Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Шаблоны для карт - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Карты (/forumdisplay.php?fid=183)
+---- Forum: Шаблоны (/forumdisplay.php?fid=187)
+---- Thread: Шаблоны для карт (/showthread.php?tid=919)


Шаблоны для карт - mysterix - 13.12.2009 19:18

Подскажите, что означают цифры и буквы в названиях шаблонов случайных карт, например, вот в этом: 4SM0d

Quote:Image: star.gif Ответ:
Подробную информацию по шаблонам можно взять ЗДЕСЬ 4



RE: Что означают символы и цифры в шаблонах случайных карт? - gamecreator - 13.12.2009 21:44

4 - вероятно, количество игроков
SM - размеры карт
а вообще это все условно. их можно называть как душе угодно


RE: Что означают символы и цифры в шаблонах случайных карт? - mysterix - 13.12.2009 22:02

Я имею ввиду из стандартного списка - можно ли сделать какие-то заключения полезные, нажав I в начале игры и прочитав имя стандартного шаблона?


RE: Что означают символы и цифры в шаблонах случайных карт? - Efrit - 13.12.2009 22:59

В своё время я в "Вестнике Героев" как раз сделал статью про шаблоны случайных карт. Вот тут можно скачать:
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=853&page=1
(см. первое сообщение темы)


RE: Что означают символы и цифры в шаблонах случайных карт? - mysterix - 13.12.2009 23:05

Благодарю )


RE: Ссылки на карты для ВоГ - SyDr - 20.04.2012 18:38

Никто не подскажет ничего про карту "Тёмные повелители"? Ищу, но что-то нифига не находится.
Ну или вообще, интересуют карты, обладающие следующими свойствами:
  • XL, 8 игроков, победить всех
  • Сюжет отсутствует или очень слабо выражен
  • Поздняя встреча (до 4 игровых месяцев и далее) с противником
  • Огромное количество артефактов, ресурсов, внешних жилищ и пр.
  • Монстров много и они сильные (пачки по 300 драконов, гидр, титанов пр.)
Примеры таких карт:
Monster Island (http://www.maps4heroes.com/heroes3/maps.php?keywords=Monster&type=&size=Extra+Large&difficulty=&sort=2)
Battle of World


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Algor - 22.04.2012 00:23

Нужна именно карта? Вообще, все перечисленные требования очень неплохо укладываются в rmg-шаблон.
Собственно, в любом XL-шаблоне достаточно подогнать силу монстров охраняющих линки между зонами так, чтобы раньше 4х месяцев их было не пробить, проставить всем зонам (кроме стартовых?) флаг "сокровищница" и ресурсов побольше и покруче. Ну а чтобы не ждать тупо 4 месяца с полностью открытой стартовой локацией (или несколькими) можно отключить дороги (скриптом или hirez'ом). Ну и запретить Fly/DD ессно, иначе 4 спокойных месяца не обеспечить.
Остается дело за малым - выбрать шаблон, с нравящимся количеством/расположением локаций и поправить.


Шаблоны для карт - Berserker - 22.04.2012 00:30

Делал шаблон прогой ShadowUser, никак не выходило по шаблону. Телепорты и враг в нескольких ходах от тебя сплошь и рядом.


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Algor - 22.04.2012 00:47

(22.04.2012 00:30)Berserker Wrote:  Делал шаблон прогой ShadowUser, никак не выходило по шаблону. Телепорты и враг в нескольких ходах от тебя сплошь и рядом.
"выбрать шаблон, с нравящимся количеством/расположением локаций"
Если между любыми стартовыми локациями как минимум 2 нейтральных без wide border (кажется так) и с сильной охраной на линках, то в "нескольких ходах" (по игровому времени, а не по расстоянию) врагов точно не будет.


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 22.04.2012 02:11

помню кто-то с дф2 писал отличную прогу для шаблонов


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Berserker - 22.04.2012 03:13

Так ShadowUser же.


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 22.04.2012 11:30

на вогархиве не нашел этого редактора


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Berserker - 22.04.2012 13:42

На старом, кажется, был.
~ TEditor 1.0.rar
Редактор RMG-шаблонов. Автор - ShadowTheAge.
Хорошо иметь архив


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 22.04.2012 14:45

хороший редактор. впрочем, единственный Sm


RE: Ссылки на карты для ВоГ - SyDr - 22.04.2012 21:46

Попробывал сделать шаблончик. Результат вроде неплох... Но... Показалось. Плох результат. Мало того, что монстры "слабые" (нет, ну что такое 7 драконов? Мне что, в силу им миллионы проставлять?). Так ещё и дурость какая-то откровенная генерится. Это вот к какой части шаблона относится? Ага. Ну с тавернами/рынками/ логовоми понятно. Это наверное, особые сокровища такое делают. Интересно.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6208/38252203.0/0_87ce7_c54829f6_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/6109/38252203.0/0_87ce8_9baba2e7_orig


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Algor - 22.04.2012 22:17

А можно глянуть сам шаблончик? Судя по скринам накосячено в разделе Treasure.
Если хочешь могу попробовать подогнать Тессеракт (самый "долгий" и, имхо, удачный мой шаблон) под вышеописанные требования.


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 22.04.2012 23:36

вот что я замутил: star2.zip
вроде норм генерит, только подземка почему-то пустует


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Algor - 22.04.2012 23:59

(22.04.2012 23:36)gamecreator Wrote:  вроде норм генерит, только подземка почему-то пустует
Увеличь Zone:Base Size для всех локаций (навскидку в 5 раз, до 35/70), должно помочь максимально заполнить подземку. Заодно и локации получатся более "ровными".
И в Treasure:Low/High, если мне не изменяет, нет смысла ставить значения больше 12000, для них объектов не предусмотрено. Утопии/Ящики Пандоры где-то в районе 10000-11000 вроде. Это может быть причиной "запустения" в локациях.
Где-то была инфо с распределением объектов, но навскидку найти что-то не могу...


RE: Ссылки на карты для ВоГ - SyDr - 23.04.2012 00:01

SD Template.tpz

Algor, ага. Именно там и накосячил. Я так понимаю, что особые сокровища - это таверны, рынки и т.п. А мелкие, это просто обычные ресурсы?
Но я и сам сделаю, как надо. Наверное. Через редактор нельзя выставлять конкретную силу монстрам для локаций (можно только для переходв). Ну и плюс, для силы 2000000 генерятся только лазурные драконы по 50 штук (не спорю, они сильные; но хотелось бы какоко-нибудь разнообразия).


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 23.04.2012 00:06

наверно в кач-ве силы монстров указывается fight value


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Ivor - 23.04.2012 00:21

(22.04.2012 23:59)Algor Wrote:  Где-то была инфо с распределением объектов, но навскидку найти что-то не могу...
Это?
http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p=281304&postcount=8


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 23.04.2012 00:23

(22.04.2012 23:59)Algor Wrote:  Увеличь Zone:Base Size для всех локаций (навскидку в 5 раз, до 35/70), должно помочь максимально заполнить подземку. Заодно и локации получатся более "ровными".
увеличил. но ровнее от этого не стало, даже наоборот. стартовые раздутые, остальные скачут.
(22.04.2012 23:59)Algor Wrote:  И в Treasure:Low/High, если мне не изменяет, нет смысла ставить значения больше 12000, для них объектов не предусмотрено.
это редактор выставил
(22.04.2012 23:59)Algor Wrote:  Где-то была инфо с распределением объектов, но навскидку найти что-то не могу...
это?


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Algor - 23.04.2012 00:32

(23.04.2012 00:01)SyDr Wrote:  SD Template.tpz
У меня нечем просмотреть .tpz (. Я обычно в Excel'е правлю, там удобно и "раскрашивать" можно, что бы не путаться.

(23.04.2012 00:01)SyDr Wrote:  Я так понимаю, что особые сокровища - это таверны, рынки и т.п. А мелкие, это просто обычные ресурсы?
Все три диапазона Treasures, насколько я понимаю, совершенно одинаковы. 3 сделано, чтобы можно было задавать разные плотности для разных категорий вкусняшек.

(23.04.2012 00:01)SyDr Wrote:  Через редактор нельзя выставлять конкретную силу монстрам для локаций (можно только для переходв).
И не через редактор тоже нельзя, к сожалению. Только слабые/средние/сильные.

(23.04.2012 00:01)SyDr Wrote:  Ну и плюс, для силы 2000000 генерятся только лазурные драконы по 50 штук (не спорю, они сильные; но хотелось бы какоко-нибудь разнообразия).
Подобрать значения для генерации 6upg-7upg. Не знаю, дорастет ли количество 7-уровневиков до 300 к моменту пробивки, но за сотню должно быть точно.

(23.04.2012 00:23)gamecreator Wrote:  это?
Ага, оно. И Ivor вон кинул аналогичное.


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 23.04.2012 00:37

(23.04.2012 00:32)Algor Wrote:  У меня нечем просмотреть .tpz
в конце предыдущей страницы же


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Algor - 23.04.2012 00:45

(23.04.2012 00:23)gamecreator Wrote:  увеличил. но ровнее от этого не стало, даже наоборот. стартовые раздутые, остальные скачут.
Попробуй все стартовые локации поставить в начале шаблона, как для красного и синего игроков. У меня уже давно подозрение на грани уверенности, что расположение/размер/ровность при прочих равных генератор выбирает по принципу "кто первый, того и тапки".


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 23.04.2012 01:09

надеюсь, я могу просто строки переставить? номера менять не надо?


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 23.04.2012 01:40

от перестановки строк сумма не изменилась. поставил размеры 7/35 - стало лучше. правда, одного компа зажало в угол с никчемной территорией


RE: Ссылки на карты для ВоГ - Algor - 23.04.2012 10:43

(23.04.2012 01:40)gamecreator Wrote:  от перестановки строк сумма не изменилась. поставил размеры 7/35 - стало лучше. правда, одного компа зажало в угол с никчемной территорией
Скорее всего последнего игрока. Поменяй id зон, и в линках тоже не забудь.
И "7" - это очень мало для базовой территории. А когда локаций много, авторасширение может давать очень некрасивые результаты (напр. локация вытянута в узкую полоску). И если для "проходной" территории это еще терпимо, то базовые локи с маленьким Base size могут генериться вообще неиграбильными (вплоть до неразмещения обязательных рудников).


RE: Ссылки на карты для ВоГ - gamecreator - 23.04.2012 10:44

не последнего, 6-го. и зона у него не последним номером


RE: XXL templates, any? - Cthulchu - 23.03.2014 21:17

простите бесцеремонность, но что это за темплейты? не для рендомной ли генерации карт?


RE: XXL templates, any? - gamecreator - 24.03.2014 00:15

Они самые.


RE: XXL templates, any? - Cthulchu - 24.03.2014 05:37

а можно ссылочку на описание того, как их использовать и где брать. а то я генератором карт пользуюсь, но не пользуюсь темплейтами. получается, я пользуюсь обычным встроенным темплейтом третьих героев... после генерации вогифицирую карту и играюсь. так они не очень хорошие выходят. сносные, но не айс.

У меня клиент - эра. при рендомной генерации карт - все ок, но если я выбираю любую "рендомную" карту - получаю ошибку в 55й строке о том, что индекс уже используется.

Кстати, у меня еще и оффтопный вопрос: есть патч для эры, чтобы можно было играть в русскоязычные карты, а то я поставил полностью англоязычную версию, а она кириллицу не поддерживает.

и еще один: может ли быть такое, что карта сбоит на эре, но нормально идет на воге? Тобишь, есть ли смысл ставить вог рядом с эрой, чтобы в разные версии играть в зависимости от карты.


Спасибо!


RE: XXL templates, any? - gamecreator - 24.03.2014 12:43

Нет у меня ссылки.
Обычно файл с шаблонами называют rmg.txt и помещают в Data. В MoP можно держать несколько разноимённых файлов и вводить имя файла при генерации карты. В HD можно поместить файл в папку шаблонов и выбирать его из меню при генерации карты.
Брать их можно много где, особенно если поискать в интернете. Можно самому делать.


RE: XXL templates, any? - Cthulchu - 25.03.2014 03:06

тобишь, чтобы в воге работал шаблончик, достаточно просто бросить его в data? попробую... нет, что-то у мну не сростается... может, оно не работает в воге?


RE: XXL templates, any? - gamecreator - 25.03.2014 15:06

Значит имя файла неверное. Кстати, использовавшийся при генерации шаблон можно узнать из описания случайной карты.


RE: Обсуждение - обо всём - Ivor - 27.12.2015 03:05

Попытался нарисовать удвоенный Jebus Cross для XL+U. Сначала хотел просто удвоить кол-во зон и связать трежи. Скопировал строки, поменял коды новых зон, поправил связи, на вид ошибок не увидел, но при попытке сгенерить карту получается какая-то хрень. 5ая зона (трежа) вообще не рисуется, или к ней нет прохода, хотя к соседям иногда проходы есть.

После очередного провала решил, что проблема в некорректной генерации ландшафта в подземке, уменьшил кол-во зон на 2 и поменял тип 2ой трежи на подземелье, получилась примерно такая схема
Image: Jebus2.png

Но рисуется всё равно хрень. В чем может быть ошибка?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/Bugs/rmg.txt


RE: Обсуждение - обо всём - gamecreator - 27.12.2015 03:47

Может проблема в полном отсутствии переходов между зонами? Не знаю где ты их там видишь. Сгенерил две карты, все зоны полностью изолированы.


RE: Обсуждение - обо всём - Ivor - 27.12.2015 12:54

В Джебусе были прописаны следующие переходы, выделил их полужирным
Connections
Zones
Zone 1 Zone 2 Value
1 5 45000
2 5 45000
3 5 45000
4 5 45000

5 8 45000
6 8 45000
7 8 45000
Добавил соответственно переходы 6-8, 7-8, 5-8


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 27.12.2015 23:14

Ivor, у всех линков стоит условие генерации
Code:
1    4    2    4
Т.е. при 5-6 игроках линки не генерятся.
Поправь на
Code:
1    6    2    6
И такое же условие на генерацию зон поставь. Сейчас там
Code:
1    8    2    8
, что не критично, но несколько бесит моего внутреннего перфекциониста 118


RE: ERA II - Maxop - 06.04.2018 12:12

Есть у кого шаблон с огромным количеством монстров и паки монстров 100+


RE: ERA II - Algor - 06.04.2018 23:14

Maxop, можешь в любом шаблоне выставить побольше плотность наполнения объектами для нужных зон. Это увеличит и кол-во монстров-охранников и силу отрядов, в случае если один отряд-защитник сгенерится для нескольких объектов.


RE: ERA II - Maxop - 19.05.2018 12:26

(06.04.2018 23:14)Algor Wrote:  Maxop, можешь в любом шаблоне выставить побольше плотность наполнения объектами для нужных зон. Это увеличит и кол-во монстров-охранников и силу отрядов, в случае если один отряд-защитник сгенерится для нескольких объектов.
Поигрался с плотнстью и силой монстров. Так и не получилось сделать присутствие полчищ сильных монстров. Смог сделать группы монстров 6-7 уровня, но только при ящиках пондоры с хорошей наградой. А нужно именно чтобы увеличилось не плотность а количество монстров в отряде (вплоть до легионов). Подскажите какие конкретно цифры править и в каких пределах


RE: ERA II - Algor - 19.05.2018 13:46

Maxop, ну присутствие полчищ сильных монстров скриптом сделать не проблема. Проблема в том, что карта станет неиграбильной или потеряет динамичность до полного уныния. Оно тебе надо?

Если все же да, то вот скрипт на базе опции "Высокоуровневые монстры".
Если используешь ERA Scripts, можешь просто заменить там аналогичный файл, если не используешь - кинь в data/s любого активного мода.
Скрипт будет работать всегда, не зависимо от состояния опции в ERA Scripts.

В 17 строке можно поставить любой множитель количества существ. Сейчас стоит 10. Удачи.


Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 26.11.2019 17:53

Здравствуйте, извините что беспокою, подскажите установил герои 3 вог эра, но случайные карты генерируються так что мало объектов и ресурсов, сундуков как это можно исправить?


RE: Как исправить генератор случайных карт - Berserker - 26.11.2019 19:55

Попробуй выбрать шаблон генерации:
https://yadi.sk/i/I6WakUkBWDU4jg


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 26.11.2019 20:59

(26.11.2019 19:55)Berserker Wrote:  Попробуй выбрать шаблон генерации:
https://yadi.sk/i/I6WakUkBWDU4jg
Выбрал я чет не могу заметить разницы?Это нормально ,я бы скрин скинул,
   нз как вам кинуть


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 26.11.2019 21:08

(26.11.2019 20:59)Artyr1995ua Wrote:  
(26.11.2019 19:55)Berserker Wrote:  Попробуй выбрать шаблон генерации:
https://yadi.sk/i/I6WakUkBWDU4jg
Выбрал я чет не могу заметить разницы?Это нормально ,я бы скрин скинул,
   нз как вам кинуть
Две кучки золота и сундук,остальные под охраной,это разве нормально?
карта ХЛ


RE: Как исправить генератор случайных карт - daemon_n - 26.11.2019 22:05

Artyr1995ua, скинь карту.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 26.11.2019 22:39

(26.11.2019 22:05)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, скинь карту.
Хорошо, только как?


RE: Как исправить генератор случайных карт - Berserker - 26.11.2019 22:42

Загрузи на https://dropmefiles.com
Сюда скопируй ссылку.
Случайные карты сохраняются в папке random_maps. Напиши название шаблона, который выбрал.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 26.11.2019 22:57

(26.11.2019 22:42)Berserker Wrote:  Загрузи на https://dropmefiles.com
Сюда скопируй ссылку.
Случайные карты сохраняются в папке random_maps. Напиши название шаблона, который выбрал.
Ща попробую.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 26.11.2019 23:21

(26.11.2019 22:05)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, скинь карту.
Вот ,значит шаблон 8XM12
https://dropmefiles.com/azGMj все рандомные карты неочень и ХХЛ тоже так генерирует,там вообще много пустого места тупо много пустого места вообще играть не возможно совсем не игра
бельно

игрок красный


RE: Как исправить генератор случайных карт - Berserker - 27.11.2019 14:36

Я сгенерировал карту с шаблоном match terrain на 5 игроков, XL + подземелье, без воды, монстры — слабые.
Пример: https://yadi.sk/i/37clnz4pHIj_kw

Посмотрел твою. Это норма. Если хочется больше сундуков и ресурсов, то можно, конечно, написать скрипт их размещения случайным образом по карте. Либо кто-то предложит шаблоны с зонами побогаче.


RE: Как исправить генератор случайных карт - daemon_n - 27.11.2019 14:37

(26.11.2019 23:21)Artyr1995ua Wrote:  
(26.11.2019 22:05)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, скинь карту.
Вот ,значит шаблон 8XM12
https://dropmefiles.com/azGMj все рандомные карты неочень и ХХЛ тоже так генерирует,там вообще много пустого места тупо много пустого места вообще играть не возможно совсем не игра
бельно

игрок красный

Посмотрел - многовато гор и деревьев - объектов мало. Такое ощущение, что включен плагин rkrmg.dll по адресу HoMM3 ERA\Mods\WoG\EraPlugins - есть такой?

(27.11.2019 14:36)Berserker Wrote:  Я сгенерировал карту с шаблоном match terrain на 5 игроков, XL + подземелье, без воды, монстры — слабые.
Пример: https://yadi.sk/i/37clnz4pHIj_kw

Посмотрел твою. Это норма. Если хочется больше сундуков и ресурсов, то можно, конечно, написать скрипт их размещения случайным образом по карте. Либо кто-то предложит шаблоны с зонами побогаче.

посоветовать могу 6lm10a, Jebus Cross, по умолчанию, Blood Star, Clash of Dragons


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 28.11.2019 03:02

(27.11.2019 14:37)daemon_n Wrote:  
(26.11.2019 23:21)Artyr1995ua Wrote:  
(26.11.2019 22:05)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, скинь карту.
Вот ,значит шаблон 8XM12
https://dropmefiles.com/azGMj все рандомные карты неочень и ХХЛ тоже так генерирует,там вообще много пустого места тупо много пустого места вообще играть не возможно совсем не игра
бельно

игрок красный

Посмотрел - многовато гор и деревьев - объектов мало. Такое ощущение, что включен плагин rkrmg.dll по адресу HoMM3 ERA\Mods\WoG\EraPlugins - есть такой?

(27.11.2019 14:36)Berserker Wrote:  Я сгенерировал карту с шаблоном match terrain на 5 игроков, XL + подземелье, без воды, монстры — слабые.
Пример: https://yadi.sk/i/37clnz4pHIj_kw

Посмотрел твою. Это норма. Если хочется больше сундуков и ресурсов, то можно, конечно, написать скрипт их размещения случайным образом по карте. Либо кто-то предложит шаблоны с зонами побогаче.

посоветовать могу 6lm10a, Jebus Cross, по умолчанию, Blood Star, Clash of Dragons
Спасибо за помощь буду щас пытаться чёт найти или скрипты отключить вообще так что бы пустого места было меньше

   У меня две версии одна вог другая эра, в воге все было збс но потом начались теже проблемы
Попробую щас все исправить
Посмотрел у меня вообще нет такого плагина
rkrmg.dll


RE: Как исправить генератор случайных карт - daemon_n - 28.11.2019 03:33

Artyr1995ua, тогда дело в шаблоне. Создай иной. К слову, надеюсь, эра и вог у тебя лежат в разных папках.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 28.11.2019 03:43

(28.11.2019 03:33)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, тогда дело в шаблоне. Создай иной. К слову, надеюсь, эра и вог у тебя лежат в разных папках.
да, конечно что за вопросы, я это к тому что то то изменилось само по себе и карты так генерирует это если про вог а эра с самого начала так работала


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 28.11.2019 04:10

https://dropmefiles.com/JKzdX Все тоже самое шаблон 8ХМ12а мало контента много гор и деревьев шаблон уже скачал для верности


RE: Как исправить генератор случайных карт - daemon_n - 28.11.2019 12:12

Artyr1995ua, я же назвал иные шаблоны. Их попробуй. А ещё скачай игровую сборку, где таких проблем нет.
8xm12 и 8xm12a почти не отличаются, как видно по названию.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Berserker - 28.11.2019 15:07

(27.11.2019 14:37)daemon_n Wrote:  6lm10a, Jebus Cross, по умолчанию, Blood Star, Clash of Dragons



RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 01.12.2019 22:06

А что если такая проблема, что не полностью вогифицируется карта, объекты не заменяются?


RE: Как исправить генератор случайных карт - Berserker - 01.12.2019 22:32

Artyr1995ua, алгоритм замены объектов не идеальный и заменяется всегда только какая-то часть однотипных объектов, не все.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 01.12.2019 22:50

У меня они вообще не заменяются.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 02.12.2019 08:16

(28.11.2019 12:12)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, я же назвал иные шаблоны. Их попробуй. А ещё скачай игровую сборку, где таких проблем нет.
8xm12 и 8xm12a почти не отличаются, как видно по названию.
я попробуюжет другая сборка поможет,установил тою не запускаеться


RE: Как исправить генератор случайных карт - daemon_n - 02.12.2019 11:05

Artyr1995ua, какая ос? Что говорит при неудачном запуске?


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 02.12.2019 12:42

(02.12.2019 11:05)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, какая ос? Что говорит при неудачном запуске?
У меня хр вообще ничего не говорит просто не запускаеться, хотя просто сод без вог настроек
   запустился


RE: Как исправить генератор случайных карт - daemon_n - 02.12.2019 13:41

Artyr1995ua, в пустую папку ставил?
Также просьба перенести обсуждение в тему со сборкой или в группу в телеграме.


RE: Как исправить генератор случайных карт - Artyr1995ua - 02.12.2019 14:02

(02.12.2019 13:41)daemon_n Wrote:  Artyr1995ua, в пустую папку ставил?
Также просьба перенести обсуждение в тему со сборкой или в группу в телеграме.
В пустую, не понял, что за тема со сборкой в телеграме меня нет, может потом загерестрируюсь


RE: Как исправить генератор случайных карт - daemon_n - 02.12.2019 15:00

Artyr1995ua, тема с обсуждением сборки


Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Crid - 26.01.2020 19:55

Всем доброго времени суток! В Редакторе карт HoMM3 можно выставить максимум Сильных монстров(strong), но как по мне монстры всё равно слабые охота что бы Генератор карт делал более сильных монстров на карте как в HoMM5. Единственное что знаю возможно сделать это сделать в шаблоне более сильных монстров в проходах между зонами, но это не то( Охота что бы везде стояли очень сильные монстры. Знает кто как это сделать?


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Algor - 28.01.2020 19:04

(26.01.2020 19:55)Crid Wrote:  Всем доброго времени суток! В Редакторе карт HoMM3 можно выставить максимум Сильных монстров(strong), но как по мне монстры всё равно слабые охота что бы Генератор карт делал более сильных монстров на карте как в HoMM5. Единственное что знаю возможно сделать это сделать в шаблоне более сильных монстров в проходах между зонами, но это не то( Охота что бы везде стояли очень сильные монстры. Знает кто как это сделать?

Crid, если хочешь посложнее, используй шаблон BloodStar. Не знаю, добавлял ли его daemon_n в свою сборку.

Скорее всего 3й грейд был только для существ "8го уровня". Лет 10 назад никаких 3х грейдов для всех существ точно не было.


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - daemon_n - 28.01.2020 19:10

Algor, добавил ещё igrik. Шаблон мне очень понравился. Кстати, чем ты его создавал/редактировал? Знаю, что есть редактор шаблонов для sod, но ссылку потерял, и найти не могу.


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Crid - 28.01.2020 19:37

Algor, Щас гляну этот шаблон.


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Crid - 28.01.2020 19:50

Algor, BloodStar не работает, пишет что невозможно создать карту, может из за XXL мода?

отключил XXL и всё равно не хочет создать


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - daemon_n - 28.01.2020 19:54

Crid, нет, надо вручную добавить игрков-компьютеров. Работает и с, и без xxl мода.


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Crid - 28.01.2020 19:57

Только когда выставил 1 игрок и 7 ИИ карта создалась, если выбрать рандом всё остальное, то не работает, с другими это срабатывало


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Algor - 29.01.2020 01:28

(28.01.2020 19:57)Crid Wrote:  Только когда выставил 1 игрок и 7 ИИ карта создалась, если выбрать рандом всё остальное, то не работает, с другими это срабатывало

В шаблоне ограничение в 4-8 игроков, причем только 1 человек. Т.е. карту на 3 игроков генератор по этому шаблону не создаст. Ну и размер не меньше L должен быть.

Все мои шаблоны я делал Excel'ем, это не шутка, это действительно удобно.


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Berserker - 29.01.2020 02:42

Excel мощный инструмент, даже игры в нём пишут.


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Crid - 29.01.2020 10:00

Algor, https://yadi.sk/d/axyEL6_v4jvUJg Меня максимум на это хватило, красоты в карте ни какой, но зато монстры сильные)


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Algor - 29.01.2020 10:22

Crid, наскидку:

1) "Minimum Size" = 36 - неужели для настолько больших карт?
Подавляющее большинство шаблонов нормально работают даже на L+U (18)

2) Base Size = 100/200 - для указанных размеров маловато.
На больших картах локации будут генериться слишком неравномерными, соответственно и карта "красивой" не получится

3) Density = 12, ну это, имхо, очень много. Даже 9 -многовато.
О вкусах не спорят конечно же, но большая плотность повышает риск наложения - это когда рядом генерятся 2-3 вкусняшки, имеющие общую охрану, которая соответственно в 2-3 раза сильнее. Для стартовой локации это может привести к непроходимости, когда такой монстр сгенерится у входа города, заблокировав выход, что может быть критично не только для человека, но и для ИИ.

Это эффект, в частности, и может давать тех "сильных" монстров, о которых ты говоришь, но попутно он также заваливает карту лутом, облегчая игру человеку.


RE: Можно ли заставить Редактор карт создавать более сильных мостров? - Crid - 29.01.2020 10:30

Algor, Ну Я в этом ещё не разбираюсь толком, до чего смог додуматься, то и сделал. 26 зона у меня порой накладывается на стартовые локации, но как посмотрел пройти мимо всегда можно было. Думаю там можно уменьшить размер до 100-150 и сделать к ней небольшие проходимые зоны. Но по тестам заметил что часто возле именно нейтральных городов савнится большая охрана. Но всё что ты сказал Я конечно учту как никак полезная информация.


RE: Обсуждение - обо всём - Ivor - 28.02.2020 19:25

Quote:ИМХО, интереса игре такие бонусы не добавляют. Если не хватает сложности, попробуйте сменить шаблон. Хоть на тот же Blood Star.
Пользуясь случаем, прошу в конституции передать привет моей тёте из Норильска спрошу.

Algor,
после нескольких игр на Diamond попробовал твой шаблон Blood Star. Совершенно не понравилось, на нем приходится бороться не с ИИ, а с бедностью.
Какая причина заставила тебя ограничить диапазоны объектов значениями 1000..2500, 3000..4500, 5000..6500? Да ещё сделать такие здоровые (120) зоны?


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 28.02.2020 21:57

(28.02.2020 19:25)Ivor Wrote:  Algor,
после нескольких игр на Diamond попробовал твой шаблон Blood Star. Совершенно не понравилось, на нем приходится бороться не с ИИ, а с бедностью.
Какая причина заставила тебя ограничить диапазоны объектов значениями 1000..2500, 3000..4500, 5000..6500? Да ещё сделать такие здоровые (120) зоны?

Я уже давно для себя обозвал это "синдромом эффективного мультиплеерщика", можно короче: СЭМ.

Суть в том, что у людей из упомянутой выше категории от "эффективности" совершенно выпадает из вида, что герои - это не пара-тройка заезженных шаблонов и турнирные правила.

И "эффективные" тактики тут работают не так или не работают совсем:
- карты не содержат большого количества ресурсов и консерв.
- на картах также, за редким исключением, нет направлений пробиваемых рашем армией 2-3 стартовых героев + недельным приростом города, а даже если одно такое и попалось - тебя поимеют с оставшихся других сторон.
- на карте нет сверхбогатых сокровищниц, первоочередный захват которых дает тебе кучу ресов и топовый шмот.
- тут ты с большой вероятностью, не доберешься до врага в течение первого месяца, а если и сделаешь это, то остальные нагнут ослабленного тебя.

Тут обязательно надо думать об экономике.
Тут придется оборонять замки.
Тут не получится закончить карту за 2 месяца.

И когда смотришь бодрые видосы, на которых "гуру" привычно разыгрывает сценарий армия-ресы-армия-консервы-армия-трежа-хэппиэнд, улыбаешься про себя и думаешь: "ну-ну, а если нет/мало ресов/консерв/треж, че делать будешь, родный?".

Написанное выше к тебе в полной мере не относится, ты, емнип, больше по синглу, но на М- картах, где МПэшной тактикой решаются очень многие моменты. Вот отсюда, видимо, и разрыв.

Можно говорить, что шаблон "затягивает игру", но это не так - ключевые проходы рассчитаны на то, что вскрываются через месяц (если не тобой, то ИИ). Соответственно, примерно месяц и довольно большая стартовая лока у тебя есть на развитие и сбор армии - тут главное не упустить ни то и ни другое, грань достаточно тонкая. А дальше - манёвры. Имхо, такой таймлайн нельзя нельзя назвать затянутым.

Не подумай, что я отношусь к эффективщикам надменно. Многие их приемы подойдут и тут, но вот стандартный сценарий наверняка провалится. Было бы действительно очень интересно посмотреть на игру таких людей на BloodStar'е на "Эксперте". Наверняка, там вскрылось бы несколько интересных тактик и подходов.

Кстати, а ты не на "Невозможном" случайно начал? А то на многих стандартных шаблонах содержимой стартовой зоны очень сглаживает невозможность "невозможного", и он несколько обесценивается, ложно подпитывая чувство крутости игрока. Лично я "ферзя" уже очень давно не использую, предпочитая усложняться другими вещами, в частности, шаблонами.


RE: Обсуждение - обо всём - Ivor - 29.02.2020 18:00

(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  
(28.02.2020 19:25)Ivor Wrote:  Какая причина заставила тебя ограничить диапазоны объектов значениями 1000..2500, 3000..4500, 5000..6500? Да ещё сделать такие здоровые (120) зоны?
- карты не содержат большого количества ресурсов и консерв.
- на картах также, за редким исключением, нет направлений пробиваемых рашем армией 2-3 стартовых героев + недельным приростом города, а даже если одно такое и попалось - тебя поимеют с оставшихся других сторон.
- на карте нет сверхбогатых сокровищниц, первоочередный захват которых дает тебе кучу ресов и топовый шмот.
- тут ты с большой вероятностью, не доберешься до врага в течение первого месяца, а если и сделаешь это, то остальные нагнут ослабленного тебя.


Тут придется оборонять замки.
Тут не получится закончить карту за 2 месяца.

И когда смотришь бодрые видосы, на которых "гуру" привычно разыгрывает сценарий армия-ресы-армия-консервы-армия-трежа-хэппиэнд, улыбаешься про себя и думаешь: "ну-ну, а если нет/мало ресов/консерв/треж, че делать будешь, родный?".

Написанное выше к тебе в полной мере не относится, ты, емнип, больше по синглу, но на М- картах, где МПэшной тактикой решаются очень многие моменты. Вот отсюда, видимо, и разрыв.
Оптимальные размеры для меня L, L+U, XL

C одной стороны, аргументированно, а с другой - спрашивал не совсем об этом. Почему нижняя граница слабых сокровищ в зоне - 1000, а не 500, например? Нижнее ограничение в 1000 резко понижает на карте кол-во следующих объектов
Вот пример карты, получившейся на обычном шаблоне
https://yadi.sk/d/dL1u9QGsaJBVQA
и на допиленном
https://yadi.sk/d/ajg-kdkrhOePgg

Изменил там наполнение зон на
(500..3000)*10, (3000..5000)*5, (5000..6500)*2
Считаешь, получилось хуже изначальной задумки шаблона?
Монстров при генерации 2ой карты поставил средними

Quote:Тут обязательно надо думать об экономике.
Отстраивание города на деньги отбивается только через 5 дней.
Т.е. чтобы эффект от отстройки начал влиять на геймплей, нужно ждать от 1 до 2 недель. С моей т.з. это может быть оправдано только в том случае, чтобы в это время в родной зоне было чем заняться. Сейчас там заняться нечем. На сгенерированной карте в родной зоне было только 2 полезных объекта: столбик на 1000 опыта и консерва.

(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  ключевые проходы рассчитаны на то, что вскрываются через месяц
М-де? Я эти охраны планировал пробивать на 2ой..3ей неделе

(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  Кстати, а ты не на "Невозможном" случайно начал?
Не, у меня стандарт 160%, чтобы в начале деньги и ресурсы были, но впритык, не разгуляешься, кроме как на Джебе.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 01.03.2020 00:19

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Нижнее ограничение в 1000 резко понижает на карте кол-во следующих объектов:
Большинство этих объектов само по себе мало полезно, но в большом количестве заменяется на очень неравнозначные новые объекты, что к хренам ломает весь баланс в стартовых локах. Поэтому, предпочитаю их не генерить (точнее, они генерятся по минимуму, в основном в местах наложений).

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Отстраивание города на деньги отбивается только через 5 дней.
Т.е. чтобы эффект от отстройки начал влиять на геймплей, нужно ждать от 1 до 2 недель.
Так затем тебе и дается месячная отсрочка до активных боевых действий. По хорошему за это время должен и финансовую базу подтянуть, и армию подсобрать и опыт поднакопить.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  С моей т.з. это может быть оправдано только в том случае, чтобы в это время в родной зоне было чем заняться.
Сейчас там заняться нечем. На сгенерированной карте в родной зоне было только 2 полезных объекта: столбик на 1000 опыта и консерва.
Ну дык, ты ж врубил максимум игроков на на L+U. И где генератор должен был разместить все комфортно? + жестко не фортануло с генератором в плане того, что из 8 игроков 7, включая тебя, сгенерились на поверхности.
Вообще, у шаблона большой разброс размеров - от L до XXL+U, что подразумевает, что максимум игроков комфортно играется на больших картах, а минимум - на малых. Для L, XL и L+U хорошо пойдут 4-5 игроков.
Хочешь больше - "скрытые враги" в помощь - со 2го месяца полезут.
"Тирана" не ставь - конкретно этот шаблон из-за специфичной геометрии он сильно облегчает для игрока-человека. Я уже писал об этом.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  
(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  ключевые проходы рассчитаны на то, что вскрываются через месяц
М-де? Я эти охраны планировал пробивать на 2ой..3ей неделе

Algor Wrote:вскрываются через месяц (если не тобой, то ИИ)
Понятно, что человек может вскрыть проход на неделю-две раньше, но для этого придется пожертвовать неделей внимания к экономике, что потом жестко аукнется.

В принципе, одна из эффективных стратегий на шаблоне как раз и заключается в упоре на армию и быстром захвате одного из ИИ.
Замки ИИ тактически более выгодно расположены, и свой экономически недоразвитый замок обменять на замок ИИ довольно выгодно (особенно если он того же типа).


(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Изменил там наполнение зон на
(500..3000)*10, (3000..5000)*5, (5000..6500)*2
Считаешь, получилось хуже изначальной задумки шаблона?

Я для себя давно определил комфортное суммарное Density наполнения локации. Это 12. В твоем случае - 17.
Зона значительно богаче. Это сглаживает сложность и позволяет значительно смелее рашить и "эффективить" на консервах.
Т.е. фактически ты пытаешься не свою тактику поменять, а подстроить шаблон под более привычное тебе поведение Sm

Дело вкуса, конечно. В конце концов, игра должна приносить удовольствие, а ИИ - "красиво проигрывать".
Но лично мне на моей версии нравится то, что на 160% меня, честно, через раз нагибают, и садясь играть, я нифига не уверен в победе.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Монстров при генерации 2ой карты поставил средними

Тоже дело вкуса. Я еще со времен тессеракта привык, что базовые рудники также должны охраняться.


RE: Обсуждение - обо всём - Ivor - 01.03.2020 02:41

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  
(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Нижнее ограничение в 1000 резко понижает на карте кол-во следующих объектов:
Большинство этих объектов само по себе мало полезно,
Поперхнулся чаем
Больше половины объектов крайне полезны, и человеку, и ИИ, они дают либо ресурсы, либо ману. ИИ и так ману тратит налево и направо, без колодцев ему вообще грустно.
Навес и Скелет хоть как-то подбадривали Башню и Цитадель на родных респах. Так-то у них набор генерируемых объектов довольно скуден по сравнению с травой.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:     но в большом количестве заменяется на очень неравнозначные новые объекты, что к хренам ломает весь баланс в стартовых локах.
Параметры замены объектов в воговских скриптах сделаны крайне по-дурацки, уже писал об этом и повторяться не хочу.
Поэтому сейчас эти воговские объекты и не использую.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  
(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Отстраивание города на деньги отбивается только через 5 дней.
Т.е. чтобы эффект от отстройки начал влиять на геймплей, нужно ждать от 1 до 2 недель.
Так затем тебе и дается месячная отсрочка до активных боевых действий. По хорошему за это время должен и финансовую базу подтянуть, и армию подсобрать и опыт поднакопить.
Перевожу для себя: это искусственное затягивание партии

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  
(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  С моей т.з. это может быть оправдано только в том случае, чтобы в это время в родной зоне было чем заняться.
Сейчас там заняться нечем. На сгенерированной карте в родной зоне было только 2 полезных объекта: столбик на 1000 опыта и консерва.
Ну дык, ты ж врубил максимум игроков на на L+U. И где генератор должен был разместить все комфортно? + жестко не фортануло с генератором в плане того, что из 8 игроков 7, включая тебя, сгенерились на поверхности.
Пфф.. Попробуй сгенерить карту, а лучше - сыграть на шаблоне Diamond. Там базовый размер зоны 20 против 120 на твоей кровавой звезде и совокупное кол-во ништяков 3/6/12 против 2/4/6 у тебя.
И ничего, очень комфортно все помещается.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  Я для себя давно определил комфортное суммарное Density наполнения локации. Это 12. В твоем случае - 17.
Зона значительно богаче. Это сглаживает сложность и позволяет значительно смелее рашить и "эффективить" на консервах.
105
Я ж не зря даже сгенерированные карты выложил
Сравниваю наполнение зоны красного: 1 консерва + 1 столбик для шаблона по умолчанию
vs
2 консервы + 1 склеп + 1 жилище кентавров.

2ая консерва - это лишнее, но вот склеп и домик лишними никак не считаю.

Quote:Т.е. фактически ты пытаешься не свою тактику поменять, а подстроить шаблон под более привычное тебе поведение Sm
Я вообще эту тему поднял, пытаясь придумать/допилить максимально интересный шаблон.
Пока лидирует Diamond, но при том, что проходов много и много откуда может приползти вражина и захватить какие-нибудь замки, сопротивляться из ИИ моему главному никто не может.
Вот и пытаюсь понять логику построения чужих шаблонов и придумать, как усилить ИИ настройками шаблонов.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  Тоже дело вкуса. Я еще со времен тессеракта привык, что базовые рудники также должны охраняться.
Не знал, что их охрана от этой настройки зависит. Уменьшал силу монстров для ослабления охраны между зонами, чтобы игру ускорить


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 01.03.2020 06:23

Ок. Вот тебе карта, на которой я играл сегодня. Шаблон BloodStar, как есть, ничего не менял.
Чтобы не было сомнений, вот мой реальный сэйв на этой карте на 3/4/4.
Ну и скриншот части стартовой локи, если лениво качать (Click to View)
Карта - L без подземелья - минимум для шаблона, 4 игрока - также минимум.

(01.03.2020 02:41)Ivor Wrote:  ...без колодцев ему вообще грустно.
Навес и Скелет хоть как-то подбадривали Башню и Цитадель на родных респах. Так-то у них набор генерируемых объектов довольно скуден по сравнению с травой.
На приложенной карте как раз респ за Цитадель. Навесы и скелетов посчитаешь сам? Навскидку в стартовой локе Цитадели вижу 3 Скелетов и 4 Телеги. 5 Навесов в локе Башни. Колодец есть в каждой стартовой локе.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Перевожу для себя: это искусственное затягивание партии
Да можешь не вкладываться в экономику, никто не заставляет. Просто упрешься в финансы и тебя натянут.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Пфф.. Попробуй сгенерить карту, а лучше - сыграть на шаблоне Diamond. Там базовый размер зоны 20 против 120 на твоей кровавой звезде и совокупное кол-во ништяков 3/6/12 против 2/4/6 у тебя.
И ничего, очень комфортно все помещается.
Речь шла не о размещении ништяков, а о комфортном размещении локаций. Для структуры данного шаблона на L+U восьми игрокам тупо тесно. При нормальном соотношении игроков и размера все в порядке - пруф выше.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Я ж не зря даже сгенерированные карты выложил
Сравниваю наполнение зоны красного: 1 консерва + 1 столбик для шаблона по умолчанию
Это, опять же, следствие стесненных обстоятельств в которые ты загнал генератор. Опять же, смотри пример моей карты. В стартовой локе 7 банков, камень один, повышалок - 7. Может даже что-то незаметил.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Вот и пытаюсь понять логику построения чужих шаблонов и придумать, как усилить ИИ настройками шаблонов.
Пожалуй, только асимметричность шаблона поможет. BloodStar как раз такой пример, до него я асимметричные шаблоны не делал.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Не знал, что их охрана от этой настройки зависит. Уменьшал силу монстров для ослабления охраны между зонами, чтобы игру ускорить
Дык, охрана проходов как раз настраивается отдельными полями - Connections Value, Monsters Strength тут не при чем.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 01.03.2020 07:13

(01.03.2020 02:41)Ivor Wrote:  Пфф.. Попробуй сгенерить карту, а лучше - сыграть на шаблоне Diamond.
Ну, ок. Сгенерил. Первая попавшаяся, без прикрас.
Пройдусь очень коротко, спать уже охота:

На первый взгляд, нормально. В шаговой доступности дерево/руда. Пара сундуков, столб.
Но колодец возле замка, три подземки и портал (причем, односторонний, это важно!) говорят о том, что генератору тесно.
Целых 5 свитков в одном месте - о проблемах с наполнением.

Оп-па.. 3 гильдии воров (следствие большого количества малоценных объектов, да) + 5 знакомых свитков.

Зеленому не очень повезло. Одно из следствий высокой плотности в начальных локах - могут случаться заторы. До камня дойти будет проблематично. Зато всего 2 свитка и 2 воровские гильдии. Таверны в стартовых локах вообще бесполезное, имхо, явление.

5 святынь, и все 3го уровня. Джек пот, блин! Жаль, против алмазных големов на севере мало поможет. Снайперы, стрекозлы и фанатики в довольно тесной стартовой локе тоже не айс.

Объяснить, из за чего возникают такие "хрущевки"? Ну да ничего, зато вагоны ртути и практически без охраны. Ну и 7 поздемных врат в правой части скриншота тоже неплохо так смотрятся.

Общий вывод простой - слишком высокая концентрация как локаций, так и наполнения, а также переизбыток мелкого лута с одной стороны очень стимулируют раш и прочую "эффективку", с другой порождают множество несуразностей. И если человек при неудачном раскладе может перегенерить карту, то ИИ приходится довольствоваться тем, что есть.

Я спать...


RE: Обсуждение - обо всём - Efrit - 10.03.2020 11:44

Подскажите кто-нибудь, существуют ли нормальные шаблоны для рандомок с "островами"? Желательно для XL, чтобы можно было как следует поплавать Sm
А то стандартные SoD-овские шаблоны при выборе "островов" генерируют всякую муть:
- либо огромные острова (размером с чертверть карты), которые часто даже соединяются между собой проходами по суше;
- либо небольшие острова, которые находятся рядом друг с другом - в то время как остальная часть огромной карты заполняется всяким мусором - то есть островками, которые даже нельзя посетить из-за препятствий.

Мне нужен шаблон, который бы генерил:
- множество небольших (либо совсем маленьких) островов, доступ к которым осуществляется только по воде;
- эти острова должны более-менее равномерно распределяться по всей карте, а не только по её центру;
- стартовые города игроков должны находиться не на соседних островах, а быть максимально равноудалены друг от друга.

Желательно шаблон для SoD, но для WoG тоже подойдёт.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 10.03.2020 12:48

(10.03.2020 11:44)Efrit Wrote:  А то стандартные SoD-овские шаблоны при выборе "островов" генерируют всякую муть
Практически любые шаблоны для "островов" генерируют всякую муть Bad
Я когда-то упорно пытался сделать красивый островной шаблон, но потом психанул и разбил монитор удовлетворительного результата не достиг. Может еще раз попрбовать...

(10.03.2020 11:44)Efrit Wrote:  Мне нужен шаблон, который бы генерил:
- множество небольших (либо совсем маленьких) островов, доступ к которым осуществляется только по воде;
- эти острова должны более-менее равномерно распределяться по всей карте, а не только по её центру;
- стартовые города игроков должны находиться не на соседних островах, а быть максимально равноудалены друг от друга.
Под какой размер попытаться заточить?
И, сразу говорю, БЕЗ ПОДЗЕМКИ - там генератор местами вообще выдает лютую дичь, емнип.

(10.03.2020 11:44)Efrit Wrote:  Желательно шаблон для SoD, но для WoG тоже подойдёт.
С учетом того, что шаблоны для SoD и WoG ничем не отличаются, это не проблема.


RE: Обсуждение - обо всём - Efrit - 10.03.2020 15:22

Algor, если можно - то размер XL. А подземка мне вообще не нужна Sm
желательно на 8 игроков, но можно и на 4 или 6



RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 10.03.2020 22:30

Не знаю, получится ли с водным шаблоном, но в качестве побочного эффекта получил шаблон, стабильно создающий "солнышки". Фактически, сюжетный.
Image: sol1.jpg Image: sol2.jpg Image: sol3.jpg


RE: Обсуждение - обо всём - Berserker - 10.03.2020 22:33

Algor, красавец! Действительно сюжетный. Сохрани обязательно.


RE: Обсуждение - обо всём - daemon_n - 10.03.2020 23:00

Algor, сюда, пожалуйстаYes
Где скачать "Солнышко"? Назвать, например, "Radiant".


RE: Обсуждение - обо всём - Berserker - 11.03.2020 00:15

Это же мечта. Остро сокровищ, как в одной из карт Героев 4, куда сложно и долго пробиваться, но можно позже обеспечить себе решительный перевес.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 11.03.2020 01:34

"Солнышко" допилю потом. Заказ был на острова.
Шаблон Islands XL 4-8p

Собсно, шаблон рассчитан на островную карту размера XL на 4-8 игроков. Не, можно конечно сгенерить не-островную M+U, но оно вас не обрадует и шаблон не для этого.
Не верьте HD-моду, который пишет 16 игроков и размер M+U - это проблема исключительно HD. Я об этом давно отписывался в теме на df2, но никого оно не волнует.

Стартовых ограничений ИИ/человек нет, но синий, зеленый и коричневый находятся в чуть лучшем положении, чем остальные - это чтоб можно было варьировать сложность.
На старте все игроки имеют по городу и деревне в разных частях карты. Это должно делать старт более динамичным.

Монстры сильные! Поэтому рекомендую перед стартом карты выбирать силу монстров среднюю. Да, я знаю, что все тут эпические хардкорщики, но сильные монстры + "ферзь" могут серьезно задержать начало игры. Ну, по вкусу, короче.

Учел пожелание Ivor'а и сделал шаблон более богатым, чем обычно.
На воде генерятся обломки, сундуки и, изредка, матросы с артами. Лесопилок на карте меньше, чем рудников, поэтому герой-плавун точно окупится.

Предупреждаю сразу, шаблон в игре не тестировался. Только визуально. Так что балансить вероятно еще придется. Но изолированных локаций и полных тупиков в начале вроде не наблюдал.

Пара скринов, кому лениво генерить с "открытой картой": (Click to View)



RE: Обсуждение - обо всём - Berserker - 11.03.2020 01:57

Algor, сохранил себе. Спасибо.


RE: Обсуждение - обо всём - Ivor - 11.03.2020 12:04

Отлично, спасибо! Как будет время - протестирую.


RE: Обсуждение - обо всём - Efrit - 11.03.2020 15:37

Algor, спасибо. Интересный шаблон получился (как и "солнышко"), обязательно сыграю 20

Однако позволю себе повредничать, получившийся шаблон напоминает не "острова", а скорее "материк со множеством озёр".
Я же изначально имел в виду что-то вроде стандартной карты "1000 островов":
   
- то есть, чтобы острова вообще никак не были соединены друг с другом по суше (и чтобы они были мельче).


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 11.03.2020 15:52

Efrit, моя любиная двоешная карта Ab

Но, к сожалению, генератор не сможет сделать так красиво. Если хочется больше воды, можно уменьшить для всех локаций Base Size на 1..n. Но уменьшение размера скажется не только на количестве воды, но и наполнении локаций. Т.е. на мелких локациях делать будет просто нечего.
И равномерного распределение островов по карте не получится. Вот примеры для -1...-4:

Image: i-1.jpg Image: i-2.jpg Image: i-3.jpg Image: i-4.jpg

Продолжая можно дойти до полного уныния: (Click to View)
Вообще, если бы генератор расценивал воду как отдельную локацию - можно было бы так сделать.
Но генерация воды в тройке, если честно, больше похожа на костыль, чем на нечто запланированное.


RE: Обсуждение - обо всём - Efrit - 11.03.2020 15:58

Ну, последний пример очень даже ничего!
Что, если попробовать "заточить" его для 4 игроков (не для 8) и с одним стартовым городом (т.е. без доп. деревеньки)? Ведь это должно будет дать дополнительные "нейтральные" острова, на которые нужно будет плавать...


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 11.03.2020 16:05

Efrit, могу попробовать, но вода от этого не станет интереснее. В тройке и так водных объектов кот наплакал, а генератор еще и часть не ставит (водовороты, кораблекрушения).


RE: Обсуждение - обо всём - Efrit - 11.03.2020 16:10

Algor, это не страшно - главное, что появится реальная потребность плавать на лодке, а не перемещаться героем.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 11.03.2020 16:48

При малом количестве локаций потребность плавать не появится.
Из-за упомянутой выше костыльной генерации воды, заставить генератор размещать верфи можно только очень через задницу. У меня это сделано перегрузкой порталами.
А так генератор педпочитает связывать локации прямыми проходами и порталами.

Если бы вода была отдельной локацией, было бы гораздо проще и логичнее. Почему разрабы так не сделали - хз, единственное объяснение - очень спешили. И то, использовать уже существующие механизмы, наверное, было бы проще и быстрее, чем делать так, как сделано.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 11.03.2020 17:02

Хмм... похоже, все-таки есть способ заставить генератор размещать верфи...


RE: Обсуждение - обо всём - Berserker - 11.03.2020 18:52

Algor, для вога можно сделать скрипт, удаляющий все порталы. В результате водные карты станут реально водными.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 11.03.2020 19:41

Berserker, это не решение - просто появятся несвязанные локации и карта станет неиграбильной.


RE: Обсуждение - обо всём - Berserker - 11.03.2020 20:12

Algor, а вызов лодки не спасёт?


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 11.03.2020 20:50

Если берега закрыты препятствиями? Вряд ли.


RE: Обсуждение - обо всём - daemon_n - 12.03.2020 15:13

Algor, и все же есть ли шанс, что сод генератор научат делать проходы по земле хотя бы? Сейчас общаюсь на сервере, так вот у человека цель - удалить все порталы, заменив охраняемыми подходами/вратами подземного мира.

Не помню, спрашивал ли я тебя, но есть ли у тебя инструкция по редактированию шаблонов? И редактор шаблонов для сода (помню, что делаешь всё в Экселе). Я всё никак не могу откопать эту программу - надо было себе на ядиск сохранитьDash1


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 12.03.2020 16:30

(12.03.2020 15:13)daemon_n Wrote:  Algor, и все же есть ли шанс, что сод генератор научат делать проходы по земле хотя бы?
Нет.

(12.03.2020 15:13)daemon_n Wrote:  Сейчас общаюсь на сервере, так вот у человека цель - удалить все порталы, заменив охраняемыми подходами/вратами подземного мира.
Ему просто надо писать свой генератор с блэк-джеком и куртизанками.

(12.03.2020 15:13)daemon_n Wrote:  Не помню, спрашивал ли я тебя, но есть ли у тебя инструкция по редактированию шаблонов? И редактор шаблонов для сода (помню, что делаешь всё в Экселе). Я всё никак не могу откопать эту программу - надо было себе на ядиск сохранитьDash1
Редактор отсюда возьми (не знаю, насколько последний, т.к. не пользуюсь им.)
Вообще, надо в Tools Эры запихнуть, инструмент как-никак.

Инструкции нет. Собсно, там в шаблоне названия всех полей есть, а вот куча нюансов - только в голове.


RE: Обсуждение - обо всём - Berserker - 12.03.2020 16:33

Algor, а разве Бараторч или кто-то из Хотовцев более продвинутый редактор не выпускали?


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 12.03.2020 16:38

(12.03.2020 16:30)Algor Wrote:  
(12.03.2020 15:13)daemon_n Wrote:  Algor, и все же есть ли шанс, что сод генератор научат делать проходы по земле хотя бы?
Нет.

