Как это часто бывает: начали «за здравие»... Учебник для картостроителей, ежели его кто-нибудь напишет, был бы исключительно ценен! У меня, например, есть свои соображения по этому вопросу. Возможно, они спорные, но рад буду обсудить.
Я считаю, что желательно - т.к. очень полезно, чтоб не запутаться - действовать по плану. Я выделил несколько этапов создания карты. Удобно проходить их в определенном порядке.
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ НОВОЙ КАРТЫ:
1. Создание сюжета, задание условий победы и поражения, основных особенностей карты.
2. Выбор размера карты, создание наземного и подземного мира, контуров суши и морей. Формирование областей с различной почвой (трава, камни, снег...).
3. Создание городов и размещение героев.
При необходимости (если это обусловлено замыслом) - пп. 4 и 5:
4. Размещение основных препятствий, необходимых для предотвращения перехода между отдельными изолированными областями.
5. Размещение объектов, позволяющих перемещаться между различными изолированными частями карты, наземным и подземным мирами (монолиты, Врата, водовороты).
6. Размещение всех типов источников ресурсов (рудников). При этом (если не требует специфика сюжета) НЕОБХОДИМЫ лесопилки и рудники.
7. Размещение прочих объектов (жилища существ, хижины ведьм, артефакты...).
8. Размещение свободно лежащих ресурсов.
9. Размещение монстров-нейтралов. Добавлено:
Но пусть у нас нет учебника - втолкуйте горе-создателям карт простые вещи, ведь от карты к карте они совершают одни и те же обидные ошибки! Помните: в редакторе есть такой чудесный пункт меню «Проверить карту»! Пользуйтесь им! А еще, закончив «ваять» свой «шэдэур», не поленитесь пройти его сами! Еще желательно указывать свой e-mail, чтобы игрокам было куда сообщить об обнаруженных ошибках или поделиться замечаниями.
Вот НАИБОЛЕЕ РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ОШИБКИ:
1. Сюжетно необходимый объект/артефакт недостижим, т.к. к нему не подойти ни с какой из соседних клеток.
2. Очевидный и вопиющий дисбаланс (не оправданный сюжетом), когда через непродолжительное время с начала приходит вражеский супергерой и «выкашивает» всех встречных-поперечных.
3. Слишком короткий срок для выполнения условия победы.
4. Войдя в монолит/врата подземелья, герой выходит из другого/других, и прямо перед ним - препятствие (страж прохода), из-за чего он не может войти обратно. Единственный выход: уволить героя (или загрузить последнее сохранение). Вариант (менее обидный): сразу за монолитом/вратами стоит группа монстров, и хочешь, не хочешь - приходится сражаться (и погибать, если герой слабее).
И другие, встреченные мной досадные ошибки:
5. Как редкий вариант случая 4: герой в начале сценария стоит в замкнутой области без выхода. Рецепт тот же: уволить героя и снова нанять.
6. Компьютерному игроку разрешена победа по взятию требуемого вам артефакта (некоторые не в курсе: есть такая неприметная галочка в свойствах карты!). Добавлено:
Еще мысли по поводу создания карт.
Я предпочитаю стратегические сингл-плеерные карты. Из карт, на которых я играл, интересно было при размерах от M до XL.
Не знаю, как вам, но лично мне не так важно (точнее, почти безразлично), насколько красива ваша карта, но составлять ее так, как делают некоторые: методично заполняя клетку за клеткой - занятие не для меня! Давайте посчитаем:
(M) 72х72=5184 х2 уровня = 10368 клеток,
(XL) 144х144=20736 х2 = 41472 клеток!
Сколько месяцев (реальных, не игровых!) нужно для этого?! Увлеченность - это хорошо, но когда она переходит в манию...
Но, если даже вы сделали суперкрасивеннейшую карту размера S, то, честно говоря, играть на ней, по-моему, просто неинтересно! Если иметь в виду именно стратегию.
Firefox особенно хорош с Яндекс.Баром, а так же с Яндекс.Блэкджеком и Яндекс.Шлюхами.
(Amko, http://forum.heroesworld.ru)
(This post was last modified: 10.01.2010 01:41 by Marmot.)
|