Current time: 23.11.2024, 04:47 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA Scripts 1.46f
» Скриптпак/мод для ERA 2.9.12+
Author Message
ArKan Offline

Posts: 217
Post: #1231

(24.01.2019 02:07)daemon_n Wrote:  ArKan, есть же скрипт на запрет улучшающих строений в замках. Вполне адекватный компромисс для такой необычной идеи, я считаю.

Э, нет. Совсем не то.

Quote:Нет, будут играть лучшей семеркой юнитов. Как правило, это будут грейженные стеки и только после боев с большими потерями в ход пойдут обычные. А с учетом того, что собрать достаточно большие ударные стеки станет сложнее, мы получим тупо отсрочку пробития нейтралов и затягивание игры. Оно надо?

Решаемо. Сохраняем обычный прирост. Остальные войска пусть в резерве сидят, на случай осады.
(This post was last modified: 24.01.2019 17:15 by ArKan.)
24.01.2019 17:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1232

(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote:  Algor, Вам можно было короче написать:
"Это мой мод ,что хочу то и верчу" и отчасти будете правы,но тогда зачем все эти форумы?
Вы пишите не "на форуме", а в конкретной теме. Конкретно эта тема - для обсуждения мода ERA Scripts, для сообщений об ошибках и предложений по новым опциям.

Принцип выслушать любого и сказать нет?

(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote:  К сожалению выше описанные скрипты я сделать сам не способен,максимум отредактировать заготовки.А тему:если нужен скрипт можно тогда вообще закрыть.
А тема "если нужен скрипт" - соседняя, но Вы пишите почему в эту. Писать не запрещено конечно, но в этой конкретной теме что-то делается не на заказ и не "если просто нужно", а если идея интересная, в первую очередь, мне.

(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote:  И Вы сами решили что замок Инферно слаб,а Варвары в норме?(без сейвов и доказательств)
Я написал "обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров". Считается не мной (у меня Инферно 2й любимый город после болота), а общегеройским комьюнити - почитайте обсуждения/голосования/сравнения на тематических форумах (тот же df2).

(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote:  Было бы неплохо проводить голосование по поводу новых идей,но похоже здесь это "дохлый номер"
Было бы неплохо, да. Но я пока и без голосования не особо вижу голосов поддержки от других участников.

(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote:  Не смею Вас больше беспокоить и отнимать свое и Ваше время((((.Помощи на форуме не жду.
"Помощь", это когда кто-то что-то делает, но не справляется. И ему помогают. Вы же не в состоянии предоставить даже сэйв или демо-карту. Не надо называть это отказом в помощи.

(24.01.2019 17:12)ArKan Wrote:  Решаемо. Сохраняем обычный прирост. Остальные войска пусть в резерве сидят, на случай осады.
Т.е. просто удвоенный прирост, но половина доступна только как грейды, а 2я половина - обычные?
Еси да, то тут мы упремся тупо в нехватку на выкуп. Как следствие, все стрелки/штурмовики будут выкупаться в 2х вариантах, а медленная пехота также в 2х вариантах будет пылиться в городах не востребованной, как те же зомби/гномы и большинство первоуровневиков к середине игры.
Ну и да, в "случае осады" на резервников все равно денег не будет.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
24.01.2019 18:06
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1233

Полтора человека хотят продавить свои хотелки тупо через манипуляции. А аргументы с конкретными примерами и доказательствами не их способ, ибо лень.
Полный бред. Какая тут может быть помощь.


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
24.01.2019 18:17
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1138
Post: #1234

(24.01.2019 15:53)Algor Wrote:  1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.
Безотносительно конкретного усиления юнитов Инферно. Основная беда у него дураки и дороги слабые герои и бедный респ.


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
24.01.2019 18:36
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 362
Post: #1235

(24.01.2019 10:14)Algor Wrote:  Т.е. "кривость" скривость скрипта заключается в том, что он не учитывает стронние костыльные решения? Так себе претензия.

Скрипт использует штатные средства одевания/снятия артефакта и если сторонние скрипты модифицируют не сам артефакт, а просто отслеживают момент его одевания/снятия и меняют параметры героя, то это их и только их проблема.

Ясно. Свою ошибку понял. Спасибо за разъяснения. Правда как модифицировать артефакты не через одевания/снятия я не знаю. Через UN:C что ли? В мануле не нашел ничего полезного на этот счёт. А, ладно. Разберусь как нибудь. Sm

ALEXALEX3434, учи матчасть, чтобы разного рода мелкие исправления делать самому. Уж чего-чего, а ограничить количество боевых машин легче лёгкого, можешь мне поверить.

(24.01.2019 15:53)Algor Wrote:  1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.

Ну, это спорно. Замок то с секретом. Если знать как химичить с демонологией - пострашнее многих будет.
24.01.2019 23:35
Find all posts by this user Quote this message in a reply
ArKan Offline

Posts: 217
Post: #1236

Quote:и предложений по новым опциям.

Я предложил. Ничего не требую.
24.01.2019 23:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
ArKan Offline

Posts: 217
Post: #1237

Quote:Т.е. просто удвоенный прирост, но половина доступна только как грейды, а 2я половина - обычные?
Еси да, то тут мы упремся тупо в нехватку на выкуп. Как следствие, все стрелки/штурмовики будут выкупаться в 2х вариантах, а медленная пехота также в 2х вариантах будет пылиться в городах не востребованной, как те же зомби/гномы и большинство первоуровневиков к середине игры.
Ну и да, в "случае осады" на резервников все равно денег не будет.

Как вариант - просто удваиваем доход.

Если доход не увеличиваем, то у игрока будет выбор, на кого тратить деньги. Должен будет решать - покупать низкоуровневых, или копить на высокоуровневых.

Вариативность увеличивается.

P.S. Отвечаю на вопрос в рамках обсуждения.
24.01.2019 23:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
ArKan Offline

Posts: 217
Post: #1238

Можно ли сделать включаемым/отключаемым проходимость лесов и гор непосредственно в время хода?

У компьютера, например, всегда включён (если включён соотвествующий скрипт), если для него это неосуществимо?
(This post was last modified: 25.01.2019 01:13 by ArKan.)
25.01.2019 01:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1239

(24.01.2019 18:36)Ivor Wrote:  Безотносительно конкретного усиления юнитов Инферно. Основная беда у него дураки и дороги слабые герои и бедный респ.
Ну одна беда легко устраняется асфальтоукладчиами рандомизатором (это мы с тобой уже обсуждали), а вот что с дорогами наполнением лавы делать - даж хз.

(24.01.2019 23:35)Ethereal Wrote:  Правда как модифицировать артефакты не через одевания/снятия я не знаю. Через UN:C что ли? В мануле не нашел ничего полезного на этот счёт. А, ладно. Разберусь как нибудь. Sm
Емнип, у feanor'а был какой-то инструмент по модификации артефактов, не вспомню навскидку, не интересовался этой темой - у меня все модификации артефактов без доп бонусов к первичке, соотв. и проблемы такой нет.

(24.01.2019 23:35)Ethereal Wrote:  [quote='Algor' pid='101416' dateline='1548327215']
1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.
Ну, это спорно. Замок то с секретом. Если знать как химичить с демонологией - пострашнее многих будет.
Демонологию достаточно трудно эксплуатировать. Хотя тут спецуха командира как раз очень помогает - поставляет сырьё. В идеале, такой же по сложности должна быть и некромантия.

(25.01.2019 01:12)ArKan Wrote:  Можно ли сделать включаемым/отключаемым проходимость лесов и гор непосредственно в время хода?
Боюсь, динамическое отключение/включение будет очень долгим.
А вообще, "проходимые территории" - зло - напрочь ломают шаблон карты. Я уже как-то писал об этом. Эта опция как раз из, кхм, очень экзотических.

(24.01.2019 23:47)ArKan Wrote:  Как вариант - просто удваиваем доход.
Прохождение карт ускоряется, мобы выносятся намного легче. Выкупаются все равно только стрелки и штурмовики (2х типов).

(24.01.2019 23:47)ArKan Wrote:  Если доход не увеличиваем, то у игрока будет выбор, на кого тратить деньги.
Открой ФизМИГ, страницу "Монстры в игре и их особенности". Там собрана информация о приростах и ценах существ. Выбери любой город и прямо там, в экселе, прикинь, кого бы ты выкупил в армию на 28 тыс. золотых (это для капитолия с базовым приростом) для вариантов со стандартным приростом и приростом обычных и грейдов раздельно. Повтори для дохода 2го замка - без капитолия - 14 тыс. золотых в неделю.

Не забудь поделиться результатами.

Сильно сомневаюсь, что увеличится вариативность. Более того, она даже уменьшится, т.к. большее кол-во юнитов выпадет в невыкупаемый осадок и игра станет однообразнее.
Подобный эффект, только чуть менее выраженный, наблюдается при включенных скриптах на раскачку приростов/доходов мифрилом. Раскачиваются приросты только самых эффективных существ, они же и выкупаются. Остальные лежат мертвым грузом.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
25.01.2019 02:12
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1240

Algor, ты где-то спрашивал как управлять величиной дохода в городе (для батраков) или что-то путаю?
Image: image.jpg
Если да, то тут ответ (link)

И кнопку я бы пустил на эту
Image: image.jpg.
Ниже код как ее можно скрывать (при откл. опции) и отображать (при вкл.опции)

И еще: управляет отображением величины прироста или кол-вом существ, доступных для найма в эране города твик HD
<UI.Ext.TownMgr.AvailableInsteadGrowth> = 1


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
25.01.2019 11:35
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3881
Post: #1241

igrik, спасибо!
Но конкретно на ту кнопку вешать не хочется:
1) оно не так очевидно
2) эта кнопка больше подойдет для какого-нить скрипта Архитектор или прочего функционала управления постройками (та же раскачка при помощи мифрила)

Имхо, добавить маленькую кнопочку [+] после отображения дохода было бы самое то.
Но тут само отображение суммы выравнивать бы по левому краю. Сильно геморно?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
25.01.2019 14:03
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1242

(25.01.2019 14:03)Algor Wrote:  Но тут само отображение суммы выравнивать бы по левому краю. Сильно геморно?
Нисколько:


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
25.01.2019 15:54
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4343
Post: #1243

(25.01.2019 11:35)igrik Wrote:  И кнопку я бы пустил на эту
Image: image.jpg.

Данная кнопка используется для увеличения золотого запаса "опция 045 - Улучшение замков"
25.01.2019 17:52
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline

Posts: 2819
Post: #1244

(25.01.2019 17:52)daemon_n Wrote:  Данная кнопка используется для увеличения золотого запаса "опция 045 - Улучшение замков"
Да, точно. Я совсем забыл про эту опцию.

Кстати, только увидел, что название города вообще не отцентрировано.


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
25.01.2019 18:19
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4343
Post: #1245

Насчет тех батраков: обвести бы как кнопку или в меню подписать, где ее искать 148
Я минут 5 проверял, что не так со сборкой, уже хотел писать, что не работает, пока не нашел кнопку.
Ну очень уж сливается с "болотом". А в "темнице" -- лучше оригинала смотрится Yes
Опция дает возможность оставить героя без существ/на макс. разгоне. Если есть простой фикс, то сделайте, пожалуйста. Хоть я и знатный багоюзер, но прошу не для себя, а из-за ситуаций, где можно остаться без командира (откл. или смерть).
Хотя того же результата можно добиться и через "оруженосца" (увольнение). Так что особого внимания уделять не стоит.
25.01.2019 19:31
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group