(12.03.2020 15:13)daemon_n Wrote:  у человека цель - удалить все порталы, заменив охраняемыми подходами
Ты сам себе представляешь как порталы, находящиеся на одной поверхности, можно заменить проходами?


RE: Обсуждение - обо всём - daemon_n - 12.03.2020 17:16

Algor, я только с подземельем вариант имел ввиду)
А так, конечно, просто будет шаблон, где порталы и не будут нужны. Суть в том, что будет генерироваться карта, которая и выглядит как схема. Это, например, точно на одном уровне поместится, учитывая, что можем играться с размерами зон:
.....6...—...7...—.8
../.....\..... |...... /...\
1..—..2.—.3 — 4 — 5
..\...../......|.......\.../
.....9...—.10.—..11
Рисовал с телефона - не обессудьте.

Кстати, довольно интересная затея - сделать что-то вроде змейки. Особенно запретив заклинания контроля.


RE: Обсуждение - обо всём - Algor - 12.03.2020 17:56

(12.03.2020 17:16)daemon_n Wrote:  Algor, я только с подземельем вариант имел ввиду)
А так, конечно, просто будет шаблон, где порталы и не будут нужны.
А это не тебе решать, а генератору Sm
Есть конечно "намеки", которые он понимает, но не гарантировано.

(12.03.2020 17:16)daemon_n Wrote:  Суть в том, что будет генерироваться карта, которая и выглядит как схема.
Ты еще мало знаком в генератором. Даже простые схему, которые, казалось бы, и нельзя по другому располовить, он таки умудряется.

(12.03.2020 17:16)daemon_n Wrote:  Это, например, точно на одном уровне поместится, учитывая, что можем играться с размерами зон:
Для генератора соседние зоны это не те, что стоят в соседних строках шаблона. Со всеми вытекающими отсюда порталами.

(12.03.2020 17:16)daemon_n Wrote:  Кстати, довольно интересная затея - сделать что-то вроде змейки. Особенно запретив заклинания контроля.
Не, неинтересная. Особеннно, когда ты знаешь, что это змейка.
Меня, например, давно уже не прут шаблоны, где у локаций менее трех линков. Но, опять же, гадский генератор, при большом количестве локаций и линков начинает линковать так, что глаза вытекают. И если множественные связки односторонних порталов это еще терпимо, то врата подземки и ключники могут появляться просто дикой хаотичной кучей.

Особенно больно, когда пытаешься создать охрененно большой и крутой шаблон под ХХL и понимаешь, что мистер rmg тебе больше не друг...


RE: Как исправить генератор случайных карт - Vitaliy_N - 15.04.2020 22:49

Доброго время суток. Как сделать возможным сгенерировать "G" размер. Пишет "невозможно создать...". только XL / (Win10*64)


RE: Как исправить генератор случайных карт - wessonsm - 15.04.2020 22:57

Vitaliy_N, скорее всего дело в выбранном шаблоне.
В моде XXL есть исправленный rmg.txt с возможностью генерации больших карт, но там по моему только один шаблон подходит, так что шаблон нужно оставлять "по умолчанию".


RE: Как исправить генератор случайных карт - Vitaliy_N - 15.04.2020 23:07

Работает. Правда WoG стартовый на eng. тогда лучше преднастройки сделать. СПАСИБО


RE: Шаблоны для карт - ElfbI - 17.08.2020 18:36

Делаю шаблоны для себя редактором шаблонов TEditor 1.0 и результат - вылет при запуске игры. Уже и так и сяк менял. Какая последняя версия программы? Есть ли что-то, что нужно знать?

https://yadi.sk/d/h72RbX1jtJiLzA


RE: Разные вопросы - slater777 - 26.04.2021 21:28

Добрый вечер. Хотелось бы узнать, кто-нибудь работал с генератором случайных карт? Интересуют следующие значения: value объекта, ограничитель по количеству объектов одного типа на одну зону, зависимость размещения от типа почвы.


RE: Разные вопросы - daemon_n - 26.04.2021 22:23

slater777, есть редактор шаблонов. Там эти значения прописываются


RE: Разные вопросы - slater777 - 26.04.2021 23:48

daemon_n, работал раньше с TEditor. Максимум нашёл там диапазон генерируемых объектов по вэлью. Но я немного другое хотел узнать: где заложена информация, допустим, что водяные мельницы генерируются только на траве\грязи\болоте\снегу? Или, допустим, что конюшня может быть только одна на зону?


RE: Разные вопросы - V_Maiko - 27.04.2021 01:02

slater777, All this data is read by the random map generator system through the object texts (zobjcts, zeobjcts, and mainly zaobjcts, which is responsible for generating them on the map). Specifying a generation of objects is not at all easy, since the RMG algorithm is hardcoded deep in the core of H3 and any alteration will be irreversible. It is for this main reason that Third Upgrades mod not even Wake of Gods in their time had the courage to alter the generation of objects for their own benefit or else we would not be using scripts for replacement of objects.


RE: Разные вопросы - slater777 - 27.04.2021 08:32

V_Maiko, thanks for clarification!


RE: Шаблоны для карт - HeqpuJIuM - 19.09.2021 20:20

народ, подскажите, есть ли шаблоны без порталов кроме джебуса?


RE: Шаблоны для карт - Noel - 13.02.2022 12:09

Задам такой вопрос немного крамольный. Шаблоны. Перепробовал все шаблоны. Они все скучные какие то. Во первых всегда все герои, или почти все - онли на поверхности ( это при том, что половина героев - Некрополис и Темница ), в итоге вся территория карты - это по сути места обитания 7 из 8 героев и ресурсы и лоу существа. Ну а под землей редко вообще что то стоящее.
Нет ли шаблона такого плана:
Всегда хотя бы 3 героя расположены под землей, остальные сверху. Кроме территорий, что сверху замковых с ресурсами есть обширные территории между ними с высокими существами и плюшками, вроде артефактов и сундуков пандоры.

Отдаленно это все дает шаблон 6ML, но он плохо обрабатывает площади карты G формата, наибольшего, снизу делает под землей много пустоты, а сверху очень много все закрывает горами или лавой, места много пропадает.


RE: Разные вопросы - Ivor - 03.06.2022 20:27

За время моего отсутствия никто не делал на Эре аналог Jebus Outcast?
Ключевое условие - игра одним героем, через запрет таверн или через запрет всех героев, кроме стартовых.


RE: Разные вопросы - Berserker - 04.06.2022 04:47

Нет, это шаблон?


RE: Разные вопросы - daemon_n - 04.06.2022 10:58

Berserker, да, это шаблон.

Ivor, ключевая проблема — генерация самой карты.
Ограничить всё ненужное и расставить всё нужное можно и скриптом, а вот сделать карту ровной не получится.


RE: Разные вопросы - Ivor - 06.06.2022 13:50

daemon_n,
не понял, какие там проблемы с генерацией карты? Это ж просто обычный Jebus cross, но с тремя основными изменениями:
- Запрет всех героев, кроме стартовых
- Запрет генерации ульев и консерв
- В пандорках только войска


RE: Разные вопросы - XEPOMAHT - 06.06.2022 14:05

(06.06.2022 13:50)Ivor Wrote:  - Запрет всех героев, кроме стартовых

Таблицу доступности героев для найма редактируй после загрузки карты, чтобы игра думала, что все герои сидят в тюрьмах или ещё где-нибудь...

(06.06.2022 13:50)Ivor Wrote:  - Запрет генерации ульев и консерв

Бинарным патчем удаляешь запись этих объектов из таблицы рамдомных объектов и они больше не будут генерироваться (антипод добавления новых объектов в генератор случайных карт).

(06.06.2022 13:50)Ivor Wrote:  - В пандорках только войска

Так же можно отредактировать саму функцию, обрабатывающую пандоры, либо настроить пандоры уже в момент загрузки карты.

Естественно, для всего этого потребуются навыки реверс инжеринга, так что стоит этому всё же научиться.


RE: Разные вопросы - daemon_n - 06.06.2022 17:59

Ivor, так а ты посмотри, как этот Jebus Cross генерируется - всё остальное-то сделать легко - XEPOMAHT, спасибо, расписал шаги.

Но карта всё равно останется кривой.