(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote: Хотелось бы внести предложение по балансу командиров.
Ок, давай рассмотрим.
(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote: Имхо, светлые командиры за счет лечения и молитвы в разы круче серых/темных
, поэтому для серых/темных командиров было бы неплохо заменить какой либо спел из второй колонки (сила магии 2-3) на лечение.
Ну про "в разы" ты явно перегнул:
1. Молитва. Ты считаешь, что она действительно настолько круче прочих навыков в колонке? При Силе 6 скорость у командира, как правило, уже достаточна, чтоб ходить на треть-половину поля. Молитва тут может позволить разве что телепорташек догонять. Бонусы к атаке и защите в сумме вряд ли перекрывают эффекты Разрушения или Призыва земли, а также Взрыва (если конечно у врага не один командир с ~100% резистом) и Гипноза (если враг хоть кого-то призывает). Однозначно слабее только Антимагия, т.к. резисты на этом уровне у командира уже достаточно велики а шанс заантимажить именно нужный отряд - не более 50%. Но Антимагия в связке с Молитвой как раз у светлого.
Итого - в последней колонке набор заклинаний Паладина имбовым не назовешь. Слабым тоже.
2. Лечение. Также как и с Молитвой комплексный эффект - снятие заклинаний и восстановление HP. Рассмотрим отдельно.
Снятие заклинаний (только с дружественного юнита!). С учетом того, что дебафов в героях меньше, а в моде они применяются и того реже, полезен в основном против вражеских Колдуний/Чародеев и командира-дебаффера (что вообще нечастое явление). Эффект очень ситуационный, в среднем - слабый.
Восстановление HP. При малой силе (допустим, 3) командир излечивает до 112 HP с вероятностью 30%. Т.е. в среднем по 11 HP за ход. Если не брать в расчет мазохистов, предпочтитающих начало с 1.5К здоровья и, соответственно, всего 15 регена, а ориентироваться хотя бы на 20-25 регена в ход, эффект всего в двое слабее чем Повышенная регенерация (это сильная карта). Но если у тебя на поле не только командир, точнее, не только он ранен, эффект в разы уменьшается, т.к. шансы полечить любую возможную цель - равны.
Заклинание Лечения с силой 10 восстанавливает 22,4 HP, т.е. всего вдвое больше, чем с силой 3 (за счет составляющей от продвинутой Школы, к-я не зависит от Силы командира).
Разумеется, это если у командира один слот Лечения. Но ведь мы же рассматриваем эффективность конкретной карты - удвоенная карта заклинания за счет Наставника - это уже бонус карты Наставника, ее отложенный эффект,так сказать.
Опять же, сравнивая Лечение с Ледяной молнией из той же группы: 96-224 лечения против 108-252 урона. В сумме с незначительным эффектом диспелла, карты заклинания можно считать равнозначными.
Сравнивать с заклинаниями призыва сложно - эффективность зависит от возможностей врага убивать твоих посланцев
Сравнивать эффект Лечения с прочими заклинаниями в группе смысла не имеет - эффект остальных напрямую зависит от силы и прочих параметров отряда, на который накладывается. Для малых отрядов - Лечение может быть круче, для больших - большинство бафов предпочтительнее.
(18.04.2018 19:30)am haarec Wrote: P.S. Когда мы с напарником играем хот-сит (а каждый из нас любит играть связкой командир-маг) доходит до того, что мы намеренно исключаем светлых командиров из выбора, чтобы хоть как-то уравновесить шансы.
Вот тут и кроется причина твоего недовольства лечением/молитвой. Игра с малым кол-вом HP командиров и игра против сильных дебаферов при том, что на твоей/вражеской стороне из отрядов только командир в разы повышает эффективность Лечения. Крутость молитвы также повышается за счет обесценивания Гипноза и Взрыва.
Т.е. это как раз тот искусственно создаваемый случай, где конкретное заклинание начинает рулить.
Еще раз: поднимите стартовые хп командиров до 2.5К и тактики выживания/брутфорса сменятся тактиками развития. Появятся серьезные войска, которые гораздо предпочтительнее бафать/дебфать, чем лечить и намаливать командира.
BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng