Current time: 27.11.2024, 15:30 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
BattleHeroes 1.8f Rus, Eng
Author Message
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1051

1. НЕТ . НЕ "призывать реже, но больше". А реже и по столько как Сейчас (по 3 НО не каждый раунд.

2.am haarec писал(а):
2. Можно ли запилить в следующую правку способность Гогов/магогов/Личей стрелять как в Хоте?
Это с выбором типа стрельбы одиночная/массовая? Если ИИ не будет этим пользоваться - я против.
   НЕТ. Для того чтобы МАгоги могли сбоку ударить ПО врагу и не задеть своих,Своего командира .Иначе У Темных НЕТ адекватной стрелковой замковой подмоги на ранних уровнях отстройки.Темные сольются от белых -стрелки круче и раньше и не геморройные. ПРИ ЧЕМ ИИ ? - можно попросить кусочек кода -Мы играем ТОЛЬКО хот-сит !

...для личей было бы неплохо запилить если бой с противником-некром (Имхо) чтобы личи выполняли роль Лекарей/воскрешателей своей нежити и возможность стрелять , Но только по юнитам Темницыи Инферно противника ,а не как сейчас (обычные стрелки по площади).
У стрелков улучшееных (замка) двойная стрела , у гогов удар по площади .Не пойму за что тут штрафы . Паритет.

"Я рассматриваю возможность зацепить своих как неизбежную плату за возможность бить по площади.
И да, оба юнита с подобной атакой не просто так находятся в "темной" фракции - советую воспринимать возможность ударить своих не как штраф, а как тактический бонус, позволяющий эффективнее использовать Некромантию, которая за счет Усилителя и стартовых навыков у "темных" все-таки покруче."

для среднестатистической игры по хот-сит получение данного тактического бонуса это очень внештатное извращение/ситуация - уж больно кучеряво должны стать звезды. Про заход спец построек некросов с вытекающими раскладами - не рядовой случай.
Пока темные отстроят каких либо лучников и они зайдут , темный командир УЖЕ будет стоять в углу и отгребать от всех кого ни попадя. и призывать их будет бессмысленно.


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
09.04.2018 23:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1052

(09.04.2018 23:58)am haarec Wrote:  1. НЕТ . НЕ "призывать реже, но больше". А реже и по столько как Сейчас (по 3 НО не каждый раунд.
Т.е. ослабить карту в разы уменьшив не только частоту, но и количество? Вот на кой вообще нужны будут 3 гнома раз в 5 раундов?
Я категорически против.

(09.04.2018 23:58)am haarec Wrote:  НЕТ. Для того чтобы МАгоги могли сбоку ударить ПО врагу и не задеть своих,Своего командира.
Скриптом я такого сделать не могу. Научить ИИ этим пользоваться - тоже. Если кто-то сделает/выдерет из ХотА и то и другое - включу в мод.

(09.04.2018 23:58)am haarec Wrote:  Иначе У Темных НЕТ адекватной стрелковой замковой подмоги на ранних уровнях отстройки.Темные сольются от белых -стрелки круче и раньше и не геморройные.
У темных на низких уровнях есть другие преимущества (ударные стеки нежити - Некромантия, Трансформатор, Ритуалы; реген маны - Бесы, Призраки, Вихрь). Делать все фракции равными во всех аспектах задачи нет, да это было бы и глупо.

(09.04.2018 23:58)am haarec Wrote:  ...для личей было бы неплохо запилить если бой с противником-некром (Имхо) чтобы личи выполняли роль Лекарей/воскрешателей своей нежити и возможность стрелять , Но только по юнитам Темницыи Инферно противника ,а не как сейчас (обычные стрелки по площади).
Вообще какая-то дичь.

(09.04.2018 23:58)am haarec Wrote:  У стрелков улучшееных (замка) двойная стрела , у гогов удар по площади .Не пойму за что тут штрафы . Паритет.
У гогов круче атака, защита, урон и здоровье. Мало? Никакого паритета по всем параметрам, повторюсь, нет и не будет. Фракции должны же хоть как-то отличаться тактически.

(09.04.2018 23:58)am haarec Wrote:  
Algor Wrote:как тактический бонус, позволяющий эффективнее использовать Некромантию, которая за счет Усилителя и стартовых навыков у "темных" все-таки покруче."
для среднестатистической игры по хот-сит получение данного тактического бонуса это очень внештатное извращение/ситуация - уж больно кучеряво должны стать звезды.
Ну не знаю, я довольно часто использую магогов для добивания (не убивания с нуля, а именно добивания) своих для пополнение ударного отряда Некромантией. В остальное время магоги жарят другое цели (напр. БМ, стрелков), если таковые есть. Иногда и простаивают (ждут муми/зомбификации), но это, имхо, не критично, т.к. основным ударным отрядом они все равно не являются.

