Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Master of Puppets v. 4 - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: MoP (/forumdisplay.php?fid=193)
+---- Thread: Master of Puppets v. 4 (/showthread.php?tid=6314)


Master of Puppets v. 4 - MOP - 26.02.2017 20:31

Image: 11e1a7a39aa2.jpg
Heroes of Might and Magic III – Master of Puppets
v. 4 The Call of Ktulu

Конечно, всё это дело далёкого будущего (а возможно - и вообще не дело), но, исходя из названия и обложки, какой вариант MoP v.4 вы бы выбрали?
Trapped Under Ice:
The Call of Ktulu:



RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 27.02.2017 00:04

Красного в палитре недостаёт Sm
Но если выбирать именно из этих двух, я бы взял первую.


RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 27.02.2017 00:09

Так красный есть в нынешней версии. Синий есть в предыдущей версии.

Я за второй! Блин, с такой заставкой город Аксолотля так и просится. Эхх...


RE: Мод "Master of puppets" - fireman - 27.02.2017 00:38

MOP, первый


RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 27.02.2017 00:43

igrik, вторая смущает именно своим подводным сеттингом... Было бы нечто аналогичное, но в, скажем, космическом окружении.
Первой заставке может несколько и не хватает центра концентрации внимания, но надо помнить, что кроме заставки там еще и куча кнопок будет.


RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 27.02.2017 00:47

Вторая содержательней и более многообещающа. Первая скучна, безжизненна и даже одинока. Но это мой взгляд в сугубо нынешней позиции.

А как же эти?
Я ж кажу, що зелений рулить))


RE: Мод "Master of puppets" - gamecreator - 27.02.2017 01:26

Я за первую.


RE: Мод "Master of puppets" - Ivor - 27.02.2017 12:33

Первая лучше, но свечение вокруг букв названия немного портит впечатление


RE: Мод "Master of puppets" - Raystlin - 27.02.2017 13:00

MOP, всё же первая.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 27.02.2017 16:21

Ни картинки, ни надписи - далеко не окончательные. Это лишь наброски для создания общего впечатления.

Теперь собственное мнение.
Я за лавкрафтовскую тематику. Причины:
1. Даёт карт-бланш на введение в мод давно, ещё до первой версии заявленных богов, нетривиальных тем, что они не только могущественны, но и равнодушны, а поклоняться им - путь к безумию. Хочу видеть в игре Азатота, Йог-Сотота, Хастура, Гатаноа, Итхакву, самого Ктулху, наконец. Хочу видеть и Великую Расу Йит, и Старцев, и Ми-го, и летающих полипов. В общем, хочу атмосферу космического ужаса, ну хоть немного.
2. Позволяет создать концептуальную версию. Предыдущие можно было назвать таковыми лишь с большой натяжкой.
3. Если сравнивать последовательность цветов версий мода с последовательностью цветов игроков, то четвёртая должна быть зелёной (Battery - исключение, но она хоть и красная, зато настолько тёмная, что символично может считаться коричневой).
4. Даже саундтрек подбирать не надо - подходящий инструментал давно создан самой Металликой.

Что до первого варианта, то у меня нет никаких идей, оправдывающих такой выбор. Даже зачатков. Допустим, моя родина - за полярным кругом... ну и? Что в игре будет оправдывать название версии? Новые заклинания холода? Их и так достаточно. Какие-то изменения в ландшафте? Тоже ничего чёткого. Или название оправдает длительный период заморозки проекта? 96-copy


RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 27.02.2017 16:33

(27.02.2017 16:21)MOP Wrote:  Что до первого варианта, то у меня нет никаких идей, оправдывающих такой выбор. Даже зачатков.
Э.. ток один вопрос: на кой ты тогда его предлагал?


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 27.02.2017 16:40

Ну так у людей возникают ассоциации, следом - идеи, и нередко - здравые.


RE: Мод "Master of puppets" - Elzivir - 27.02.2017 18:19

(27.02.2017 16:40)MOP Wrote:  Ну так у людей возникают ассоциации, следом - идеи, и нередко - здравые.

Вампиризмом попахивает: сперва MoP вытягивает из людей здравые идеи, затем забирает их души... Girl_werewolf


RE: Мод "Master of puppets" - Bes - 28.02.2017 00:27

мне вторая больше понравилась, и картинка агрессивнее (что ближе ассоциируется по духу с MoP), и подача лого интереснее первого варианта


RE: Мод "Master of puppets" - feanor - 28.02.2017 22:17

Уиии, Ктулха!
За вторую, особенно если она будет концептуальной, только с более лучшей обложкой.


RE: Мод "Master of puppets" - SyDr - 28.02.2017 23:22

Вторая больше нравится.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 01.03.2017 18:33

(28.02.2017 22:17)feanor Wrote:  Уиии, Ктулха!
За вторую, особенно если она будет концептуальной, только с более лучшей обложкой.
Такая сойдёт?
Image: 81a1c7327bcf.png


RE: Мод "Master of puppets" - gamecreator - 01.03.2017 19:37

(01.03.2017 18:33)MOP Wrote:  Такая сойдёт?
Вот это уже больше в стиле мода, имхо. Предыдущий вариант был слишком центрирован.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 01.03.2017 19:45

Да там и Ктулху какой-то слишком няшный и смотрит не как Свиборг, а как Рокфор на сыр.


RE: Мод "Master of puppets" - feanor - 01.03.2017 22:13

Quote:Такая сойдёт?
Изображение ящщитаю да, а у букв хорошо бы зеленый цвет вниз, а серый - вверх.


RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 02.03.2017 12:25

(01.03.2017 18:33)MOP Wrote:  Такая сойдёт?
О, да! Выглядит шикарно.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 02.03.2017 19:56

(01.03.2017 22:13)feanor Wrote:  
Quote:Такая сойдёт?
а у букв хорошо бы зеленый цвет вниз, а серый - вверх.
Не уверен, есть ли разница:
Или тут есть какая-то логическая причина?
(02.03.2017 12:25)igrik Wrote:  
(01.03.2017 18:33)MOP Wrote:  Такая сойдёт?
О, да! Выглядит шикарно.
Спасибо. Я тоже считаю, что это лучшая обложка мода на сей день.
Также в этой версии возвращается smk-анимация надписи снизу - на этот раз в виде лёгкой игры теней, сходной с туманом в SoD.


RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 02.03.2017 20:06

Девка с собакой совсем не в геройскую тему. Их конечно за кнопками практически не будет видно, но если есть возможность заменить на еще один риф/просто воду было бы вообще отлично.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 02.03.2017 20:11

Я сначала тоже так подумал, но затем, в силу СПГС, разглядел в этом и положительный момент: девка с собакой как раз попадает на кнопки "Авторы" и "Мануал", что символизирует.
Но даже отбросив это и даже если бы мой скилл фотошопа был прокачан до 80lvl - без лодки с жалким человечишкой картина выглядит неполной из-за отсутствия сравнения.

Кнопку "Системных опций", видимо, будут открывать глаза Ктулху - при наведении мыши наполняются зелёным сиянием.


RE: Мод "Master of puppets" - gamecreator - 02.03.2017 20:58

(02.03.2017 19:56)MOP Wrote:  Или тут есть какая-то логическая причина?
Зелёный сливается с фоном. Правда, после переворачивания цветов лучше не стало.


RE: Мод "Master of puppets" - XEPOMAHT - 02.03.2017 23:49

(02.03.2017 19:56)MOP Wrote:  Также в этой версии возвращается smk-анимация надписи снизу - на этот раз в виде лёгкой игры теней, сходной с туманом в SoD.

Тогда за одним желательно исправить баг этой самой анимации в главном меню MoP:

1. Нажать Load Game
2. Нажать Back

После этого smk-анимация надписи снизу работу прекращает, так же как и кнопка Credits. Ну и вылет с полной прокруткой credits так же не очень приятен - надеюсь, когда-нибудь Мастер сможет его починить. 119


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 03.03.2017 08:55

(02.03.2017 23:49)XEPOMAHT Wrote:  1. Нажать Load Game
2. Нажать Back

После этого smk-анимация надписи снизу работу прекращает, так же как и кнопка Credits.
Интересно, что в S&D такого нет - из-за отсутствия кнопки системных настроек в главном меню. Зато во всех версиях анимация прекращается, если открыть диалог MoP-опций, и возвращается, если начать игру, а потом выйти.
Почему именно Load Game прекращает smk-анимацию? В чём зависимость smk-анимации и скорости прокрутки кредитов? Почему краш по их окончании? Это какая-то чертовщина, в которой мне пришлось бы разбираться неделями, если бы не более важные дела.


RE: Мод "Master of puppets" - Ivor - 07.03.2017 16:23

(01.03.2017 18:33)MOP Wrote:  Такая сойдёт?
В окияне уснул
Осьминог молоденький -
Миллион лет всего
Юному уму.
Не буди, Верховный Жрец,
Ваше Преподобие!
Ведь зверёк таки проснётся -
и пинцет всему!

А над водой развалины,
Со дна морей затралены.
Течёт вода с развалин тех.
Гуляй да пой, проклятый Р'Льех!

Он во сне видит Дно
И тентакли дедовы.
Невдомёк бедному,
Что людей не счесть,
И подлодки плывут
С ядрёна-торпедами,
Не буди Ктулху, жрец.
Ктулху хочет есть!

А по руинам жертв ведут,
Жрёт божество диетпродукт.
По жертвеннику кровь течёт,
Поешь и ты, дружок-шоггот!

Не буди Ктулху, жрец,
Ожидая милостей.
Не получишь ты, льстец,
Власти над Землёй.
То ли скушает сырым,
Вместо благодарности,
То ли будешь с ним гореть
В вспышке лучевой.

А над водой развалины,
Уже слегка оплавлены.
Дейтерий-литий в бомбах тех.
Гори огнём, проклятый Р'Льех!


RE: Мод "Master of puppets" - feanor - 10.04.2017 21:35

Quote:Или тут есть какая-то логическая причина?
Не, я вообще о логотипе говорил.
Причина - зеленое снизу, серое сверху лучше ассоциируется с постройками (руинами) из моря (пояс водорослей снизу, серый камень сверху).

Image: 43295389-%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%....jpg?ver=6


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 28.05.2017 11:12

Забываю дублировать.

Впервые - полупрозрачное меню в Героях.
Степень прозрачности регулируется всего одной константой в WERD.
Также количество картинок в этом меню увеличено до десяти (10-я - пасхальная).

Image: d75c8fe3659c.png
Image: dc74c2dec07f.png
Image: 439c42f652a1.png


RE: Мод "Master of puppets" - jklmn - 10.06.2017 22:00

MOP,
Мне,что то пришла мысль раз грааля нет,то при прохождении карты учитывать храмы грааля с сидящими в них Богами The Call of Ktulu


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 27.06.2017 22:54

В честь возвращения Джона Симма к роли Мастера в «Доктор Кто»…

Первый выпуск новостей о четвёртой по счёту версии мода - "The Call of Ktulu".
После голосования в vk-группе мода данное название версии с почти двукратным преимуществом одержало вверх над "Trapped Under Ice".
Версия впервые задумана как концептуальная и будет посвящена лавкрафтовским ужасам. А это значит, что будет уделено внимание авторским картам и кампаниям (редактор последних планируется поднять из небытия).

Собственно, НОВОСТИ:
1. Как и всегда в начале разработки, полностью переработан скин. Цвет версии - тёмно-зелёный. Возвращена smk-анимация в главном меню. Также исправлены различные косяки вроде наплывания элементов друг на друга или съехавших текстов, а меню настроек карты обладает порупрозрачностью.
2. Впервые название выбранного саундтрека главного меню равнозначно названию версии.
3. Добавлен новый бафф - Вампиризм (заклинание №84). Заклинание 4-го уровня, не имеет массовости на эксперте и стоит примерно как Молитва. Принадлежность к какой-либо стихии пока не определена.
4. Сменена озвучка Регенерации, дабы не путать наложение заклинания и его действие.
5. В редактор существ добавлены поля "Наложенные заклинания" (обратный привет MoP-у от проекта Typhon).
6. Встроенные контрудары Чудища-Привидения удалены из exe и контролируются редактором существ.
7. Восстановлено ежедневное накопление Санта-Гремлинов в Снеговике. Само жилище по-прежнему остаётся забаненным на случайных картах.
8. Добавлен фан-патч от Андрея Мустафаева, включающий:
- именование случайных карт по принципу "название шаблона + случайное семя".
- именование файлов случайных карт по принципу "random_map_%случайное семя%".
- отмена лимита на количество создаваемых карт в папке MoP_Random_Maps.
9. Добавлено новое существо (№263) - Гончая Тиндалоса. Свойства его необычны и подчёркивают потустороннее происхождение: существо игнорирует препятствия, иммунно к магии и обладает вампиризмом, действующим не только на живых, а вообще на любых существ, кроме самих Гончих. Однако, оно бесследно исчезает после любой битвы. И хотя в бою Гончие могут быть подвергнуты Воскрешению (с применением Сферы Уязвимости), после полного уничтожения отряда на поле боя его трупа не остаётся.
10. Устранён конфликт опций «Бродячий Волшебник» и «Чёрный Маг».
11. Налажен запрет заклинаний. Теперь он не затрагивает заклинания, выставленные герою в редакторе карт, и не мешает работе Бродячего Волшебника. В общем, работает как надо благодаря возврату прежнего кода с добавлением проверок.

Image: dfc34d50a5bd.jpg


RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 28.06.2017 00:16

(27.06.2017 22:54)MOP Wrote:  9. Добавлено новое существо (№263) - Гончая Тиндалоса. Свойства его необычны и подчёркивают потустороннее происхождение: существо игнорирует препятствия, иммунно к магии и обладает вампиризмом, действующим не только на живых, а вообще на любых существ, кроме самих Гончих. Однако, оно бесследно исчезает после любой битвы. И хотя в бою Гончие могут быть подвергнуты Воскрешению (с применением Сферы Уязвимости), после полного уничтожения отряда на поле боя его трупа не остаётся.

Эм, Гончая Тиндалоса - живое существо? На нажить и не-живых существ воскрешение, емнип, не действует даже под сферой уязвимости.
Опять же, Волна смерти под Сферой их также будет бить?

Я бы сделал их элементальными, вне жизни и смерти.

И еще: если заклинание Вампиризм восстанавливает HP ток с живых, то и абилку Гончих надо либо делать ток с живых, либо называть как-то по другому (пожирание? поглощение?). "Двойные стандарты" - они в любом проявлении будут резать глаз.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 28.06.2017 00:21

Они и так вне жизни и смерти. Как гаргульи или големы. Раздумываю, нужна ли им Мораль.
Ну, Вампиризм - это просто чтобы понятно было, на чём основано и как выглядит. Тупо вампиризм без проверки на флаг 16. Существо новорожденное же, ещё статы ни черта не ясны, а описания в окне вообще нет.


RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 28.06.2017 00:33

Я прост как-то реализовывал на ERM заклинание вампиризма (у меня там правда была еще заморочка, что вампиризм накладывался ток на живых и отряд под вампиризмом становился нежитью), но не суть. Суть в том, что название "Вампиризм" однозначно ассоциируется в вампирами и кражей жизни, чего у нежити и элемов не имеется. Так что, либо менять название, либо приводить к "стандарту". Последнее, имхо, предпочтительнее.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 17.07.2017 20:47

НОВОСТИ

12. В Портале Вызова больше не появляются Дроиды и Серафимы при отсутствии жилищ этих существ под контролем игрока.
13. В случае, если заклинание принадлежит нескольким школам магии, его урон повышают не все Источники Силы этих стихий, а лишь того типа, который является у игрока наиболее многочисленным.
14. Гипноглазы способны загипнотизировать противника не только при рукопашной, но и при стрельбе.
15. В информации о городе в меню настроек карты отображаются не только встроенные альтернативы, но и установленные в редакторе городов.
16. Добавлена альтернатива пегасам – Друид и Верховный Друид. Базовое существо колдует Лечение, улучшенное – Регенерацию. Также это пока единственная альтерветка 4-го уровня и первая, имеющая второй апгрейд – Архидруида, способного привязывать врагов к земле корнями.
17. Добавлено жилище Друидов – Круг Друидов.
18. Переработано исправление бага с набором опыта существами с номерами >255 (использовано зарезервированное 10-битовое поле в структуре). Больше никаких ошибок с опытом быть не должно.
19. Исправлен баг: Фиал Бесконечного Здоровья не давал иммунитета к Смертельному Взгляду.
20. Заменены графика и озвучка Наездника на Слоне.
21. Светлячок вместе со своим апгрейдом становится альтернативой первого уровня Сопряжения. Апгрейд – Блуждающий Огонёк.
22. Добавлена альтернатива 3-го уровня Инферно — Химера и Крылатая Химера. Как видно из названий юнитов, это уникальный случай, когда апгрейд существа способен летать. Но на этом улучшения не закачиваются, так как Крылатая Химера способна совершенствоваться до Кислотной Химеры, обладающей, очевидно, кислотным дыханием. Все три существа атакуют на две клетки.
23. Добавлено жилище Химер — Башня Иллюзий.

Image: 3e4cdc7bd140.png
Image: 5874144364b9.png
Image: c40010b31adc.png
Image: 8e9065422e13.png


RE: Мод "Master of puppets" - StasPV - 24.07.2017 23:19

Блин, не ожидал таких новостей. MOP, очень рад что новая версия в разработке, желаю удачи!

