Current time: 22.04.2024, 02:59 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA Scripts 1.46f
» Скриптпак/мод для ERA 2.9.12+
Author Message
swallowmee Offline

Posts: 62
Post: #751

(27.10.2016 03:34)Heromant Wrote:  
(27.10.2016 03:07)swallowmee Wrote:     Против Архидьяволов шансов никаких даже с такой бесплотностью - повреждение 25 против 29 в пользу драконов при no enemy retaliation у дьяволов - за ними и первый удар, даже если каждым ударом драконы будут старить, Архидьяволов им не одолеть

Архангелов тоже не смять, про ЧД уже говорилось, с остальными зависит от такого насколько быстро старость выпадет
Ну Вы бы либо проверили (предлагаю на ты перейти, ибо маленькая разница в возрасте), либо прочитали про действие "старости".
"Здоровье цели снижается на 50%. Если в целевом отряде осталось 1 существо и его текущее здоровье уже меньше половины от максимума, то при наложении Старости, текущее здоровье станет равно 1."
Чтобы вынести дракона-приведение (ДП) надо примерно 8 ударов. Причем, в случае, когда у ДП срабатывает старость при ударе, и он может нанести хотя-бы 1 удар до собственной гибели - за ним победа. Вероятность выпадения старости - 20%. Как не крути, 1 на 1 против тех, у кого нет иммунитета к старости и у кого он не выигрывает за явным (феникс) он побеждает с вероятностью выпадения старости за 7 раундов, то есть примерно 60%. Это, конечно не показатель безусловной силы, как таковой, но показатель уже, мягко говоря, не слабости.

С ЧД все просто - на него только огненный щит эфрита и смертельный взгляд могучей горгоны действует, всё. Он 100% побеждает.

   Насчет "ты" поддерживаю. Я писал про стеки, не про 1 на 1 , говорю же проверять имеет смысл лишь отряды - в качестве примера привел ангела и дьявола - один на один дьявол победит но на этом и всё - в битве отряд на отряд ангелы дьяволов просто снесут . Здесь то же самое - смысл проверять ДП один на один? Во-первых разброс повреждения, который усредняется только от роста количества(чем больше тем лучше), во-вторых 1на1 не отражает реальное соотношение сил вообще никак. Предлагаю просто столкнуть 100 на 100 Архидьяволов и ДП и посмотреть что будет - ДП не осилит, с Архангелом есть шанс только в случае если старость пройдет ответкой сразу после первой атаки архангела, в любом другом случае она уже не поможет пусть хоть каждый раз дальше выпадает

" ЧД все просто - на него только огненный щит эфрита и смертельный взгляд могучей горгоны действует, всё. Он 100% побеждает. " - со скриптом усиленные существа он еще и кислотой дышит , а так как герои 3 игра жутко забагованная, то кислота действует на всех призраков, в том числе и на ДП

и предлагаю продолжить дискуссию в другой ветке ибо для ERA SCRIPTS это уже явный оффтоп
(This post was last modified: 27.10.2016 04:54 by swallowmee.)
27.10.2016 04:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #752

Пришел к выводу, что для скриптов "Захват мельниц и садов лепреконов" а также "Обучение" нужно править ИИ. ИИ игроки ничего не знают об нововведениях в правилах. Если у компьютерного игрока город с полностью отстроенными "обучающими" зданиями а рядом стоит мельница - он предпочитает стоять на мельнице, а не сидеть в городе, "впитывать" опыт. Также он ничего не знает о том, что мельницы и лепреконов теперь не нужно посещать каждую неделю.

Обучение теперь не то, что самый крутой навык, а вообще целиком и полностью дисбаллансный. За каждый день сидения в замке герой может получать по уровню на младших уровнях.

Предложения мои по "обучению" следующие. На самом деле варианта 2 - простой и сложный.
Простой: Увеличить эффективность обучения в 2 раза в цифрах.
Сложный: Повысить приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ.

По мельницам вариант только один, кроме очевидного, убрать галочку в соответствующей опции меню вогификации. Он же сложный.
Дать понять ИИ, что повторные посещения мельниц и садиков, уже принадлежащих ему, не имеют смысла. Можно заменить мельницы и лепреконов на шахты с сохранением внешнего вида первоначальных объектов и принесению ресурсов раз в неделю.
02.11.2016 01:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #753

(02.11.2016 01:11)Heromant Wrote:  Обучение теперь не то, что самый крутой навык, а вообще целиком и полностью дисбаллансный. За каждый день сидения в замке герой может получать по уровню на младших уровнях.

Обоснование/расчет в студию!


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
02.11.2016 15:04
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #754

(02.11.2016 15:04)Algor Wrote:  
(02.11.2016 01:11)Heromant Wrote:  Обучение теперь не то, что самый крутой навык, а вообще целиком и полностью дисбаллансный. За каждый день сидения в замке герой может получать по уровню на младших уровнях.

Обоснование/расчет в студию!

За ночь в отстроенной башне герой с 1900 очками передвижения и экспертом обучения получает 1482 опыта. Это очень много.
(This post was last modified: 02.11.2016 23:30 by Heromant.)
02.11.2016 23:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #755

Ух ты, какое наглядное и убедительное обоснование!

Только один вопрос: а с чего это 1482 очка опыта это "очень много", если
а) мы имеем отстроенную башню,
б) мы имеем героя с экспертной логистикой/артами/сверхскоростными существми и экспертом обучения (т.е. герой ну никак не 1го уровня),
в) мы можем позволить такому герою протирать штаны в городе.

В описанных условиях 1482 очка опыта, имхо, даже на "просто много" не тянут. Поправьте, если ошибаюсь.
Ну и да, такими темпами герой (даже если у него есть все перечисленное уже на 1м уровне) наберет, ну скажем средний, 20 уровень за ... 2 игровых месяца. Ужель так круто?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2016 01:36
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #756

(03.11.2016 01:36)Algor Wrote:     уже на 1м уровне) наберет, ну скажем средний, 20 уровень за ... 2 игровых месяца. Ужель так круто?
Да, круто. Если считать, что стоимость одного уровня вторичного навыка в 2 раза выше очка первичного навыка, то получим, что экспертный уровень какого либо навыка, в данном случае - обучения окупается за 2 на халяву приобретенных уровня.

Но это не самое важное. Я ранее уже говорил, что при введении новых сложных правил, если условие знает только человек, то он получает дополнительное преимущество над ИИ. Именно по этой причине я захват мельниц у себя убрал, обучение и грамотность поставил старое воговское, вместо того, что предлагается в этом моде.

С грамотностью у ИИ и раньше беда была. Он упорно не хотел устраивать встречи двух героев ради передачи ими друг другу заклинаний. С воговской "грамотностью" ИИ герой хоть заклинания на халяву получает - хоть какая-то ему польза от этого навыка.

Даже в старых воговских опциях обнаружил строки
** Algor: begin
** Algor: end
Тут отдельное спасибо.

Кстати, эти исправления старой "грамотности" не учитывает "сухопутную навигацию" с её запрещением водных заклинаний на сухопутной карте?
(This post was last modified: 03.11.2016 14:03 by Heromant.)
03.11.2016 03:31
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #757

(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote:  
(03.11.2016 01:36)Algor Wrote:     уже на 1м уровне) наберет, ну скажем средний, 20 уровень за ... 2 игровых месяца. Ужель так круто?
Да, круто. Если считать, что стоимость одного уровня вторичного навыка в 2 раза выше очка первичного навыка, то получим, что экспертный уровень какого либо навыка, в данном случае - обучения окупается за 2 на халяву приобретенных уровня.
Еще раз:
1) Получить вышеукаазнный профит (набор опыта такими темпами) можно далеко не в начале игры. Ситуация характерна минимум для середины, где относительно быстрорастущий второстепенник не играет такой важной роли.
2) Для получения профита необходимо безвылазно сидеть в городе, жертвуя другими путями набора опыта (сражения, обход камней/повышалок/ведьм). Причем эти другие пути в середине игры (см п.1) уже намного быстрее.

Т.о. набор опыта в городе может эффективно использоваться только для развития охранника города (в середине игры охранные средства уже существенно отстают от атакующих) или быстрого подъема определенного ценого стартового навыка втор. герою (напр. Дипломатия, Логистика, Грамотность, Школа магии), если вокруг совершенно не на чем больше качаться.


