11.06.2011, 13:37
11.06.2011, 15:45
Разве я написал что-то простое? Ты все это пол года будешь делать.(если не больше) Но зато получишь проработанный мир, как и просил.
11.06.2011, 15:56
За пол года у многих пропадёт энтузиазм. Но без воли лучше не браться. Обидно будет и игрокам, и ГМ.
11.06.2011, 17:11
Думаю, надо успеть сделать серьезную работу по проработке мира/системы, чтобы даже если энтузиазм пропадет, то когда он вернется снова, можно было бы воспользоваться старыми трудами.
15.06.2011, 13:58
nosferatu, пункт 1 непонятен. Что ты подразумеваешь под "концепцией игры"?
Да и языки придумывать (пункт 7) вовсе не обязательно.
Кстати, полгода на проработку мира - это очень мало. Ну если только на ФРПГ их и тратить
Да и языки придумывать (пункт 7) вовсе не обязательно.
Кстати, полгода на проработку мира - это очень мало. Ну если только на ФРПГ их и тратить

15.06.2011, 14:36
Не думаю, что мало. Неужто каждый кустик описываешь? Полгода даже на всю ФРПГ, если только на нее их и тратить - это более чем достаточно, даже много.
15.06.2011, 14:45
Quote:Неужто каждый кустик описываешь?
я что, похож на собаку? (с) 

Не, в моём понимании, "проработка мира" - это нечто другое. Это прежде всего создание такой ... эээ... геополитической системы, при которой бы абсолютно всё в мире выглядело логично и "реалистично". Конкретные элементы можно даже и не прорабатывать (хотя тоже желательно), а добавлять их "на ходу" - если мир живёт по логичным и непротиворечивым законам, то и они будут нормально смотреться.
Именно поэтому, кстати, лучше сначала придумывать "земли", а уже потом расселять по ним расы. А не наоборот, как предлагает Носф. Да и не стоит забывать, что расы могли переселяться... Лично у меня это - не такое уж и редкое явление.
15.06.2011, 14:52
Я думаю, с противоречиями обычно поступают проще, создавая что-то в виде заплаток по ходу дела. В конце концов, универсальное объяснение: "вам неизвестно, почему это так". Или "это магия", хоть и глуповато выглядит.
Вот скажи, Эфрит, ты абсолютно все моменты детализации мира (история, карта) выставишь на всеобщее обозрение? Ведь найти какие-то противоречия можно только так, либо наткнувшись на них во время игры. Ну и наконец, из противоречия можно сделать тайну, даже закрутить вокруг нее сюжет.
Вот скажи, Эфрит, ты абсолютно все моменты детализации мира (история, карта) выставишь на всеобщее обозрение? Ведь найти какие-то противоречия можно только так, либо наткнувшись на них во время игры. Ну и наконец, из противоречия можно сделать тайну, даже закрутить вокруг нее сюжет.
15.06.2011, 18:47
Quote:Или "это магия", хоть и глуповато выглядит.Вот что-что, а это точно выглядит глупо. Не люблю, когда "магией" прикрывают все несостыковки в игре. Её, конечно, можно "подключать" - но не в большом количестве, и не по ходу игры - а заранее. Например, у меня в игре есть "межконтинентальный" мост (25 км длиной) - продукт соединения магии и технологии. Но подобных мест у меня очень мало - разве что, пара магических порталов (кстати, интересно - отыщут ли их игроки)...
Quote:Вот скажи, Эфрит, ты абсолютно все моменты детализации мира (история, карта) выставишь на всеобщее обозрение?Почти все - кроме, пожалуй, "мастерской карты" (это само собой). Хронология будет расписана. По другому и не вижу смысла - иначе играть вообще неинтересно (ведь непонятно, почему в мире всё именно так). Хотя хронологию можно и "скрывать" от игроков - то тем не менее, она должна быть готова.
Quote:Ну и наконец, из противоречия можно сделать тайну, даже закрутить вокруг нее сюжет.Угу, "это не баг - это фича"


15.06.2011, 19:54
Quote:Её, конечно, можно "подключать" - но не в большом количестве, и не по ходу игры - а заранее.
Количество зависит от сеттинга. Где-то ее много, где-то совсем чуть-чуть. Плохо представляю игру, где ее вообще нет. Заранее здесь имеет смысл определить только количество этой магии. Не вижу ничего плохого в том, чтобы исправлять некоторые моменты по ходу игры, но увы, только если игроки с ними еще не столкнулись или только собираются столкнуться.
Quote:Почти все - кроме, пожалуй, "мастерской карты" (это само собой). Хронология будет расписана. По другому и не вижу смысла - иначе играть вообще неинтересно (ведь непонятно, почему в мире всё именно так). Хотя хронологию можно и "скрывать" от игроков - то тем не менее, она должна быть готова.
Будет же много букв. К тому же, разве игроки будут проверять причинно-следственные связи каждого штриха в описании мира, которое не все толком осилят прочитать? Ну или, осилят только тогда, когда оно реально понадобится. В ТМ2 было довольно много текста, но в рамках разумного. Если смотреть с позиции игрока, то ему все это большей частью не надо - ни история, ни описания далеких стран. Разве что ради интереса. Достаточно общего представления. Там растут бананы, а там живут драконы.
Если будет все же слишком много текста, надеюсь, он будет очень хорошо отсортирован, чтобы найти нужную информацию можно было, не читая все.
Quote:"двухметровые луки для расы, у которой нет дерева"
Хех, а я не могу представить себе расу, которая живет там, где ну совсем не из чего сделать лук. Было бы желание, а материал найдется. А идею могли и позаимствовать.
Quote:Или как в ЗвЦ, где в средневековых городах живёт по десятку миллионов жителей в каждом - боюсь представить себе их размеры
Здесь, конечно, перебор, но не сильный. Да и одна из предпосылок хорошей демографической ситуации - та же магия, конкретно - исцеляющая. Я уже не помню, но вроде бы, в ЗвЦ насыщенность магией была высока, следовательно, она была доступна.
15.06.2011, 20:27
Quote:Не вижу ничего плохого в том, чтобы исправлять некоторые моменты по ходу игры, но увы, только если игроки с ними еще не столкнулись или только собираются столкнуться.Да, здесь соглашусь. Исправления - это всегда хорошо, но лишь бы на игроках это не отражалось.
Quote:Если смотреть с позиции игрока, то ему все это большей частью не надо - ни история, ни описания далеких стран. Разве что ради интереса. Достаточно общего представления. Там растут бананы, а там живут драконы.Вот именно, что "общего". Я это понимаю, поэтому и стараюсь писать хоть и обо всём, но понемногу. К тому же у меня оформлено само описание лучше, чем у Солма - у него просто "весь текст подряд", а у меня через табы. Не хочет игрок читать описания далёких для него стран - пусть не открывает нужную вкладку, только и всего.
Да и не сказал бы я, что в ТМ2 много текста. Тех же описаний локаций там нету - а штука это довольно важная, и недаром в Ненее Солм хочет их ввести.
Quote:Хех, а я не могу представить себе расу, которая живет там, где ну совсем не из чего сделать лук. Было бы желание, а материал найдется. А идею могли и позаимствовать.Элементарный пример - безжизненная пустыня/подземелье

15.06.2011, 21:28
В ТМ2 в подземелье гномы делают металлические луки.
15.06.2011, 21:42
Э... А как их сгибать? Ладно бы ещё из панцирей/рогов животных делали, но из металла... Он же далеко не такой упругий, как дерево.
15.06.2011, 22:12
Лук и не обязан сгибаться. Основа - ручное натяжение тетивы.
16.06.2011, 00:45
Вобщем, противоречивость противоречий сама по себе довольно противоречива. Многое можно объяснить, а если вместо этого исправлять - то это подгонка мира под некий шаблон (например, под реальный мир). Да и объяснение можно придумать, ничем особо не жертвуя, а исправление на этапе разработки напоминает паранойю.