Расставлю точки над И по поводу городов. Технические аспекты реализации - готовы давно. Т.е. вопросов типа " а как сделать то или то" уже не осталось. В связи с некоторым застоем в команде я изучаю другие языки программирования и вебпрограммирование. Решил переписать свой исходный код на с++. При переписывании я обдумал еще раз механизм встраивания и принял координально новое решение, что потребовало некоторых исследований и тестов. Я близок к релизу данного продукта. В чем его особенность? Это:
1. Программа патч, которая добавляет новую секцию в ехе (для совместимости с остальными модами как MoP или разрешения Бараторча, которые используют пустые места в конце секций)
2. Монстр создается специальным GUI редактором, в котором описываются св-ва монстра и структура CrAnim. Все максимально автоматизировано и сделано дружелюбно для пользователя. GUI редактор создает файл, в котором хранятся данные о монстре о CrAnim, хранится графика портретов (портреты пакуются в дефы с одним или двумя pcx файлами). Название файла не имеет расширения и хранится в корневом каталоге героев в папке DATA_MONSTR. Название файла и есть номер нового монстра (например, файл с названием "213"). Хранение портеретов в файле обусловлено тем, что номер портрета зависит от номера монстра и каждый раз перелопачивать деф портретов юзерам будет неудобно.
3. Переименовывание файла означает изменение номера монстра. Т.е. если разные команды создали разных монстров под одним и тем же номером, достаточно просто переименовать файл и монстр будет под другим номером.
4. Все исходные коды и инструменты будут выложены вместе с релизом, что позволит любому исправить и дополнить данный проект.
5. Я постараюсь написать справку и максимально прокомментировать код.
Если не умру, то постараюсь закончить скоро. Естно на мою скорость влияют заказы от студентов, работа, просто усталость после работы, лень, моя личная жизнь. Но, если не умру то встраивание Бастиона закончу. Когда работа кипит на всех фронтах, то продвижение идет быстро. Мы с Корвином за 3 дня продвинулись от моих скудных наработок под Хоту до Ролика игры при чем без всякого монтажа.