Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по DEF-файлам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6
(09.02.2011 22:37)GhostManSD Wrote: [ -> ]Что означает, что ты сделал лишнюю и бесполезную работу.
Никто не смог подсказать решения на сообщения выше, поэтому сделал пару объектов. У меня Платина, а не SoD, если в нём по 3 файла к объекту, то не буду из-за этого закачивать целую игру. И в платине в лоде только два файла к каждому объекту, теперь уже и сам запутался - сначало вроде были def и smg, а теперь def и smk. Куда прячется один файл!

Но теперь нашёл решение, переименовываю smk в smg и кидаю все 3 файла в лод - объект отображается.
Внутри дефа можно как-нибудь изменить название картинок?
Можно, открывай деф в каком-нибудь hex-редакторе и изменяй. Главное, чтобы новое имя было уникальным, не встречалось в других дефах.
Получилось, но ещё стоит отметить, что количество новых букв должно совпадать с количеством букв старого названия. Или всё-таки можно изменить количество символов в названии? Очень желательно.
Пробовал добавлять байты для букв - название менялось, но картинка становилась уродливой.
Если по-понятному, то количество букв в названии кадра и количество последующих за ним нулей - число постоянное (12). То есть, добавляешь новую букву - убирай нулевой байт в конце имени.

В принципе ДефТул может создавать дефы, в которых имена кадров могут быть и из 13 символов, но в игре я такие не тестировал, так что лучше укладываться в 12 символов для имени кадра.
P.S. Точка и расширение в имени кадра вовсе не обязательны.
Спасибо. Получилось. Теперь прилагаемые smg и smk к изменённому дефу по-прежнему соответствуют? Там вроде бы и нечего менять.

P.S. Кстати, эти два файла с одинаковым кодом, вот почему у меня объект отображался в редакторе, когда я smk переименовал в smg.
(06.02.2011 00:13)Diman Master Wrote: [ -> ]Для чего нужен файл .smk? Без него ничего с объектом на карте не произойдёт?
Без .smg объект точно не работает (не показывается). Я спрашиваю потому, что нужно заменить воговские шевелящиеся деревья на неподвижные из платины, а там в лоде только .def и .smg - если их положу в wog, в дальнейшем нигде не потребуется файл .smk?
msk - маска для ускорения отрисовки. Она задает, в каких клетках есть части объекта и в каких есть тень. msg - то же самое, но используется в ВоГе. Они различаются у дерева ZZZZ.def, которое можно поджигать ЕРМом. Видимо, для подобного хранения нескольких вариаций в 1 дефе и сделано.
(10.02.2011 19:00)etoprostoya Wrote: [ -> ]В принципе ДефТул может создавать дефы, в которых имена кадров могут быть и из 13 символов, но в игре я такие не тестировал, так что лучше укладываться в 12 символов для имени кадра.
Он их обрезает. Не знаю, почему я так глупо сделал - надо было в этом случае выдавать ошибку.
добавлю мусора...

Сколько нужно сделать кадров в DEF, чтобы анимация (в стиле классики) объекта смотрелась не как чужая?
уточню: анимировать буду свет в окне (появление-исчезание)
Бери существующие дефы и смотри. Кадров 10-15 на глаз.
Berserker, мне лень было открывать MMArchive с плагином быстрого просмотра нужного деф-файла )))
на самом деле же, я не уверен что всё в классич. SoD анимировано для плавного хода анимации, потому и хотел услышать знатоков на сей счёт
Где находится и как называется def кнопки "ОК" для выхода из города?
(26.03.2021 07:41)daemon_n Wrote: [ -> ]Где находится и как называется def кнопки "ОК" для выхода из города?
Кажется OVBUTN1.def, находится в h3sprite.lod.
Sandris, действительно! Спасибо огромное! 132
Она там с 3-го кадра начинается, почему-то105

UPD: заметил, что в обзоре королевства эта кнопка смещена на пиксель по x/y 148

UPD: UPD: Кнопка не та.

Нужная - tsbtns.def, на 5-ом кадре 105
daemon_n, уж год как тебе говорил поставить расширение для MMa и быстро находить нужные элементы игры
Image: 0d07429970bdt.jpg
Pages: 1 2 3 4 5 6
Reference URL's