Заодно уж решил полазить по форумам, на acid cave контент новый выложили для модов - берсеркеры, а выше новые лучники и эльфы. Может как альтернативу четвертому уровню Цитадели, сделать их неуправляемыми, дать выше атаку и ниже защиту чем у огров?


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 04.08.2017 15:42

НОВОСТИ

24. Заклинания Чёрного Мага колдуются только после тактической фазы. Кроме того, заклинания, которые он может выдать, помечены в редакторе заклинаний особым флагом (ранее неиспользованный флаг 22). Так что пользователь может сам убрать нежелательные заклинания из списка.
25. Исправлен баг: поднастройка ИИ «Бесконечные ресурсы» работала только при включении поднастройки «Видение всей карты».
26. Добавлена новая, уже 35-ая по счёту городская реликвия — Плеть Погонщика Рабов, позволяющая строить здания в городе дважды в день. Использование ИИ — активное.
27. Городские реликвии Стрелы Сукки-и-Сук, Сонтаранская Бомба, Идол Нечистого Варраха, Амулет Магистра Ордена Феникса и Зеркало Калладицеи теперь действуют только при осаде города с укреплениями. Даже если наружный герой в воротах города имеет навык Строительства, реликвии для него действовать не будут.
28. Добавлена опция «Половинная стоимость нейтральных существ», призванная повысить ценность нейтралов для игрока. Цена уполовинивается вдвое во всех ресурсах, причём при нечётных числах округление идёт в сторону уменьшения.
29. Новое усиление ИИ – поднастройка «Усиленная прокачка первичных параметров». Суть: каждый уровень герой ИИ получает дополнительные очки первичных навыков в кол-ве, равном уровню сложности игры (0 … 4). При этом очки распределяются так, что в первую очередь идёт усиление слабых навыков, а из равных значений выбирается первое по порядку (как более важный параметр).
Пример: на уровне сложности 160% герой с параметрами 1/1/1/1 получает +1 к Защите и 3 дополнительных очка. В результате его параметры становятся равными 2/3/2/1. При следующем повышении уровня он получает +1 к Атаке, а параметры становятся равными 4/3/3/2.
30. Добавлена городская реликвия №36 — Секрет Обороны Гномов, обеспечивающий максимальную прочность укреплений при осаде.
31. Впервые добавлена альтернатива 7-го уровня. Чести удостоился Некрополис: Тёмный Ангел/Ангел Смерти. Ещё одни враги Ангелов и Архангелов, их злые противоположности. Как и костяные драконы, они снижают мораль врага на единицу, а Ангел Смерти творит Оживление Мёртвых (правда, в отличие от Архангела, оживить убитый отряд он не может — лишь восполнить потери подбитого).
32. Добавлено жилище Тёмных Ангелов — Храм Смерти.
33. Приведена в порядок вкладка существ в редакторе карт. Альтерветки и вторые грейды теперь везде располагаются рядом с основными существами.
34. Исправлены некоторые мелкие баги.
Image: 91715ff9bb37.png
Image: 5f19092ba57e.png
Image: 9c505b2e2b20.png
Image: 854e2a1e8b0c.pngImage: ba03ae6e4901.png


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 12.08.2017 18:14

Расположение дополнительных кнопок карты приключений в 4-ой версии мода.
Image: e85be063ca77.png


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 29.03.2018 20:20

НОВОСТИ

35. Интерфейс: мини-карта смещена дальше в верхний правый угол, дополнительные кнопки карты приключений увеличены в размере, окрашиваются в цвета игрока и по дизайну тождественны основным кнопкам.
36. Добавлено существо №273 — Потомок Ктулху. Возможная способность – передавать право своего хода любому уже походившему союзному отряду.
37. Если портрет существа для MCrEdit отсутствует, то вместо него показывается не пустой прямоугольник или портрет другого существа, а зачёркнутый Копейщик (как в дефе портретов существ). Само изображение — внутрипрограммное и потому отсутствовать не может.
38. Там же: между комбобоксами "Существо" и "Улучшение" появилась кнопка "->", нажав которую, можно быстро перейти к редактированию апгрейда.
39. Балансировка Инферно: Пожарам и Кошмарам немного подняты атака, защита и урон, их стоимость, Fight value, AI value и кол-во в отряде на карте приравнены к таковым у Ифритов и Султанов Ифритов. Однако, для постройки Огненного Озера теперь требуется Гильдия Магов 2-го уровня.
40. Убрана некорректная вог-правка, позволявшая Эликсиру Жизни восстанавливать юниту полное здоровье в начале хода, что делало, например, командира под воздействием этого артефакта практически неуязвимым.
41. Редактор карт наконец-то создаёт случайные сценарии. При этом версии AB и RoE, хотя и могли бы генерироваться, убраны из диалога «Новая карта», так как мод их всё равно не поддерживает.
42. Рамка всех подсказок и диалогов в главном меню и в диалоге информации по сценарию окрашена в зелёный цвет — под стать скину.
43. Fight value командира в бою множится на треугольное число, чей номер в ряду равен уровню командира.
44. Добавлен артефакт Волшебные Часы, позволяющий колдовать дважды за раунд, причём кнопка "Колдовать" остаётся активной до второго каста, а не отключается до хода следующего существа
Image: e85be063ca77.png Image: h_1522336682_9496193_fbdf253f7a.png Image: h_1522336682_5446198_bd817eaec0.png


RE: Мод "Master of puppets" - Berserker - 29.03.2018 22:31

Quote:40. Убрана некорректная вог-правка, позволявшая Эликсиру Жизни восстанавливать юниту полное здоровье в начале хода, что делало, например, командира под воздействием этого артефакта практически неуязвимым.
Именно так и играл за оруженосца. А как правильно?

Quote:множится на треугольное число
Трёхзначное???


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 30.03.2018 14:55

(29.03.2018 22:31)Berserker Wrote:  Именно так и играл за оруженосца. А как правильно?
Правильно - это когда Эликсир даёт отряду регенерировать 50 HP, а не максимум. Не знаю, что за затмение нашло на Славу, что он впилил это:
Code:
// проверка на троля (автовост)
...
  {(Byte *)"\x8B\xCA\x90\x90\x90\x3B\xC2\x90",(Byte *)0x446C2E,8},
Мало того, что эта правка затрагивает не только существ, но и Эликсир, так в последнем случае она ещё и фактически некорректна - вместо 50 идёт сравнение с адресом в структуре героя.
За указание, кстати, спасибо Игрику.
(29.03.2018 22:31)Berserker Wrote:  Трёхзначное???
Нет, именно треугольное.


RE: Мод "Master of puppets" - UrbanCAESAR - 05.04.2018 22:26

Заметил одну не значительную визуальную ошибку, тут сообщений о ней я не заметил. Получив с ящика Пандоры все заклинания школы магии земли, я заметил два необычных заклинания: "Корни" и "Окаменение". Очень позабавила картинка со Свиборгом. Теперь к самой ошибке, напал я значит на ПУДЖА (Не помню как назывался монстр именно в моде), наложил на пуджа Окаменение и его цвет резко изменился на серый, каменный. Но сама анимация монстра всё равно проигрывалась вместо ожидаемой неподвижности.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 06.04.2018 14:56

1. Известная проблема, решённая, наконец, в разрабатываемой четвёртой версии. Там заклинания существ недоступны для получения, пока с них не снять запрет вместе с флагом "От существа".
2. Анимацию стойки создаёт сторонний плагин, не учитывающий окаменение. В четвёртую версию этот плагин не войдёт.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 12.04.2018 21:19

Image: h_1523549632_4755931_2eea2cec6e.png

НОВОСТИ

45. Удалён плагин InstantAnim.dll, добавляющий анимацию стойки юнита в бою. Причины удаления:
- плагин не учитывает Окаменение,
- анимация стойки у многих новых существ — всего один кадр,
- анимация доступна лишь первым 256-и существам.
46. Разрешено изучение Некромантии в Университете героям всех классов.
47. Бонусы Колпака Шута урезаны вдвое (+10 → +5 к Удаче и Боевому Духу), стоимость снижена до 15000.
Причина столь радикального ослабления прозрачна — артефакт был настоящим читом, особенно при добыче городских реликвий.
48. Волшебные Часы добавлены во вкладку запрета артефактов в MoP-опциях.
49. Добавлена опция «Сопряжение — пустынный город», при включении которой родной почвой этого города становятся пески. На песках же он и будет генерироваться.
50. Во фреймворк добавлена команда BagOfAtrifacts, позволяющая настраивать Мешок с артефактами.
51. Мод переходит на разрешение 1024x768. Основная часть работ выполнена, остаются, в основном, многочисленные правки положений элементов интерфейса, добавленных модом.

Image: h_1523549796_8098516_698132108a.png



RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 13.04.2018 10:53

(12.04.2018 21:19)MOP Wrote:  51. Мод переходит на разрешение 1024x768. Основная часть работ выполнена, остаются, в основном, многочисленные правки положений элементов интерфейса, добавленных модом.
Наконец-то!! Круто, очень круто Dance3

PS: а где кнопки миникарты на скрине с 1024x768?))



RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 13.04.2018 15:54

Они пока не смещены, поэтому поглощаются картой приключений и видны лишь тогда, когда на них нажмёшь.

Правки вносились так:
- взят старый HoMM3 1024x768 Patcher, удобный тем, что к нему не подключена никакая мутящая воду длл-ка.
- в Тотал Коммандере выявлены все отличия между обычным эровским экзешником и пропатченным.
- все адреса, куда внёс изменения патчер, проверены в MoP.exe. При обнаружении конфликтов внесены коррективы.
На всё это ушла неделя красноглазо-слезоточивого вглядывания в дизассемблер. Думал, ~6000 байт (если верить патчеру) - не так много, но под конец уже матом ругался: "Да когда уже эта секция закончится?".
Какие-то проблемы, помимо правки координат моп-элементов интерфейса, ещё остались. Например, накладные почвы на карте почему-то обрезаются по 800x600. Возможно, из-за моей правки на отображение поверх них дорог и рек. Как бы то ни было, а впереди - выходные и приведение итогов этой поспешной работы в божеский вид.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 22.04.2018 14:36

Image: -_-.png


RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 23.04.2018 18:25

Вах! Увеличено кол-во героев и кнопки миникарты рабочие). Также очки передвижения...

Не, MoP, часы хоть и очень удобно, но по моему это линшнее. Лучше сделать как у Феанора (скрипт по ПКМ на игровой дате показывал время /и заряд батареии для ноутов/.) Вот правда что пихнуть в пустое пространство... ХЗ ("eurosport" :96Sm). Или хотя бы часы сделать помельче в каком нить укромном уголке.

Но в пустые пространства очень желательно (особенно для новичков в MoP) повесить кнопки вкл/выкл автобой, быстрое сохранение, окно загрузки сохранений.
Также быструю настройку знамени, вкл/откл затененного в границах квадрата двери измерений.

В окно битвы = дальность хода стека (Ctrl + наводка на стек)

Эх, еще бы разобрать переигрываемую быструю битву аля HD+
PS: вылет при нажатии на кнопку статистики в окне героя (Click to View)



RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 23.04.2018 19:07

Думаю, на пустом пространстве могут появиться только кнопки с новыми функциями. Ничего старого вешать не хочу.
Очки передвижения уже в Battery ведь есть.
Окно загрузки сохранений? Я пробовал как-то загружать сейв прямо из игры - одни краши.
О часах я уже давно мечтал - с тех пор, как Феанор запостил тот скрипт. И его вариант я бы давно принял, если бы он мне нравился. Нет, время должно быть перед глазами - для заигравшихся в полноэкранном режиме. Конечно, если понадобится что-то другое там разместить, то часы сдвинутся/уменьшатся, а пока я их наоборот приукрасил:
Image: 15245137230656.png
"Эх, еще бы разобрать переигрываемую быструю битву аля HD+" - да тоже давно хочу.
Новичкам в MoP вряд ли что поможет, кроме замены глаз и мозга. Мануал не смотрят, решений в упор не видят. А ещё меня дико достали тупые вопросы в группе vk, типа "Где скачать?", "Что это?", "Установил - не пашет". Размести им ссылку под носом, закрепи сообщение, обмажь информацией - нет, всё равно не доходит.
Давай сейв. Я уже замучался с этим багом, который у меня ни разу не вылез, хоть тресни.


RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 23.04.2018 19:46

MOP, время органично бы смотрелось в строке в игровой датой: Мес.:1, Нед.:1, День:1, 23:02
И, раз уж добрался до строки ресурсов, было б полезно отображать в ней кроме текущего кол-ва ресурсов еще и прирост (суммарный от городов, рудников, артефактов, навыков/специализаций).


RE: Мод "Master of puppets" - Keitay - 20.06.2018 10:16

Не совсем понял суть: Поддержка HD-мода: отсутствует.
А в теме мелькают картинки с HD модом, или это что то другое?


RE: Мод "Master of puppets" - XEPOMAHT - 20.06.2018 11:18

(20.06.2018 10:16)Keitay Wrote:  А в теме мелькают картинки с HD модом, или это что то другое?

Это картинки не из HD-мода, а из MoP четвёртой (и ещё не вышедшей) версии. В игре изменено разрешение с 800х600 до 1024x768. Запуск MoP через HD-мод в полностью играбельHoMM варианте никогда не будет.


RE: Мод "Master of puppets" - Keitay - 27.07.2018 19:27

Quote:MoP четвёртой (и ещё не вышедшей) версии.
А когда примерно ожидается выход 4 версии мода?


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 24.08.2018 18:54

Неизвестно даже мне.

НОВОСТИ

52. Завершена адаптация мода к разрешению 1024x768. Из самостоятельно созданного:
— расширение списков городов (до 7) и героев (до 8 — максимум);
— вынесение окон статистики героев и существ за пределы боевого поля;
— расширение панели ресурсов во всех диалогах – для вмещения больших чисел;
— добавление на свободное место панели глобальной карты часов системного времени – для заигравшихся в полноэкранном режиме.
53. Существа и артефакты поступи больше не работают на воде. Выглядело странно, да и нелогично.
54. Улучшена графика Мешка с артефактами (thanks to fred79).
55. Добавлена альтернатива мантикорам – Бык Подземелий и Могучий Бык. Особенность — впадают в Бешенство после получения физического урона.
Таким образом, теперь в каждом городе есть как минимум одна альтерветка.
56. В диалоге городских реликвий при нажатии на иконку Механизма Далти-Верда открывается окно Кузницы, Хиссу-бен-Аули – Торговцы Артефактами, Печати Скулкана — Гильдия Наёмников.
57. Устранён баг WoG: при ходе палатки невозможно было ни сбежать, ни откупиться, ни сколдовать заклинание – палатка просто пропускала ход. За решение спасибо igrik-у
58. При посещении Ветряной Мельницы и Водяного Колеса сообщение о количестве найденных ресурсов выводится не в чате, а в окне статуса.
59. В подсказке к посещённому Университету при выбранном герое вторичные навыки, изученные этим героем, выделяются галочками. Кроме того, подсказка выравнивается не по центру экрана, а по координатам клика.
60. Таким же образом отцентрированы улучшенные подсказки к внешним жилищам существ.





RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 24.08.2018 21:51

Выглядит впечатляюще! Ab
Представляю какая это коллосальная работа...

Только в подсказке к посещённому Университету при выбранном герое вторичные навыки, как мне кажется, выглядят слишком большими. Может использовать более маленькие иконки, такие как в окне героя? Или ты пробовал уже?

MoP, еще пару предложений:
- подсветку дальности хода вражеских стеков можно запилить (upd: тьфу, уже предлагал)? И изменить затемнение дальности хода своих существ аля хота/вог 3.59 (чтобы выглядело как сетка)?
- можно увеличить кол-во битвенных треков до 9 (у меня кстати есть). Или это сильно увеличит архив инсталятора? Там патч в один байт.
- нельзя зайти в гильдию магов, если у игрока нет денег на покупку книги и у героя-гостя нет книги. Мелочь, но иногда важная мелочь. Вот решение:
Code:
0x5CEA83 EB74
0x5CEACD 2800

Еще есть баг, который я описывал тут и его решение:
Code:
после этой функции 0x5D52CA вызвать эту 0x417540



RE: Мод "Master of puppets" - Algor - 24.08.2018 22:29

Все клево 132, но ты ведь и критики ищешь? Spiteful

(24.08.2018 18:54)MOP Wrote:  55. Добавлена альтернатива мантикорам – Бык Подземелий и Могучий Бык. Особенность — впадают в Бешенство после получения физического урона.
Т.е. после получения любого (даже дистанционного) физ.урона они теряют в ноль защиту (которая на 6м уровне должна быть в районе 16) существенно повышая атаку? Вот какой-то совсем неоднозначный "бонус" ты им выдумал, ежели так. С одной стороны, буз штрафа ответить первому атакующему милишнику в полную силу, но с другой - после атаки слабачка (или стрелка, если на них распространяется) остаться совершенно без защиты. Вот как-то не...
Не сильно жирная, но достаточно шустрая и летающая скорпикора с шансом паралича выглядит, навскидку, однозначно предпочтительнее.

