Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Экспериментальная магическая система
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5
Произнесение заклинания, как правило, представляет из себя жесты, речь и мысленную концентрацию, связывающую все воедино.
Опционально, могут проявляться и другие элементы, такие как внешние материальные компоненты.
Жесты и речь можно отбросить, но это усложняет колдовство. Может быть важно, если заклинатель обездвижен и не может говорить.

Жесты используются, чтобы задать исключительно форму воздействия. Например, взмах с выбросом указательного пальца обычно
означает луч, вылетающий в заданном направлении, а раскрытие ладони в таком же взмахе может быть выпуском небольшого огненного шара.
При задании исходных материалов заклинания (источников) жесты не используются.

Заклинание представляется в виде схемы - вертикального графа,
где ребра - операции,
в самом верху - исходные компоненты,
в самом низу - результат.
Сложность заклинания характеризуется количеством параллельно выполняемых операций. Минимум (1) - 1 уровень заклинаний.
Выходит, что заклинания 1 уровня (самые простые) - все линейные.

Пример простого 1-уровнего огненного атакующего заклинания:
[огонь]
| (сосредоточить)
[] //промежуточный узел
| (усилить)
[] (быстрый выброс)

Другая форма его записи:
усилить ( сосредоточить (огонь) ) : быстрый выброс

Обычно, сила каждого исходного компонента равна 1, но теоретически, может быть больше, при работе с особо могущественными источниками,
или меньше, например при использовании вместо своей энергии некачественного материального компонента.
Узлы, как и результат, представляют собой слияние операций (в количестве не более допустимого уровня заклинания).
При этом его сила помечается, как сумма всех входящих.
Сам узел может разветвляться на несколько последующих операций (в количестве не более допустимого уровня заклинания).
Сила после разветвления делится на их количество. Неравномерное распределение возможно только объединением меньших.

На каждом уровне сумма входящих в каждый узел операций не должна превышать уровень заклинания.
Однако, операция может пропускать несколько уровней, соединяясь с узлом уровнем ниже, что позволяет обойти это ограничение.

От количества этапов (высоты) зависит длительность колдовства, а затрачиваемая энергия зависит от количества операций,
к ним прибавляется стоимость компонентов, все это умножается на эффективный уровень заклинания. Стоимость операции = 1.
Часть энергии можно сэкономить, заменяя компоненты на внешние. Стоимость обычного компонента = 2. Внешнего = 0.
Можно уменьшить время сотворения заклинания, произведя оптимизацию - последовательные операции превратить в параллельные,
для заклинания гораздо меньшего уровня, при этом повысив его уровень. Стоимость описанного выше заклинания равна 4.

Заклинание длительностью в одно действие считается быстрым, и условно считается, что его нельзя прервать.
Для большинства боевых и небоевых заклинаний нормой является 2 действия.

Типы компонентов (в скобках дано, из чего образуются компоненты при "реакции"): (Click to View)
Типы операций (одиночная - значит результирующий узел не может принимать сторонние элементы): (Click to View)
Финальная обработка

1) Выбрать, является ли выброс энергии быстрым или продолжительным.
Быстрый используется, например, для мощных заклинаний мгновенного действия.
Продолжительный накладывает эффект, длящийся некоторое время - энергия расходуется постепенно.
2) Выбрать цель заклинания (указывается произвольно)
Хм. Довольно интересно, и напоминает мою систему - которую я однажды уже описывал:
   
Но у тебя всё чересчур уж громоздко, на практике никто такую систему применять не станет. Такая система, на мой взгляд, применима только в ФРПГ, целиком и полностью завязанной на постоянном применении заклинаний. Даже мастеру в такой системе легко заблудиться - а ты теперь поставь себя на место игрока, который всё видит это впервые... И ведь ему не только магическую систему запоминать надо - ещё и систему навыков, битв, левелапов и т.д.
FBX, я использую упрощённый вариант. Пример: вода ослабить принять_форму(квадрат) воздух контроль_движения (переместить куб воды и бросить о стену). При этом у меня сложность - в уровне слов (1..3) и максимальном их количестве во фразе. Твои типы операций у меня ложатся на нечто похожее, но не ограниченное физическими значениями.

Как в твоей системе будет выглядеть заклинания: гипноза, каменного дождя, исцеления? А заклинание магической ловушки?
(29.12.2010 21:16)Berserker Wrote: [ -> ]исцеления
думаю, будет усилить ( сосредоточить (жизнь) ) : быстрый выброс

да и каменный дождь походу в таком же стиле
Quote:исцеления
Смягчить(сосредоточить(Позитивный)):быстрый выброс

Инфа 100%
ну уж явно не смягчить. исцеление предусматривает затягивание ран, срастание костей. некуда тут смягчать.
Смягчение - на союзников. Усилить - это дмг позитивным. Т.е ты убьешь тупо, а не вылечишь.
Инфа 100% же, говорю. Таков был ответ (примерно, быстрого выброса тогда не было) FBXа на вопрос "как будет лечение".
сосредоточить (жизнь, позитивный) : возложение рук
но это может быть что угодно из жизни. В общем не обеспечит гибкости и определённости.
Ну вы блин даёте Sm

У меня же всё-таки, наверное, попроще. В Аредите каждое заклинание индивидуально (их в целом немного, поэтому это возможно). Для каждого из них определён "идеальный" набор параметров, описанных мною выше (игроки его, естес-но, не знают). Соответственно, когда игрок хочет в первый раз скастовать какое-то заклинание - он описывает этот процесс: что и как он говорит, о чём в этот момент думает, и как двигается. Я, как мастер, оцениваю степень схожести выданного мне описания с "идеалом": итого получается 3 параметра - для речи, образа и действия (иногда 4). У каждого из этих параметров есть свой "удельный вес" (речь > образ > действие), и по значениям этих трёх параметров и вычисляется "шанс успеха" заклинания.