(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote:  Я ранее уже говорил, что при введении новых сложных правил, если условие знает только человек, то он получает дополнительное преимущество над ИИ. Именно по этой причине я захват мельниц у себя убрал, обучение и грамотность поставил старое воговское, вместо того, что предлагается в этом моде.
Вот не соглашусь, ИИ новые возможности, хоть и не специально, но все же использует:
1) Мельницы/сады дают ему ресурсы даже если он их повторно не посещает.
2) Обучение дает опыт героям, не израсходовавшим весь запас хода (такое у ИИ бывает, хоть и не часто).
3) Грамотность передает опыт при встрече героев, причем, емнип, даже на льготных условиях, по сравнению с человеком.

(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote:  С грамотностью у ИИ и раньше беда была. Он упорно не хотел устраивать встречи двух героев ради передачи ими друг другу заклинаний. С воговской "грамотностью" ИИ герой хоть заклинания на халяву получает - хоть какая-то ему польза от этого навыка.
Польза то есть, но лично мне все же не сильно нравятся ниоткуда берущиеся заклинания. Хотя, дело вкуса, конечно же.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2016 14:13
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #758

(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote:  Даже в старых воговских опциях обнаружил строки
** Algor: begin
** Algor: end
Тут отдельное спасибо.

Кстати, эти исправления старой "грамотности" не учитывает "сухопутную навигацию" с её запрещением водных заклинаний на сухопутной карте?

Если это правка WoG-скрипта, то там, насколько я помню, была лишь отвязка заклианний от уровней и школ - раньше было захардкодено четкое соответствие, что мешало работе с другими скриптами и опциями меняющими параметры заклинаний (ReMagic, в частности). Логику работы WoG-скриптов я не менял. Если нужна была "логическая" совместимость ES и WoG скриптов, я всегда делал это на стороне ES.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2016 14:22
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #759

(03.11.2016 14:13)Algor Wrote:  
(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote:  Я ранее уже говорил, что при введении новых сложных правил, если условие знает только человек, то он получает дополнительное преимущество над ИИ. Именно по этой причине я захват мельниц у себя убрал, обучение и грамотность поставил старое воговское, вместо того, что предлагается в этом моде.
Вот не соглашусь, ИИ новые возможности, хоть и не специально, но все же использует:
1) Мельницы/сады дают ему ресурсы даже если он их повторно не посещает.
2) Обучение дает опыт героям, не израсходовавшим весь запас хода (такое у ИИ бывает, хоть и не часто).
3) Грамотность передает опыт при встрече героев, причем, емнип, даже на льготных условиях, по сравнению с человеком.
Да, но тут есть элемент лукавства. Компьютерный игрок активизирует срабатывания новых правил случайно, а человек целенаправленно. Это при том, что ИИ в 3 героях и так не очень силён, и это все знают. Это все равно, что создавать шахматный эмулятор, меняя правила игры и не дорабатывая систему принятия решений компьютерным противником, а взамен предлагать компьютеру фору в несколько пешек или фигуру с начала игры.
Я прекрасно понимаю, что отсутствие полного исходного кода накладывает огромные ограничения, причем в первую очередь на возможность доработки ИИ. Но что поделать.
(This post was last modified: 03.11.2016 17:53 by Heromant.)
03.11.2016 17:51
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #760

(03.11.2016 17:51)Heromant Wrote:  Я прекрасно понимаю, что отсутствие полного исходного кода накладывает огромные ограничения, причем в первую очередь на возможность доработки ИИ. Но что поделать.

Собственно, а какие есть предложения?

По тем что озвучивались:
Heromant Wrote:Предложения мои по "обучению" следующие. На самом деле варианта 2 - простой и сложный.
Простой: Увеличить эффективность обучения в 2 раза в цифрах.
Сложный: Повысить приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ.
Про "увеличение эффективности в 2 раза" я что-то не понял: по твоему навык и так ведь черезчур сильный?
"Приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ": "сидение" - далеко не самый эффективный способ прокачки, как я писал выше, поэтому повышать его приоритет для ИИ - даже вредно. Это для ленивого (ну или не любящего микроменеджмент) человека "сидение" - лучше чем ничего.