(24.08.2018 18:54)MOP Wrote:  расширение панели ресурсов во всех диалогах – для вмещения больших чисел;
Не помню, может уже озвучивал... но повторюсь, если так:
Смысла в таких огромных числах практически нет. Я не знаю/не помню всех изменений мода, но даже золото у тебя вряд ли будет переваливать за миллион.
А вот видеть актуальный прирост ресурсов, с учетом строений городов/шахт/артефактов/специализаций/гор.реликвий и содержания армии (оно ведь есть?) было бы куда круче и полезнее с т.з. планирования.
Формат отображения может быть как полный - 999 999 (+999 999), так и сокращенный для экономии места на отображение прироста - 999 М (+069 К)


RE: Мод "Master of puppets" - XEPOMAHT - 24.08.2018 23:19

(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  - можно увеличить кол-во битвенных треков до 9 (у меня кстати есть). Или это сильно увеличит архив инсталятора? Там патч в один байт.

В MoP 2.1 не сильно увеличило (там твоим патчем добавлено 2 боевые мелодии). Не знаю, почему Мастер не хочет.

(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  Еще есть баг, который я описывал тут

На MoP этот баг повторить так и не получилось - не вылетает. Хотя на ERA при тех же действиях - вылет проявляется.

(24.08.2018 22:29)Algor Wrote:  Т.е. после получения любого (даже дистанционного) физ.урона они теряют в ноль защиту (которая на 6м уровне должна быть в районе 16) существенно повышая атаку? Вот какой-то совсем неоднозначный "бонус" ты им выдумал, ежели так. С одной стороны, буз штрафа ответить первому атакующему милишнику в полную силу, но с другой - после атаки слабачка (или стрелка, если на них распространяется) остаться совершенно без защиты. Вот как-то не...

К примеру в MoP 2.1 эта способность висит на Берсеркерах. Компенсируется двойным ударом (у Костоломов просто двойной удар) и не слишком высокой защитой (10). Т.е. обычный удар -> накладывается бешенство -> второй удар с бешенством. Получается довольно специфический стиль игры таким монстром на поле боя.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 25.08.2018 16:31

(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  Выглядит впечатляюще! Ab
Представляю какая это коллосальная работа...
К счастью, она позади. Sm
(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  Только в подсказке к посещённому Университету при выбранном герое вторичные навыки, как мне кажется, выглядят слишком большими. Может использовать более маленькие иконки, такие как в окне героя? Или ты пробовал уже?
Да у меня наоборот была мысль в очередной раз перекроить экран героя, ибо туда с нынешним разрешением влезут и большие иконки. :D Вообще, увеличение разрешения открыло кучу возможностей и отодвинуло многие проблемы. Например, проблему открытия второго фронта второй вкладки MoP-опций, которая неспешно надвигается.
Если сделать иконки маленькими в подсказке - то названия навыков тоже придётся съёжить, а тогда не влезут. Можно и без названий, конечно, но... в конце концов, среди игроков немало близоруких людей. Да и гигантские подсказки к внешним жилищам и отрядам смешанных нейтралов никого не смущали даже при меньшем разрешении.
(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  - подсветку дальности хода вражеских стеков можно запилить (upd: тьфу, уже предлагал)? И изменить затемнение дальности хода своих существ аля хота/вог 3.59 (чтобы выглядело как сетка)?
Сделал бы давно, если бы сразу знал, где копать. А пока меня редактор кампаний больше беспокоит.
(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  - можно увеличить кол-во битвенных треков до 9 (у меня кстати есть). Или это сильно увеличит архив инсталятора? Там патч в один байт.
Тут проблема в том, что в мод вообще не входит музыка, окромя темы главного меню и пары хайд-треков. Да, из-за объёма инсталлятора. Ну и я вообще без музыки играю.
Но есть интересная идея - запилить музыкальный менеджер, чтобы можно было заменять любые оригинальные темы на любые другие с любого места на компе. Ну и сделать в этом менеджере сепаратор кол-ва треков для битвы.
(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  - нельзя зайти в гильдию магов, если у игрока нет денег на покупку книги и у героя-гостя нет книги. Мелочь, но иногда важная мелочь. Вот решение:
Code:
0x5CEA83 EB74
0x5CEACD 2800
Ок, гляну.
(24.08.2018 21:51)igrik Wrote:  Еще есть баг, который я описывал тут и его решение:
Code:
после этой функции 0x5D52CA вызвать эту 0x417540
Проверю.

(24.08.2018 22:29)Algor Wrote:  Все клево 132, но ты ведь и критики ищешь? Spiteful
А то! И даже с ней иногда соглашаюсь .:D
(24.08.2018 22:29)Algor Wrote:  Т.е. после получения любого (даже дистанционного) физ.урона они теряют в ноль защиту (которая на 6м уровне должна быть в районе 16) существенно повышая атаку? Вот какой-то совсем неоднозначный "бонус" ты им выдумал, ежели так. С одной стороны, буз штрафа ответить первому атакующему милишнику в полную силу, но с другой - после атаки слабачка (или стрелка, если на них распространяется) остаться совершенно без защиты. Вот как-то не...
Не сильно жирная, но достаточно шустрая и летающая скорпикора с шансом паралича выглядит, навскидку, однозначно предпочтительнее.
Согласен, не обдумал. Был бы уровень существа поменьше, проблема тоже бы помельчала. Обдумаю, как исправить.
(24.08.2018 22:29)Algor Wrote:  Не помню, может уже озвучивал... но повторюсь, если так:
Смысла в таких огромных числах практически нет. Я не знаю/не помню всех изменений мода, но даже золото у тебя вряд ли будет переваливать за миллион.
А вот видеть актуальный прирост ресурсов, с учетом строений городов/шахт/артефактов/специализаций/гор.реликвий и содержания армии (оно ведь есть?) было бы куда круче и полезнее с т.з. планирования.
Формат отображения может быть как полный - 999 999 (+999 999), так и сокращенный для экономии места на отображение прироста - 999 М (+069 К)
Обеими руками за! Заодно проведу ревизию всех источников дохода и верно ли отображается этот доход в Обзоре королевства.
В конце концов, дополненная функция вычисления золотой прибыли уже есть в WERD, у остальных ресурсов источников гораздо меньше, а значит - посчитать проще. Единственное, что беспокоит - не будет ли игра подвисать при обновлении панели. Ведь обновляется часто.
Содержания армии у нас нет. Идея рассматривалась только на заре мода. Отброшена как вызывающая негатив не только у многих игроков, но и у меня самого.


RE: Мод "Master of puppets" - XEPOMAHT - 26.08.2018 00:27

(25.08.2018 16:31)MOP Wrote:  А пока меня редактор кампаний больше беспокоит.

Сделать не проблема. Полностью готовая заготовка, выводящая все данные кампаний на форму и экспортирующая все карты кампаний, давно есть в документах группы MoP (т.к. готовая разобранная структура формата h3c легко находится в гугле). С поддержкой всех версий Третьих Героев (RoE поддерживается не полностью, т.к. там формат был сильно изменён, по существу он так то и не нужен никому, т.к. для HD-Edition пользовательские кампании никто делать не хочет). Написано было за месяц, примерно за столько же можно добавить функции редактирования (хотя на форме они и так почти все есть) и запись результата в h3c.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 26.08.2018 07:06

То есть, ты можешь создать редактор кампаний заново? Чтобы можно был клеить кампании из карт mop-формата? Чтобы редактор читал данные из mop-овских лодов и был двуязычен, как и сам мод и редактор карт?


RE: Мод "Master of puppets" - XEPOMAHT - 26.08.2018 12:31

(26.08.2018 07:06)MOP Wrote:  То есть, ты можешь создать редактор кампаний заново?

Да. Это намного проще и быстрее, чем разбирать ассемблерный код.

(26.08.2018 07:06)MOP Wrote:  Чтобы можно был клеить кампании из карт mop-формата?

Проверять версии карт у меня не получится - отсутствует код распаковщика. Самому пользователю придётся это контролировать.

(26.08.2018 07:06)MOP Wrote:  Чтобы редактор читал данные из mop-овских лодов и был двуязычен, как и сам мод и редактор карт?

Чтение ресурсов игры не требуется - все необходимые для кампаний таблицы зашиты в саму программу. Перевод на английский можно будет сделать после полной готовности редактора.


RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 27.02.2020 01:15

MOP, ну серьезно, когда будут хоть какие-то новости о 4й версии?
И можно ли в ней же добавить поддержку эровских плагинов?


RE: Мод "Master of puppets" - V_Maiko - 27.02.2020 04:55

igrik Master of Puppets 4: Call of Kthulhu is frozen a while ago,
Leg Olegovich, one of the developers of MOP 2.x has not announced any more updates in the vk comunnity since the end of last year, it is likely that the project has also been temporarily frozen.


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 27.02.2020 09:22

(27.02.2020 01:15)igrik Wrote:  MOP, ну серьезно, когда будут хоть какие-то новости о 4й версии?
Ну, у меня есть 4 новости, но я как-то не привык постить столь малые объёмы.
(27.02.2020 01:15)igrik Wrote:  И можно ли в ней же добавить поддержку эровских плагинов?
Чем не устраивает существующая поддержка плагинов?

Вообще, ЭРА становится мне всё более чуждой и непонятной.
Взгляни на продукты, которые я делал целенаправленно для самой ЭРЫ - Тифон, Battery.dll, Buttons.dll и т. д. - всё не вполне совместимо, всё переделывается и адаптируется Берсом для нужд платформы. Это хорошо, но оригинальные плагины отправляются на свалку истории, а я, соответственно, лишаюсь возможности развивать их и дорабатывать, так как не могу учесть всех правок, внесённых другими руками, и особенностей платформы, которая меняется день ото дня и временами радикально отказывается от обратной совместимости.
Поэтому как раз-таки MoP v.4, в отличие от всех моих геройских проектов, не является замороженным, потому что только там для меня - полная свобода.

СКРИНАНОНС



RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 27.02.2020 11:28

(27.02.2020 09:22)MOP Wrote:  Ну, у меня есть 4 новости, но я как-то не привык постить столь малые объёмы.
Меня очень интересовало: доделал ли ты внедрение увеличенного разрешения в игре. Это же самая кропотливая и нудная работа была, как я помню по твоим отзывам.

(27.02.2020 09:22)MOP Wrote:  Чем не устраивает существующая поддержка плагинов?
Я не уточнил - о плагинах, основанных на патчере x86. На данный момент я не могу их прикрутить к версии v3.07. А хотелось бы. Например, переигрываемую битву.

(27.02.2020 09:22)MOP Wrote:  Вообще, ЭРА становится мне всё более чуждой и непонятной.
Взгляни на продукты, которые я делал целенаправленно для самой ЭРЫ - Тифон, Battery.dll, Buttons.dll и т. д. - всё не вполне совместимо, всё переделывается и адаптируется Берсом для нужд платформы. Это хорошо, но оригинальные плагины отправляются на свалку истории, а я, соответственно, лишаюсь возможности развивать их и дорабатывать, так как не могу учесть всех правок, внесённых другими руками, и особенностей платформы, которая меняется день ото дня и временами радикально отказывается от обратной совместимости.
Поэтому как раз-таки MoP v.4, в отличие от всех моих геройских проектов, не является замороженным, потому что только там для меня - полная свобода.
Это то понятно. В v.4 ты создатель, причем единственный. И тут тебе не с кем заботиться о совместимости.

Что касается ЭРЫ, моё мнение такое: сейчас Берс сильно активировался, и ЭРА бурно развивается. Но этот момент же не может длиться вечно и наступит время, когда твои плагины можно будет скорректировать под устаканившеюся стабильную версию. Тогда они и заполнят свою законную нишу.

(27.02.2020 09:22)MOP Wrote:  СКРИНАНОНС
Первый скрин красота! А кнопку "Управления обитателями города" я бы поместил над списком городов, заменив устаревшую и практически ненужную кнопку "Резделения войск". Также "доставило" доходы в строке ресурсов. Интерфейс в целом выглядит отлично, особенно кнопки вокруг миникарты.
Второй скрин я не совсем разобрал: это типо возможность получить божественные бонусы в сложнодоступном месте?


RE: Мод "Master of puppets" - MOP - 27.02.2020 12:08

(27.02.2020 11:28)igrik Wrote:  Меня очень интересовало: доделал ли ты внедрение увеличенного разрешения в игре. Это же самая кропотливая и нудная работа была, как я помню по твоим отзывам.
Так вроде в новостях писал, что "завершена адаптация". Из косяков остались какие-то некритичные проблемы с миникартой и просмотром мира, не исправленные и в той ранней версии HD-патчера, который я взял за образец для воровства.
(27.02.2020 11:28)igrik Wrote:  Например, переигрываемую битву.
Переигрываемая битва - одна из 4-х новостей. Правда, там до сих пор не решена проблема со смешанными нейтралами - при переигрывании они исчезают.
Вот из-за таких недоделок, где трудно понять, куда копать, руки и опускаются.
(27.02.2020 11:28)igrik Wrote:  Что касается ЭРЫ, моё мнение такое: сейчас Берс сильно активировался, и ЭРА бурно развивается. Но этот момент же не может длиться вечно и наступит время, когда твои плагины можно будет скорректировать под устаканившеюся стабильную версию. Тогда они и заполнят свою законную нишу.
Не. Все свои более или менее крупные плагины для ЭРЫ я уже считаю для себя потерянными. Да и хорошо: мне меньше сторонней работы, больше времени на MoP, а доведением плагинов до ума занимаются более компетентные люди.
(27.02.2020 11:28)igrik Wrote:  Первый скрин красота!
Благодарю!
(27.02.2020 11:28)igrik Wrote:     А кнопку "Управления обитателями города" я бы поместил над списком городов, заменив устаревшую и практически ненужную кнопку "Резделения войск".
Думается мне, одинокая кнопка выглядит не ахти только до тех пор, пока она там одинока.)
(27.02.2020 11:28)igrik Wrote:  Второй скрин я не совсем разобрал: это типо возможность получить божественные бонусы в сложнодоступном месте?
Типа того. Город Древних. Сам ещё не решил, что это за ересь будет, но запутка как раз в труднодоступности и использовании неиспользованного - больших горных массивов.


RE: Мод "Master of puppets" - XEPOMAHT - 27.02.2020 12:10

(27.02.2020 04:55)V_Maiko Wrote:  has not announced any more updates in the vk comunnity since the end of last year, it is likely that the project has also been temporarily frozen.

MoP 2.xx традиционно замораживается на время разработки обновления ERA PLUS и традиционно размораживается после каждого выхода ERA PLUS. На очереди и там и там - физическое добавление новых героев (хотя сам патч на новых героев был добавлен в MoP 2.хх и протестирован ещё полтора года назад, очередь для их массового добавления подошла только сейчас).

(27.02.2020 09:22)MOP Wrote:  Это хорошо, но оригинальные плагины отправляются на свалку истории, а я, соответственно, лишаюсь возможности развивать их и дорабатывать, так как не могу учесть всех правок, внесённых другими руками, и особенностей платформы, которая меняется день ото дня и временами радикально отказывается от обратной совместимости.

Да, потому что разработчики dll к Третьим Героям не приучены к командной работе (последняя команда программистов на моей памяти - CoreWoG, распавшаяся ещё в 2013 году), каждый пишет что-то сам. ERA сейчас активно развивается, прошло то время, когда мы годами сидели на ERA 2.46. Поэтому нельзя просто написать плагин и забыть про него - постоянно приходится работать над совместимостью, координируясь с разработчиком ЭРЫ.


RE: Мод "Master of puppets" - igrik - 27.02.2020 16:10

(27.02.2020 12:08)MOP Wrote:  Переигрываемая битва - одна из 4-х новостей. Правда, там до сих пор не решена проблема со смешанными нейтралами - при переигрывании они исчезают.
Вот из-за таких недоделок, где трудно понять, куда копать, руки и опускаются.
Про переигрываемую, я как-то пропустил новость.
Вот мне стало интересно - как ты устанавливаешь этих смешанных нейтралов? И как переигрывается битва, например в Пирамиде (за свиток 5го уровня с двумя типами големов 0x4A3FBA) - тоже с потерей, или по нормальному? Если по нормальному, то может использовать способ установки нейтралов как в Пирамиде.

Блин, не зная "кухни" как ты написал добавление смешанных нейтралов, даже предложить нечего...

(27.02.2020 12:08)MOP Wrote:  Думается мне, одинокая кнопка выглядит не ахти только до тех пор, пока она там одинока.)
О! Звучит интригующе Ab


Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 21.07.2021 12:42

В связи с появлением собственного подфорума для платформы MoP, всё, что связанно с новостями и разработкой MoP 4, собрано в отельную тему.

Всё ещё надеемся на появление новостей о The Call of Ktulu от Мастера. 119


RE: Master of Puppets 4 - solar7k - 01.06.2023 16:58

А я вот задам вопрос! Ввиду того что вероятность выхода The Call of Ktulu от Мастера, уверенно за стремилось к нулю, а время разработки тянется к бесконечности, может Мастер будет не против выложить последний билд мода в свободный доступ общественности и фанатам. Уважаемые Форумчане у кого есть с ним связь. Даже по спискам изменений в этой ветке он успел сделать
немало,думаю и билд вполне рабочий пылится где то на жестком диске. А вдруг диск сломается? (А еще появится маленький Шанс что
он вспомнит про свой великолепный мод среди житейских проблем и забот и продолжит разработку).

Пусть безумная идея - не решайте сгоряча,
Отвечайте нам скорее через доку главврача.
С уваженьем, дата, подпись. Отвечайте нам, а то,
Если вы не отзовётесь, мы напишем в "Спортлото".


RE: Master of Puppets 4 - Elmore - 08.07.2023 11:57

У меня просьба: либо изменить способ смены языка, либо убрать полностью.
Распространяя MoP через Лаунчер часто сталкивались с проблемой блокировки игры антивирусами на разном этапе, и метод смена языка одна из причин.
Лучше уж пусть будет две чистые раздельные версии ru/en, зато антивири не будут наводить панику и негатив на неразберающихся игроков.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 08.07.2023 12:23

К сожалению, думаю, это мало что решит, если решит вообще. MoP целиком состоит из ассемблерного кода, так что мне приходилось прибегать к таким извращениям, дабы обмануть антивирусы, что страшно вспоминать... Особенно гнобят они самое сердце мода - Werd.dll.
Да и выбор языка происходит лишь при первом запуске свежеустановленной игры, хотя его потом и можно поменять в любом из редакторов - существ, заклинаний или городов. То есть, предложение подразумевает, что, помимо игры, придётся ещё и убрать двуязычность из всех редакторов.


RE: Master of Puppets 4 - Elmore - 08.07.2023 15:42

(08.07.2023 12:23)MOP Wrote:  То есть, предложение подразумевает, что, помимо игры, придётся ещё и убрать двуязычность из всех редакторов.

Именно так. Я сужу по своей практике:
На чистой виртуалке win10 при выборе языка defender блокировал MoP. И на сколько мне помнится, разблокировать потом крайне не просто 105
В то время как на exe набирается репутация и со временем проблема сглаживается, действия с изменением файла остаются опасным сценарием навсегда.
Если есть возможность, предлагаю еще раз проверить на чистой win10-11 (виртуалка) актуальную реакцию встроенного антивируса.

Цель именно максимально уменьшить негативный опыт для пользователей при установки и использования MoP.
Как мне кажется, двумя языками простые игроки пользовать не будут, а кому понадобится для модинга - сможет установить и версию с другим языком.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 15.07.2023 12:15

Режу сторонние патчи с помощью бритвы Оккама. Об удалении InstantAnim.dll уже писалось.
1. Фан-патч от Андрея Мустафаева. Какой-то бесполезный хаос в названиях карт, а куда копать, чтобы исправить - непонятно. Убран.
2. Переигрываемая битва. Исчезание смешанных нейтралов, полная нерабочесть Некромантии, конфликт с воскрешением героев, ещё неизвестно сколько пересечений с другими фишками мода... В общем, для столь мелкого удобства приобретать в довесок множество проблем - на фиг надо.


RE: Master of Puppets 4 - Elmore - 15.07.2023 16:50

(15.07.2023 12:15)MOP Wrote:  Режу сторонние патчи с помощью бритвы Оккама. Об удалении InstantAnim.dll уже писалось.
1. Фан-патч от Андрея Мустафаева. Какой-то бесполезный хаос в названиях карт, а куда копать, чтобы исправить - непонятно. Убран.

Ну вот, а мы в Лаунчере последнюю версию его патча распространяли (3.15, которая с поддержкой xxl-карт и за неимением других улучшений/обновлений). Даже не знали, что есть какие-то проблемы с этим патчем105. Спасибо за информацию, значит больше фан-патчи в установку "по умолчанию" добавлять не будем.


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 16.07.2023 06:37

(15.07.2023 16:50)Elmore Wrote:  3.15, которая с поддержкой xxl-карт и за неимением других улучшений/обновлений

Версию 2.19 отказались добавлять в Лаучер несмотря на то, что там тоже есть поддержка xxl-карт и кучи всего, чего нет в MoP 3. Сейчас могли быть обновления до 2.2 и выше, но из-за полной ненужности для игроков MoP 2.2 я бросил это неблагодарное дело. А с Лаучера тестирование шло бы намного активнее (тем более машинный английский перевод MoP 2.1Х был сделан неравнодушным игроком с англоязычного форума, но сейчас уже слишком поздно). Возможно сейчас стоит дождаться MoP 4 с исходными кодами и уже там добавлять поддержку нового контента непосредственно в WERD (например код Мастера там очень жёстко закорочен на количестве героев, Мастер всегда выделял память только под 156 героев, поэтому без перекомпиляции WERD и мучений с поиском и исправления тонны ошибок в WERD, образовавшихся в силу того, что поддержки новых героев нет в коде Мастера, перенести все патчи с MoP 2 в MoP 4 невозможно). Тут мне кажется, что Мастеру тоже не нравится, что его мод так изменили, да и самим игрокам не нравится появление Причала, Форджа и Бастиона в MoP, поэтому такие спорные фишки как новые артефакты, новые монстры, новые города, новые почвы, новые вторичные навыки и т.д. из MoP 2.2 будут ли в MoP 4 - большой вопрос (мне опять не будет доверия, т.к. я по-прежнему буду стремиться всё это добавить в MoP 4 в виде пост-финальных обновлений).

Можно было бы образовать команду и доделать MoP 4 сообща, т.е. перенести весь безумный контент из ERAкрест в MoP 4 сразу на официальной основе, а не фанатскими патчами, но... это за гранью реальности.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 16.07.2023 13:38

(16.07.2023 06:37)XEPOMAHT Wrote:  Тут мне кажется, что Мастеру тоже не нравится, что его мод так изменили
(16.07.2023 06:37)XEPOMAHT Wrote:  мне опять не будет доверия, т.к. я по-прежнему буду стремиться всё это добавить в MoP 4 в виде пост-финальных обновлений
Я нормально воспринимаю альтернативный MoP - как отдельный мод, форк, мало имеющий ко мне отношения. Меня в принципе не особо волнует, как используются предыдущие версии MoP, я даже помню о них не так много.
Есть даже небольшая зависть - к трудоспособности и энергичности. Добавить в MoP новые города, герои, почвы и т. д. - на это мне сейчас не хватит ни сил, ни времени. Впрочем, сейчас, после пяти лет полного дистанцирования от программирования, мне даже мелкие работы выполнять трудно. Целую неделю мучил дизассемблер и отладчик, пытаясь заставить Ангела Смерти поднимать мертвецов ровно аналогично воскрешению Архангела - так и не смог.
(16.07.2023 06:37)XEPOMAHT Wrote:  Можно было бы образовать команду и доделать MoP 4 сообща, т.е. перенести весь безумный контент из ERAкрест в MoP 4 сразу на официальной основе, а не фанатскими патчами, но... это за гранью реальности.
Не умею я работать в команде. Раньше этому мешала малодоступность Интернета, теперь же понимаю, что и с нормальной связью ничего из этого не выйдет. Общение, обсуждения, распределение работ - трата времени, увязание в компромиссах. MoP всегда был диктатурой, ей и останется. Даже сама специфика кода не позволяет заниматься им хотя бы вдвоём, когда даже один в нём нещадно путается.


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 17.07.2023 07:14

(16.07.2023 13:38)MOP Wrote:  Добавить в MoP новые города, герои, почвы и т. д. - на это мне сейчас не хватит ни сил, ни времени. Впрочем, сейчас, после пяти лет полного дистанцирования от программирования, мне даже мелкие работы выполнять трудно. Целую неделю мучил дизассемблер и отладчик, пытаясь заставить Ангела Смерти поднимать мертвецов ровно аналогично воскрешению Архангела - так и не смог.

Да, под SoD добавление нового контента - самое простое дело, т.к. содовский код довольно пластичен, добавление, например, новых героев там - простой, но ооочень длинный бинарный патч. А вот под WoG - совсем другое дело, т.к. в WoG расширяемость на уровне кода заложена не была и приходится ставить сотни хуков, переписывая воговский код. В MoP, за счёт открытых исходных кодов, легче чем в WoG - правятся и пересобираются drew.dll и werd.dll (но сам WoG при этом никуда не девается). Ещё сложнее - в ERA, где есть era.dll, библиотеки HD-мода и различные пользовательские плагины, которые адаптировать под новый контент нельзя - приходится полностью убирать их конфликтный функционал или заменять, к примеру, эровский код кодом эры+. Поэтому в MoP - хозяин и бог, а в ERA - заискиватель и мастер костылей.

Поднятие любого монстра с помощью способности архангела делалось в Тифоне 2.7. Да, до Тифона 2.7 у меня тоже никак не получалось добавить такую полезную вещь в MoP 2. Так же как не получилось добавить поддержку высоких разрешений. Ещё остаётся достаточно подобного "недодела", реализовать который у меня не получится. Поэтому жду MoP 4. 119

(16.07.2023 13:38)MOP Wrote:  Общение, обсуждения, распределение работ - трата времени, увязание в компромиссах. MoP всегда был диктатурой, ей и останется. Даже сама специфика кода не позволяет заниматься им хотя бы вдвоём, когда даже один в нём нещадно путается.

У меня такое же мнение, да и опыт работы в командах у меня больше негативный. Да, в MoP такая монополия на код, что даже плагин под будущую версию MoP не сделать, т.к. mop.exe изменчив. Т.е. единственное, что возможно - работа "по цепочке", когда 1 работает, другие отдыхают, т.е. никакой параллельности. Лично я всегда готов доработать MoP 4 до релиза, если что-то пойдёт не так.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 17.07.2023 14:02

(17.07.2023 07:14)XEPOMAHT Wrote:  Поднятие любого монстра с помощью способности архангела делалось в Тифоне 2.7. Да, до Тифона 2.7 у меня тоже никак не получалось добавить такую полезную вещь в MoP 2.
А ведь и в самом деле, глянул исходники Тифона - а там ажно 17 хуков на воскрешение и демонологию. А я всё пытаюсь ограничиться какой-то подменой флагов живой/неживой... А ведь было ложное воспоминание, что в Тифоне этот момент я так и не доработал. Пойду разбираться.


RE: Master of Puppets 4 - myoffice91 - 19.07.2023 15:16

(08.07.2023 15:42)Elmore Wrote:  
(08.07.2023 12:23)MOP Wrote:  
(08.07.2023 11:57)Elmore Wrote:  У меня просьба: либо изменить способ смены языка, либо убрать полностью.
Распространяя MoP через Лаунчер часто сталкивались с проблемой блокировки игры антивирусами на разном этапе, и метод смена языка одна из причин.
Лучше уж пусть будет две чистые раздельные версии ru/en, зато антивири не будут наводить панику и негатив на неразберающихся игроков.
К сожалению, думаю, это мало что решит, если решит вообще. MoP целиком состоит из ассемблерного кода, так что мне приходилось прибегать к таким извращениям, дабы обмануть антивирусы, что страшно вспоминать... Особенно гнобят они самое сердце мода - Werd.dll.
Да и выбор языка происходит лишь при первом запуске свежеустановленной игры, хотя его потом и можно поменять в любом из редакторов - существ, заклинаний или городов. То есть, предложение подразумевает, что, помимо игры, придётся ещё и убрать двуязычность из всех редакторов.
(08.07.2023 12:23)MOP Wrote:  То есть, предложение подразумевает, что, помимо игры, придётся ещё и убрать двуязычность из всех редакторов.

Именно так. Я сужу по своей практике:
На чистой виртуалке win10 при выборе языка defender блокировал MoP. И на сколько мне помнится, разблокировать потом крайне не просто 105
В то время как на exe набирается репутация и со временем проблема сглаживается, действия с изменением файла остаются опасным сценарием навсегда.
Если есть возможность, предлагаю еще раз проверить на чистой win10-11 (виртуалка) актуальную реакцию встроенного антивируса.

Цель именно максимально уменьшить негативный опыт для пользователей при установки и использования MoP.
Как мне кажется, двумя языками простые игроки пользовать не будут, а кому понадобится для модинга - сможет установить и версию с другим языком.


Не согласен. Разделение версии ru\en, автору мода, очень удлинит время разработки, как следствие вызовет неэффективность разработки, объем файлов в архиве увеличиться в 2 раза.


У меня в другой игре, был опыт бороться с данной проблемой антивируса Майкрософта, ушло примерно полгода. В форуме пишут "Windows Defender" жалоба на файл DLL, я проверил сайт VirusTotal - действительно надпись красный детект. Немножко изменил ассемблер и компиляции, отправил в VirusTotal, и ура, в "Windows Defender" нет красной надписи. Опубликовал ссылку в форуме, а потом, опять пользователь пишет, что проблема с "Windows Defender", но другое название "Trojan", раньше был "Virus". То есть, "Windows Defender" всегда напридумывает, как похоже случайное генерирование названий вирусов.

Нашел решение, проверка кода на совпадение в экзешнике. Например, как в игре Wizardry 8 фан-патч 1.28, если другой экзешник, то вызывается MessageBox - всплывает диалог с заголовком "Установка\Setup", с текстом "Фан-Патч 1.28 требует наличия установленной русской версии игры Wizardry 8 (Бука)!
This Fan-Patch 1.28 requires an installed English version of Wizardry 8 by Sir-Tech!"

Отображается два текста на русском и английском, а потом вызывает Exit из msvcrt. Антивирус анализирует и понимает, что файл DLL безопасен.




В начале инициализации DLL, мой код, как пример:
Обязательно MessageBox из импорт библиотеки user32, exit из импорт msvcrt.



Никогда не отправлять файл в VirusTotal, пока идёт начало распространения файлов по всему миру.
Бизнес Антивирус берёт образец файла у людей, добавляет в статистику. Устанавливает происхождение. Потом, только добавляет в белый список.
А если отправить в VirusTotal, то неизвестные фирмы Антивирусов ничего не понимают, откуда взялся файл, который в мире не существует. Неизвестные фирмы Антивирусов решают генерировать случайные названия "Вирус" или "Троян". Почему? Потому что очень малопопулярные фирмы Антивирусов не могут победить очень сильный конкурент "Касперский", "NOD32", "Dr.Web". Все хотят выдвинуть свой антивирус на 1 место.



Советую почитать тему "Сообщения антивирусов о вирусах" http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5824&page=2 , это отчеты пользователей в официальный антивирус "Era%203.X.exe", затем "Era.dll". Наконец, больше нет ложных срабатываний.

_
В 3.14 и 3.15 - пользователь никогда не жаловался на красную надпись. Потому что я никогда не отпрвлял в VirusTotal. Также в MoP фан-патч 3.15 не был внедрен вызов MessageBox.......


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 19.07.2023 16:00

Антивирусы стали уже куда больше доставать пользователей, чем вирусы. А сами вирусы... они вообще ещё существуют? Lupa Не помню, когда у меня последний раз стоял хоть какой-то антивирус, может, лет пятнадцать назад... И хоть бы какие-то проблемы от этого были.


RE: Master of Puppets 4 - myoffice91 - 20.07.2023 10:12

(19.07.2023 16:00)MOP Wrote:  Антивирусы стали уже куда больше доставать пользователей, чем вирусы. А сами вирусы... они вообще ещё существуют? Lupa Не помню, когда у меня последний раз стоял хоть какой-то антивирус, может, лет пятнадцать назад... И хоть бы какие-то проблемы от этого были.

Да, существуют вирусы и шифровальщики. Поэтому, конечно надо при таких срабатываний обращаться в тех.поддержку антивирусника.

   — 10.12.2021 0:24
https://www.youtube.com/watch?v=wxcIuIs0WcY - тут в Visual Studio переименовали код "App.Program.A();" на "Program.A();" после компиляции и запуска всплывает консоль с другим текстом, через пару секунд появляется, что Windows Defender обнаружил троян Trojan:Win32/Sabsik.TE.A!ml.

----Википедия-----
Вредоносное программное обеспечение
Quote:Понятие ошибки первого рода также используется, когда антивирусное
   программное обеспечение ошибочно классифицирует безвредный файл как вирус. Неверное обнаружение может быть вызвано особенностями эвристики, либо неправильной сигнатурой вируса в базе данных. Подобные проблемы могут происходить также и с антитроянскими и антишпионскими программами.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Эвристическое_сканирование




--- добавлено 22 июл 2023, предыдущее сообщение размещено: 21 июл 2023 ---





(15.07.2023 16:50)Elmore Wrote:  
(15.07.2023 12:15)MOP Wrote:  Режу сторонние патчи с помощью бритвы Оккама. Об удалении InstantAnim.dll уже писалось.
1. Фан-патч от Андрея Мустафаева. Какой-то бесполезный хаос в названиях карт, а куда копать, чтобы исправить - непонятно. Убран.

Ну вот, а мы в Лаунчере последнюю версию его патча распространяли (3.15, которая с поддержкой xxl-карт и за неимением других улучшений/обновлений). Даже не знали, что есть какие-то проблемы с этим патчем105. Спасибо за информацию, значит больше фан-патчи в установку "по умолчанию" добавлять не будем.



Elmore, МоР фан-патч 3.15 - опубликован как уже 4 года. ВКонтакте - не было ни одной жалобы о багах, значит нет проблем.

В версии 3.13 была сделана опция "Смешанные нейтралы", ограничивание размера карт до 144х144", чтобы в карте XXL не было случайного сбоя или глюка.
А потом, в 3.15 в опции "Смешанные нейтралы" убрал ограничивание 144х144. Теперь в 3.15 - полная поддержка размера карты XXL. То есть, оптимизация структуры WOG, также "Смешанные нейтралы", "Раскопки". Наконец забыть навсегда проблемы. Вот почему нет жалоб, нет комментариев.

Насчет: "названиях карт" ? Там был МоР - файл архив "v.3.07 патч 3 ", просто он взял мой готовый код "21 мая 2017". Поэтому, там точно, был баг. Начиная с 3.13 (7.09.2018) - полностью исправлены баги, то есть переписан ассемблер.
Значит, он не обновил версии наработки "названиях карт".


(15.07.2023 12:15)MOP Wrote:  1. Фан-патч от Андрея Мустафаева. Какой-то бесполезный хаос в названиях карт, а куда копать, чтобы исправить - непонятно. Убран.

Эта наработка версии была "21 мая 2017". Мои исправленные баги (7.09.2018). Вот готовые решения:

1) Добавь ассемблер в Hooks.inc
Code:
Hook 587030h+1, именование_файлов_случайных_карт
      Hook 58BFE4h+1, именование_файлов_случайных_карт

2) Добавь ассемблер в String.inc
Code:
RandomMapFileRMG db 100 dup (0)        ;nameMaps
RandomMapFileRMGok db 111 dup (0)    ; printf    именование_файлов_случайных_карт
DefaultRnDMap db '-=default=-',0
RandomMapFile db '%s %i.h3m',0

3) Добавь ассемблер в MoP-опции в Процедуры.ASM
4)Добавь ассемблер в MoP-опции в Macro.inc
5)Добавь ассемблер в MoP-опции в ExeFunc.inc






5 лет назад, я был новичок в ассемблере FASM и откладки.
А сейчас, у меня огромный опыт в ассемблере и дизассемблере. Понимаю, см.выше в коде лишний ассемблер [Temp] и нужна оптимизация в ассемблере...




(16.07.2023 06:37)XEPOMAHT Wrote:  
(15.07.2023 16:50)Elmore Wrote:  3.15, которая с поддержкой xxl-карт и за неимением других улучшений/обновлений

Версию 2.19 отказались добавлять в Лаучер несмотря на то, что там тоже есть поддержка xxl-карт и кучи всего, чего нет в MoP 3. Сейчас могли быть обновления до 2.2 и выше, но из-за полной ненужности для игроков MoP 2.2 я бросил это неблагодарное дело. А с Лаучера тестирование шло бы намного активнее (тем более машинный английский перевод MoP 2.1Х был сделан неравнодушным игроком с англоязычного форума, но сейчас уже слишком поздно).

Скорее, может "Запускатор (Лаунчер)" в сервере нехватает свободного места для хранения. Либо, он знает, что в МоР 2.19 не закончены разработки. Помню, пару месяцев назад, в дискорде, видел стрим, daemon_n переделывал новый "Запускатор (Лаунчер)" =).


Помню, вы предложили мне "Текст бы желательно вынести из Werd.dll. А то те же буржуи не поймут."

Решение, я придумал как проще и удобно редактировать текстовую локализацию.

Впервые в 3.11 реализован:
Добавлена локализация "Замена выбранных тюрем на объекты", база данных находиться в Data\MoP\ModsText\Rus или в Data\MoP\ModsText\Eng

Там открытый исходный код WERD из 3.11 или 3.15.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 28.07.2023 12:40

Небольшой анонс на время накопления списка новостей:
Попробуйте угадать с одного раза, что это. Spiteful


RE: Master of Puppets 4 - myoffice91 - 28.07.2023 13:31

MOP, Джелу охотно взял артефакт Ледяной клинок. Дает Магический эффект как Клинок Армагеддона.


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 28.07.2023 15:59

(28.07.2023 12:40)MOP Wrote:  Попробуйте угадать с одного раза, что это. Spiteful

Артефакт, который так и не завезли в Хроники Героев. Появление такой вещицы в MoP - мощно, но интересно как Ледяным Клинком воспользуется ИИ.

Image: image.jpg


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 28.07.2023 16:12

(28.07.2023 13:31)myoffice91 Wrote:  MOP, Джелу охотно взял артефакт Ледяной клинок. Дает Магический эффект как Клинок Армагеддона.
You're God damn right. Yes
(28.07.2023 15:59)XEPOMAHT Wrote:  Появление такой вещицы в MoP - мощно, но интересно как Ледяным Клинком воспользуется ИИ.
А что там? Помнится, однажды закопался так глубоко, что наткнулся на нечто, похожее на перебор артефактов компьютерным героем в поисках лучшей экипировки. Так это было на самом деле или нет, но дальше рыться в этом не стал, потому как и в оригинальной игре ничего похожего на рациональные сеты у ИИ не видел.


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 28.07.2023 16:25

(28.07.2023 16:12)MOP Wrote:  в оригинальной игре ничего похожего на рациональные сеты у ИИ не видел.

И я о том же. Клинок Армагеддона - чисто артефакт кампании, ИИ им пользоваться не умеет. Для генерации запрещён. AI-value у него тоже особенный:

Code:
dd 128, 0, 6,    1, 3,    2, 6,    18, SPL_Армагеддон, -1 ; Клинок Армагеддона

А у моповских артефактов есть инфа для корректной обработки ИИ? С учётом того, что многие артефакты были перенесены, а их AI-характеристики не поменялись, в итоге - ИИ может неверно исталковывать артефакты на карте, посчитает слабые за сильные или наборот. В ERA+ поддержка раздумий ИИ-параметров для новых атефактов когда-то была сделана.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 28.07.2023 16:30

(28.07.2023 16:25)XEPOMAHT Wrote:  А у моповских артефактов есть инфа для корректной обработки ИИ?
Нет, конечно. В моё время о таком и слыхом не слыхивали. Я даже без понятия, откуда это нарыто:
(28.07.2023 16:25)XEPOMAHT Wrote:  
Code:
dd 128, 0, 6,    1, 3,    2, 6,    18, SPL_Армагеддон, -1 ; Клинок Армагеддона

Вообще, ценность артефактов должна по-хорошему определяться простым параметром - стоимостью, видной и человеку, и ИИ. Зачем придумали ещё и какие-то ИИ-value...


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 28.07.2023 17:20

(28.07.2023 16:30)MOP Wrote:  Нет, конечно. В моё время о таком и слыхом не слыхивали. Я даже без понятия, откуда это нарыто:

На дискорде польские моддеры нашли, когда дописывали феаноровский плагин на новые артефакты. Ну раз инфу выложили, то я тоже сделал поддерку в Тифоне (т.к. ERA+ использует старый плагин феанора, новый не запускается в среде Windows 2003). В MoP наверное это не перенести, т.к. в MoP очень много новых артефактов с новыми свойствами, а для каждого нового свойства потребуется программировать новые ветки алгоритмов поведения ИИ на карте (там и так такой лютый харкор, что на XXXXL-картах ход ИИ ждёшь минутами...).

(28.07.2023 16:30)MOP Wrote:  Вообще, ценность артефактов должна по-хорошему определяться простым параметром - стоимостью, видной и человеку, и ИИ. Зачем придумали ещё и какие-то ИИ-value...

Ну это у NWC нужно спрашивать. Скорее всего, чтобы ИИ брал с карты то, что ему нужно. И меньше подбирал всякий мусор. По одной только стоимости нельзя судить - пригодится артефакт герою или нет.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 28.07.2023 17:34

Что там подбирает с пола ИИ - вообще изофаллически. Всегда можно написать функцию, которая бы ежедневно чистила ему рюкзак от всякого хлама, давая взамен золото или существ (хорошая идея, кстати). Больше интересно, что происходит внутри куклы героя ИИ. То, что он любит артефакты на первичку, давно уже замечено. Но меняет ли он, скажем, какую-нибудь Секиру Кентавра, которая уже в руке, на приобретенный Меч Правосудия? Скорее всего, да. Но в какой момент? Об артефактах, ценность которых не в первичных параметрах, даже подумать страшно. И всё это требует колоссального времени на тестирование.
В моде-то, в отличие от оригинала, ИИ получает артефакты поверженного героя.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 30.07.2023 12:23

(17.07.2023 07:14)XEPOMAHT Wrote:  Поднятие любого монстра с помощью способности архангела делалось в Тифоне 2.7.
Не любого, а только живого. Причём живого, который не имеет флага "Нежить".
Казалось бы, тривиальная задача - отследить места в коде, где идут проверки, и переделать их так, чтобы Ангел Смерти поднимал мертвецов. Но две недели - и всё впустую.
1. Дать существу через редактор способность колдовать "Оживление Мертвецов"? Хрень. Во-первых, ИИ упорно не хочет этим пользоваться. Во-вторых, существо не сможет воскресить погибший отряд - только восстановить убитых в раненом. Типичный пример - командир Некрополиса в WoG.
2. Подменять флаги отрядов перед колдовством? Хрень. Потому как колдовство случается в момент клика на отряде. Если не подменить флаги до этого - невозможно колдовать. Если подменить - игрок может и не колдовать Ангелом Смерти, а выбрать колдовство героем. И сильно удивится, не сумев поднять Воскрешением условных копейщиков, зато без труда подняв скелетов.
3. Заменить поднятие нежити на поднятие Костяных Големов из павших союзников? Хрень всё по той же причине - поднять можно только из живых.
4. Найти-таки проверки и видоизменить. Голову сломал уже, перевернул в коде с ног на голову все очевидные проверки флагов "Живой/Нежить" - ничего не помогает. Остаются неочевидные. Обычный путь их поиска - брейкпойнт на участок памяти. Но мне ли объяснять, сколько обращений к флагам отряда происходит при каждом пуке в битве? Даже на сдвиг курсора на пиксель их выскочит десятка два.
Такие дела. Bad


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 30.07.2023 15:31

(30.07.2023 12:23)MOP Wrote:  Не любого, а только живого. Причём живого, который не имеет флага "Нежить".

Там проверки на шанс срабатывания берутся от заклинания воскрешения, насколько я смог понять код. Т.е. трогать их нельзя - сломается работа заклинания Воскрешение. Отсутствие флага живности сбрасывает % на 0.

(30.07.2023 12:23)MOP Wrote:  1. Дать существу через редактор способность колдовать "Оживление Мертвецов"? Хрень. Во-первых, ИИ упорно не хочет этим пользоваться. Во-вторых, существо не сможет воскресить погибший отряд - только восстановить убитых в раненом. Типичный пример - командир Некрополиса в WoG.

Как раз с командира оживление мертвецов я и убрал, т.к. ИИ начинал постоянно поднимать нежить, что вело к лютому усилению некрополиса. Сила подъёма нежити берётся от героя, без героя = вылеты, поэтому в оригинальном WoG нельзя поднимать нежить без героя.

(30.07.2023 12:23)MOP Wrote:  4. Найти-таки проверки и видоизменить. Голову сломал уже, перевернул в коде с ног на голову все очевидные проверки флагов "Живой/Нежить" - ничего не помогает. Остаются неочевидные. Обычный путь их поиска - брейкпойнт на участок памяти. Но мне ли объяснять, сколько обращений к флагам отряда происходит при каждом пуке в битве? Даже на сдвиг курсора на пиксель их выскочит десятка два.
Такие дела. Bad

Тут или положить болт на поднятие нежити от монстров, или добавить новое заклинание в MoP, поднимающее нежить с трупов, и выдать его Ангелу Смерти. Быстрее наверное всё же добавить новое заклинание вместо того, чтобы пытаться модифицировать всю колбасу, связанную с демонологией (там и так куча хуков в ней, чтобы позволить воскрешать нужного монстра).


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 30.07.2023 15:37

...и тут я как раз разобрался. Ключевой, хотя и не единственной, оказалась проверка на флаг нежити по адресу 44A28Dh. ИИ тоже нормально функционирует и поднимает мертвецов. Осталось отсеять лишнее из остальных проверок и можно юзать. Будет дополнительный пункт списка "Магия 1" в редакторе.
(30.07.2023 15:31)XEPOMAHT Wrote:  Как раз с командира оживление мертвецов я и убрал, т.к. ИИ начинал постоянно поднимать нежить, что вело к лютому усилению некрополиса.
Ну ХЗ, в MoP не вылетает, но командир ИИ не хочет поднимать нежить ни с героем, ни без героя,хотя я вернул ему ради теста вог-параметры колдовства.

(30.07.2023 15:31)XEPOMAHT Wrote:  там и так куча хуков
Когда нас пугала куча хаков? 96 10-20 - это даже не куча.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 04.08.2023 13:39

Впервые в жизни встретился с абсолютной глупостью в коде SoD.

Code:
005A5075  8B30                              mov    esi,[eax]
005A5077  EB02                              jmp    L005A507B
005A5079                           L005A5079:
005A5079  33F6                              xor    esi,esi
005A507B                           L005A507B:
005A507B  8D837C540000                      lea    eax,[ebx+0000547Ch]
005A5081  8975F4                            mov    [ebp-0Ch],esi
005A5084  8945F4                            mov    [ebp-0Ch],eax



RE: Master of Puppets 4 - Berserker - 04.08.2023 17:30

Возможно, какие-то артефакты после встраивания функции (inlining) с неиспользуемыми, но инициализируемыми локальными переменными.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 05.08.2023 08:56

Image: drums.png

НОВОСТИ

61. В панели ресурсов теперь отображается не только количество каждого ресурса, но и чистая дневная прибыль (то есть, учитывается расход, хотя в нём пока всего одна статья — Ассимиляция).
62. Добавлено жилище Быков Подземелий — Пещерные Стойла.
63. Теперь можно за золото менять ветвь развития в городе, заменяя обитателей с исконных существ на альтернативных и наоборот. Для этого на экран города (точнее даже — за его пределы) добавлена соответствующая кнопка. Цена изменения — 1000 * уровень жилища. Присутствующие в жилище наёмники будут обнулены.
64. Доработаны часы реального времени. Больше нет нерегулярного вылета, попортившего мне много крови.
65. Следующие изменения аналогичны тем, что были проведены в рамках двух последних обновлений Typhon и касаются редактора существ. Кому лень пройти в соответствующую тему – дублирую информацию:
66. Регенерация Древнего Носорога поднята в 6 раз до 3000 HP. Иначе, ввиду отсутствия контрударов и охраны, существо фактически являлось самым уязвимым рейд-боссом в игре.
67. Добавлено новое заклинание 5-го уровня – Град/Hailstorm (№163). Во многом копирует Армагеддон, но принадлежит, естественно, к стихии Воды, несколько слабее, но зато поражённые отряды могут быть оглушены с вероятностью 25%.
Графика – перекрашенный и отражённый по горизонтали Армагеддон, что, по-моему, выглядит не так уж плохо.
68. Из-за того, что заклинания холода (Ледяная Молния, Кольцо Холода, Вьюга и Град) фактически разрослись в отдельный подкласс водных заклинаний, для них понадобился общий индикатор, так что в редакторе заклинаний один из неиспользующихся флагов теперь носит название «Морозное»/«Frost spell». Установка этого флага другому заклинанию без проблем помещает его в подкласс морозных, со всеми вытекающими последствиями: нанесением двойного урона уязвимым и бесполезностью по отношению к врождённо иммунным или защищённым Ледяным Щитом.
69. Все три грейда дендроидов наделены уязвимостью к Огню. Просто логика.
70. Исправлен баг: Жезл Молний давал лишь Цепную Молнию, но не Удар Молнии. (
71. Добавлен новый артефакт – Ледяной Клинок. Легендарный противовес Клинка Армагеддона. Плюсы к первичным параметрам — +3/+3/+6/+3 (то есть, по сравнению с КА, Знание и Колдовская Сила обменены местами). Даёт заклинание Град экспертного уровня и иммунитет к нему для союзных отрядов.
Только не спрашивайте, что будет, если два этих артефакта встретятся в битве.
Image: 1.png

Image: 2.png

Image: 3.png

Image: 4.png

Image: 5.png


RE: Master of Puppets 4 - Elmore - 08.08.2023 17:39

Могу с уверенностью сказать, что не хватает поддержки 16:9. Фильтры могут сделать картинку приятной даже при 1920х1080 в полноэкранном, но вот большие черные полосы по бокам все портят. Растягивание мало кому придется по душе.

1920х1080 с фильтром (Click to View)



RE: Master of Puppets 4 - MOP - 09.08.2023 14:58

Меня в данный момент это менее всего беспокоит. Проблемы выскакивают отовсюду, а решить не могу.
1. Часы просто ***ли вылетать. Ошибка не исправлена, причём она бросает длинную тень на всю игру. То есть вылет, то нет. Не спасают никакие пушады и пушфды. Что, к чёрту, может быть не так с обновлением элемента диалога, поставленного в таймер реального времени?
2. Воскрешение мертвецов глючит, несмотря на любые мои модернизации. Например, бывает, когда защитник может поднимать и живых, и мёртвых соответствующими воскресителями, нападающий - никого не может. Не говоря уже о внезапном наложении Гипноза на скелетов Кольцом Змеиного Взгляда.
Кстати, в Тифоне эта хрень тоже всё портит. Лучше бы вообще не выпускал v 2.9.
3. Хочу заставить героя автоматом колдовать Армагеддон и Град в начале раунда. Нападаю красным на синего - всё работает отлично. Нападаю синим на красного - вылет сразу. 105
И так изо дня в день. Ни решения, ни подвижек - только ложные случаи нормального срабатывания. Руки медленно опускаются, хочется просто забыть про всё это дерьмо.


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 09.08.2023 16:19

(09.08.2023 14:58)MOP Wrote:  может быть не так с обновлением элемента диалога, поставленного в таймер реального времени?

Тоже напарывался на такое в MoP, когда занимался поддержкой анимированных сообщений прямо в окне состояния интерфейса карты приключений. Обновление оказалось жёстко привязано к частоте ЦП, поэтому сделать одинаковое воспроизведение анимации на разных ПК не получилось, при том постоянно глючило, и данное нововведение из MoP было убрано насовсем. Может и часы тоже стоит убрать?

(09.08.2023 14:58)MOP Wrote:  Кстати, в Тифоне эта хрень тоже всё портит. Лучше бы вообще не выпускал v 2.9.

У меня в Тифоне 3.5 это нововведение работает вроде бы нормально. Были проблемы с порчей данных в CasterAngDem, но вроде бы они решились.

(09.08.2023 14:58)MOP Wrote:  И так изо дня в день. Ни решения, ни подвижек - только ложные случаи нормального срабатывания. Руки медленно опускаются, хочется просто забыть про всё это дерьмо.

Бывает так же, когда что-то не получется в ERA+. Приходится просто отказываться от того, что не можешь сделать и переходить к чему-то более простому.


RE: Master of Puppets 4 - igrik - 10.08.2023 06:29

(09.08.2023 14:58)MOP Wrote:  1. Часы просто ***ли вылетать. Ошибка не исправлена, причём она бросает длинную тень на всю игру. То есть вылет, то нет. Не спасают никакие пушады и пушфды. Что, к чёрту, может быть не так с обновлением элемента диалога, поставленного в таймер реального времени?
В подавляющем большинстве случаев диалоги вылетают по двум причинам: утечка памяти и переполнение стека (ты за памятью в реальном времени смотрел?) или обращение к несуществующему элементу (Может в какой-то момент твой элемент где-то уничтожается (например у тебя пересекается ID элемента с существующими уже), возможно простая проверка на элемент != NULL поможет и ты увидишь, что часы остановились, если о часах конечно идёт речь)

У меня с анимацией в диалогах никогда проблемы не было. Сделано было вот так: раз и
Хотя с анимацией в окне состояния интерфейса карты приключений нужно попробовать/поэксперементировать. Может я чего и не знаю.

(09.08.2023 14:58)MOP Wrote:  3. Хочу заставить героя автоматом колдовать Армагеддон и Град в начале раунда. Нападаю красным на синего - всё работает отлично. Нападаю синим на красного - вылет сразу. 105
И так изо дня в день. Ни решения, ни подвижек - только ложные случаи нормального срабатывания. Руки медленно опускаются, хочется просто забыть про всё это дерьмо.
Может где-то ты при написании обращаешься всегда к структуре первого игрока (красного), даже под синим цветом? Тут хз.

У тебя логирование вылетов сделано? Ну там список стека вызова последних функций?

PS: MOP, значит нужно остановиться, взять паузу и вернуться в этим моментам позже. Иначе быстро перегоришь.


RE: Master of Puppets 4 - Berserker - 10.08.2023 07:12

MOP, анимацию лучше делать в функции обработки событий диалога. Так делает игра и код игрика.


RE: Master of Puppets 4 - daemon_n - 10.08.2023 10:45

MOP, для автокаста закла при нападении используй хук прямл перед автокастом от артефактов

00464FBA ->edi герой / eax -> сторона - это будет работать для активной стороны
00464FA3 -> тут хук прямо перед проверкой, был ли автокаст от артов с данной стороны - test cl,cl , но активная сторона всё ещё в eax . В общем, тут не должно вылетать - на erm ставил хуки в этих местах


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 10.08.2023 12:19

Речь же не об анимации, а об обновлении текста строки элемента диалога. Это не DEF, а FNT.


RE: Master of Puppets 4 - igrik - 10.08.2023 12:31

(10.08.2023 12:19)MOP Wrote:  Речь же не об анимации, а об обновлении текста строки элемента диалога. Это не DEF, а FNT.
Я проверил и на тексте - у меня не было вылетов за пол часа работы игры в фоновом режиме. Не может у тебя буфер под текст быть слишком маленьким?



RE: Master of Puppets 4 - MOP - 13.09.2023 15:26

Все три проблемы давно решены. Sm

Кажется, этому диалогу не хватает... опций.



RE: Master of Puppets 4 - Berserker - 13.09.2023 15:59

Опция 1 — Опция 6, как вариант.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 13.09.2023 16:07

Развернуть "Опыт существ" на 6 строк? Хм, вариант, конечно, хотя мне нравится её текущий вид.
Думаю, опции ещё появятся по ходу разработки. Уже одна на подходе - "Боги". Ну а оставшееся пространство как-то задекорируется, достаточно его ужать до 800х600 и меньше, чтобы заполнить фоном поля битвы в Катакомбах.


RE: Master of Puppets 4 - StasPV - 13.09.2023 17:52

Только заметил на новых скринах, что вернулся храм Грааля. Давно уже как-то сожалел, что эта постройка никак не была задействована в игре.

Тут будут хранится городские реликвии или другую механику запланировал? В любом случае поддерживаю20

Quote: Только не спрашивайте, что будет, если два этих артефакта встретятся в битве.
Нужно хотя б маленькую пасхалочку добавить, например вывести сообщение, что на поле бое сошлись герои с такими то клинками, и как хорошо, что в отличии от четверки, в тройке герои в битве не участвуют. Такой момент грех как-то не использовать.


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 13.09.2023 22:04

(13.09.2023 15:26)MOP Wrote:  Кажется, этому диалогу не хватает... опций.

Кажется, лет 10 назад MoP уходил от воговской опциональности, а теперь возвращается обратно. Может быть стоит вернуть обратно группировку опций, вырезанную вместе с соответсвующим воговским диалогом? Если ещё нужны встроенные опции, то они есть в ERA+, если что...

(13.09.2023 17:52)StasPV Wrote:  Только заметил на новых скринах, что вернулся храм Грааля. Давно уже как-то сожалел, что эта постройка никак не была задействована в игре.

Возможно у Мастера есть особые планы на здания грааля, раз они не были удалены из MoP. Например, для получения квестов от богов.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 14.09.2023 11:22

Я вас, наверное, разочарую, но здания Грааля на скринах - всего лишь результат нажатия на кнопку "Построить все" в настройках города в редакторе карт.
С другой стороны... да, идея дать этим зданиям какие-то свойства и строить их обычным путём возникает регулярно. Мешает, главным образом, их крайняя разношёрстность и при этом заточенность внешнего вида под Грааль и ничто другое. Как их подстроить под тех же богов? Ни Колосс, ни Плотоядное Растение, ни тем более Северное Сияние ни разу не смахивают на храм Древних. Даже просто на храм богов. Даже просто на храм.
(13.09.2023 17:52)StasPV Wrote:  Нужно хотя б маленькую пасхалочку добавить, например вывести сообщение, что на поле бое сошлись герои с такими то клинками, и как хорошо, что в отличии от четверки, в тройке герои в битве не участвуют. Такой момент грех как-то не использовать.
Уже всё сделано, ждите выпуска новостей. Кратко - там происходит мини-апокалипсис.
(13.09.2023 22:04)XEPOMAHT Wrote:  Кажется, лет 10 назад MoP уходил от воговской опциональности, а теперь возвращается обратно.
Ну, это сильно сказано. Вог просто идейно завязан на опциональности всего и вся, в MoP-опции попадают только самые спорные фишки.
Да и диалог я расширить решил не от хорошей жизни. По сути, там и без того было много места под новые опции. А вот в диалогах запретов артефактов и заклинаний оно уже практически кончилось. А так как эти диалоги позиционируются как вкладки главного диалога MoP-опций - надо расширять и его, иначе выглядит халтурно.
(13.09.2023 22:04)XEPOMAHT Wrote:  Может быть стоит вернуть обратно группировку опций, вырезанную вместе с соответсвующим воговским диалогом?
Меня совершенно устраивает диалог MoP-опций. Не зря он дополнялся и улучшался годами. Он сложен программно, но в то же время гибок. Лаконичен и в то же время насыщен. Зачем менять - непонятно.
(13.09.2023 22:04)XEPOMAHT Wrote:  Если ещё нужны встроенные опции, то они есть в ERA+, если что...
Не совсем понял, о чём речь. О встроенных ВоГ-опциях, с которыми я разобрался по-своему - включил/выключил навсегда/оставил опцией/уничтожил полностью? Ну так с ними, получается, дела завершены.
(13.09.2023 22:04)XEPOMAHT Wrote:  Возможно у Мастера есть особые планы на здания грааля, раз они не были удалены из MoP.
Бланковое здание в городе - это всегда ценный запас для реализации какой-либо фишки.


RE: Master of Puppets 4 - StasPV - 15.09.2023 10:36

Quote:Мешает, главным образом, их крайняя разношёрстность и при этом заточенность внешнего вида под Грааль и ничто другое. Как их подстроить под тех же богов? Ни Колосс, ни Плотоядное Растение, ни тем более Северное Сияние ни разу не смахивают на храм Древних. Даже просто на храм богов. Даже просто на храм.

Оригинальная игра полна условностей. Как я понимаю, в оригинальной игре в этом здании хранится Грааль, и тут та же аналогия что и с храмом. Как можно хранить Грааль в северном сиянии в Сопряжении, и звёздном небе Причала? Да и вообще это не здания, и построить их нельзя.

Мой прогноз на то, что рано или поздно, по разным причинам, ты запилишь обратно Грааль, возможно полностью тобой переписанный, и переработанный. Может заменишь на другой артефакт но с тем же смыслом.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 19.09.2023 23:55

Удалил из mop.bat команду "Del *bin", дабы выяснить, каков общий объём патчей, применяемый к исполняемому файлу игры.
Результат - 704-килобайтный mop.bin, первый dword в котором содержит число 0xD808 (55304 патча).
То есть, моё недавнее заявление, что MoP.exe почти на четверть отличается от h3te.exe, не так уж и далеко от истины.


RE: Master of Puppets 4 - Berserker - 20.09.2023 04:08

Звучит просто невероятно. Может быть, заменено много данных.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 20.09.2023 21:08

В том числе. Правда, такая вроде бы обширная правка, как смена разрешения, представлена всего лишь ~1800-ми патчей, что менее 3,5% от общего объёма.
Сам не пойму, как дошёл до такой жизни.)


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 20.09.2023 22:29

Image: 222c481a0b5b343dd9a2849f1987279c.jpg

НОВОСТИ

72. Битва «Клинок Армагеддона vs. Ледяной Клинок» принимает апокалипсический характер: в начале каждого раунда поле боя поливают Армагеддон и Град, причём клинки взаимно снимают иммунитеты, и на время боя от этих заклинаний не укрыться никому — не работают ни природная неуязвимость, ни другие защитные артефакты, ни Проклятая земля (впрочем, как и любая другая), ни сопротивление.
Колдовство полностью отвязано от самих героев, анимации колдующего героя или отряда не происходит. Уровень колдовской силы заклинаний – номер текущего раунда боя^10.
После битвы, вне зависимости от её исхода, оба артефакта исчезают с кукол героев — вследствие полной аннигиляции.
73. Редактору существ — две абилки в копилку:
1) Телепортация. Подобно дьяволам, существо при перемещении будет исчезать в начальной точке и появляться в конечной. Не работает с флагом «Летает» — собственно, дьяволы его и не имеют, что делает бесполезным использование против них Притяжения и Кольца Двойной Гравитации.
2) Поступь. Наконец появилась возможность самому создавать существ-терраморфов. Ну или же убрать таковую способность у Капелланов и Ламий.
74. Добавлены водные аналоги Святынь магического воплощения/жеста/мысли. Свободно ставятся генератором случайных карт на морских просторах.
75. Добавлены заснеженный и водный аналоги Утопии Драконов. Правда, водная Утопия на случайных картах пока не появляется, что связано, вероятно, с обязательной установкой внешней охраны, а на море монстры не генерируются.
Все объекты взяты из ERA WoG graphic Fix by Grossmaster
76. Лимит первичных навыков героев увеличен до 249, в том числе - в редакторе карт. И, в связи как с уже существующими (усиления ИИ), так и с предполагаемыми нововведениями, достигнуть подобных величин в обычной игре уже не представляется чем-то нереальным.
77. Заменена (нерадикально) графика Тёмного Дракона.
78. Диалог MoP-опций вместе с вкладками запретов артефактов и заклинаний расширен до 1024x768.
79. Ледяной Клинок добавлен во вкладку запрета артефактов.
80. Град добавлен во вкладку запрета заклинаний.
81. Герой, имеющий Воздушный Шар, может свободно летать, будто с Крыльями Ангела, только… только для этого у него не должно быть ни одного юнита в армии.
82. Заклинания Огненный Щит и Палач теперь имеют массовое воздействие на экспертном уровне.
83. Очередные перестановки кнопок в многострадальном меню карты приключений.
84. Наконец, спустя столько лет, в игру вводятся Великие Древние. Что и как там будет, ещё очень неясно, так что, пока новая глобальная система на стадии обдумывания и медленного внедрения, можно внести в неё свою лепту, поучаствовав в обсуждении. Предполагается, что это будет опция «игра в игре», без которой всё же можно будет погонять в «ванильный» MoP (о как). Основные усилия в дальнейшей разработке будут направлены именно в этом направлении.
А пока встречайте первое божество (новый диалог ещё очень сырой и рождён буквально сегодня).

Image: 1.png
Image: 2.png
Image: 3.png
Image: 4.png


RE: Master of Puppets 4 - StasPV - 21.09.2023 04:40

Не знаю что радует больше, сами новости, или их наличие!

Окно с Древним ну очень круто смотрится, атмосферно получилось20. В принципе для первой версии можно ввести несколько богов, для тестов так сказать, а потом с обновами по парочке допиливать. Даже чтоб голову сразу сильно не ломать, что каждому придумать, а постепенно так сказать. Может и идеи новые свежие после релиза появятся.

Меня сейчас один момент задел. Ты каждую версию делаешь новые скины главного меню с заглавной темой, а старые варианты уходят безвозвратно в прошлое со старыми версиями игры. Может в перспективе сделаешь возможность смены оформления на предыдущие версии?


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 21.09.2023 07:19

(20.09.2023 21:08)MOP Wrote:  Правда, такая вроде бы обширная правка, как смена разрешения, представлена всего лишь ~1800-ми патчей, что менее 3,5% от общего объёма.

Патч на новые фракции под MoP кушает примерно столько же, ну а если сложить к "копилке" все неофициальные патчи под MoP... возможно получится почти половина исполняемого файла от RoE. Ну и содержимое drew.dll и werd.dll тоже можно приплюсовать, т.к. это должно оказаться в mop.exe на месте nops (а свободное пространство под nops за счёт оптимизации кода можно заполучить как раз до четверти h3te.exe).


(20.09.2023 22:29)MOP Wrote:  76. Лимит первичных навыков героев увеличен до 249, в том числе - в редакторе карт. И, в связи как с уже существующими (усиления ИИ), так и с предполагаемыми нововведениями, достигнуть подобных величин в обычной игре уже не представляется чем-то нереальным.

Под платформу ERA этот лимит установлен исключительно из-за сторонних dll, читающих первичные навыки "по старинке". Под MoP такой проблемы нет, поэтому можно сделать вплотную до лимита в words. Странно, что не сделали (возможно, в будущих версиях MoP такая фишка добавится, если конечно исходные коды MoP 4 будут открытыми).


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 21.09.2023 14:28

Код библиотек приплюсовывать нельзя, так как если их даже перенести в exe, они займут те же нопы, которые уже являются патчами.
(21.09.2023 07:19)XEPOMAHT Wrote:  Под MoP такой проблемы нет, поэтому можно сделать вплотную до лимита в words. Странно, что не сделали (возможно, в будущих версиях MoP такая фишка добавится, если конечно исходные коды MoP 4 будут открытыми).
Я не понимаю, где могут понадобиться статы героя даже под 200. Единственное, что приходит на ум - ИИ-страж прохода на авторской карте. В обычной игре я не достигал и 99, не говоря уже о 127.
А 4-х и 5-значные числа навыков вообще создадут проблемы с интерфейсом.


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 21.09.2023 14:38

(21.09.2023 04:40)StasPV Wrote:  Меня сейчас один момент задел. Ты каждую версию делаешь новые скины главного меню с заглавной темой, а старые варианты уходят безвозвратно в прошлое со старыми версиями игры. Может в перспективе сделаешь возможность смены оформления на предыдущие версии?
Справедливости ради, оформление, на мой взгляд, становится качественнее с каждой версией. S&D была собрана не пойми из чего. RtL грешила реализмом картинок с никакущим экраном загрузки карты и самопальной smk-анимацией молнии. Для Battery было ошибкой помещать на самый форзац чёрную дыру, вызывающую сейчас даже у меня отторжение. А к скину v.4 у меня претензий нет.
При желании можно, конечно, собрать паки из скинов предыдущих версий, хотя даже там придётся покорпеть, так как между ними нет совместимости - менялись названия файлов, их количество, координаты элементов, наличие или отсутствие smk... Наконец, некоторые элементы скина v.4 выполнены в 1024×768.


RE: Master of Puppets 4 - XEPOMAHT - 21.09.2023 17:34

(21.09.2023 14:28)MOP Wrote:  Я не понимаю, где могут понадобиться статы героя даже под 200.

Лично мне игроки слали претензии о том, почему я ограничился 249, т.к. они при игре годами на XXXL-картах с опциями на повторное посещение объектов и прочими вого-читами умудрялись набирать значения выше 249. Понятно, что в MoP вог-читерство убрано (так же как в ERA+ оно убрано, из-за чего вог-консервативные игроки не приветствуют ERA+), но патч на XXXL-карты уже добавлялся в MoP и теоретически он может добавиться в 4-ю версию MoP.

По себе: так же выше сотни в первичных навыках никогда не набирал, сам патч на 249 - результат спора с Берсеркером (если б не он, сидели бы все по-прежнему на 127, с одной стороны такая случайность, а повлияла даже на MoP, а вот когда делаешь что-то большое, оказывается что оно пригождается единицам, такая ирония судьбы).


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 22.09.2023 02:06

(21.09.2023 04:40)StasPV Wrote:  Окно с Древним ну очень круто смотрится, атмосферно получилось20.
Спасибо. Мне, правда, рамка не очень нравится, но на первое время сойдёт.
А сегодня, между тем, сделал этот диалог анимированным. То есть, объясняю:
Весь звёздный (хотя, если приглядеться, это и не звёзды вовсе) задник диалога при анимации создаёт ощущение движения сквозь космическое пространство. Причём при каждом открытии диалога скорость рандомно меняется - от спокойной до очень быстрой, что мешает стать диалогу рутинным в глазах игрока и создаёт такое... особое ощущение. Spiteful
Удачно попавшаяся мне анимация в итоге привела к образованию дефа из 150-ти кадров, который в неупакованном виде весит ажно 60 Мб. В упакованном в h3mop.lod - 4,5 Мб. Именно поэтому гифку для скриншота делать не стал.)


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 28.09.2023 01:53

Однако, удалить город с карты без вредных последствий - задача куда как нетривиальнее, чем разместить новый.

В последнее время вообще за что ни возьмёшься - приходится преодолевать чудовищные дебри. Взять хоть реализацию битвы "Клинок Армагеддона vs. Ледяной Клинок". Казалось бы - чего проще? Тупо колдовство Армагеддона и Града в начале каждого раунда. Да не тут-то было!
1. Сначала туча времени ушла на то, чтобы понять древнюю истину - менеджер лога битвы не работает в начале нулевого раунда даже после тактической фазы - и даёт вылет. Так что колдуем не в !?BR, а в событии Битва_!_перед_передачей_контроля.
2. Дальше ещё вагон времени потрачен на то, чтобы разобраться с обновлением состояний стеков после получения урона. Так как колдовство происходит без участия героев, то никакого нормального обновления не происходит - умершие стеки остаются стоять, а после первого удара любым стеком все отряды на поле боя анимируют так, будто их тоже задели... Жесть, в общем, и никакой аналог !!BU:R тут не поможет. Пришлось дополнительно ковырять структуру стека.
3. Дальше начинаются танцы с бубном с реализацией иммунитета, когда артефакт есть, и отсутствием, когда у врага его антипод. Если что, воговский !?MR тут не помощник, так как ставит хук не на всё. К счастью, положение спас один из существующих в WERD хуков для Окровавленной Земли.
4. Наконец, ещё один гемор с передачей хода другому отряду, если тот, что должен был походить, подох от заклинаний в начале раунда. Опять фантомный отряд без количества с уроном в единичку... В итоге дело решил перезапуск BattleWhoMoves.
Ну и ещё куча маленьких гадостей, которые, впрочем, не стоят упоминания.


RE: Master of Puppets 4 - daemon_n - 28.09.2023 03:01

MOP, 0x468570 вот эту ф-цию после дамагов надо вызывать вместо BU:R


RE: Master of Puppets 4 - StasPV - 28.09.2023 04:15

Quote:В последнее время вообще за что ни возьмёшься - приходится преодолевать чудовищные дебри

Тот кто работает на энтузиазме, не ищет лёгких путейAb. МОР, далеко не все обратят внимание на новую реализацию колдовства при битве с клинками, главное чтоб ты был доволен результатом, и удовлетворен решённой задачей.

Quote:Однако, удалить город с карты без вредных последствий - задача куда как нетривиальнее, чем разместить новый.

Это ты сейчас работаешь над разрушением и перестройкой городов или над чем то другим?


RE: Master of Puppets 4 - MOP - 28.09.2023 21:30

(28.09.2023 03:01)daemon_n Wrote:  MOP, 0x468570 вот эту ф-цию после дамагов надо вызывать вместо BU:R
Так ровно она и используется в !!BU:R (см. SUB_L007157C1). В оригинале, правда, она вызывается под разными параметрами, но ни одна комбинация мне не помогла. Помогло только это:
Code:
mov ebx, COMBAT_MANAGER
            push [ebx+combatManager.Ландшафт_битвы]
            or [ebx+combatManager.Ландшафт_битвы], -1
; Армагеддон
            mov esi, Текущий_раунд_битвы
            inc esi
            imul esi, 10
            PlayWAV [Адрес_структуры_заклинаний+SPL_Армагеддон*sizeof._Spell_+_Spell_.Звук]
            CastArmageddon ebx, 3, esi
; Град
            PlayWAV [Адрес_структуры_заклинаний+SPL_Град*sizeof._Spell_+_Spell_.Звук]
            stdcall CastHailStorm, 3, esi, ebx
; Нормализация отрядов
            lea esi, [ebx+combatManager.Структуры_стеков]
            xor edi, edi
          @@:
            mov [esi+_CombatMon_.Стек_более_не_является_атакующим_в_текущем_действии], 0
            mov [esi+_CombatMon_.Отображаемое_количество], -1;
            mov [esi+_CombatMon_.Стек_больше_не_считается_получившим_урон_в_раунде], 0
            mov dword [esi+_CombatMon_.Порядок_анимации], 4;
            mov [esi+_CombatMon_.Анимация_на_стеке], 0; прекратить анимацию
            add esi, sizeof._CombatMon_
            inc edi
            cmp edi, 42
            jl @b
            pop [ebx+combatManager.Ландшафт_битвы]

(28.09.2023 04:15)StasPV Wrote:  главное чтоб ты был доволен результатом, и удовлетворен решённой задачей.
Я удовлетворяюсь, но ненадолго. Иначе бы MoP кончился где-то между первой и второй версиями.)
(28.09.2023 04:15)StasPV Wrote:  Это ты сейчас работаешь над разрушением и перестройкой городов или над чем то другим?
Не, хотел сделать логическое продолжение опций, с которыми мне не терпится сыграть - "Запрет жилищ 4-7 уровня в городах" и "Запрет улучшенных жилищ в городах". Короче, опцию "Игра без городов". Думаю, будет прикольно, когда не надо отвлекаться на отстройку и всё внимание уделить карте приключений - поиску внешних жилищ, ресурсов, заклинаний, тюрем, вообще всего, что может иметь критическое значение. Да и воскреснуть в случае поражения не получится.
Опцию задумываю с двумя настройками: "Множитель стартовой армии" (так как с обычной можно просто размазаться об первых же нейтралов) и "Запретить строительство: Да/нет".

Ну а в более широком смысле удаление города с карты нужно не только для этого. Это может быть и проклятие богов. А ещё меня давно интригует идея корованов, как в AoW2 118 С помощью какого-либо артефакта или навыка - свернуть и сунуть город в карман, а потом развернуть в другом, более отдалённом от врагов месте.


RE: Master of Puppets 4 - igrik - 28.09.2023 22:56

(28.09.2023 01:53)MOP Wrote:  2. Дальше ещё вагон времени потрачен на то, чтобы разобраться с обновлением состояний стеков после получения урона. Так как колдовство происходит без участия героев, то никакого нормального обновления не происходит - умершие стеки остаются стоять, а после первого удара любым стеком все отряды на поле боя анимируют так, будто их тоже задели... Жесть, в общем, и никакой аналог !!BU:R тут не поможет. Пришлось дополнительно ковырять структуру стека.
Опишу на будущее, на всяк))
Тут нужно было сбросить первый байт в структуре стека (отвечающий за анимацию при перерисовке), и третий (отвечающий за кадр анимации)

PHP Code:
struct _BattleStack_ _Struct_  // размер 0x548 = 1352 байта
{
 
_byte_ bShowAttackFrames;          // +0 
 
_byte_ bShowRangeFrames;           // +1 
 
_byte_ iShowAttackFrameType;       // +2 
 
_byte_ iNextFrameType;             // +3 
 
_byte_ iRemainingFrames;           // +4  
 
_byte_ field_05[3];  // +5 выравнивание стуктуры 

 
_int32_ iDrawPriority;             // +8 
 
_byte_ bShowTroopCount;            // +12 0x0C 
 
_byte_ field_0D[3];                // +13 0x0D выравнивание стуктуры

 
_dword_ targetStackSide;           // +16 0x10 
 
_dword_ targetStackIndex;          // +20 0x14
 
_dword_ targetAttackLimit;         // +24 0x18

 
_int32_ targetGexID;               // 28 +0x1C  позициякуда бежать/стрелять

 
_byte_ isFireshield;               // +32 0x20 огненный щит
 
_byte_ field_21[3];  // +33 0x21  выравнивание стуктуры 

 
_int32_ cloneOwnerStackIndex;      //+36  
 
_int32_ cloneIndex;                // +40 0x28 (номер стэка клона этого)[/code]

и т.д



RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 29.09.2023 01:28

Ну, собственно, примерно то и сделано. Правда, 3-ий байт тревожить и не потребовалось.
Code:
struct _CombatMon_
        Стек_более_не_является_атакующим_в_текущем_действии db ?;            00
        db ?,?,?
        dd ?;
        Порядок_анимации dd ?;                                               08 - стандарт = 4
        dd ?;
        dd ?;
        dd ?;
        dd ?;
        dd ?;
        Анимация_на_стеке db ?;                                              20
        db ?,?,?
        dd ?;                                                                24
        dd ?;                                                                28
        dd ?;                                                                2C
        dd ?;                                                                30
        Тип_существа dd ?;                                                   34
        Позиция dd ?;                                                        38
        dd ?
        dd ?
        dd ?
        dd ?
        Текущее_количество dd ?;                                             4C
        Отображаемое_количество dd ?;                                        50 - -1 - совпадает с настоящим
        ...



RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 29.09.2023 01:52

Собственно, ничего такого сложного в удалении городов с карты не оказалось.
Code:
mov edi, Количество_городов_на_карте
.if Option_Игра_без_городов & edi
        – [Search_X]
  .repeat
        FindObject 98, -1, addr Search_X
        mov eax, [Search_Y]
        dec eax; удаляем город с клетки выше входа, чтобы не задеть героя, стоящего во вратах
        DeleteObject [Search_X], eax, [Search_L]
        mov eax, [Search_X]
        dec eax
        DeleteObject eax, [Search_Y], [Search_L]; удалить возможную левую Коновязь
        mov eax, [Search_X]
        inc eax
        DeleteObject eax, [Search_Y], [Search_L]; удалить возможную правую Коновязь
        dec edi
  .until ZERO?
        rv ebx, GetPlayerStruc, 0
        xor edi, edi
      @@:
        mov [ebx+_Player_.Количество_городов], 0
        mov [ebx+_Player_.Номер_активного_города], -1
        FillMemory addr ebx+_Player_.Номера_городов, 48, -1
        add ebx, sizeof._Player_
        inc edi
        cmp edi, 8
        jl @b
        mov eax, BASE
        add eax, 21614h
        mov dword [eax], 0; нет начала структур
        mov dword [eax+4], 0; нет конца
        mov dword [eax+8], 0; нет выделенной памяти
  .нет_городов:
        mov Количество_городов_на_карте, 0
.endif

Но это удаление всех городов. А для удаления отдельного замка надо ещё написать функцию, которая бы сдвигала вперёд части таблиц, следующие за удалённым городом. Чуть посложнее, но весьма решаемо.
Впрочем, при строительстве нового города игра сама переносит структуры замков в новое место и всё обновляет. Может, можно заставить её делать то же самое и при удалении.


RE: Master of Puppets v. 4 - igrik - 29.09.2023 07:54

(29.09.2023 01:28)MOP Wrote:  Ну, собственно, примерно то и сделано. Правда, 3-ий байт тревожить и не потребовалось.
Соглсен. На счёт третьего байта - я обозначил для более полного понимания. Проверка всё равно идет ток в булевом значении в первом байе.

(29.09.2023 01:52)MOP Wrote:  А для удаления отдельного замка надо ещё написать функцию, которая бы сдвигала вперёд части таблиц, следующие за удалённым городом.
Звучит, как банальная функция расширения/уменьшения обыденного массива)))
O(n), делов то. Для 48-ми элементов - издержки по времени и памяти - ничто!


RE: Master of Puppets v. 4 - XEPOMAHT - 29.09.2023 17:38

(29.09.2023 01:52)MOP Wrote:      dec eax; удаляем город с клетки выше входа, чтобы не задеть героя, стоящего во вратах

Так игра сглючит, т.к. в eax может попасть -1. Лучше скрывать героя с карты (как будто он зашёл в гарнизон города) и выводить обратно по тем же координатам после удаления города (заодно выводить на карту всех гарнизонных героев, если там они есть, т.к. при удалении города они тоже потеряются игрой).


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 29.09.2023 22:50

(29.09.2023 17:38)XEPOMAHT Wrote:  Так игра сглючит, т.к. в eax может попасть -1.
Понимаю, речь идёт о таких случаях:
Image: image.png
Но что удивительно: я только что попробовал опцию с таким "задвинутым" городом - и он удалился безо всяких вылетов и глюков. Ab С героем внутри - да, вылетает, но это, думаю, решаемо. Попробую для начала его просто убить.

(29.09.2023 17:38)XEPOMAHT Wrote:  Лучше скрывать героя с карты
Знал бы я, как это сделать - сделал бы удаление Бродячих Волшебников и Чёрных Магов из-под героя в таймере их перемещений. Функция "Скрытие_и_показ_героя" не даёт ровно ничего. Пришлось превратить баг в фичу - герой своим присутствием во входе объекта "задерживает" волшебника на месте до того момента, когда тот понадобится.
(29.09.2023 17:38)XEPOMAHT Wrote:  заодно выводить на карту всех гарнизонных героев, если там они есть, т.к. при удалении города они тоже потеряются игрой).
А нужно ли? Разберём возможные ситуации:
1. Случайная карта. Героев внутри нет = нет проблем. 115
2. Авторская карта с гарнизонными героями. Собственно, такой расклад подразумевает, что опцию вообще не стоит включать. 108
3. Проклятие богов. Пусть герой дохнет вместе с городом, сам виноват. 101
4. "Сворачивание" города для переноса с другое место. Копируется вся структура города целиком, следовательно - вместе с номером героя, стоящего в гарнизоне. Так что при "разворачивании" - он там и появится. 20
Плюс будет проблема с выводом гарнизонных героев, если снаружи гуляют уже 8 штук.


RE: Master of Puppets v. 4 - XEPOMAHT - 29.09.2023 23:26

(29.09.2023 22:50)MOP Wrote:  Знал бы я, как это сделать - сделал бы удаление Бродячих Волшебников и Чёрных Магов из-под героя в таймере их перемещений. Функция "Скрытие_и_показ_героя" не даёт ровно ничего. Пришлось превратить баг в фичу - герой своим присутствием во входе объекта "задерживает" волшебника на месте до того момента, когда тот понадобится.

Функцию ActivateHero (417A80h) можно попробовать. Пример из MoP, если герой ставится на коновязь из лодки:

Code:
    ToLandFromABoat advManager, [Herostr], 1; вытаскиваем из лодки
    mov eax, CurrentPlayerStruc
    push 1 0 0 dword [eax+4]; to 417A80h ->
    push 1 edi ebx esi; to TeleportHero ->
    mov esi, [Herostr]
    push esi
    mov byte [465000h+2AD110h+1], 0
    call TeleportHero
    mov byte [465000h+2AD110h+1], 1
    mov ecx, advManager
    mov eax, 417A80h
    call eax; восстановить фокус на герое



RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 29.09.2023 23:56

Посмотрю, спасибо. Может, и пригодится, так как, не создавая авторские карты, я и помыслить не мог, что, оказывается, гарнизонного героя в редакторе карт вообще никак не задать (!). Можно только героя-гостя. И вот он, в отличие от героя, вручную поставленного во вход города, даёт вылет, несмотря на то, что город удаляется с клетки выше.
Продолжаю эксперименты.


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 30.09.2023 02:49

Наваял. "Скрытие_и_показ_героя" таки пригодилась.
Code:
proc DeleteTown uses ebx esi edi, x, y, l, addrCopy
             rv esi, GetTownStrucXYL, [x], [y], [l]; получаем структуру города
        .if [addrCopy]; задано копирование
             CopyMemory esi, [addrCopy], sizeof._Town_; копируем структуру города в заданный буфер
        .endif
             movsx edi, [esi + _Town_.Хозяин]
             movsx ebx, [esi + _Town_.Номер]
             mov ecx, [esi+_Town_.Номер_героя_гостя]
        .if signed ecx > -1
             GetHeroStruc ecx
             Скрытие_и_показ_героя eax, 0
        .endif
             mov eax, [y]
             dec eax; удаляем город с клетки выше входа, чтобы не задеть героя, стоящего во вратах
             DeleteObject [x], eax, [l]; удалить город
             mov eax, [x]
             dec eax
             DeleteObject eax, [y], [l]; удалить возможную левую Коновязь
             mov eax, [x]
             inc eax
             DeleteObject eax, [y], [l]; удалить возможную правую Коновязь
        .if edi <> -1; не нейтральный город
             rv esi, GetPlayerStruc, edi
             dec [esi+_Player_.Количество_городов]; вычесть 1 город
           .if bl = [esi+_Player_.Номер_активного_города]
             or [esi+_Player_.Номер_активного_города], -1;
           .endif
             mov al, bl
             lea edi, [esi+_Player_.Номера_городов]
             mov ecx, 48
             repne scasb
             lea eax, [edi-1]
             CopyMemory edi, eax, ecx; сдвигаем список номеров городов на 1 вперёд
        .endif
             mov esi, BASE
             add esi, 21614h
             mov ecx, 48
             mov edi, [esi]; - начало структур городов
           @@:
             cmp [edi + _Town_.Номер], bl
             je @f
             dec ecx
             add edi, sizeof._Town_
             jnz @b
           @@:
             mov eax, [esi+4]; конец структур
             sub eax, sizeof._Town_; переместиться к началу структуры последнего города
             CopyMemory eax, edi, sizeof._Town_; копировать данные последнего города на место освободившегося
             sub dword [esi+4], sizeof._Town_; структуры - уменьшить на одну
             sub dword [esi+8], sizeof._Town_; памяти под города - на 1 меньше
             dec Количество_городов_на_карте
             ret
endp
Вариант, может, и не окончательный, но багов пока не заметил. Герой-гость спокойно остаётся на месте. Герой внутри города исчезает и его не найти нигде в Обзоре Королевства. Однако, на следующий день, если снаружи бегают не 8 героев игрока, он спокойно появляется на месте удалённого города. Если же внешних героев 8 - пропадает неизвестно куда.
Остаётся выяснить, какие сюрпризы сулит копирование структуры удалённого города на место структуры вновь построенного.


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 02.10.2023 00:59

Очень жаль, но, судя по всему, внешняя Таверна имеет околонулевой приоритет посещения ИИ-игроком. Примерно как вог-объекты, только ещё хуже. Даже непонятно, что произойдёт, если ИИ её всё-таки посетит - ничего или он всё же наймёт героя.


RE: Master of Puppets v. 4 - StasPV - 03.10.2023 01:45

Quote:А ещё меня давно интригует идея корованов, как в AoW. С помощью какого-либо артефакта или навыка - свернуть и сунуть город в карман, а потом развернуть в другом, более отдалённом от врагов месте.

Интересно, как комп будет пользоваться. Постройка городов компом добавляла гемора. Компы часто строили города в пустых местах, выручало наличие всяких телепортов и полетов в книге заклинаний. Тут чтоб игру в погоню не превратить случайно. Для игрока-человека польза понятна, смыться в безопасное местно в начале игры, если враги щимят, либо приближаться к врагу на позднем этапе, особенно если есть портал города. А какое условие компу придумать?
Мне напомнило замок гремлина в Kings Bounty, там был артефакт такой, только там героя уменьшали, чтоб в замок попасть.
А реализовать караваны по аналогу пятерки не было желания? Чтоб была возможность скупать войска с других городов и внешних жилищ. Или считаешь что это сильно упростит игру?

Quote: Таверна имеет околонулевой приоритет посещения ИИ-игроком.

Может это в Вог-е случайно изменили? Ты в Сод-е не проверял? Вроде в памяти что комп пользовался, хотя может я с тюрьмой путаю, да и память это ещё та штука.
Сейчас бегло посмотрел в FAQ Хот-ы и HD мода, там такой баг не фиксили, походу ещё не знают про него.


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 03.10.2023 02:23

(03.10.2023 01:45)StasPV Wrote:  Интересно, как комп будет пользоваться.
А никак. Ему проще построить ещё один город. Да и не располагаю я таким межушным ганглием, чтобы просчитать алгоритм, когда и куда компу нужно перенести целый замок. Впрочем, в AoW2 комп этим тоже не пользуется.
Так что будет чисто людская фишка.
(03.10.2023 01:45)StasPV Wrote:  Постройка городов компом добавляла гемора. Компы часто строили города в пустых местах, выручало наличие всяких телепортов и полетов в книге заклинаний.
Непонятно, что это за места такие. Пустые? Так они и должны быть достаточно пусты. Труднодоступные? Город может основать только герой, а раз он туда добрался - значит, доберётся и другой.
(03.10.2023 01:45)StasPV Wrote:  А реализовать караваны по аналогу пятерки не было желания? Чтоб была возможность скупать войска с других городов и внешних жилищ. Или считаешь что это сильно упростит игру?
Я в Пятёрку не играл, но в MoP же есть заклинание "Сбор Войск", так что к чему плодить лишние сущности...
(03.10.2023 01:45)StasPV Wrote:  Может это в Вог-е случайно изменили?
Сильно вряд ли.
(03.10.2023 01:45)StasPV Wrote:  Вроде в памяти что комп пользовался, хотя может я с тюрьмой путаю, да и память это ещё та штука.
Скорее всего, спутал. Судя по тому, что таверны и на карте не генерируются, разработчиками предполагалось, что это объект для игрока-человека. А жаль. Вместо удалённых городов я хотел ставить именно таверны (подопция).
Image: image.png


RE: Master of Puppets v. 4 - StasPV - 03.10.2023 02:56

Quote:А никак. Ему проще построить ещё один город.

Я как раз хотел такой вариант предложить, чтоб не мотаться за компом.

Quote:Я в Пятёрку не играл, но в MoP же есть заклинание "Сбор Войск", так что к чему плодить лишние сущности...

Блин, забыл за это заклинание, согласен, будет лишним. В пятерке в любом городе в окне найма можно было открыть список других городов и внешних жилищ, и нанимать там войска, после чего они двигались по карте в город, соответственно тем дольше чем дальше от города, и по карте двигался караванчик, который враги могли атаковать и грабануть. Это то что помню.

Quote:Непонятно, что это за места такие. Пустые?

Если я правильно понял механику, то комп всегда строил города там, где есть под него место, и если у него есть ресурсы. Вот это место я и назвал "пустым", так как размером с город полянка. Я всегда играл с включенной опцией на исчезновение банков после посещения, поэтому таких мест со временем могло стать больше на карте. Соответственно потом их все нужно было найти и захватить, что прибавляло сложности. Это не плохо, добавляло интереса. У меня был вопрос с механикой переноса города ИИ, но если ты оставишь фичу только для игрока-человека, то вопрос отпадает и беспокойства нет.

Quote:Судя по тому, что таверны и на карте не генерируются, разработчиками предполагалось, что это объект для игрока-человека.

А ты пробовал изменить ценность для ИИ? Даже если не пользуется, ну и фиг с ним, чем оно мешает реализовать такую опцию? Я б наверно не включал ее, даже если б вместо таверны был другой объект, просто чтоб можно было перенести обратно город. С другой стороны может прийти ИИ, и построить на этом месте свой.


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 03.10.2023 14:27

(03.10.2023 02:56)StasPV Wrote:  А ты пробовал изменить ценность для ИИ?
Навскидку не знаю, где это задаётся, а поступать аналогично команде !!AI точно не буду. Возможно, ответ где-то там:
sergroj Wrote:Вычисляет ценность объекта для AI:
.text:00528520 ; int __fastcall AICalculateMapPosWeight(_Hero_ *hp, signed int *moveDist, int packedmapitem)
moveDist - расстояние до объекта,
packedmapitem - координаты объекта,
hp - герой.
(03.10.2023 02:56)StasPV Wrote:  Даже если не пользуется, ну и фиг с ним, чем оно мешает реализовать такую опцию?
Я попробовал, но даже с максимальным множителем армии ИИ ведёт себя очень вяло. Думал, возможность найма новых героев ему поможет.
(03.10.2023 02:56)StasPV Wrote:  Я б наверно не включал ее, даже если б вместо таверны был другой объект, просто чтоб можно было перенести обратно город.
Обратно? Какой город? Все же удалены. Разве что новопостроенный, если вторая подопция не включена.


RE: Master of Puppets v. 4 - StasPV - 03.10.2023 22:47

Quote:Вместо удалённых городов я хотел ставить именно таверны (подопция).
Quote:Я попробовал, но даже с максимальным множителем армии ИИ ведёт себя очень вяло. Думал, возможность найма новых героев ему поможет.

А что за множитель армии? Я увидел скрин в предыдущем посте, на ночь гладя спутал его с окном усиления компа. Просто увеличение количества армии в стеках стартовых героев у всех?
Не могу понять, что ты подразумеваешь под "вяло"? ИИ стал вялым по сравнению с доступной версией МОР, или ты его хочешь сделать более активным чем он есть? Поэтому и не понимаю в чем проблема поставить таверну на месте города в таком виде в каком она реализована в СОД.


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 03.10.2023 23:14

(03.10.2023 22:47)StasPV Wrote:  А что за множитель армии? Я увидел скрин в предыдущем посте, на ночь гладя спутал его с окном усиления компа. Просто увеличение количества армии в стеках стартовых героев у всех?
Да.
(03.10.2023 22:47)StasPV Wrote:  Не могу понять, что ты подразумеваешь под "вяло"?
Позахватывав лесопилки и рудники, подобрав ресурсы поблизости, герои ИИ просто замирают на месте, хотя имеют в наличии армии, достаточные для пробития нейтралов и перехода в другую локацию. Развитие останавливается.
(03.10.2023 22:47)StasPV Wrote:  Поэтому и не понимаю в чем проблема поставить таверну на месте города в таком виде в каком она реализована в СОД.
В чём смысл её ставить, если ИИ, как я уже сказал, не заходит в неё?


RE: Master of Puppets v. 4 - StasPV - 04.10.2023 00:05

МОР, не очень понятно с твоего сообщения про ИИ. Такое происходит на разных картах, на разных этапах игры, на всех уровнях сложности со всеми ИИ игроками? Ну иногда такое поведение бывает, но это дело случая. Я б попробовал разные карты и разные уровни сложности, посмотрел бы есть ли разница, но думаю ты и так эти вещи исследовал. Ещё бы попробовал туже карту на последней третьей версии мода запустить, может это баг такой из какого-то патча.
А в гильдии воров что пишет про компов, какое поведение у них, "строитель"?
Помню ещё кто то писал про радиус ИИ, который на производительность и длительность хода влияет, ты его не менял?


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 04.10.2023 14:25

(04.10.2023 00:05)StasPV Wrote:  МОР, не очень понятно с твоего сообщения про ИИ. Такое происходит на разных картах, на разных этапах игры, на всех уровнях сложности со всеми ИИ игроками? Ну иногда такое поведение бывает, но это дело случая.
Тут даже не в этом проблема, а в том, что если ИИ не будет нанимать новых героев, игра практически сведётся к типу "арена". Убил героя = убил игрока. Карта останется просто неисследованной.
(04.10.2023 00:05)StasPV Wrote:  А в гильдии воров что пишет про компов, какое поведение у них, "строитель"?
Чтобы в Гильдии Воров была какая-то более или менее подробная информация - должно быть побольше городов под контролем игрока... 96
(04.10.2023 00:05)StasPV Wrote:  Помню ещё кто то писал про радиус ИИ, который на производительность и длительность хода влияет, ты его не менял?
Да сменил я его на содовский ещё в первой версии мода. Толку от него как от козла молока. Можно было без проблем оставить воговский, умнее это ИИ не делает.


RE: Master of Puppets v. 4 - StasPV - 04.10.2023 19:56

Блин, я походу понял о чем речь96-copy. Последние страницы ты говоришь про новый режим без городов, а я при этом говорю про обычные ванильные режимы с городами, поэтому и не мог выехать в проблему с таверной и все вытекающее.

Инфы про ИИ особо в сети немного, тут больше личные наблюдения. В последнюю неделю игры, когда комп остаётся без городов, то он либо тупит, занимается захватом всяких шахт и дохнет, либо сломя голову мчит всеми оставшимися героями на какой-то город, с заведомо проигрышный результатом, убивается и тоже дохнет. Тут бы тоже поизучать логику ИИ. А есть возможность сделать скрипт, чтоб в какой-то момент поставить один единственный город на карте, и посмотреть как ИИ отреагирует? В зоне его видимости. Может там алгоритм какой на случай если городов у компа не осталось. Иначе придется что то костылить, например генерировать в процессе игры на карте героев компу, с армией соответствующей армии героя человека или что то подобное.


RE: Master of Puppets v. 4 - Raistlin - 05.10.2023 05:18

Quote:В чём смысл её ставить, если ИИ, как я уже сказал, не заходит в неё?

Я думаю, нужно поставить хук в 528553. В еах будет лежать тип объекта - если это таверна, и у текущего игрока (указатель на структуру в 69CCFC, смещение - 1 байт, размер - 1 байт) меньше 8 героев, то в качестве возвращаемого значения (еах) можно записать: ценность армии лучшего из двух доступных героев (считается с помощью функции 44A950) + какой-то бонус за специфику карты (отсутствие городов) и за параметры героя - ценность 2500 золотых для текущего игрока (указатель на структуру в 69CCFC, смещение - 0x128, по одному double на каждый ресурс - соответственно, ещё + 0x30, чтобы дойти до ценности золота. Эту ценность нужно умножить на 2500, это число сохранено в самой игре в дробном виде как 8 байт по адресу 6405C0). В качестве адреса возврата в код подойдёт 5285A1.

Скорее всего, этого будет достаточно для того, чтобы ИИ начал воспринимать таверны. В функции, где я предлагаю поставить хук, рассчитываются ценности объектов на карте, и таверна просто не учтена (результат всегда 0). Если он будет положительным, ИИ будет посещать объект.


Quote:Даже непонятно, что произойдёт, если ИИ её всё-таки посетит - ничего или он всё же наймёт героя.

Судя по коду, ничего - там стоит проверка, запрещающая ИИ нанимать героев. Адрес проверки: 4A9D5A. Думаю, её трогать не стоит, так как после меняются параметры мыши и вызывается диалог найма героев. Для ИИ можно просто снимать деньги (если они есть) и вызывать функцию создания героя поверх таверны - 4D7B00. Параметров 3: указатель на структуру нанимаемого героя, номер игрока и координаты, сохраненные в виде 4 байт. Чтобы отловить посещение таверны, можно поставить хук по адресу проверки и брать координаты из (ebp + 0x10). Является ли игрок ИИ, можно прочитать из регистра al.


RE: Master of Puppets v. 4 - XEPOMAHT - 05.10.2023 08:24

(05.10.2023 05:18)Raistlin Wrote:  Я думаю, нужно поставить хук в 528553.

Хук-то зачем? Достаточно перенести сам кейс - обычный патч по 2-м адресам, с добавлением нового кода для ветки таверны вместо ухода в дефолтный код. Т.к. при хуке упадёт скорость обработки, незначительно, но всё же...

(05.10.2023 05:18)Raistlin Wrote:  Думаю, её трогать не стоит, так как после меняются параметры мыши и вызывается диалог найма героев.

А ещё проверяются координаты на занятость клетки таверны, т.е. проверку на ИИ-чность всё равно придётся сдвинуть, чтобы небыло дублежа кода.

Для ИИ можно вообще не заморичиваться с тавернами и давать орду халявных героев в зависимости от сложности на старте карты прямо на том месте, где был город.


RE: Master of Puppets v. 4 - Raistlin - 05.10.2023 08:37

Quote:Хук-то зачем? Достаточно перенести сам кейс - обычный патч по 2-м адресам, с добавлением нового кода для ветки таверны вместо ухода в дефолтный код. Т.к. при хуке упадёт скорость обработки, незначительно, но всё же...

Согласен, так лучше. Я просто хотел подсказать, где стоит покопать, а сама реализация может быть любой.


Quote:А ещё проверяются координаты на занятость клетки таверны, т.е. проверку на ИИ-чность всё равно придётся сдвинуть, чтобы небыло дублежа кода.

Действительно, спасибо за уточнение. 132


Quote:Для ИИ можно вообще не заморичиваться с тавернами и давать орду халявных героев в зависимости от сложности на старте карты прямо на том месте, где был город.

Через пару месяцев игры орда всё-таки закончится, так что пусть лучше ИИ умеет нанимать героев. Расчёт, предложенный мной, сравним с расчётом ценности тюрьмы и не сложен в реализации. Можно его доработать, но для более-менее приемлемой игры этого должно хватить.


RE: Master of Puppets v. 4 - MOP - 07.10.2023 22:54

Какой образованный нынче мододел пошёл, пять очков форы старичкам даст. 166 В наше время тыкались в код как слепые котята...
Молодцы, даже не пришлось самому это искать 132 (повторно, так как я там вроде был - ещё когда делал функцию посещения любого объекта на расстоянии)
(05.10.2023 08:24)XEPOMAHT Wrote:  Хук-то зачем? Достаточно перенести сам кейс - обычный патч по 2-м адресам, с добавлением нового кода для ветки таверны вместо ухода в дефолтный код.
Ну это только если хотим изменить параметры приоритета и для других объектов. А для одного можно пока обойтись и хуком.
(05.10.2023 08:24)XEPOMAHT Wrote:  Т.к. при хуке упадёт скорость обработки, незначительно, но всё же...
Я бы сказал, настолько незначительно, что абсолютно ничтожно. Пара команд (cmp и je) никак не может хоть насколько-нибудь заметно перегрузить эту функцию.