Игрок может пытаться колдовать любое заклинание всё новыми и новыми способами, получая другие значения "параметров успеха" - и другой итоговый шанс. Однако, каждое успешно применённое заклинание навсегда добавляет N% к итоговому "шансу успеха". То бишь, чем чаще у игрока получается применять какое-то заклинание - тем лучше оно работает. Это стыкуется с "реальностью". Да, это отчасти напоминает словеску - однако такой подход будет применён только к магии, в остальных частях игровой системы будут строгие формулы.

При этом, если игрок говорит "кастую Х" - подразумевается, что он кастует заклинание точно тем же способом, что и в предыдущий раз. То бишь если у него "шанс успеха" заклинания уже высокий, и ему не нужно как-то повышать его - то игрок просто прекращает "обучение" и пишет "кастую Х"... А если кто-то захочет, то может пытаться "улучшить" заклинание до посинения. Полная свобода для игрока, в общем Ab
Угадай мелодию? Брутфорс? Метод научного тыка? - Добро пожаловать в Аредиту 4
(29.12.2010 21:50)Berserker Wrote: [ -> ]сосредоточить (жизнь, позитивный) : возложение рук
но это может быть что угодно из жизни. В общем не обеспечит гибкости и определённости.

Система элементов здесь во многом базируется на Planescape, а там, например, ясно сказано, что соприкосновение с позитивной энергией приводит к лечению. Возможно, если дать после каждого компонента описание его смысла, смягченной/усиленной, сосредоточенной/рассеянной форм, все станет гораздо понятнее.

Quote:
Quote:исцеления
Смягчить(сосредоточить(Позитивный)):быстрый выброс

Инфа 100%
да, именно

Quote:каменного дождя
тут все просто, даже возможны варианты.
усилить(рассеять(земля)) + ... + усилить(рассеять(земля)) : быстрый
создает камни которые поражают всех на площади.
что бы это был именно дождь, можно придать форму сумме.

Quote:гипноза
довольно неоднозначная вещь, первоначальный вариант вообще не позволял ментальные воздействия.
скорее всего, что-то из разряда
придать_форму (смягчить (сосредоточить(разум)))

Усилить (разум) - ментальный урон, для сравнения, наносимый небольшому количеству целей.
Усилить (сосредоточить(разум)) - одноцелевой ментальный урон.

Quote:магической ловушки
вот здесь посложнее будет... надо подумать.
А я за 20 минут смастерил другую экспериментальную систему.

Камнедождь 5 уровня
Усложнить(4, Радиус(круг, 6, Из(Воздух, +-Ударить(Придатьформу(Шар, Земля))))

Лечение 1 уровня
+Восстановить(Здоровье)

Ледяное кольцо 4 уровня
Усложнить (3, Радиус(круг, 4, Из(Персонаж, -Ударить(Придатьформу(Кольцо, Альтернатива(вода)))

Воздаяние 3 уровня
Усложнить(2, Радиус(круг, 3, -(УменьшитьПараметр(Точность,Уклонение,Урон)), +(УвеличитьПараметр(Точность,Уклонение,Урон)))

Падающий куб смерти/лечения 7 уровня
Усложнить(6, Придатьформу(куб, Из(Воздух, -Убить, +Восстановить(здоровье)))

148
Quote:Угадай мелодию? Брутфорс? Метод научного тыка? - Добро пожаловать в Аредиту 4

Не совсем Rolleyes Если персонаж мало что знает - то шанс будет нулевой. В лучшем случае - эпсилон 96-copy

Ведь хотя бы ту же "речь" (то бишь какую-то фразу) для каждого заклинания ему знать надо, иначе пытаться кастовать заклинание нет смысла. А ситуации, при которых "персонаж знает почти всю фразу, но не целиком" - всё же очень редки. Кстати, если персонаж не только знает фразу заклинания, но и понимает её - то "шанс успеха" у него будет выше. Вот зачем ещё мне нужны вымышленные языки Spiteful

К тому же "шанс успеха" при удачном использовании заклинания вне битвы растёт куда медленнее, чем при удаче во время битвы. А во время битвы-то лучше не эксперементировать 118
Придумал насчет ловушек - по сути, это должен быть еще один тип наложения заклинания (кроме быстрого и продолжительного) - аккумулятор, который высвобождает энергию после какого-либо события. Тот же принцип - создание одноразовых свитков, палочек.

Ну и еще один тип наложения - перманентный. Используется для зачарования предметов, при этом эффект очень-очень слабый, но зато действует какое-то очень большое время, можно даже полагать, неограниченное.
падающий куб смерти - это вещь! 132 Rolleyes
Pages: 1 2 3 4 5
Reference URL's