27.05.2013, 17:22
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
31.05.2013, 00:59
12.07.2013, 14:42
solitaire345 Wrote:The town creature list is at memory 0x6747B4. The formula to calculate the address for particular dwelling is ((int *)0x6747B4+7*2*TownType+7*IsUpgraded+DwellingLevel)
The town incomes are integers stored at these addresses:
0x5BFA1A+1 - basic (500)
0x5BFA2D+1 - town hall (1000)
0x5BFA48+1 - city hall (2000)
0x5BFA63+1 - capitol (4000)
0x5BFABD+1 - grail bonus (5000)
Also you can add bonus to gold income given by resource silo:
The table of integers is at 0x688F04. There are 7 ints per town, corresponing to different resources. The last one is the value for gold.
12.08.2013, 00:19
Кто знает:
- что за лоды прописаны в экзешнике героев h3psprit и h3pbitma?
- они реально подгружаются или нет?
- что за лоды прописаны в экзешнике героев h3psprit и h3pbitma?
- они реально подгружаются или нет?
16.08.2013, 01:39
Это лоды из патча 1.3 возрождения эрафии. Да они в те далёкие времена так назывались. И да все лоды грузятся до сих пор (порядок точный уже не помню). Если возникают ещё вопросы по поводу древних лодов милости просим под спойлеры в этой теме.
p - значит патч ))
Например в патче 2.1 добавились h3abp_sp.lod и h3abp_bm.lod
p - значит патч ))
Например в патче 2.1 добавились h3abp_sp.lod и h3abp_bm.lod
27.12.2013, 23:09
4E2C70 - thiscall (*hero) (*art => 8 bytes, slot or -1) - equip art
4E2E40 - thiscall (*hero) (slot) - unequip art
4E2AB0 - thiscall (*hero) (art, slot) - check if artifact can be put in the slot
4E2E40 - thiscall (*hero) (slot) - unequip art
4E2AB0 - thiscall (*hero) (art, slot) - check if artifact can be put in the slot
27.12.2013, 23:39
Валерий напомнил мою старую функцию. Не помню, как работает.
28.12.2013, 08:55
(27.12.2013 23:09)Berserker Wrote: [ -> ]; x2 - art type
; x3 - art subtype or -1 (usually for non-scrolls)
Meh, this made me lose 1 hour and doubt about the state of my brain

Artifact type should be read artifact number or ID, as type is always 5, is the subtype/number which changes. So I couldn't make the artifacts be equipped again until I found the trick.
; x2 - art ID
; x3 - art subtype or -1 (usually for non-scrolls) -this is not clear for me what it means, for now I leave it -1, works like that.
Combos switch work perfectly. Everything is perfect, joy.
28.12.2013, 16:18
You always missunderstand the meaning of word "type". Not "object type" (where 5 for artifacts would be ok) but artifact type. Type is a matter of classification )
28.12.2013, 16:20
Well usually I know where to put type and subtype, but those SN:E I have no clue how they work, so I took your words as God's bible. Still not sure what the second is about, the -1. It works with so I don't worry for now.
03.01.2014, 22:21
Перенаправление папки карт.
006755AC 68326D70
006772D0 68326D70
00794153 68326D70
007A4C0F 68326D70
007A4D7B 68326D70
007A4D87 68326D70
007A4D92 68326D70
007A4D9A 68326D70
007A5F38 68326D70
68326D70 = "h2mp", новое имя папки карт
006755AC 68326D70
006772D0 68326D70
00794153 68326D70
007A4C0F 68326D70
007A4D7B 68326D70
007A4D87 68326D70
007A4D92 68326D70
007A4D9A 68326D70
007A5F38 68326D70
68326D70 = "h2mp", новое имя папки карт
23.01.2014, 17:34
код для отключения абилки суккубов и зверей
Code:
; НАЗВАНИЕ: Removes commanders disbalance abilities
; ВЕРСИЯ: 1.0
; АВТОР: Berserker
; ОПИСАНИЕ: Убирает у Суккубов присоединение монстров, а у Зверей - золото после боя
; EXE: TE
; 76CC35:
; JNZ SHORT 0076CC3C => NOP(2)
307C35 9090
; 769A28:
; JNZ SHORT 00769A2C => NOP(2)
304A28 9090
26.01.2014, 01:03
Заплатка, умоляющая Хотовские карты пощадить старика ВоГа. Роешные карты могут пошаливать при этом, не проверял.
26.01.2014, 01:20
06.02.2014, 19:24
feanor Wrote:;Replace standart terrains for towns
;0 Грязь Dirt
;1 Песок Beach
;2 Трава Grass
;3 Снег Snow
;4 Болото Swamp
;5 Скалы Desert (former Rough)
;6 Подземелье Wasteland (former Underground)
;7 Лава Lava
;8 Вода Water (will cause bugs when placed as native)
;9 Пропасть Rock (will cause bugs when placed as native)
;02;Knight
;02;Sorc
;03;Wizard
;07;Heretic
;00;Necromancer
;06;Warlock
;05;Barb
;04;Witch
;02;Gypsy
;Units' native terrains
006436A8 02;Knight
006436AC 02;Sorc
006436B0 03;Wizard
006436B4 07;Heretic
006436B8 00;Necromancer
006436BC 01;Warlock
006436C0 06;Barb
006436C4 04;Witch
006436C8 05;Gypsy
;RMG native terrains
006408D8 02;Knight
006408DC 02;Sorc
006408E0 03;Wizard
006408E4 07;Heretic
006408E8 00;Necromancer
006408EC 01;Warlock
006408F0 06;Barb
006408F4 04;Witch
006408F8 05;Gypsy
;Sand corridors
53300E 01; replacement of UG wasteland with sand
;Redirect some spec checks for wasteland to sand
532FB8 01
532FE8 01
;No wasteland battles at Z=1
464044 EB
;RMG preferences for neutral zones
; Default
;006824A0 00 00 00 00 01 00 00 00 04 00 00 00 FF FF FF FF;Dirt -> Castle, Rapart, Necropolis
;006824B0 06 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00;Sand -> Stronghold
;006824C0 00 00 00 00 01 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00;Grass -> Castle, Rampart
;006824D0 02 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00;Snow -> Tower
;006824E0 07 00 00 00 04 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00;Swamp -> Necr, Fort
;006824F0 06 00 00 00 08 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00;Rough -> Citadel, Conflux (instead of Forge)
;00682500 05 00 00 00 03 00 00 00 04 00 00 00 FF FF FF FF;UG -> Inferno, Necr, Dungeon
;00682510 03 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00;Lava -> Inferno
;00682520 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00;Water -> None
006824A0 0400000000000000FFFFFFFFFFFFFFFF;Dirt -> Necr, Knight
006824B0 030000000400000005000000FFFFFFFF;Beach(UG)-> Inferno, Necromancer, Warlock
006824C0 0100000000000000FFFFFFFFFFFFFFFF;Grass -> Sorc, Knight
006824D0 02000000FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF;Snow -> Wizard
006824E0 0500000007000000FFFFFFFFFFFFFFFF;Swamp -> Warlock, Witch
006824F0 08000000FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF;Desert -> Gypsy
00682500 06000000FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF;Waste -> Barb
00682510 03000000FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF;Lava -> Inferno
00682520 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF;Water -> None