На деле есть золотое правило. Не ограничивать игрока подобными техническими решениями. Иначе резко режется аудитория. Что касается конкретно мода, то это наивно думать, что проиграв четвёртую битву, я стану начинать заново. Более того, за выделенное игре время я выиграл три боя. А дальше что? Сохранение и до следующей недели, когда будет свободное время.
Пошутил же, и даже смайлик поставил...
Собственно, со сказанным я согласен. Убрал блокировку сохранок.
Заодно поправил некромантию, теперь работает, если отряд магией зашибло (спасибо, кстати, за багу). Перезалил мод.
Quote:Ну да. Уже четвёртый уровень (рогатые демоны) не пробиваешь хорошим шаром, а мудрость бывает редко.
Бери Школы магии. Они чаще попадаются и поднимают урон ударных заклинаний довольно сильно - значительно сильнее Волшебства, только что действуют на одну школу. В начале боя за мага, именно Школы обеспечивают основной урон заклинаний, пока игрок вкладывается в восстановление маны. Сила магии потом уже начинает решать.
Quote:Что насчёт 10/20/30% бонуса к урону от волшебства и такого же снижения урона (0.9, 0.9, 0.7) у сопротивления без случая?
Я написал выше, что замену дварф-лайк на голем-лайк для Сопротивления считаю его ослаблением. К тому же не хотелось бы делать навыки полностью компенсирующие действие друг друга. А то качаешь их в бою а потом бац - и как и не было. Я подумаю еще над этим вопросом. Как вариант разнести их "уклоны" по различным видам сопротивления:
Сопротивление: +/10/20/30 ДЛ +5/10/15 ГЛ
Волшебство: -5/10/15 ДЛ -10/20/30 ГЛ
Т.е. если имеем на одной стороне Эксп. Волшебство, а на второй Эксп. Сопротивление, то первый получает +5/10/15 к урону, а второй +5/10/15 ДЛ-сопротивления. Цифры условно взяты.
Quote:Критичность зависит от уровня.
От уровня сложности? С моей т.з. "невозможно" должно быть на грани возможного, иначе зачем его так называть. Я во время тестов на этом уровне сам максимум 3 боя подряд выигрывал (без сохранок). И на "эксперте" только раз прошел "турнир" - правда это было еще до встраивания регенерации командирам, так что теперь несколько легче.
Т.е. "рабочих" уровня сложности должно быть 3 - норма/тяжелый/эксперт. Легко и Невозможно - для начинающих (обучение) и хардкорщиков, остальным их включать не стоит.
Quote:Если у командира 1000 здоровья и ему в ход по 300 урона прописывают, то не просто критично, а архикритично.
Описанная ситуация показывает, что что-то сделано не так - вовремя не подстроился под стиль конкретно этого боя. Вообще я сам не раз выгребал из состояния 100ХП, но выгребать, понятное дело начинал раньше. Описанная ситуация как раз с "чистым" магом и бывает, он поначалу слабоват, зато потом молнией сносит призыв-полтора гидр, а то и больше. Тут могу посоветовать не брезговать лечилкой/силовым полем/телепортом. Защиту вкачивать и какой-то ОДИН замок. Если противник тоже маг, не поленись взять защиту от стихий. Да-да, у этого отстоя серьезно подняты показатели, и если ты сам колдун с неплохой силой, но антимагии нужного уровня нет, то имеет смысл бафнуться.
BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng