Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Взгляд на ФРПГ - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Общие Форумы (/forumdisplay.php?fid=100)
+--- Forum: Разговоры обо всём (/forumdisplay.php?fid=105)
+---- Forum: ФРПГ (/forumdisplay.php?fid=161)
+---- Thread: Взгляд на ФРПГ (/showthread.php?tid=1636)


Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 00:32

Что вам нравится в ФРПГ, что нет, что бы вы хотели в них видеть? Интересует мнение всех с точки зрения как игрока, так и ГМ.

Мне как ГМ не нравится рутина. Как только дело становится рутинным - пропадает желание писать. В этом плане почти-словески во многом выигрывают. Ну а качество особо не страдает. В частности, примеры: ХА1-2, Проснись (Дарий), ХА5 Хасарт (при ОПять v1.0).

Как игроку мне обычно не интересны сложные системы со множеством параметров и машинные бои. Множество параметров - когда уже тонешь в море информации. Детальной, ценной, нужной. Машинность боёв не нравится по двум причинам: малое разнообразие действий и слабая реалистичность и то, что фактически бой обрабатывается программой или калькулятором. Чисто психологический эффект второе. Не нравятся ФРПГ со слабыми системами, ибо нет мотива к игре. А мотив: внутриигровая власть, отношения, предметы.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 11:03

Если что, очень рекомендую ознакомиться с результатами этого опроса.

Если говорить вкратце, то больше всего в ФРПГ как игрок, я ценю саму возможность побывать в другом, придуманном кем-то мире. А если как ГМ - то возможность создать такой мир, который был бы интересен игрокам. Кроме этого, отличие форумных РПГ от компьютерных состоит в намного меньшем числе игровых условностей, а также в намного большем числе возможностей действия (та самая пресловутая "свобода"). Вот почему я не люблю ФРПГ, в которых есть "рельсы".

А не нравятся в ФРПГ мне те самые игровые условности, о которых я говорил выше. А также большое количество упрощений игрового мира у многих авторов (я именно про мир, а не про систему) - унифицированность городов (один от другого мало чем отличается), наличие большого числа стандартных фентезийных клише, затыкание любых игровых дыр с помощью магии ("It's magic!") и т.д.

Поэтому сам я как ГМ стремлюсь к большему разнообразию игрового мира, а также действий игроков этом мире. Элементарный пример - в битвах у меня можно выстрелить/ударить в определённую часть тела (голова, ноги...), а не просто "стреляю в того-то". Сложность битв это почти не увеличивает (для игроков, ГМу же явно становится труднее), а вот их разнообразие - очень даже. То же самое касается и самого мира - именно поэтому я и создаю те же вымышленные языки для рас. И персонажи вполне могут изучать эти языки, а не тупо "знать/не знать" их...

При всём при этом, всего вышеописанного можно добиться и с не самой сложной игровой системой - главное, чтобы она всё охватывала. Рутину не любит никто, и я не исключение. Хотя я-то все рутинные вещи обязательно запрограммирую, и страдать от них почти не буду - но далеко не у всех есть такая возможность...


-временная- - Berserker - 23.06.2010 13:06

Quote:Элементарный пример - в битвах у меня можно выстрелить/ударить в определённую часть тела (голова, ноги...), а не просто "стреляю в того-то". Сложность битв это почти не увеличивает (для игроков, ГМу же явно становится труднее)
Это со стороны так кажется. Начнёшь создавать систему с реальным уроном - уйдёшьв дебри. Чисто по себе сужу, прошёл стадии и урона по частям тела. Лишнее усложнее. Особенно если ещё и урон писать у чела куда был не в абстрактных хитах, а повреждениях частей тела. А если ещё и учитывать влияние этих частей на способность боя и передвижения, то выходит совсем мрак.


RE: Подходы к созданию ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 13:07

Тоже делал удары по разным частям тела - пройденный этап. Это не сложно, это ОЧЕНЬ сложно для ГМ.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 13:24

Для игрока никаких сложностей с такой системой нет - просто он ещё дополнительно указывает, в какую часть тела он стреляет. Для ГМа же - да, становится куда сложнее. Но буду выкручиваться Sm Я ведь всё это запрограммирую, так что будет полегче... А вообще, ФРПГ с такой системой боёв существуют, сам видел. Хотя вот так сходу и не вспомню, где же именно.

P.S. Мне нравится система FUDGE, и я попробую каким-либо образом присобачить её к своей системе (скорее всего - не для боя, а для общих действий). Но ничего не обещаю.


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 14:35

Вот запрограммируешь всё и поймёшь, что собственно форумной игры и не стало, а пришли к автоматизированной. Может и игрокам тогда ботов писать? Формулы будут, думать тут не надо. Бот будет выбирать куда бить, исходя из шансов, возможного урона и брони части тела противника.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 14:47

Берс, ну а что ты хотел? Приведи мне пример не-словесной ФРПГ, в которой приём "будет выбирать куда бить, исходя из шансов, возможного урона и брони части тела противника" не работает вообще. Либо ты переходишь к полностью словесным боям, либо их автоматизируешь - третьего не дано. Или ты знаешь какой-то ещё способ?

А я не хочу словеску, потому и буду всё, что относится к бою, программировать. Но это вовсе не значит, что у любого боя будет некий алгоритм, гарантированно приводящий к победе (если она вообще возможна) - чего опасаешься ты. Бои у меня вообще будут весьма непростыми и скоротечными.


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 23.06.2010 17:22

(23.06.2010 13:24)Efrit Wrote:  Для игрока никаких сложностей с такой системой нет - просто он ещё дополнительно указывает, в какую часть тела он стреляет.

Ага, в голову, в голову, в голову...


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 17:28

Солма и игродела хотелось бы тоже послушать (ну и других).


RE: Взгляд на ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 17:30

ценю в фрпг свободу действий, также неплохо если есть возможность изменять мир
(23.06.2010 14:47)Efrit Wrote:  И вот там ему уже будет очень сложно что-то просчитывать Sm
тогда игрок или начнет действовать случайным образом, или будет придумывать тактику пошагово.
Добавлено:
еще занимаюсь манчкинством чтобы ГМ балансировал систему если она несбалансирована.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 17:42

Quote:Ага, в голову, в голову, в голову...
В голову попасть сложнее, к тому же её очень часто защищают шлемом. Но уж если попал - врагу хана Sm

Quote:тогда игрок или начнет действовать случайным образом, или будет придумывать тактику пошагово.
Спасибо, кэп! 118

Quote:еще занимаюсь манчкинством чтобы ГМ балансировал систему если она несбалансирована.
Интересно, как ты будешь заниматься манчкинством в системе (абстрактной), в которой нету классов, нету левелапов, а цифровые значения бонусов от вещей неизвестны? Spiteful (только суть самого эффекта)


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 18:00

Efrit, ну тогда чел выберет рандом, если не видно параметров. И всё, пусть прога высчитывает бой. Quick Battle enabled.


RE: Взгляд на ФРПГ - Solmyr2000 - 23.06.2010 18:06

(23.06.2010 14:47)Efrit Wrote:  Скажем, у меня ходы противников в раунде будут происходить не поочерёдно, а одновременно
Кстати хорошая идея. В ТМ это тоже просто реализовать:
Сначала все выбирают, что делают, а потом уже в соответствии с ини все ходят.
Но реализовывать если буду, то только как опцию и в след.игре Sm Если так игроку интереснее.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 18:07

Берс, это ты к чему?

Кроме этого, я спрашивал тебя:

Efrit Wrote:Берс, ну а что ты хотел? Приведи мне пример не-словесной ФРПГ, в которой приём "будет выбирать куда бить, исходя из шансов, возможного урона и брони части тела противника" не работает вообще. Либо ты переходишь к полностью словесным боям, либо их автоматизируешь - третьего не дано. Или ты знаешь какой-то ещё способ?



RE: Взгляд на ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 18:10

(23.06.2010 17:42)Efrit Wrote:  Интересно, как ты будешь заниматься манчкинством в системе, в которой нету классов
тем больше простор

(23.06.2010 17:42)Efrit Wrote:  нету левелапов
(23.06.2010 17:42)Efrit Wrote:  цифровые значения бонусов от вещей неизвестны?
и что?


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 18:16

Quote:Кстати хорошая идея. В ТМ это тоже просто реализовать:
Кстати, в FUDGE вообще рекомендуется одновременный бой, а не поочерёдный. А мне он больше нравится, потому как так реалистичнее.

Quote:и что?
Ну и как ты вообще собираешься сравнивать силу персонажей в такой системе, кроме как экспериментально?


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 18:23

Quote:Берс, это ты к чему?
Если параметры оружия и противников скрыты, то вот действия игрока в бою: атакую врагов поочерёдно, случайно выбирая часть тела как цель. Всё. В общем бой полностью автоматизирован. Смысл в том, что всё можно свести к быстрой битве: впереди вы видите группу гоблинов. Вступить в бой? Да. Потери: ранен Х, убит У. игрок заработал Z очков опыта. Апогей.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 18:31

Понятно. Но на мой вопрос ты так и не ответил.


RE: Взгляд на ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 18:34

(23.06.2010 18:16)Efrit Wrote:  Ну и как ты вообще собираешься сравнивать силу персонажей в такой системе, кроме как экспериментально?
как и обычно. не вижу пока что препятствий к этому.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 18:48

Quote:как и обычно. не вижу пока что препятствий к этому.

И как же ты вообще собираешься сравнивать абилки? Абилки - не числа, на них отношение сравнения так просто не определишь...


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 18:53

Quote:Приведи мне пример не-словесной ФРПГ, в которой приём "будет выбирать куда бить, исходя из шансов, возможного урона и брони части тела противника" не работает вообще. Либо ты переходишь к полностью словесным боям, либо их автоматизируешь - третьего не дано. Или ты знаешь какой-то ещё способ?
Я ищу этот самый другой способ посередине. Убивать описательные битвы не буду, определённо. Нужен мягкий, очень мягкий оценочный контроль с применением математики для образного подсчёта положения дел. Пока чёткой итоговой теории нет.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 19:00

Quote:Я ищу этот самый другой способ посередине. Убивать описательные битвы не буду, определённо. Нужен мягкий, очень мягкий оценочный контроль с применением математики для образного подсчёта положения дел. Пока чёткой итоговой теории нет.

Вот видишь, Берс. Как критиковать чужие подходы, так ты горазд. Но при этом ничего своего взамен ты предложить пока не можешь...


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 19:31

Я как бы практик. Системы меняю часто, пробую, нахожу недостатки, спрашиваю о них у игроков. Были комбинированные варианты: словесное описание + шансы для сумарного успеха боя. Потом придумал карты, как стимулятор боя. И не забывай, что все эти темы - обсуждение. Если тебя обсуждения задевают, то участвовать в них нет смысла, так как основная цель как раз выражать мнение и делиться опытом. И это мнение может заключаться в полной непригодности для фрпг машинных боёв. И критика, как тебе верно заметил Солмир, это ключевой элемент любой дискуссии. Иначе это не дискуссия, а свалка идей без комментариев.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 20:10

Дык совсем одно дело просто критиковать, а совсем другое - критиковать и при этом предлагать что-то взамен. От критики второго рода я никогда не отмахнусь. Но когда ты уже несколько постов подряд пишешь о том, что "машинные бои - ацтой", то это уже действительно начинает напрягать. Одного бы раза вполне хватило. А своих идей ты не предлагаешь, а только критикуешь чужие.

Я совершенно не против критики, споров и острых обсуждений. Но нужно различать критику и критиканство. Я три (!) раза просил тебя ответить на конкретный вопрос, а вместо этого выслушивал очередную порцию твоей критики "машинных боёв". Вот мне и надоело. И это вовсе не "обидчивость", а вполне логичная позиция...


RE: Взгляд на ФРПГ - gamecreator - 23.06.2010 20:44

(23.06.2010 20:10)Efrit Wrote:  Но когда ты уже несколько постов подряд пишешь о том, что "машинные бои - ацтой", то это уже действительно начинает напрягать.
напоминает
(23.06.2010 11:45)Solmyr2000 Wrote:  Ну сказал - сказал. Зачем на 200 постов растягивать одну и ту же "Ты не понял, дай обьясню"
Я понял после первого же твоего ответа Ab

Добавлено:
а машинные бои и правда ацтой. но словесные бои - огромная нагрузка на ГМа. поэтому машинные.


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 23.06.2010 21:11

Эфрит, ты задал вопрос - хорошо. Будет у собеседника желание и материал для ответа - ответит. Не стоит в каждом посту писать: "ты не ответил на вопрос №...".
   Что мы имеем на текущий момент объективно? Машинные бои на деле, если присмотреться, не требуют вмешательства игрока. Иными словами, ГМ может проводить весь бой сам, действуя на основе примитивных правил, вроде приоритета стрелков как целей или лечения, если здоровье падает ниже 25%. Логически завершённым вариантом мне кажется именно Быстрая Битва с результатами боя. При чём сами результаты могут быть выданы в виде литературного описания сражения.
   Меня интересует принципиальная возможность боя с активным участием игрока именно в плане отыгрыша. Использовать особенности рельефа, подручные предметы, грамотную расстановку юнитов (в машинном случае понятия тактики расстановки почти нет), выбирать стиль боя, описывать обманные манёвры. Лично для меня достаточно трёх-четырёх строк, после чего ГМ может мысленно провести бой, изредка используя генератор случайных чисел для принципиальных моментов, которые удобно отдать рандому для реалистичности.
   Какие вещи могут помешать этому подходу на мой взгляд:
  • Мы не разбираемся в воинских искусствах, ударах и приёмах, чтобы литературно описать действия объектов боя.
  • Константность заклинаний не даёт простора для манёвра. Согласитесь, есть луч смерти, игрок и пишет: "бью лучом смерти" (вспоминаем недовольство Эфрита по поводу системы магии и частично соглашаемся).
  • В случае неконстантных заклинаний встаёт проблема оценки действий во времени, мане и уроне. В частности, очень легко скатиться к схеме: луч - убил, луч - убил.
  • На самом деле результат боя оценить "на глаз" очень сложно. Поэтому может иметь место та самая "героика".

   Что могло бы разнообразить немашинный бой? В своё время мне пришла идея, навеянная карточными играми, об использовании кончаемых бонусов, примитивных аналогов спецумений и суперударов. Пока что нет хорошей демонстрации такой системы и трудно судить о её возможных плюсах и минусах.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 23.06.2010 21:46

Берс, так ты бы просто написал - мол, "отвечу позже", только и всего. Я бы понял и не стал бы настаивать. А выходило так, что ты почему-то отвечал на все мои реплики, кроме той. Вот я и просил тебя ответить по нескольку раз.

Эх, сейчас бы я выложил свои соображения на сей счёт - но мне хочется посмотреть повтор игры между США и Алжиром, а затем начнётся игра между Германией и Ганой Sm Так что это будет завтра, скорее всего...


RE: Взгляд на ФРПГ - FallenAngel - 26.06.2010 14:13

хочу на ФРПГ
миры вроде почитал и что, сразу прям начинать можно? мне аж как-то страшно))


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 26.06.2010 14:22

Ну а как ещё? Выбирай любой Sm


RE: Взгляд на ФРПГ - FallenAngel - 26.06.2010 14:24

Efrit, очень хотелось бы выбрать "Проснуться" но жалко закрыли прием...


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 28.06.2010 22:04

У меня есть насчет ЗвЦ такая идея...

Хочу поэкспериментировать, но хочу услышать критику...

Убираю почти все темы с правилами, вместо них создаю побольше тем касательно истории мира (не сразу, конечно).

Из того что я хочу убрать:
1) Список заклинаний - игроки будут узнавать о заклинаниях в процессе игры, учить что попало тоже будет нельзя, нужно будет заклинание где-то добыть
2) Список способностей - а он как бы и не появлялся
3) Слегка упростить анкеты и профили в плане цифр, а также левелапы

При этом - сама система остается как бы почти неизменной, но при этом большинство цифр остается у меня, на форуме же будут писаться описательные результаты воздействия этих цифр.

Логи битв тоже будут выводиться в описательном виде (в большинстве случаев). Может карта боя разве что останется той, которую я выводил раньше (с поправкой на новый тег - цвет фона).


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 29.06.2010 13:02

Лично я свою ФРПГ собираюсь вести в очень похожем стиле, так что я-то как раз всё это одобряю.


RE: Взгляд на ФРПГ - nosferatu - 21.09.2010 17:27

Я знаю, что мне не нравится в ФРПГ - то что все периодически и на долгое время застывает Bad


RE: Взгляд на ФРПГ - gamecreator - 21.10.2010 00:21

так это от ДМа зависит


RE: Взгляд на ФРПГ - Berserker - 21.10.2010 01:34

Да ну. Игроки забивают быстрее. Последние примеры в порядке забивания: игродел, хантера, хасарт.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 21.10.2010 07:54

О, Игроед вернулся Ab С четырьмя тройками тебя!



RE: Взгляд на ФРПГ - gamecreator - 21.10.2010 10:00

так поэтому и вернулся. чтоб добить до 3333



RE: Взгляд на ФРПГ - nosferatu - 22.10.2010 20:33

(21.10.2010 01:34)Berserker Wrote:  Да ну. Игроки забивают быстрее. Последние примеры в порядке забивания: игродел, хантера, хасарт.

Я не забивал, забили ГМ... все...


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 13.06.2011 11:19

Ввиду того, что как минимум в одной игре (Аредита?) такое предвидится, напишу, что мне не нравится идея выбора "куда целиться" в бою.

1) Сложная аналитическая часть. Какие из частей тела видимы? В каком они находятся положении? И как из этого определить шансы попадания по каждой из них? Сомневаюсь, что с такими вещами можно справиться программно.
2) Промах. Промах ведь должен учитывать возможность попадания по другой части тела. И как это все будет рассчитываться?
3) Попадание. Должно учитывать конкретную броню, должны учитываться особенности повреждения. Более-менее реально сделать.
4) Существа с нестандартными телами. Как их анализировать? Сложность по выделению частей тела какого-нибудь бехолдера с семью глазами на башке мне видится безумной, если он весь не принят за одну часть тела.
5) Логика действий. Во-первых, существо, которому целятся только в одну или другую часть тела, может попытаться ее спрятать, или еще как-то уберечь. При этом "открываются" другие части. Получаем бессмысленное противостояние.
6) Дизбаланс. Если возможность попадания по разным частям примерно равноценна, зачем все это вообще нужно? Ни к чему, кроме ситуации, когда поднятая до небес точность позволит бить в голову, в голову и только в голову, не приведет.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 11:51

"дисбаланс" пишется через "с" ))

Это не только в Аредите будет - но и в Ненее, и в "Астральных землях" тоже. Я напишу конкретно про Аредиту:

1) Видимы все. Положение не имеет значения. Весовой коэффициент для шанса попадания зависит только от размеров самой части тела, и он фиксирован (туловище > ноги > голова > руки).
2) Над этим я пока думаю - либо давать дополнительный шанс попадания по соседней части тела, либо же нет (сразу промах). Скорее всего, остановлюсь на втором варианте - поскольку битвы у меня и так будут скоротечны, а так хоть дополнительный (для всех) шанс выжить появится, да и случайности меньше влиять будут.
3) Да, тут как раз проблем никаких нет. У каждой части тела есть свой запас здоровья, и свои штрафы за повреждения (50%/20%/0%) - по ним определяется состояние каждой части тела (нормальное/плохое/критическое/фатальное). Значения конкретных ХП врага видны очень редко, а вот сами состояния - видны всегда.

4) Мне только "хвост" кажется чем-то нестандартным, больше ничего в голову не лезет. Конкретно его можно и игнорировать - ведь если отрубить хвост, то на боеспособности это почти не скажется (только болевой шок, и то лишь у млекопитающих). А что касается бехолдера, то с ним проблем никаких - есть только одна голова, и ничего больше Ab
5) Вот ещё и поэтому я хочу отменить "случайные" попадания по "незапланированным" частям тела. А уберечься от попадания можно, это да. Но если у тебя к ногам привязаны гири, а тебе стреляют в бедро - то уберечься будет весьма проблематично Sm То бишь и такие вещи полностью учитываются - универсальная умница FUDGE это позволяет.
6) Она не равноценна, так что здесь всё нормально. К тому же на голову можно шлем с забралом надеть - и, скажем, стрелять по ней станет практически бесполезно.


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 13.06.2011 11:58

Quote:"дисбаланс" пишется через "с" ))
Хм, действительно. Я бесзграмотный дурак Sorry

Кстати, ответь на простой вопрос, часть тела обязательно указывать при любой атаке?


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 12:12

Можно и не указывать - тогда по дефолту будет считаться, что атака производится по туловищу (поскольку по нему будут атаковать чаще всего).


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 13.06.2011 12:46

Если я ничего не упустил, то такая атака никогда не приведет к повреждениям рук или ног.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 14:29

Да, именно. Всё-таки в реальности по ногам (а уж тем более по рукам) стреляют редко.
Исключение, если нужно не убивать, а обездвижить - тогда нужно стрелять по ногам. Вот тебе и ещё одно преимущество системы "с выбором части тела" Ab


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 13.06.2011 16:09

А как же ближний бой?


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 16:16

С ближним боем то же самое: если хочешь стукнуть по рукам/ногам - указывай это. Ничего сложного в этом нету Sm


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 13.06.2011 17:17

Я не про то. Атакуя, допустим, по туловищу и голове, достаточно легко попасть по ногам или рукам, как бы случайно. А у тебя в системе, выходит, целясь в одну часть тела, игрок отрекается от попадания в другую.


RE: Взгляд на ФРПГ - Efrit - 13.06.2011 17:37

Ну я же говорю - это ещё точно не решено. Но я действительно склоняюсь в пользу "отречения", потому что:

1) Случайности - это всё же не есть гут. Прикинь, если по тебе случайно хедшотом вмажут - приятно будет? 118 А ведь он них никак не защитишься.
2) Битвы в моей системе и так весьма скоротечны - убийство может случиться и с одного удара (хотя это всё же редкость). А так они хоть на чуточку затянутся...
3) Эдак можно дойти и до того, что в реальности при промахе по одному врагу, персонаж вполне может попасть по другому. А оно мне надо? Ab


RE: Взгляд на ФРПГ - FBX - 13.06.2011 18:09

Quote:Эдак можно дойти и до того, что в реальности при промахе по одному врагу, персонаж вполне может попасть по другому.
Угу, или по союзнику Sm Или вообще по себе. А что, и весело, и реалистично.

Quote:А ведь он них никак не защитишься.
Ну, вообще-то броня должна защищать от подобных казусов. Снижать шанс или вроде того.


RE: Взгляд на ФРПГ - nosferatu - 13.06.2011 19:17

А у меня запланировано так:
При прицельной атаке увеличивается стоимость атаки в ОД (то бишь по времени) и происходит сдвиг вероятности попадания по этой части тела.
То бишь, если ты просчитываешь стандартную атаку, то сначала идет расчет на попадание вообще, и, в случае успеха, на попадание по конкретной части тела (голова - 10%, на каждую руку и каждую ногу по 15% и на туловище - 30%), а при прицельной атаке вероятность попадания перераспределяется (как именно и от чего это зависит, я ещё не придумал).
П.С. Здоровье есть как у юнита вцелом, так и у каждой части тела в отдельности. Нужно это для реалистичности. Например, если ты уничтожил голову или туловище, то не нужно уничтожать все тело, поскольку юнит и так будет мертв.