Heromant Wrote:По мельницам вариант только один,... он же сложный.
Дать понять ИИ, что повторные посещения мельниц и садиков, уже принадлежащих ему, не имеют смысла. Можно заменить мельницы и лепреконов на шахты с сохранением внешнего вида первоначальных объектов и принесению ресурсов раз в неделю.
Попытка решить проблему посещений таким образом, думаю, угнетёт ИИ еще сильнее. Нормального варианта я не вижу, существующее положение считаю вполне приемлемым, т.к. для микрозадроменеджмента я слишком ленив.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2016 18:14
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #761

(23.10.2016 17:17)Heromant Wrote:  Тогда как то так.
https://yadi.sk/d/lUletQGvxRqXm

Изменить пришлось только очки передвижения для трёх почв - камни, песок, снег, для двух уровней pathfinding каждому. Без "поиска пути" менять цены по моей идее не надо, на экспертном - тоже, там и так нет штрафов нигде. Для болот тоже менять ничего не нужно - там с каждым уровнем "поиска пути" количество очков перемещения на квадрат уменьшается равномерно.

Хм, а если радикальнее? (Click to View)


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
03.11.2016 22:20
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #762

(03.11.2016 18:14)Algor Wrote:  
(03.11.2016 17:51)Heromant Wrote:  Я прекрасно понимаю, что отсутствие полного исходного кода накладывает огромные ограничения, причем в первую очередь на возможность доработки ИИ. Но что поделать.
Собственно, а какие есть предложения?
Нельзя сказать, что поведение ИИ на 100% нельзя корректировать. Вот недавно худо-бедно берсерком пользоваться научили. Ценности существ выставить - это уже корректировка ИИ какая-никакая.
Помимо этого есть масса корректировок, в том числе в этом моде, которые не зависимы от поведения ИИ и потому не дают дополнительного преимущества людям.
(03.11.2016 18:14)Algor Wrote:  По тем что озвучивались:
Heromant Wrote:Предложения мои по "обучению" следующие. На самом деле варианта 2 - простой и сложный.
Простой: Увеличить эффективность обучения в 2 раза в цифрах.
Сложный: Повысить приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ.
Про "увеличение эффективности в 2 раза" я что-то не понял: по твоему навык и так ведь черезчур сильный?
Я имел ввиду повышать приобретаемый опыт на 10, 30, 50%, к примеру. Как в оригинале, только больше. Ну и с получением очков первичных навыков в Воге тоже неплохо смотрится.
(03.11.2016 18:14)Algor Wrote:  
Heromant Wrote:По мельницам вариант только один,... он же сложный.
Дать понять ИИ, что повторные посещения мельниц и садиков, уже принадлежащих ему, не имеют смысла. Можно заменить мельницы и лепреконов на шахты с сохранением внешнего вида первоначальных объектов и принесению ресурсов раз в неделю.
Попытка решить проблему посещений таким образом, думаю, угнетёт ИИ еще сильнее. Нормального варианта я не вижу, существующее положение считаю вполне приемлемым, т.к. для микрозадроменеджмента я слишком ленив.
Да нет, так то нет проблем, идея хорошая. Кто хочет будет пользоваться, кто хочет - нет. Корректировка поведения в плане отмены повторного посещения ИИ его бы не угнетала, если грамотно сделать.

Вот Хотовцы заморачиваются, вылизывают функционал. Внимательно относятся к каждому штриху. Мои основные претензии к их детищу как раз к тому, что не сделано, а не к тому, что сделано.
(This post was last modified: 04.11.2016 00:53 by Heromant.)
03.11.2016 22:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #763

(03.11.2016 18:14)Algor Wrote:  Попытка решить проблему посещений таким образом, думаю, угнетёт ИИ еще сильнее. Нормального варианта я не вижу, существующее положение считаю вполне приемлемым, т.к. для микрозадроменеджмента я слишком ленив.
В начале каждого хода делать мельницы этого игрока (если ИИ) недоступными для посещения, а мельницы всех остальных - доступными.


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
04.11.2016 03:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #764

gamecreator, если ты про OB:R/S/D/E, то это не работает - клетка-то все равно доступна для входа. А управлять желтизной клетки в разрезе игрока в ERM возможности нет.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
04.11.2016 12:11
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
gamecreator Offline

Posts: 7107
Post: #765

А если изменить тип объекта на какой-нибудь куст или дерево?


When all gods have burnt to ashes in eternity of sorrow,
Demons gonna tear your soul because there is no tomorrow.
04.11.2016 12:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group