(09.04.2018 23:58)am haarec Wrote:  Пока темные отстроят каких либо лучников и они зайдут , темный командир УЖЕ будет стоять в углу и отгребать от всех кого ни попадя. и призывать их будет бессмысленно.
А еще у темных только один герой имеет со старта Стрельбу. У светлых - четыре. Хочешь играть за лучников - выбираю соответствующую фракцию/героя. Боишься светлых лучников - при в атаку и вырезай их в ближнем бою. А если ты тупо щемишься в угол своей половины и даешь противнику обставиться лучниками, зная что это его сильная сторона - ССЗБ, по другому и не скажешь.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
10.04.2018 14:34
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1053

дичь так дичь Sm))
жди интересный видос по поводу преимущества темных с их гогами )))


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
10.04.2018 20:42
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1054

(10.04.2018 20:42)am haarec Wrote:  жди интересный видос по поводу преимущества темных с их гогами )))
Жду. Надеюсь, это будет не соревнование темного и светлого "стрелков", доказывающее, что светлые гораздо быстрее могут собрать отряды низкоуровневых лучников. Хотелось бы посмотреть на соревнования темного Брутфорсера, Мага или Некроманта со светлым Стрелком. Уверен, последний сольется как минимум в половине случаев.

Блин, хоть эмулятор пиши (была когда-то такая идея для тестирования разных ИИ-схем).


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
10.04.2018 22:25
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1055

Та не, начнем как темный данджоновец курит нервно в сторонке. Или Ты хочешь сказать что представители Темницы по определению должны курить с шансом 80% на 20 % от светлых. Куда проще и интересней данжоновцу отстроить Магогов ,отхватить некромантию (навык), отхватить большую логистику чем у соперника и при этом заспамить своими юнитами низкого уровня поле(заход чертей под вопросом при готовой отстройке Магогов,со скелетов получать скелетов не получиться, одна надежда на троглов ) ,чтобы получить искомое тактическое преимущество... Sm
и да успеть нужно до прихода грейженных стрелков и попутно защитить командира от вражеских заклов Sm))
Сюжет для фильма из разряда "Миссия не выполнима 80%/20%"


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
10.04.2018 23:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1056

Бли-и-н, чувак, я до сих пор не ложился спать только из-за ожидаемого видео, а ты голый пост накатал Bad

(10.04.2018 23:45)am haarec Wrote:  Та не, начнем как темный данджоновец курит нервно в сторонке.
Надеюсь, не из-за кривизны (умышленной) рук своего владельца? Хотелось бы увидеть в качестве доказательства грамотную игру с четко определенной тактикой, которая не привела к выигрышу именно из-за критического перекоса баланса. Ты ж на это упираешь, вот это и хотелось бы увидеть. Примеры интересных сочетаний тактик (выигрышных для темных против светлого стрелка) я выше привел. Какие-то другие тоже могут быть интересны, но не "стрелок" на "стрелка", тут при прочих равных у "светлых" шансы больше, этого я и не отрицал.

(10.04.2018 23:45)am haarec Wrote:  Или Ты хочешь сказать что представители Темницы по определению должны курить с шансом 80% на 20 % от светлых.
Я хочу сказать, что при равнопродуманной игре у каждого из соперников должно быть 50%. Весь остальной перекос от флуктуаций рандома и разницы в тактических навыках. Причем определяющим в большинстве случаев должно быть именно последнее.

(10.04.2018 23:45)am haarec Wrote:  Куда проще и интересней данжоновцу отстроить Магогов ,отхватить некромантию (навык), отхватить большую логистику чем у соперника и при этом заспамить своими юнитами низкого уровня поле(заход чертей под вопросом при готовой отстройке Магогов,со скелетов получать скелетов не получиться, одна надежда на троглов )
Ммм.. а чем тебя черти в качестве источника скелетов/зомби/мумий не устраивают. Они как раз больше троглов подходят, т.к. слабее и, следовательно, многочисленнее. Ну и кроме победы нежитью у темных к середине игры открывается демонология. Можно даже целенаправленно идти к ней отстраивая только инферно до пит-лордов и повышая боевую первичку, Лидерство/Удачу и бафф-заклинания, для которых не надо много Знания.

(10.04.2018 23:45)am haarec Wrote:  и да успеть нужно до прихода грейженных стрелков и попутно защитить командира от вражеских заклов Sm))
Вау, а что у противника и сильные заклы и орды стрелков появляются внезапно к 10 раунду? К появлению вражеских стрелков нужно просто закрепиться в его тылу. FV для стрелковых отрядов, емнип, в полтора раза меньше, чем для пехоты, поэтому при хорошо организованной доставке милишников (телепорт, ускорение, логистика) и/или при их пополнении (Некромантия, Ритуалы) у вражеских стрелков шансов мало. На начальных уровнях (пока враг не накопил сильных стрелковых стеков) можно пожертвовать регеном маны и призвать чародеев/фанатиков/волшебниц - они почти безнаказанно за счет своего регена смогут вырезать мелкие призывы вражеских стрелков, не давая им разрастаться
Вроде как все тактические нюансы рассказал?..
А нет, еще боровы и кочевники - ближе всего появляются и имеют большую скорость. Для стрелковых отрядов на первых порах - самая большая опасность.
Ну и про ударную магию командира не забывай и забывчивостью не брезгуй (она командиром также творится на эксперте, что полностью нейтрализует вражеского лучника).
Теперь вроде все.
Я спать.
Жду видео для анализа.
Со щитом или на щите.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
11.04.2018 00:28
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1057

Сорян, вчера не получилось записать среднестатистический (не фартовый и лузерский) бой. А сегодня получите (распишитесь) заметку для Вашего мальчика. Далее будет еще интересней. Coming soon:D
Видоc 1
Видоc 2


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
11.04.2018 16:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1058

am haarec, спасибо, вечером дома гляну.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
11.04.2018 17:56
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1059

Не удержался, досмотрел до 22 раунда.
"Темные" что, в поддавки играют? Я вчера для кого вообще тактику против стрелка расписывал?

Там и до 21 раунда были моменты у темных, с которыми я не согласен, но вот это вообще эпик фэйл:

Image: fail.jpg

Какие магоги, Карл? 22 магога против 22 собак? Собаки, у которых выше скорость, в полтора раза больше атака/защита/урон и почти вдвое больше здоровья? И которые появляются ближе к врагу, а не рядом с вражеским командиром, который при его скорости блочит выстрел сразу же?

Собаки уже с этого момента могли сожрать лукарей и закрепиться в тылу врага, пресекая на корню все призывы стрелков светлых.

Почему светлые подошли и расстеливают темного командира с прямой стрелы, а он вместо того, чтоб идти в атаку (я это рекомендовал выше) до момента призыва стрелков и после тупо мечется по своему тылу?

Дома досмотрю видео, но если там и дальше такая тактическая чушь, это вообще не аргумент. Ни разу.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
11.04.2018 18:33
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1060

UPD: ладно, работа на сегодня все равно кончилась...

22 раунд: перекачка, вместо отстройки церберов.
23 раунд: отстройка минотавров вместо скорости командира. Спорно. По жилищам у темных и так солидное преимущество (в т.ч. и по лучникам - отстроены глаза и медузы), а вот скорость совсем тухлая. Надо было ускоряться и уводить бой на вражескую половину.
24 раунд: 12 призванных минотавров, вместо того, чтобы валить стрелков, или, на худой конец, командира (был шанс забрутфорсить) уходят в угол для расстрела?!! Это вообще что? Лукари уже сносят треть жизни командира за ход.
25 раунд: "ускорение" вместо 23 собак? минотавры ускоряются и продолжают стоять в углу?!!
26 раунд: "проклятье", да, в принципе могло бы помочь, но у темных уже есть достаточно заклинаний, в т.ч. и ударное, а вот с регеном - худо. Остальные карты тоже не ахти, но призванные скелеты либо отвлекли на себя выстрел, либо могли бы дойти/помочь дойти минотаврам. Митотавры продолжают стоять в углу. Уже даже не смешно.
27 раунд: Что лучше, призвать 23 собаки или получить 5 маны? Выбор очевиден - 5 маны, блеать! Пробьем очередное тактическое дно!
28 раунд: +1 к силе (у тебя нет маны, для ударных заклов чувак!!!) вместо 22 магогов, которые могли прикрыть подход минотавров или выманить вражеского командира из узкого прохода. У командира, меж тем, здоровья на 2 раунда... Срабатывает проклятье, отлично. Командиры уходят перекрывая дорогу минотаврам. Но минотавры никуда и не идут. Не принято у них так. Им и так хорошо в углу, их же никто не трогает Yes
29 раунд: "ледяная молния" вместо призыва 29 злобоглаз? Я как-то уже и не удивлен выбору в пользу первого. "Ледышка" сносит целых 10 арбалетчиков. Из 120, ага. К слову, волна смерти, на которую также хватало, снесла бы больше. Минотавры традиционно ждут, 111 арбалетчиков убивают командира. Занавес.

Итого:

Браво! Это самый нелепый бой, который я когда-либо видел. Если вдруг за темных играл ты и если это все вообще не шутка - какие-либо замечания по балансу я от тебя просто больше не приму, без обид.
Если ты играл за светлых, категорически советую сменить противника. Хотя бы на ИИ - при всех его недостатках, я еще ни разу не видел, чтобы он ТАК тормозил.

Второй видос посмотрю уже дома, рабочий день как раз закончился. Очень надеюсь, что он не такой же.

ПС: и да, играть с 1.5К жизней на командира- это несколько маловато (эквивалент "Невозможного" уровня слжности, где влияние случайности раздач не успевает скомпенсироваться временем игры). Имхо, оптимально начинать на 2-2.5К HP у командиров.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
11.04.2018 19:10
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1061

147
как-то вот печально получить "2" за домашнее задание , рассчитывая на
твердую "4".
Но постараемся провести работу над ошибками ... Spiteful и снять годный кинчик 21+

(11.04.2018 00:28)Algor Wrote:  Ммм.. а чем тебя черти в качестве источника скелетов/зомби/мумий не устраивают. Они как раз больше троглов подходят, т.к. слабее и, следовательно, многочисленнее.
против чертей ничего не имею просто вероятность захода их в картах при отстроеенном здании Магогов ниже !!! остаются тока троглы...если зайдут...
(08.04.2018 23:53)am haarec Wrote:  ...а можно слегка понерфить духов (белых привидений) , чтобы они росли только за счет ударов (урона) по живым юнитам .
(09.04.2018 00:30)Algor Wrote:  Странный нерф, однобокий. Чем нежить, элементали и посланники заслуживают такой чести?
Если считаешь, что духи сами по себе очень сильные, то можно общие параметры подрезать, механику трогать как-то не айс. Да и собрать критичный стек духов не так просто, после нерфа могут стать совершенно бесполезными. Я просто уже несколько раз им параметры корректировал пытаясь найти "золотую середину".
просто у вампиров (высокоуровневой нежити ) есть "контрюниты"(некры противника,големы,элемы,горгульи) от которых "не натыришь" и не восстановишь свое ХП, -а у этих духов НЕТ таких антогонистов.


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
11.04.2018 21:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1062

Второй видос:

03 раунд: призыв волшебниц - согласен, подлет ближе - нет. Сила чародейских юнитов - в регене, а для этого им не должны наносить большого урона. Враг не качал командира на атаку и урон, а значит только командир их убивать не сможет. Подлетать же под копейщиков и всех будущих призывников - неразумно. Тем паче, что от колдуний ждешь еще и дебафов (в идеале - разрушение), которые от расстояния не зависят.

05 раунд: отступление колдуньями - зря. Итого уже 2 хода колдуний потрачены на ненужные перемещения.

06 раунд: отвод командира из тыла врага - зря. У тебя (тут идалее считаю, что за темных играешь ты, просто для краткости и определенности) перевес и в отстройке и в силе. Командир командиру особого дамага не нанесет, в тылу врага он куда полезнее, особенно, когда там безопасно.

07 раунд: закаленные снайперы врага из-за отвода командира в прошлом раунде получают доп. выстрел. В раскладе выбирать особо не из чего, я бы поставил на баллисту (будет некоторое время отвлекать командира от чародеек) или на карты судьбы (1,5 карты в среднем, светлому вон повезло), что рискованно, но, потенциально, вкуснее. Что выбираешь ты? Вижу, думаешь как раз об этих вариантах. Карты. Облом. Ну, бывает, рискнутть стоило. У-у-у... снайперы слили сразу 2х волшебниц. Пичалька. Особенно с учетом того, что из-за отвода командира у них терь 2 выстрела. Казалось бы мелочь, правда?

08 раунд: выбираешь лечение вместо троглодитов? Спорно. Я бы взял троглов, т.к. снайперов командир скоро заблокирует (они смогут снести чуть больше половины троглов и чародейки выживут), оставшихся командир не добьет и ты получаешь приоритет для использования некромантии.

13 раунд: я бы взял атаку командира, он остался основной силой, способной порезать вражеских стрелков. Магоги тут практически бесполезны, ну разве что как ступенька с более быстрым собакам. Догонять хоббитов, а не снайперов - также не лучшая идея. Еще и из вражеского тыла уходишь. Опять.

14 раунд: вражеские лучники появляются рядом со снайперами, к которым ты как раз не пошел. Все так и есть - 2й раз на те же грабли.

15 раунд: мертвяки - правильно, но то, что они пошли не на стрелков, а на скелетов в своем тылу - нет.

16 раунд: логистика - клево, но мертвяки опять тормозят со скелетами в тылу...

18 раунд: Сильваны - отлично, если б зомби не тормозили 2 раунда, их бы даже не снесли в таком количестве (у скелов урон меньше). Разблокировать основной ударный стек вражеских лучников, чтоб добить 1го хоббита и поднять скелетов - зря. У тебя и так недобитые сильваны имеют первый ход - они б и добили

19 раунд: Ну же, парень, Зомби! Тебе надо закрывать вражеский перевес в силе. Жирные зомбаки под логой как раз кстати, они ж еще и трупы жрут. Пара таких призывов закроет твои проблемы с войсками раундов на 7-10. Но ты выбираешь отстройку призраков.... не согласен. Добить зомбями одного снайпера ради 4х скелетов вместо блокировки 62 арбалетчиков? Ты шутишь или опять поддавки начинаются? Это при том, что у твоего командира HP на исходе!

20 раунд: 22 собаки, ну же! Да! 2 сильвана, могли бы и убиться в командира. Враг выучил телепорт и терь может портовать арбалетчиков. Плохо. Но у тебя много отрядов, которые можно рассеять по полю. Арбалетчиков уже в полтора раза уменьшилось, но командира надо переводить в глухую оборону. 50 ХП - это не шутки. А еще у врага есть молния и реген маны хорош.

21 раунд: вражеские грифоны. Плохо. Но есть лечение - хорошо. Сильваны могут подбежать и заблокировать лучников. Но они... стреляют. Блин, терь собакам не попробовать грифонятины, а командиру достанется от пернатых. Впрочем, уже слишком поздно, у врага есть разные варианты с телепортом или молнией.

Итог:

Армию ты собрал, но только поздновато. Еще бы пара ходов и можно было бы переломить бой (молния компенсируется лечением). И эти пара ходов у тебя были - даже больше (отстройка призраков, магогов, тормозня мертвяков, отвод командира из тыла). Да, светлому повезло с наемниками (закаленки, хоббиты). Удача пару раз неплохо прокнула. Но с товей стороны фэйлов было гораздо больше (хотя и у светлого далеко не идеально).

И повторюсь, играйте хотя бы на 2-2.5 стартовых ХП командиров. тогда удачные заходы будут не так чувствительны и выруливаться результаты боя будут по большей части на тактике. А так у вас все бои кончаются на мелких юнитах и низкоуровневой магии - быстро, но уныло.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
11.04.2018 22:09
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1063

(11.04.2018 21:10)am haarec Wrote:  147
как-то вот печально получить "2" за домашнее задание , рассчитывая на
твердую "4".
Не расстраивайся, 2й бой гораздо лучше. Да и, по чесноку, "задним умом все хороши" - неспеша разбирать ситуации и каментить по факту намного легче, чем принимать решения в бою.

За видео еще раз спасибо, было интересно.
Замечание про стартовые HP не пропусти мимо ушей, это реально изменит партии.

(11.04.2018 21:10)am haarec Wrote:  просто у вампиров (высокоуровневой нежити ) есть "контрюниты"(некры противника,големы,элемы,горгульи) от которых "не натыришь" и не восстановишь свое ХП, -а у этих духов НЕТ таких антогонистов.
У духов антагонистов гораздо больше - это все юниты 3+ уровня. Для духов от них уже намного больше вреда, чем пользы. Собсно, эффективно эксплуатировать духов только на 1-2 уровнях и можно. 3й - только если уже собрал ударный стек. А дальше - одни потери. 1-2 уровни же также идеальное мясо для зомбей/мумий и если подсос с них убрать, то это двойной урон по духам - враг будет просто переводить свое мясо в зомбей и пока те режут души - отстраивать высокие уровни. Тактический вариант с духами, сейчас не самый простой, исчезнет вовсе.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
11.04.2018 22:19
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
am haarec Offline

Posts: 143
Post: #1064

Появилось пару вопросов.
1. От чего зависит уровень (тип) заклов командира (от силы заклов или чего-то еще) ?
2. Посланники воздуха/воды имунны к огнещиту - это нормально?


точка зрения автора не претендует на авторитет "задней" инстанции...
13.04.2018 16:33
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1065

1. От класса командира и его текущей силы магии. Чем больше сила, тем больше заклинаний добавляется в набор и, соответственно, меньше шанс выпадения конкретного:

Image: cmagic.png

2. Все посланники иммунны к огнещиту. Это, емнип, их стандартная ВоГовская фишка, я не менял (да и не хочется - огнещит командира - слишком жирная плюха).


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
13.04.2018 18:46
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group