет сырьё. В идеале, такой же по сложности должна быть и некромантия.
(25.01.2019 01:12)ArKan Wrote: Можно ли сделать включаемым/отключаемым проходимость лесов и гор непосредственно в время хода?
Боюсь, динамическое отключение/включение будет очень долгим.
А вообще, "проходимые территории" - зло - напрочь ломают шаблон карты. Я уже как-то писал об этом. Эта опция как раз из, кхм, очень экзотических.
(24.01.2019 23:47)ArKan Wrote: Как вариант - просто удваиваем доход.
Прохождение карт ускоряется, мобы выносятся намного легче. Выкупаются все равно только стрелки и штурмовики (2х типов).
(24.01.2019 23:47)ArKan Wrote: Если доход не увеличиваем, то у игрока будет выбор, на кого тратить деньги.
Открой ФизМИГ, страницу "Монстры в игре и их особенности". Там собрана информация о приростах и ценах существ. Выбери любой город и прямо там, в экселе, прикинь, кого бы ты выкупил в армию на 28 тыс. золотых (это для капитолия с базовым приростом) для вариантов со стандартным приростом и приростом обычных и грейдов раздельно. Повтори для дохода 2го замка - без капитолия - 14 тыс. золотых в неделю.
Не забудь поделиться результатами.
Сильно сомневаюсь, что увеличится вариативность. Более того, она даже уменьшится, т.к. большее кол-во юнитов выпадет в невыкупаемый осадок и игра станет однообразнее.
Подобный эффект, только чуть менее выраженный, наблюдается при включенных скриптах на раскачку приростов/доходов мифрилом. Раскачиваются приросты только самых эффективных существ, они же и выкупаются. Остальные лежат мертвым грузом.