Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Экран "кукла" героя (Hero Screen)
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3
Хочу узнать у профессионалов, насколько глубока «кроличья нора» наших текущих возможностей в плане улучшения графики интерфейса Экрана «куклы» героя…
Стоит ли мне дальше углубляться в эту тему или же технические возможности пока ограничены.

Пока подрисовывал общий интерфейс игры, задумался над концептом визуально-атмосферного улучшения Экрана «куклы» героя, сделав несколько примерных условных набросков того, как он может выглядеть, если каждому отдельному классу героя (мужскому и женскому) придать свой уникальный внешний вид и даже визуально отображать надетые на него артефакты (одежду, доспехи, оружие...):

Это текущий игровой экран -

Это, каким он может стать -

В связи с этим возникли следующие вопросы технического характера:

Вопрос 1
Можно ли сместить рабочие области окошек/кнопочек артефактов и рюкзака на Экране «куклы» героя? Может через плагины для HDMod...
Кнопка Командира в этом случае могла бы переехать либо к Опыту с Маной, либо потеснить в размере 5 нижних кнопок под экраном, став шестой.

Вопрос 2
Можно ли поверх изображения heroscr4.bmp создать визуальную заплатку в формате DEF с вложенными bmp/pcx видами Экрана «куклы» героя для каждого отдельного класса (всего 16 мужских и 16 женских)?
Предполагается либо совместить задний фон и фигуру класса и пола в одном BMP/PCX, либо разделить их на отдельные bmp/pcx в DEF-е.
Естественно, желательно уйти от 8-битной палитры.

Вопрос 3
Можно ли пойти еще дальше и заскриптовать так, чтобы вообще каждый конкретный герой из игры имел свой уникальный вид или как минимум лицо (портрет), отображающийся на Экране «куклы» героя?

Вопрос 4
Можно ли заскриптовать так, чтобы при надевании на героя сборных или отдельных артефактов, они автоматически отображались бы на фигурке героя?
Я мог бы в 3D-редакторе сделать унифицированные для всех классов мужские и женские «фигуры-куклы» (… любой одежды, оружия и доспехов у меня полно...), подобрать и подрисовать одежду под каждый базовый или новый игровой артефакт, надеть ее на "фигурки" и нащелкать (нарендерить) сотни изображений в BMP/PCX с прозрачностью под каждый конкретный артефакт или элемент одежды.

Тогда, к примеру, одевая на любого героя вне зависимости от его класса какой то шлем или давая ему меч, он тут же будет отображаться на Экране «куклы» героя, то есть одна PCX будет заменяться другой. При снятии шлема или меча голова/рука на фигурке героя снова станет отображаться как на базовом PCX.

Дополнение - Вопрос 5
Эти же технические моменты касаются и других диалогов с экранами "куклы" героя - Обмен между героями, Рынок, Алтарь.


Если же технически сегодня это невозможно, тогда отложу этот проект в долгий ящик… 47
1. можно, адреса ячеек думаю тебе дадут знающие
2. тут как я понял есть возможность каждый раз подменять целиком подложку окна, а значит надо будет сделать 32 разных и потом в момент события "OnLoadHeroScreen" (или как там он точно называется) в ERA командой замены картинки (тоже есть такая, всё забыл) менять оригинал.
3. опять же, или создать туеву хучу подложек и менять их, или сделать новые портреты для всех героев, а сама область портрета будет в центре куклы
4. штатно через ERA вряд ли, или же свой плагин делать
1. Можно без особых проблем с помощью бинарного патча ДО патчинга окна HD-модом (т.к. оно тоже сдвигает весь интерфейс) или ПОСЛЕ, но уже UN:C или плагином.
2. Можно - установкой перехвата в том же месте, в котором устанавливается, к примеру, воговская кнопка на командира.
3. Можно - нарисуй 255 портретов "лиц", собери из них def и выводи в качестве элемента интерфейса окна героя.
4. Можно - нарисуй 255 "одёжек" для всех артефактов, сгруппируй по месту одевания ,собери из них несколько def-ов и выводи в качестве элемента интерфейса окна героя.
3. Зачем в def? Лучше в разные pcx. Через DL:A заменять pcx при переключении экрана.
4. Тоже арты в виде отдельных pcx, имхо.
В целом реализуемо.
(19.04.2020 03:57)Berserker Wrote: [ -> ]3. Зачем в def? Лучше в разные pcx. Через DL:A заменять pcx при переключении экрана.
4. Тоже арты в виде отдельных pcx, имхо.
В целом реализуемо.
Обычные PCX же будут в 256 цветах.
Berserker, заменять кадры def'а даже удобнее, чем pcx'ами играться. Да и в pac'е один ресурс лучше смотрится.
Algor, asandris, так в дефе же одна палитра 256 на всех. pcx-ы в выигрыше.
Дать имена вида xxd1.pcx, xxd2.pcx и через DL:A менять. Сложность в формировании имени кадра?
Эм, Берс, в def упаковываются 24-битные картинки, о какой 256-палитре ты говоришь?
Algor, у дефа палитра на 256 цветов. Каждый цвет кодируется 2 или 3-мя байтами (16-битная и 24-битная палитры соответственно).
Все кадры имеют общую палитру, для подбора которой используются сложные алгоритмы при упаковке def-а.
А каждый pcx имеет свою палитру на 256 цветов. Есть разница?
Berserker, теперь понятно.
(19.04.2020 19:30)Algor Wrote: [ -> ]в def упаковываются 24-битные картинки, о какой 256-палитре ты говоришь?

32-битный def - только в HoA. В ERA такое так и не завезли.

(19.04.2020 20:26)Berserker Wrote: [ -> ]А каждый pcx имеет свою палитру на 256 цветов. Есть разница?

Да, именно по этому в MoP пришлось все портреты монстров перегнать в pcx, т.к. в def потери палитры получаются существенными.
(19.04.2020 23:40)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]32-битный def - только в HoA. В ERA такое так и не завезли.
в Эра+ обещают подвезти? как 24битная инфекция от Причала?148
(19.04.2020 23:48)Bes Wrote: [ -> ]в Эра+ обещают подвезти?

Нет, т.к. мне не надо, для старой версии Причала с избытком хватает того, что есть в ERA PLUS. Если необходимы 24-битная графика, то использую 24-битный pcx. Чистой поддержки 32 битов всё равно нет (т.к. в той же HoA в альфа-канале обрабатывается только значения 0, 128 и 255).
Ну в принципе все из вышеперечисленного с точки зрения кода возможно. Правда, лучше не заменять подложки, а запилить в диалог новый элемент интерфейса и класть картинки в него.

К слову, у нас вполне себе есть 16-битные pcx.
Pages: 1 2 3
Reference URL's