07.10.2018, 20:57
27.10.2018, 20:44
Инфа из Физмига:
"ИИ-игрок не нанимает новых героев, если на карте в общей сложности 21 или более героев (включая героев других игроков)"
Это для сложности 200%. Для сложности 160% лимит героев - 18. Возможно, в те далекие годы это было сделано для экономии ресурсов процессора.
Кто-нибудь знает, по какому адресу можно поменять эти лимиты ?
"ИИ-игрок не нанимает новых героев, если на карте в общей сложности 21 или более героев (включая героев других игроков)"
Это для сложности 200%. Для сложности 160% лимит героев - 18. Возможно, в те далекие годы это было сделано для экономии ресурсов процессора.
Кто-нибудь знает, по какому адресу можно поменять эти лимиты ?
29.10.2018, 10:21
(27.10.2018 20:44)Ben Wrote: [ -> ]Кто-нибудь знает, по какому адресу можно поменять эти лимиты ?0x66052C
03.01.2021, 04:04
(02.07.2017 03:33)Elzivir Wrote: [ -> ]Довольно часто в игре возникает ситуация, когда герой игрока высокого уровня и с раскачавшимся командиром (но без армии) останавливается совсем рядом с городом ИИ, в гарнизоне которого на страже находятся пара инвалидов. Но несмотря на то, что у ИИ есть в запасе целый ход, и невыкупленные в замке юниты, и необходимое на них золото (много золота), он не предпринимает никаких оборонительных действий, не видя никакой потенциальной угрозы для себя в герое без армии. Причем, как только с помощью кодов добавить герою воинов, то ИИ сразу начинает паниковать и скупает всех и вся в замке.
Вопрос: кто-нибудь решил эту проблему?
P/S: игра при 200% сложности.
Всех приветствую! Заранее извиняюсь за поднятую ранее тему, но она до сих пор не дает мне покоя, т.к. из всех запланированных мною к исправлению моментов игры этот, пожалуй, самый приоритетный. Прошу посильной помощи в решении данной проблемы...

03.01.2021, 04:46
Можно в конце дня циклом пробегаться по всем героям, высчитывать условную силу их командиров и накидывать им армию в таком количестве, а вначале каждого дня, соответственно, забирать ее обратно. Опыт, вероятно, тоже придётся учитывать. Для хранения информации я бы посоветовал использовать w-переменные. Вполне возможно, кстати, что чего-то подобное я в обозримом будущем напишу сам. 

03.01.2021, 05:35
Raistlin, моё уважение)
Если будет возможность, опиши потом, пожалуйста, как все эти w-vars работают, а то для меня это потёмки
Если будет возможность, опиши потом, пожалуйста, как все эти w-vars работают, а то для меня это потёмки

03.01.2021, 13:24
Raistlin, в принципе, рассчитывать условную силу командиров необязательно, т.к. ИИ скупит все доступные войска в замке, даже если около города остановится герой всего лишь с 1 троглодитом.
И кстати, у меня уже была подобная идея, чтобы в конце хода присваивать героям без армии (под управлением человека) одного быстрого, но слабого юнита (чтобы не отпугнуть ИИ от нападения на данного героя). И gamecreator даже написал на скорую руку по этому поводу скрипт (за что ему еще раз спасибо):
Но подозреваю, что здесь имеют место опечатки, а довести его до рабочего состояния без посторонней помощи мне не представляется возможным... 
P/S: Кстати, до сих пор сижу на версии Era 2.46
И кстати, у меня уже была подобная идея, чтобы в конце хода присваивать героям без армии (под управлением человека) одного быстрого, но слабого юнита (чтобы не отпугнуть ИИ от нападения на данного героя). И gamecreator даже написал на скорую руку по этому поводу скрипт (за что ему еще раз спасибо):
Spoiler (Click to View)
!#TM1:S1/999/1/255;
!?TM1;
!!OW:C?y1;
!!DO427885/0/155/1:Py1;
!?FU427885;
!!HEx16:O?y1;
!!FU&y1<0:E;
!!if&y1=x1:;
!!SN:W^Hero%X16.NoArmy^/?y2;
!!HEx16&y2<>0:C0/0/-1/0;
!!SN&y2<>0:W^Hero%X16.NoArmy^/0;
!!el:;
!!IF:V1/1;
!!DO427886/0/6/1:Px16;
!!SN&1:W^Hero%X16.NoArmy^/1;
!!HEx16&1:C0/0/105/1; 105 = dragonfly
!!en:;
!?FU427886;
!!HEx1:C0/x16/?y1/?y2;
!!IF&y1<0:V1/0;
!?BA52;
!!BA:H1/?y1;
!!FU&y1<0:E;
!!SN:W^Hero%Y1.NoArmy^/?y2;
!!HEy1&y2<>0:C0/0/-1/0;
!!SN&y2<>0:W^Hero%X16.NoArmy^/0;
!?TM1;
!!OW:C?y1;
!!DO427885/0/155/1:Py1;
!?FU427885;
!!HEx16:O?y1;
!!FU&y1<0:E;
!!if&y1=x1:;
!!SN:W^Hero%X16.NoArmy^/?y2;
!!HEx16&y2<>0:C0/0/-1/0;
!!SN&y2<>0:W^Hero%X16.NoArmy^/0;
!!el:;
!!IF:V1/1;
!!DO427886/0/6/1:Px16;
!!SN&1:W^Hero%X16.NoArmy^/1;
!!HEx16&1:C0/0/105/1; 105 = dragonfly
!!en:;
!?FU427886;
!!HEx1:C0/x16/?y1/?y2;
!!IF&y1<0:V1/0;
!?BA52;
!!BA:H1/?y1;
!!FU&y1<0:E;
!!SN:W^Hero%Y1.NoArmy^/?y2;
!!HEy1&y2<>0:C0/0/-1/0;
!!SN&y2<>0:W^Hero%X16.NoArmy^/0;

P/S: Кстати, до сих пор сижу на версии Era 2.46

03.01.2021, 13:53
В плагине game bug fixes давным давно добавлено вычисление силы командиров для героев ИИ (код)
Формула AI_Value = ( атака * урон * скорость * (1: не стреляет, 2: стреляет) + защита * здоровье ) / 4
Формула AI_Value = ( атака * урон * скорость * (1: не стреляет, 2: стреляет) + защита * здоровье ) / 4
03.01.2021, 14:21
igrik, просто в ранних версиях плагина "game bug fixes" этого еще нет, а использование более поздних в Era v2.46 несовместимо. Если сможешь помочь с адаптацией пусть не всего плагина, а хотя бы одного этого нюанса к 2.46 (думаю, что я далеко не единственный, кто еще придерживается старой версии Era и кому было бы крайне полезно исправление этого момента), буду очень и очень признателен.


03.01.2021, 15:31
igrik, А как давно была добавлена подобная формула значимости командиров для ИИ? И действует ли ЭТО только на карте приключений или для боевых ИИ приоритетов тоже работает (мне казалось, что для боя было Fight_Value)? Если только на карте, то есть ли схожая правка для боевых ситуаций?
Я это к тому, что было бы хорошо (возможно это только мне так кажется), если бы ИИ учитывал не только первичные пар-ры существ/командиров, но и их особенности (спецабилки с опыта, установленные флаги. Я про такие как двойной удар/выстрел, безответный удар, смертельный взгляд и т.д. )
Сейчас есть реакция ИИ на то есть ли у существа сама абилка (к примеру если есть удар по кругу, то токого юнита ИИ старается не атаковать всеми), но вот значимость в плане Важности для победной стратегии, юнитов с подобными абилками, по сравнению с "грубым" Fight_Value, построенном на сумме первичных параметров существ в стаке- полностью отсутствует.
К примеру: у ИИ есть командир прокачанный с взглядом, безответным двойным ударом/выстрелом, блоком и имеется стак- два стака зомби (300-500 штук). Но прокачанный командир по Fight_Value - проигрывает в ценности зомбакам и ИИ при выборе кого именно стоит поднять (воскрешение/поднятие нежити), отдаёт предпочтение зомби, хотя командир - гораздо выше по боевой мощи существо и в первую очередь ИМЕННО из-за абилок.
И это касается всех монстров. Я к тому, что если бы это было бы возможно, в фиксе для расчёта значимости боевого веса для ИИ сделать учёт в формуле с поправками на приобретённые спецумения/ флаговые умения. Так как в Вог/ЭРА именно эти параметры и являются решающими.
Одна горгона с абилками блока, безответного двойного удара - гораздо важнее, чем тысяча троглодитов в битве против десятка Лазуриков.
Я это к тому, что было бы хорошо (возможно это только мне так кажется), если бы ИИ учитывал не только первичные пар-ры существ/командиров, но и их особенности (спецабилки с опыта, установленные флаги. Я про такие как двойной удар/выстрел, безответный удар, смертельный взгляд и т.д. )
Сейчас есть реакция ИИ на то есть ли у существа сама абилка (к примеру если есть удар по кругу, то токого юнита ИИ старается не атаковать всеми), но вот значимость в плане Важности для победной стратегии, юнитов с подобными абилками, по сравнению с "грубым" Fight_Value, построенном на сумме первичных параметров существ в стаке- полностью отсутствует.
К примеру: у ИИ есть командир прокачанный с взглядом, безответным двойным ударом/выстрелом, блоком и имеется стак- два стака зомби (300-500 штук). Но прокачанный командир по Fight_Value - проигрывает в ценности зомбакам и ИИ при выборе кого именно стоит поднять (воскрешение/поднятие нежити), отдаёт предпочтение зомби, хотя командир - гораздо выше по боевой мощи существо и в первую очередь ИМЕННО из-за абилок.
И это касается всех монстров. Я к тому, что если бы это было бы возможно, в фиксе для расчёта значимости боевого веса для ИИ сделать учёт в формуле с поправками на приобретённые спецумения/ флаговые умения. Так как в Вог/ЭРА именно эти параметры и являются решающими.
Одна горгона с абилками блока, безответного двойного удара - гораздо важнее, чем тысяча троглодитов в битве против десятка Лазуриков.