Current time: 25.11.2024, 20:59 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
backs Offline

Posts: 32
Post: #1276

Доброго времени суток, уважаемые! Есть у меня просьба к вам, оказать помощь в реализации нескольких моих задумок.
Первая. В Дыхании смерти есть группы артефактов, из которых нельзя сделать сборные, но было бы интересно реализовать такую возможность, например, чтобы из всех четырех книг магии можно было бы собрать одну, общую, (назвать, например Книга Магии Всех Стихий), нарисовать иконку артефакта, и присвоить ей требуемые свойства.
Ещё из артефактов, поднимающих удачу героя (голубка удачи, клевер удачи и карты пророчества), сделать сборный артефакт, например, Подкова Удачи. Всего таких задумок на новые сборные артефакты у меня 10.
Вторая. Сборный артефакт стоит в одном слоте, но все остальные слоты (из чего он состоит) тоже заняты/заблокированы. Можно ли сделать так, чтобы сборный артефакт занимал всего один слот, а остальные не блокировались?
01.11.2010 02:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1277

В первом случае - !!UN:A позволяет работать с комбо-артефактами.

Во втором - думаю, для этого можно а триггере !?AE использовать !!HE:A (Попробовал - не работает.).

Upd: и не стоит дублировать один и тот же вопрос в нескольких темах. Шанс, что на него дадут ответ всё равно вряд ли увеличится.
(This post was last modified: 01.11.2010 15:25 by Sav.)
01.11.2010 12:17
Find all posts by this user Quote this message in a reply
backs Offline

Posts: 32
Post: #1278

Извините, я не специальноSorry, в ту тему сначала написал, но сообщение после отправки не отображалсь, думал, косяк, и написал сюда. Оттуда уже удалил.
Дело в том, что я совсем не разбираюсь в написании скриптов, не понимаю, как, где, куда и что надо писать...
Вот и обратился с просьбой о реализации таких задумок
01.11.2010 14:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1279

backs Wrote:Дело в том, что я совсем не разбираюсь в написании скриптов, не понимаю, как, где, куда и что надо писать...

Насчёт где и куда:
создаёшь файл "script**.erm", где ** - двузначное число (такое, чтобы имя файла не совпадало ни с одним из имён файлов в папке Data/s);
открываешь файл с помощью erm_scripter-а (папка erm_s, если устанавливал erm_tools.wog);
пишешь или копируешь скрипт, сохраняешь;
кладёшь файл в папку Data/s.
01.11.2010 15:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
backs Offline

Posts: 32
Post: #1280

Спасибо. Ещё вопрос, каких размеров и в каком формате нужно рисовать иконки артефактов, как и куда их засунуть?
Ну и остается открытым вопрос о заблокированных слотах с комбо-артефактом
01.11.2010 16:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1281

Изображения артефактов хранятся в h3sprite.lod в виде "AVA****.def", где **** - номер артефакта.

Как создать этот def - не знаю, поищи на форуме, наверняка где-нибудь написано.

Необходимые для всевозможных процедур программы имеет смысл искать в этой теме: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=644
01.11.2010 18:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
backs Offline

Posts: 32
Post: #1282

Вобщем, собрал артефакт из артефактов боевого духа, назначил на Знамя полководца, но теперь не могу прикрутить к нему, например, заклинания Ускорение Эксперта и Щит Эксперта на каждый раунд в течении 20 раундов (то есть чтобы в начале каждого раунда проверялось, не аннулировали ли эти заклинания, и если аннулировали, то повесить снова) и назначить свое описание
Code:
ZVSE
!!UN:A49/5/13;
!!UN:A50/5/13;
!!UN:A51/5/13;
!#UN:A13/156/49/50/51;
!#UN:A156/1/50000;
!#UN:A156/2/9;
!#UN:A156/3/16;
!#UN:A156/4/13;
!#UN:A156/5/-1;
!#UN:A156/8/1;
!#UN:A156/9/0;
02.11.2010 16:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #1283

Делаешь триггер в начале боя (BA)
проверяешь наличие арта (HE:A2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через DO, используя BM
Делаешь триггер на каждый ход боя (BR)
проверяешь наличие арта (HE:A2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через DO, используя BM


Функцию офк используешь одну и ту же в обоих случаях. Для определения, сколько раундов заклинание еще должно висеть: в 997 хранится номер раунда, пишешь в переменную значение (20-v997), и через BM:M кладешь заклинание на это количество раундов.
02.11.2010 19:14
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
backs Offline

Posts: 32
Post: #1284

Парни, или я совсем дурак, или просто чего-то наипростого не догоняю или упускаю из виду.
Например, я знаю, что мне надо вызвать функцию (!!FU#). В хелпе сказано, что # может быть от 1 до 30000.
Посмотреть, какие НЕ используются, я могу. Но я совершенно не понимаю, где посмотреть и узнать, что содержат (или означают) те, что используются. Что означает цифра 1 в записи !!FU1 ? Или что означает цифра 12345 в записи
!!FU12345 ?
Или вот v-переменные. Где узнать, что содержит, например, переменная v7190 ?
В ERM-helpе нифига не понятен синтаксис триггеров. То есть кроме как !?BA0; я и написать больше ничего не могу?
Или могу так забодяжить: !?BA0:!!HE:A2/156/0/0:!!BH0:C53/0/3/0; в одну строку?
Запутался вконец...
03.11.2010 00:32
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1285

Прочитай в хелпе:
1. Общее про триггеры.
2. Общее про ресейверы.
3. Общее про флаги и переменные.
4. Триггер !?FU и ресейверы !!FU и !!DO.

backs Wrote:Но я совершенно не понимаю, где посмотреть и узнать, что содержат (или означают) те, что используются. Что означает цифра 1 в записи !!FU1 ? Или что означает цифра 12345 в записи
!!FU12345 ?

!!FU1 - вызов функции №1.
Функция - определённая последовательность команд (условно говоря, ресейверов), для удобства вынесенная отдельно, чтобы, например, много раз не писать повторяющийся код.
Чтобы понять, что это за последовательность команд, надо найти триггер !?FU1, и всё, что идёт за ним до следующего триггера (или конца файла) будет командами этой функции.
Функция 1 используется в официальных скриптах и, скорее всего, связана с вогификацией.
Никакие из уже существующих функций тебе вызывать не надо. Если ты хочешь использовать функции, напиши свои (обозначь где-нибудь в конце кода начало функции триггером !?FU* и пиши нужные команды).

backs Wrote:Или вот v-переменные. Где узнать, что содержит, например, переменная v7190

Переменные - они для того и нужны, чтобы менять значение.Sm
Кроме нескольких особых переменных (v997 - v1000, c, d, флаг 1000, может, ещё какие-нибудь) переменные содержат то, что положит в них скриптер.
Переменная v7190 используется в стандартном скрипте и её лучше не трогать, чтобы не нарушить его работу и работу своего скрипта.

Возьмём переменную v9301. В начале игры она равна 0.

Допустим, ты где-то использовал такую команду: !!VRv9301:S555;
После этого v9301 станет равна 555.
Допустим, ты где-то использовал такую команду: !!OW-1:C?v9301;
После этого переменная v9301 получит номер цвета текущего игрока.

backs Wrote:То есть кроме как !?BA0; я и написать больше ничего не могу?
Или могу так забодяжить: !?BA0:!!HE:A2/156/0/0:!!BH0:C53/0/3/0; в одну строку?
На одной строчке может быть только один триггер или ресейвер. Все строчки с ресейверами после строчки с триггером до следующего триггера (или конца файла) считаются "принадлежащими" этому триггеру - выполняются при его срабатывании.
Вместо !?BA0:!!HE:A2/156/0/0:!!BH0:C53/0/3/0;
надо писать:
!?BA0;
!!HE:A2/156/0/0;
!!BH0:C53/0/3/0;
03.11.2010 00:56
Find all posts by this user Quote this message in a reply
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #1286

а лучше, досконально облазить вообще весь учебник с мануала (http://narod.ru/disk/21847967000/ERM-Hel....chm.html) и прочитать тут.
03.11.2010 16:24
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
backs Offline

Posts: 32
Post: #1287

Вот почему на любом форуме любят отвечать "Читай хелп, зубри фак, кури мануал, учи матчасть" и так далее??
А вы в курсе, что в хелпах далеко не всегда вся исчерпывающая информация есть?
Я уже неделю голову ломаю с утра до вечера, как сборному артефкату приписать нужные свойства, и чтобы все это работало правильно. Есть здесь спецы, которые могут дописать мой скрипт? Если есть, то простите на худом слове и помогите.
Уважаемый Sav, прошу вас больше не беспокоиться, ибо по вашим сообщениям на форуме я вижу, что вы и сами недавно стали постигать премудрости этой нелёгкой науки
04.11.2010 05:55
Find all posts by this user Quote this message in a reply
DracoLich Offline

Posts: 251
Post: #1288

Quote:Вот почему на любом форуме любят отвечать "Читай хелп, зубри фак, кури мануал, учи матчасть" и так далее??
потому что очень долго объяснять каждому новому одно да потому, когда есть готовый материал.
Quote:А вы в курсе, что в хелпах далеко не всегда вся исчерпывающая информация есть?
да. но в этом есть полный курс молодого бойца, а чего там нет, есть на форуме, куда я тебе дал ссылку.
04.11.2010 08:10
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1289

backs Wrote:Есть здесь
спецы, которые могут дописать мой скрипт ? Если
есть, то простите на худом слове и помогите .

Ну смотри:

Dracolich Wrote:Делаешь триггер в начале боя ( BA)
проверяешь наличие арта (HE :A 2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через
DO , используя BM
Делаешь триггер на каждый ход боя (BR)
проверяешь наличие арта (HE :A 2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через
DO , используя BM

Code:
!?BR&v997>=0;
!!HE-10:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/0/20/1:P;

!?BR&v997>=0;
!!HE-20:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/21/41/1:P;

!?FU10050;
!!BMx16:N?y1;
!!FU&y1<=0:E;
!!BMx16:G27/?y1/?y2;
!!BMx16&y1<=0|y2<3:M27/20/3;
!!BMx16:G53/?y1/?y2;
!!BMx16&y1<=0|y2<3:M53/20/3;
Должно каждый раунд при наличии знамени полководца накладывать на всех дружественных существ ускорение и щит на 20 раундов силой 3, если на них нет этих заклов или у них более слабая сила (всё отдельно для каждого закла и существа).
   Не тестил, не факт, что работает.

А вообще, если хочешь, чтобы твоя идея реализовывалась не слишком долго, лучше либо лично договорись с кем-нибудь о реализации, либо сам учи erm.

backs Wrote:Уважаемый Sav, прошу вас больше не беспокоиться,
ибо по вашим сообщениям на форуме я вижу, что
вы и сами недавно стали постигать премудрости
этой нелёгкой науки
Надеюсь, после прочтения хелпа и небольшой практики erm перестанет вам казаться таким уж сложным.
(This post was last modified: 04.11.2010 13:52 by Sav.)
04.11.2010 12:56
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Sav Offline

Posts: 2180
Post: #1290

backs, можешь ещё попробовать такой вариант.
Code:
!?BR&v997>=0;
!!HE-10:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/0/20/1:P?y-1;
!!BH0&y-1=1:C27/0/3/0;
!!BH0&y-1=1:C53/0/3/0;

!?BR&v997>=0;
!!HE-20:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/21/41/1:P?y-1;
!!BH1&y-1=1:C27/0/3/0;
!!BH1&y-1=1:C53/0/3/0;

!?FU10050;
!!VRx1:S0;
!!BMx16:N?y1;
!!FU&y1<=0:E;
!!BMx16:G27/?y1/d;
!!BMx16:G53/?y2/d;
!!VRx1&y1<=0|y2<=0:S1;
!!VRx16&y1<=0|y2<=0:S42;
04.11.2010 13:51
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group