Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Система навыков <>
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4
Quote:Словески (совсем словески, словески с дайсами или минимальной механикой - уже нормально) бессмысленны и быстро надоедают (ИМХО)

   А пример можно? Нам с хантерой не надоело. И если бы хасарт не пропал, то и в том мире тоже.
Berserker Wrote:Традиционный расчёт кубиком или калькулятором отбирает массу времени. Это ведёт к затуханию интереса и гибели игры. Не всегда, но очень часто. Автоматизация требует времени на оцифровку действий персонажа и написание соответствующих инструментов. Само использование инструментов предполагает создание конфигурационных файлов, настройку юнитов и контроль за ходами.
Не согласен. Если мастер в состоянии полностью запрограммировать указанные вещи (а в моём случае это так) - то времени тратить он практически не будет. И скорость его ответов ничуть не уменьшится.

Quote:Изрядная доля условности: раунды, абстрактный урон, длительность боя (реальные схватки очень скоротечны), ограниченность действий, предусмотренных системой
Единственное, с чем можно согласиться - это с "раундами". Чем тебе "абстрактный урон" не нравится? Он ведь вполне соответствует реальной картине - обыкновенному физическому урону. И что тебя смущает в "длительности боя", тоже не понимаю. Про "ограниченность действий" я уже писал, что неправда всё это - зачем ты снова про это говоришь? Мне что, снова начать приводить примеры?

Quote:Вне боя к условностям можно отнести действия артефактов на манер компьютерных игр (повышение характеристик)
Интересно, ну и где это в том же ТМ2 артефакты повышают характеристики? Там это редкое явление, а если повышение и идёт - то от каких-то магических предметов, которые вполне в состоянии это делать. Так что аргумент надуман.

Quote:Можно также упомянуть Опыт (до этого всю жизнь он, очевидно, рос крайне мало)
0 опыта - это просто точка отсчёта при начале игры, и ничего более. Если хочешь, то можешь ставить в начале игры опыт как N - а уровни опыта расставлять как N+100, N+300 и так далее. Так что снова - аргумент надуман.

Quote:Страдает отыгрыш. Не всем интересно дублировать информацию или искусственно увеличивать размеры сообщений. Там, где результат всё равно будет переведён в команду, а основным источником интереса является механика системы, команды будут превалировать.
Вот, опять-таки - снова надуманное суждение, которое преподносится тобой как непреложная истина. Ну и что мешает игроку писать абсолютно то же самое описание своих действий, как при словеске? Просто в первом случае мастеру нужно будет перевести его слова в свою "систему" - но игроку-то какая от этого разница?

Quote:Раз Эфрит настаивает на позиции "критикуя - предлагай"
Нет, я немного про другое говорил: "критикуешь постоянно - предложи хоть раз" Ab

И самое главное, Берс - вот ты так упорно говоришь про преимущества словески над "машинной" системой... И при этом молчишь про её огромный недостаток - который для меня перевешивает абсолютно все её достоинства, вместе взятые. "Машинную" систему с точки зрения "разнообразия и оригинальности" в пределе можно сколь угодно близко приблизить к словеске - а от главного недостатка "чистой" словески ты никуда не уйдёшь, что бы ты не пытался сделать.
(11.06.2011 10:57)Efrit Wrote: [ -> ]
Quote:Страдает отыгрыш. Не всем интересно дублировать информацию или искусственно увеличивать размеры сообщений. Там, где результат всё равно будет переведён в команду, а основным источником интереса является механика системы, команды будут превалировать.
Вот, опять-таки - снова надуманное суждение, которое преподносится тобой как непреложная истина. Ну и что мешает игроку писать абсолютно то же самое описание своих действий, как при словеске? Просто в первом случае мастеру нужно будет перевести его слова в свою "систему" - но игроку-то какая от этого разница?

И самое главное, Берс - вот ты так упорно говоришь про преимущества словески над "машинной" системой... И при этом молчишь про её огромный недостаток - который для меня перевешивает абсолютно все её достоинства, вместе взятые. "Машинную" систему с точки зрения "разнообразия и оригинальности" в пределе можно сколь угодно близко приблизить к словеске - а от главного недостатка "чистой" словески ты никуда не уйдёшь, что бы ты не пытался сделать.

1) Полагаю, что при машинной системе нет ничего плохого в дублировании, Солмир тоже дублирует информаци в своей ТМ2.
Quote:Прошло 7 дней
Проходит неделя... Ты в несколько беспокойном ожидании ждёшь каких-нибудь "новостей".
Но это смотрится вполне нормально. Так что мешает игроку уточнять и говорить четкий смысл своей фразы. Не всегда, конечно, а только тогда, когда это нужно, ведь по красивой фразе ГМ не сможет понять в какую именно точку игрок бросил огненный шар.

2) Несправедливость и полная зависимость от левой пятки ГМ?
(10.06.2011 19:57)Berserker Wrote: [ -> ]Если у вас проблемы с мотивацией/волей/интересом, то загонять себя в рамки системы равносильно подписанию договора о провале.
Если проблемы с мотивацией/волей/интересом (игрок не хочет играть), то тут поможет только смена фрпг.
nosferatu Wrote:2) Несправедливость и полная зависимость от левой пятки ГМ?

Да, разумеется. Я даже писать про это не стал - настолько это очевидно Sm
В словеске, персонаж игрока - это просто кукла в руках мастера, который может делать с ней всё что угодно.
   В реальной жизни в бою я могу сделать обманный выпад, раскрыться, а после нанести противнику удар и убить сразу же. Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему. Ведь в машинном варианте всё уже включено в разброс урона или критических ударов. Так в чём же свобода? Бросок песка? И что там будет? 40% шанс ослепления противника на 3 раунда? А если шанс поболее, то игрок будет постоянно отдавать команду. Жаль что ли раунда?
   Два примера: играл в игру ФБХ-а и Солмира. В обоих ограничения присутствовали. Ну не может их система позволить убить юнита с одного удара (так как есть броня, сопротивления, кол-во ХР на 30 раундов вперёд и уровень). Хотя я атакую первым со спины.
Quote:Интересно, ну и где это в том же ТМ2

   Я забыл, что ТМ2 - синоним ФРПГ.

Quote:0 опыта - это просто точка отсчёта при начале игры, и ничего более.

   И как это противоречит тому, что после этой точки создание начинает нереально увеличивать свои характеристики, получать способности свыше и обретать знания заклинаний? До этого вся жизнь была очень жалкой. Видно не было стычек с мелкими монстрами.

Quote:снова надуманное суждение, которое преподносится тобой как непреложная истина

   Согрешил. Почитал свои старые ФРПГ и Солма. Нашёл технические команды. Непросветлённые не догадываются делать дубль в литературном стиле. Прошу прощения за надуманное суждение.

Quote:И при этом молчишь про её огромный недостаток - который для меня перевешивает абсолютно все её достоинства, вместе взятые. "Машинную" систему с точки зрения "разнообразия и оригинальности" в пределе можно сколь угодно близко приблизить к словеске - а от главного недостатка "чистой" словески ты никуда не уйдёшь, что бы ты не пытался сделать.

   Мастер при любой системе полностью владеет игрой. Это всегда оговорено в руководствах, что правила могут меняться и дополняться. И именно мастер управляет тем, что и как игрок увидит. Классический пример - боги в ТМ1. Перса убивали, воскрешали, кидали в Астрал, поддерживали артефактами, проклинали, связывали. И что? Система помешала? Да как вообще цифры и формулы могут мастеру в чём-то помешать? Так что нет этого минуса у словески, а если быть точнее, этот минус зависит от ГМ полностью.
(11.06.2011 15:14)Berserker Wrote: [ -> ]Жаль что ли раунда?
Бывает, что раунд решает. Преимущество первой атаки же.
(11.06.2011 15:14)Berserker Wrote: [ -> ]Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему.
Если он там не предусмотрен - конечно не влезет. А если предусмотрен - то просчитается шанс на неудачу (тебе не удалось обмануть противника) и на критический провал (ты настолько зафейлил, что противник этим воспользовался и сам тебя убил).
Quote:просчитается шанс на неудачу

   На это не будет формулы. Урон тоже придётся из головы брать. Возврат к кубикам и решению мастера.
(11.06.2011 15:14)Berserker Wrote: [ -> ]   В реальной жизни в бою я могу сделать обманный выпад, раскрыться, а после нанести противнику удар и убить сразу же. Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему. Ведь в машинном варианте всё уже включено в разброс урона или критических ударов. Так в чём же свобода? Бросок песка? И что там будет? 40% шанс ослепления противника на 3 раунда? А если шанс поболее, то игрок будет постоянно отдавать команду. Жаль что ли раунда?
   Два примера: играл в игру ФБХ-а и Солмира. В обоих ограничения присутствовали. Ну не может их система позволить убить юнита с одного удара (так как есть броня, сопротивления, кол-во ХР на 30 раундов вперёд и уровень). Хотя я атакую первым со спины.

В реальной жизни с точно такой же вероятностью могут убить тебя, у нас ФРПГ, а если бы была полная реалистичность, то игрок не прожил бы дольше пары игровых месяцев. (а тот кто прожил бы столько же, сколько живет в любой из местных ФРПГ - был бы одним из тысячи) Что-то я не заметил, что у тебя постоянно умирают игроки. Так что это минус не системы, а ФРПГ вцелом. Кто будет играть в игру, в которой он не сможет долго играть одним персонажем? А если будет очень аккуратным, как в реальной жизни, то будет в основном прятаться и отсиживаться, а какой тогда в этой игре интерес?
К тому же в машинной системе такое реализовать вполне воможно. (а в словеске это будет зависеть от левой пятки ГМ, следовательно либо у него ни один игрок не будет так умирать, либо почти все помрут и игроки на него забьют большой болт)
Quote:К тому же в машинной системе такое реализовать вполне воможно. (а в словеске это будет зависеть от левой пятки ГМ, следовательно либо у него ни один игрок не будет так умирать, либо почти все помрут и игроки на него забьют большой болт)

