Berserker Wrote:Только второе лучше за счёт предсказуемости
Вопрос вкуса. Для мультиплеера такие случайности могут быть конечно очень обидными, но мне как-то нравится больше. К тому же если маг может молнией сбить полтора призыва, то 20% голем-лайк не спасет, а вот резист в текущем виде даст шанс ударить или время для наложения защитных чар.
Berserker Wrote:а первое хуже за счёт примитивности генератора псевдослучайных чисел.
Объяснишь, в чем именно примитивность? Быть может я смогу решить вопрос написанием своей функции генерации? Просто с моей т.з. он вполне себе штатный.
Berserker Wrote:
Quote:Дипломатия ограничивается до базовой/продвинутой первые 8/16 раундов.
Даже если навык изначально есть? (Мы парня с дипломатией никак не прибили)
Да, даже если есть изначально. Т.е. ограничивается не выпадение карты с навыком "дипломатия", а уровень дипломатии при генерации карт с услугами гильдий на первых ходах считается заниженным.
А "парень с дипломатией" (зеленый, если не ошибаюсь), силён, особенно 4й. Ограничу использование продвинутой/экспертной дипломатии 15/30 раундами.
Berserker Wrote:А вот грамотность или как там, шанс двойной карты, работает довольно слабо и проявляется иногда только на эксперте (20% номинальный шанс). Поднять бы шансы до 15/20/25% м.б.
"Интеллект". Он был последним навыком, который я добавлял, и соответственно, меньше остальных тестировался. Да, по моим ощущениям текущие проценты тоже маловаты. Но 15/20/25% не пойдет, т.к. получится, что более высокие уровни меньший прирост дают. С большинством навыков ситуация обратная или повышение равное. 7/15/25%?
Berserker Wrote:Тут не знаю, но маг, который с первых ходов успевает овладеть взрывом - это нечто. Пока точного совета не дам.
Ничего страшного. Один-два взрыва с мелкой силой и весь его первоначальный запас маны исчерпан. Зато ты с первых ходов знаешь, что качать (Устойчивости/Антимагия/Сопротивление/существа с иммунами). Да и пока он раскачивает Знания/Силу его вполне можно забрутфорсить. У меня несколь таких боев было.
Berserker Wrote:
Quote:"Некромантия". Тут, если честно, не вижу дисбаланса. Она сильная только если продвинутая/экспертная на старте и имеет значимый эффект лишь в начале боя. Дальше поднятая нежить сносится очень быстро, еще до того как успеет дойти.
Любой призыв мощный (или серия) + превратить в драколичей/призраков. Остаётся некромантия сильной на любом этапе игры. Из одного призванного отряда в 112 земляных мы сделали 6 драколичей.
Так мы с тобой о разном. Я о навыке, а ты о ритуалах. Сильные ритуалы - это опять же вопрос к ослаблению/ограничению Дипломатии.
Berserker Wrote:Если вражеская машина в 4000 начала качать защиту и сопротивление сразу, то воин выдыхается очень быстро. Проходит пик и ты понимаешь, что противник лечится/регенерирует сильнее, чем ты его повреждаешь.
Судя по написанному, ты совсем не пользуешься бафами, которые дешево стоят и в разы усилены. Для воина с силой магии и знаниями в районе 5 смысла нет использовать ударную магию. А вот бафы серьезно усиливают урон. А Палач/Разрушение воину вообще мастхэв.
Berserker Wrote:Всегда не нужно. Самые лёгкие противники - без дипломатии, мудрости и некромансии. От них на невозможном успеваешь отбиться, развиться и играть воином....или не дай Бог, у врага лечение + защита, то остаётся только идти его путём.
Опять же, играй хотя бы на эксперте, "невозможно" слишком узкий и специфический уровень сложности.
Berserker Wrote:Такое ощущение, что их урон не пересчитывается по изменяющимся характеристикам героя (знания, атака).
Механизм расчета урона я не трогал, просто перераспределяю его в случае неединичной цели на количество существ для снижения макс. здоровья и все.
К вопросу об ослаблении "Тактики": может повысить до 4х базовое количество карт, а "Тактике" дать 70/140/200% шанс доп. карты?
Шанс 120% значит, что гарантированно откроется 5я карта и с вероятностью 20% 6-я.
BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng