Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Система навыков <>
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4
Основные моменты

Отсутствует какая-либо явная "прокачка уровней", ничего не повышается автоматически. За победу в боях и прочие достижения дается 1-й вид опыта, он же основной. За факт выполнения "квестов" и схожие достижения, дается 2-й вид опыта, "квестовый". Конечно, за квесты дается и обычная, материальная награда, хотя тут уже от ситуации зависит. Количество опыта четко зависит от сложности. Весь опыт тратится на совершенствование навыков, причем ВСЕГДА тратится одинаковое число обоих видов опыта. Можно обменять один вид опыта на другой по невыгодному курсу (1 за 2, где-то так).

Классы

Выбор класса дает общую направленность, сам по себе ничего не дает, влияет на сложность приобретения и улучшения навыков. Классы распределены на 4 группы (воинские, воровские, магические, жреческие), кроме этого, могут быть особые классы, не входящие в группы (такой класс является и группой одновременно).

Мировоззрение, этос

Для удобства, классическая система. Влияет на сложность приобретения и улучшения некоторых навыков.
good - neutral - evil
lawful - neutral - chaotic

Раса

Влияет на некоторые изначальные свойства, кроме того, есть расовые навыки, на сложность изучения которых влияет раса. Раса может предоставить 1-2 "врожденных" навыка. Некоторые расы могут быть сгруппированы как схожие. К тому же, каждая раса обладает набором характеристик, обозначенных как "средние". Обычно, в сумме их 40, но может быть больше или меньше. При создании персонажа, даются базовые характеристики, и позволяется поднять или опустить некоторые из них так, чтобы сумма не изменилось, и разница нового значения и изначального не превышала 2. Абсолютно среднее значение всех навыков - 5. У игровой расы базовое значение не может быть меньше 3, у игрового персонажа значение не должно быть меньше 1. Если значение хотя бы одной характеристики по каким-то причинам опустилось до 0 навсегда, то с большой долей вероятности это равноценно смерти. Следует помнить, что разница между 0 и 1 огромная.

Сила - физическая сила, при значении 0 персонаж практически не может шевелиться
Ловкость - аккуратность, быстрота, при значении 0 персонаж не в состоянии координировать свои действия
Восприятие - меткость, реакция (уклонение), внимательность, при значении 0 персонаж также недееспособен
Интеллект - требуется магам, при значении 0 персонаж теряет способность мыслить
Мудрость - требуется жрецам, при значении 0 персонаж практически тоже теряет способность мыслить
Воля - требуется псионикам, и тем, кто не хочет стать их жертвой, при значении 0 персонаж полностью теряет волю к жизни
Телосложение - влияет на здоровье, при значении 0 персонаж недееспособен
Красота - отражает внешнюю привлекательность, единственная характеристика, со значением 0 в которой персонаж все еще может продолжать игру

Навыки

Навыки группируются по некоторым свойствам, эти свойства влияют на сложность их получения и улучшения для индивида.

1) Класс, группа классов или пометка "общий" - это свойство имеют все навыки. Сложность:
> Навыки своего класса: x1
> Навыки своей группы класса, если класс не указан: x1,5
> Общие навыки: x2
> Навыки другого класса из своей группы классов: x3
> Навыки посторонней группы классов или не особого класса: x6
> Навыки чужого особого класса: x10

2) Раса - если отсутствует, то не влияет на сложность. Указано из расчета, что большинство таких навыков "общие". Если навык не общий, то расовое усложнение не применяется (только упрощение).
> Навыки своей расы: x0,5
> Навыки близкой расы: x2
> Навыки непохожей расы: x10

3) Мировоззрение (добро, нейтралитет, зло) - если не указано, то не влияет на сложность.
> Свое мировоззрение: x1
> Соседнее мировоззрение: x1,5
> Противоположное мировоззрение: x5, может привести к серьезным последствиям

4) Этос (порядок, нейтралитет, хаос) - если не указан, то не влияет на сложность.
> Свой этос: x1
> Соседний этос: x1,5
> Противоположный этос: x5, может привести к серьезным последствиям
Особенности улучшения и получения

Если навык не получен - его нельзя улучшать, иначе на улучшение тратится некоторое количество опыта, которое умножается на значение навыка, которое предстоит получить. Т.е., чтобы поднять навык с 0 до 1, требуется одинарное количество опыта, с 1 до 2 - двойное, с 2 до 3 - тройное и т.д. Базовая стоимость фиксирована и вычисляется как некая константа, умноженная на вышеописанную сложность. Улучшать навык игрок может по желанию в любой момент, даже в разгар битвы.

Получение навыка - более сложный процесс. Во-первых, навык может иметь особое требование для получения. Требования таковы, что практически всегда их выполнить реально. Если требования не указаны, то стандартное требование - нужно найти учителя. Технически, обучать может тот, кто имеет навык в значении 20 и более (либо меньше в силу определенных обстоятельств). Стоимость получения также является константой, умноженной на сложность, но кроме этого, она умножается на (1+количество_имеющихся_навыков/5).
Угу.
Чего "угу"-то?
Просто когда я отвечал, сам механизм получения навыков ещё не был описан Sm
То бишь не было тогда ещё второго сообщения, я его лишь после отправки своего увидел.

По теме - показалось, что никакой особой новизны в такой системе нету. По сути, это стандартная система "обмена навыков на опыт" (или на ресурсы, кристаллы, руны и прочие плюшки). Просто в большинстве таких систем нет чётких формул "цен" навыков в зависимости от класса/расы/мировозрения - они там, как правило, экспериментально или же "на глаз" подбираются.

Разве что разделение опыта на две "категории" интересно, но в самой системе это мало что меняет.
С некоторым натягом можно сказать, что система эта взята из одной игры, поэтому я на оригинальность особо и не претендую. Мне интересно, как такое будет смотреться в ФРПГ.

Кстати говоря, сама возможность приобрести любые навыки обычно редка и ее избегают. А навыками по этой системе будет считаться все - заклинания, способности и прочее.
Например, в той же "Принцессе в доспехах" было нечто похожее.

Смотреться будет вполне нормально, думаю. Разве что ГМ замучается постоянно обновлять профили - поскольку здесь приобретение навыков/всего остального будет происходить куда чаще, нежели чем в системе с "левелапами".

Плюс этой системы в том, что она менее дискретна, чем "левелапная" - но и до полной "равномерности" (когда зависимости навыков от опыта нету вообще) она тоже не дотягивает. По большому счёту, это просто три разных подхода, только и всего. Для игроков, наверное, чем больше "равномерности" - тем лучше (это более реалистично). Но зато для ГМ'а - наоборот (увеличивается нагрузка).

В общем, если захочешь вводить такую систему у себя - пиши прогу для быстрого обновления профилей Ab
Уже написал Sm Правда, для СН, но
Вынужден сказать, что более не испытываю тягу к условным механическим системам и не вижу в них перспектив для живой игры. Опыт после боя практически нулевой, а понятие квеста вообще в реальной жизни нет. Приключение.
Я не представляю как решать различные ситуации, которые бывают весьма спорные, в так называемой "живой, не механической" игре (не знаю, насколько далеко твое понятие от "словески"), если принятие решений ничем не регламентировано.
Для принятия решений нужны сверхточные таблицы. Например, при интеллекте 186 человек может доказать теорему Ферма, а при 185 нет. В противном случае хватит и 3-х - 5-и балльной системы, при том что прокачка сюда не духом.
Меня вообще битвы больше волнуют. Ну что с этими 3-5 баллами там делать?
Парадокс. С одной стороны ты хочешь увести акцент от битв, но с другой стороны опыт даёшь за битвы, систему навыков точишь под битвы и предлагаешь их детально просчитывать. Спрашивается, а какова вообще финальная цель и что битвы теряют от словесности? Единственное, что теряют - это жёсткую обоснованность (уже после того, как ГМ в рамках системы создаст врагов, на 90% предсказав результат сражения и дав иллюзию выбора игроку), которая принципиальна лишь для программ.
Quote:С одной стороны ты хочешь увести акцент от битв, но с другой стороны опыт даёшь за битвы, систему навыков точишь под битвы и предлагаешь их детально просчитывать.

В разных темах Rolleyes

Я не сделал выбор пока, в какую сторону буду копать. Например, в мире что описан в посте "магический постапокалипсис", уйти от битв не получится. Получается 2 варианта, которые я считаю приемлемыми:

1) Словеска, но значение боев снижается практически до нуля
2) По обыкновению, делать систему условностей, прокачки и т.д.

Quote:Единственное, что теряют - это жёсткую обоснованность

Это для меня камень преткновения. Я как представляю что игрок напишет километровый пост о том, какие он крутые приемы использует и как круто нарезает врагов в капусту... Я не знаю, что в таком случае делать. Дать иллюзию, что все это у игрока получилось?
Я бы предпочел систему, которая даст минимум тактического разнообразия, что-то вроде головоломки, над которой поразмыслить надо, ну и чтобы за неигровых персонажей в бою мастер тоже мог поразмыслить, если они обладают достаточным интеллектом. Или как-то так.
Pages: 1 2 3 4
Reference URL's