   В тех системах, что я видел, нельзя. В противном случае возврат к ручным шансам, урону и воле мастера. Следовательно вывод: то, что можно в словеске, нельзя в игре с механикой. Примеры на этом форуме.
   Смерть игрока в ФРПГ тоже не отдаётся на откуп системы. И снова никаких преимуществ перед словесками. Так в чём выигрыш? В том, чтобы недостаточное качество постов скрыть за техническими сообщениями и описаниями? Или чтобы доказать, что в моём мире каждый город имеет название и присутствуют какие-то элементы физической логики? Решать проблему, не исследовав местность, так вот просто и фанатично в лоб не нужно. Если для мастера мотиватор - разработка и применение его системы, то пусть. Но если с системами проблема, стоит попробовать уйти от них. И если подойти к этому делу серьёзно, то на игре это не скажется. Судить можно по тому, сколько людей играет и готовы играть в авторские игры, в которых система если и есть, то весьма условная.
(11.06.2011 15:35)Berserker Wrote: [ -> ]На это не будет формулы.
Почему? Это же предусмотрено.
Вот-вот, nosferatu абсолютно прав.

Berserker Wrote:В реальной жизни в бою я могу сделать обманный выпад, раскрыться, а после нанести противнику удар и убить сразу же. Сколько бы игрок не расписывал, никак подобный финт ушами не влезет в автоматизированную систему.
Ё-моё, ну с чего ты так решил? Почему ты вдруг уверовал, что вышеописанное в автоматизированной системе невозможно в принципе? Скажи, ты вообще сколько "автоматизированных систем" как таковых видел? Про GUPRS, FUDGE читал? Почему в них это невозможно? Вот скажи, а я послушаю.

Quote:Я забыл, что ТМ2 - синоним ФРПГ.
Кроме придирок к словам, тебе нечего возразить? Я тебе привёл конкретный пример твоей неправоты, а ты вместо этого к словам цепляешься.

Quote:Классический пример - боги в ТМ1. Перса убивали, воскрешали, кидали в Астрал, поддерживали артефактами, проклинали, связывали. И что? Система помешала?
Я забыл, что ТМ1 - синоним ФРПГ
Там просто была плохая система/игра - это конкретный случай, а ты же на основе этого сделал общий вывод обо всех "машинных системах" в принципе, и теперь превозносишь его как догму.

Quote:Мастер при любой системе полностью владеет игрой.
Да ничего подобного. Мастер вполне может поставить систему "превыше" себя, и вести игру именно по этому принципу. Ты опять бросаешься догмами, не рассматривая другие варианты.

Quote:Смерть игрока в ФРПГ тоже не отдаётся на откуп системы. И снова никаких преимуществ перед словесками.
Очередная, ничем не подтверждённая догма. С чего ты так вообще решил?

Quote:Судить можно по тому, сколько людей играет и готовы играть в авторские игры, в которых система если и есть, то весьма условная.
Тем не менее, игры с системой почему-то намного популярнее словесок... Потому что мало кто хочет постоянно зависеть от левой пятки ГМ.
Игры с системой популярнее потому, что они, как ни странно, более реалистичны, т.к. предоставляют знание законов мира, как в реале.
gamecreator Wrote:Игры с системой популярнее потому, что они, как ни странно, более реалистичны, т.к. предоставляют знание законов мира, как в реале.

Естественно Sm Ведь ГМ в словеске - это бог, который управляет абсолютно всем. Любое предполагаемое действие игрока он может переделать так, как он захочет. А в реальности человек поднимает с земли камень не потому, что Бог, видите ли, разрешил ему это сделать - а просто потому, что "физика" и "параметры" у реального мира такие (тут, я думаю, даже верующие со мной спорить не будут).

Точно также и в ФРПГ с "системой"... В них у игрока как раз-таки больше свободы, нежели чем в словесках - потому что игрок меньше зависит от решений ГМ, и система даёт ему право что-то рассчитывать самостоятельно.
Quote:Игры с системой популярнее потому, что они, как ни странно, более реалистичны, т.к. предоставляют знание законов мира, как в реале.

Вот кстати да. В игре с системой игрок ориентируется на систему, может предсказать результат своих действий (не полностью конечно), а в словеске можно ориентироваться только на реалистичность (т.е. то, как это происходило бы в реальном мире). А если в словеске игра с обильным применением магии и прочей фантастики, то реалистичность заменяется псевдореалистичностью и работой воображения. И всегда будут содержаться "отклонения" - некоторая погрешность, которая отводит все происходящее от реалистичных рамок.

Quote:Мастер вполне может поставить систему "превыше" себя

Может, но ведь не должен. Система все равно не опишет все процессы с точностью прямо до движения электронов в атоме, и иногда сложные решения мастеру придется принимать самому, невзирая на систему. Мир, в котором игрок все сможет рассчитать, будет скучным.
Pages: 1 2 3 4
Reference URL's