Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Система навыков <>
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4
Quote:Я как представляю что игрок напишет километровый пост о том, какие он крутые приемы использует и как круто нарезает врагов в капусту... Я не знаю, что в таком случае делать.
Тут не сложно. Ты прикинул, что пост отличный, игрок сражается на максимуме, но вот "захожу за спину и вонзаю нож в горло" требует поправки на шанс уклонения. В данной ситуации - 20%. Запустил прогу, проверил - написал:
"Метательный нож поразил левого разбойника в пах, лишив его возможности двигаться, но удар в спину следующего был отражён коротким мечом..."
Берс всегда хочет видеть в ФРПГ подробно-реалистичную систему битв, которая бы "оцифровывала" практически любую фразу игрока - и не хочет брать в расчёт тот факт, что подобная система неминуемо будет очень громоздкой, запутанной и сложной. При этом, что характерно, сам он подобных систем не предлагает - в результате у него выходит либо очень простая и мало что позволяющая система (наподобие ХА), либо же вообще словеска.

Когда я выложил первую версию боевой системы Аредиты, то Берс тоже начал её критиковать ввиду того, что она не позволяет "абсолютно всего". И это несмотря на то, что она всё равно позволяет куда больше, чем обычно, ведь в ней есть: посекундная точность действий, атака по любой из 6 частей тела, штрафы физических увечий (50%/20%/0%), ожидание атаки соперника, блокирование атаки соперника, возможность совершать огромное число действий - например, то же "метание песком в глаза", или же "стрельба с возвышений"... Поле битвы в ней "бесконечное", расстояния - реалистичные (дистанция лучшего арбалета составляет 100 метров), временные интервалы - тоже...

При этом в ней нету ограничений вроде "кастовать можно лишь 1 раз за раунд", единственное ограничение - это длительность раунда, которая составляет ровно 7 секунд. И поэтому, я был слегка удивлён тем, что и мою систему Берс посчитал "машинной механикой" (особенно если учесть то, что на шанс любого действия у меня влияет "мастерский модификатор", хотя обычно он всё же равен 1). Он был прав только в том, что зря я убрал понятие "инициативы" (ну я его и вернул), а в остальном хотел полного стремления к "идеалу". И после этого я пришёл к выводу, что любая не-словесная система неминуемо будет им отвергаться.

P.S. Вообще, в очередной раз советую почитать про систему FUDGE - она как раз была создана с тем расчётом, чтобы "оцифровывать тексты". Классическая FUDGE позволяет, по-моему, вообще абсолютно всё - хотя при этом она, естественно, будет весьма громоздкой. Но может - это и есть то, чего хочет Берс?
Громоздкую систему человек не сможет поддерживать долго, для этого нужны программы.
По самым известным из них - типа DnD, GURPS или того же FUDGE - уже создано немалое число программ. Хотя никто из их авторов специально под этот форум свои проги не адаптирует, как это делаю я Sm
   Машинность - пригодность системы для автоматизации программой, возможность предсказания результатов боя с поправкой на разброс урона/магии.
   Я пришёл к отыгрышу. Его плюсы: лёгкость возобновления игры, отсутствие нужды в программах (бои, профили).
   Думаю есть две составляющие ФРПГ, которые нравятся разным игрокам: компьютерная (циферки и правила, эффект тамагочи или дьябло-персонажа) и ролевая. Обе имеют место и определённые приоритеты.
Мне нравятся циферки.
Quote:пригодность системы для автоматизации программой
Разве это минус?

Quote:Я пришёл к отыгрышу. Его плюсы: лёгкость возобновления игры, отсутствие нужды в программах (бои, профили).
Ты хотел сказать "пришёл к словеске"? Потому как понятие "отыгрыш" с системой никак не связано.

Quote:Думаю есть две составляющие ФРПГ, которые нравятся разным игрокам: компьютерная (циферки и правила, эффект тамагочи или дьябло-персонажа) и ролевая.
Ну вот, как я и говорил. Ничего, кроме словески, ты предложить не можешь...
Quote:Разве это минус?

   А где написано, что минус? Додумано.

Quote:Ты хотел сказать "пришёл к словеске"? Потому как понятие "отыгрыш" с системой никак не связано.

   Связано, поскольку битва по ходам и правилам несёт в себе гораздо меньше отыгрыша, если несёт вообще. Вместо описания боя даются команды ГМ. Но ты не уловил основную суть поста.
   При механике игры, близкой к компьютерным, пошаговым боям (как в Аркануме), повышениям и действиям с прямой зависимостью от значений навыков придаётся значительная часть времени и текста. А вместо этого можно именно отыгрывать роль.

Quote:Ну вот, как я и говорил. Ничего, кроме словески, ты предложить не можешь...

   Не стоит уже который раз переводить разговор на личность, да ещё в ключе "можешь/не можешь". Я написал о двух основных мотиваторах интереса и, естественно, если не выбран один из них, то выбран другой. Моя задача - конкретизировать и прояснить картину для ГМ и игроков.
ИМХО, никто не запрещает отыгрывать роль в бою. Ты ведь прекрасно можешь все описать, главное, чтобы твои действия не противоречили вселенной.
Пример:
Quote:Мои пальцы загорелись и на ладони стал появляться свет. Я мысленно заставляю его собираться в одну точку, и вот - в моей руке появился огненный шар, собрав все силы бросаю его в сторону врагов. <Использую заклинание "огненный шар" в точку 12:9>


Дело в том, что в словесках кроме слов ничего нет, и волей неволей приходиться писать развернутый ответ, а если есть "циферки", то игрок думает, что кроме них в бою ничего не надо писать, что не есть правильно, однако это вина не ГМ, а игрока.
   Фактически происходит дублирование информации. "Огнешар на 12:9" достаточно.
Quote:Додумано.
Ничего я не "додумывал", а просто спросил. Любой вопрос сам по себе не несёт какой-либо информации.

Quote:Связано, поскольку битва по ходам и правилам несёт в себе гораздо меньше отыгрыша, если несёт вообще. Вместо описания боя даются команды ГМ.
Одно другому ничуть не мешает. Игрок вполне может красиво расписать ход битвы, а мастер - оцифровать его фразу под свою "машинную" систему. Не надо путать тёплое с мягким - понятие "отыгрыш" возможно всегда и везде - на него влияет лишь "мир", а не "система".

Quote:Не стоит уже который раз переводить разговор на личность, да ещё в ключе "можешь/не можешь".
Причём здесь "личности"? Дело не в тебе, а в твоих словах. Просто ты всегда критикуешь "машинные" системы - но при этом никогда не предлагаешь чего-то взамен... Ну и зачем тогда это вообще делать?
(10.06.2011 15:53)Berserker Wrote: [ -> ]   Фактически происходит дублирование информации. "Огнешар на 12:9" достаточно.

Для передачи информации достаточно, а для игры нет. Они несут разные функции, первая нужна для отыгрыша, а вторая для того чтобы мастер понял в какую именно точку игрок бросил огненный шар.
Словески (совсем словески, словески с дайсами или минимальной механикой - уже нормально) бессмысленны и быстро надоедают (ИМХО), тяжелосистемные игры слишком сильно нагружают ГМа (и кстати говоря, ничего не ограничивают, что бы там ни говорил Берс), системы "нечто посередине" не в состоянии описать все ситуации (вот они-то игрока ограничивают), и от них либо приходится иногда отступаться (а нафига тогда система?), либо следовать ей в узких рамках (из-за чего и негодует Берс).

Я все сказал.
Quote:а просто спросил. Любой вопрос сам по себе не несёт какой-либо информации.
В моём посте было дано определение.

Quote:Компью́тер (англ. computer — «вычислитель») — многозначный термин в современной литературе, наиболее часто употребляется в качестве обозначения программно управляемого электронного устройства обработки информации.
Quote:Разве это минус?

Quote:Машинность - пригодность системы для автоматизации программой, возможность предсказания результатов боя с поправкой на разброс урона/магии.
Quote:Разве это минус?

Quote:Просто ты всегда критикуешь "машинные" системы

   Минусы и плюсы есть, наверное, в любом выборе. Имеет смысл их обозначить и от них отталкиваться:
  • Большая нагрузка на мастера.
    Традиционный расчёт кубиком или калькулятором отбирает массу времени. Это ведёт к затуханию интереса и гибели игры. Не всегда, но очень часто. Автоматизация требует времени на оцифровку действий персонажа и написание соответствующих инструментов. Само использование инструментов предполагает создание конфигурационных файлов, настройку юнитов и контроль за ходами.
  • Изрядная доля условности: раунды, абстрактный урон, длительность боя (реальные схватки очень скоротечны), ограниченность действий, предусмотренных системой либо частичный отказ от автоматизации. Вне боя к условностям можно отнести действия артефактов на манер компьютерных игр (повышение характеристик), уровни героев, позволяющих двум уже обученным воинам быть 1-го и 20-го уровня соответственно, а значит абсолютно несравнимым материям. Можно также упомянуть Опыт (до этого всю жизнь он, очевидно, рос крайне мало) и возможность мифическим образом увеличивать свои физические и ментальные способности без многолетних тренировок в этих сферах за счёт систем повышений.
    При этом данный минус может трактоваться в определённой степени как плюс, в зависимости от того, что игрок предпочитает больше: механику или отыгрыш роли. С точки зрения интереса к механике бои/повышения/набор предметов являются если не самым важным, то очень значимым моментом игры.
  • Страдает отыгрыш. Не всем интересно дублировать информацию или искусственно увеличивать размеры сообщений. Там, где результат всё равно будет переведён в команду, а основным источником интереса является механика системы, команды будут превалировать.

   Раз Эфрит настаивает на позиции "критикуя - предлагай", изложу и выводы, к которым я пришёл. Большей частью они являются повторением идей из предыдущих постов. Итак, тезисы:
  • Многим играм традиционная механика (опыт, навыки, уровни, маш. бои) не нужна.
  • Часто механика заменяет или обедняет отыгрыш, в зависимости от %-го содержания тех. части в сообщениях.
  • Если у вас проблемы с мотивацией/волей/интересом, то загонять себя в рамки системы равносильно подписанию договора о провале. Нужно пробовать словеску и делать упор на оригинальность.
Солмир, почему больше-то?
Pages: 1 2 3 4
Reference URL's