Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: AI - искусственный интеллект (ИИ)
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6
Смех и слёзы. У ИИ несколько отрядов могут под бешенством убить мой единственный. Я ставлю на самый сильный берсерк, ИИ колдует бешенство на него же и этот сильный отряд убивает своих друзей )))
(01.09.2010 19:22)Berserker Wrote: [ -> ]
Quote:Интересно, а AI вообще умеет города разрушать?
Нет. Зато строит в родной замок зашедшего героя.

Жаль, что ИИ не может. А то у меня была идейка принудительно заставить это сделать его...


(08.06.2012 16:28)Berserker Wrote: [ -> ]У ИИ несколько отрядов могут под бешенством убить мой единственный. Я ставлю на самый сильный берсерк, ИИ колдует бешенство на него же и этот сильный отряд убивает своих друзей )))

Особенно весело ложить берсерк на Гидр Хаоса - бывает, пол-армии компа погибает сразу. А уж если им удача улыбнётся...
(02.02.2016 22:59)Algor Wrote: [ -> ]Контрольный вопрос: как этот функционал использует ИИ?
А как ИИ-игрок использует демонологию? Никак.
Кстати, это можно исправить. Если в начале дня / перед боем в армии ИИ есть существа 1го уровня или гномы (единственные, НЯП, войска 2го уровня, которые выгодно переводить в демонов), пит-лорды и свободный стек/отряд демонов, то эти "жертвенные" войска переводятся в демонов по стандартной формуле ОКРУГЛ(кол-во питлордов*35/hp жертвы)
Ivor, только если под демонологией понимается именно целенаправленная конвертация в демонов, то да, никак.
Однако при первой же возможности в бою ИИ демонов поднимает. И, по моим наблюдениям, это действие весьма приоритетно.

Но, во-первых, демонология слишком задротская штука, чтобы целенаправленно заниматься ею всю игру. У меня лично никогда не хватало терпения, ток периодически, крупными кусками. Что уже очень похоже на ситуацию с ИИ.
Ну и во вторых, любой недостаточно хорошо используемый ИИ аспект игры не есть повод эти аспекты плодить, или на этом спекулировать.
(05.02.2016 01:27)Algor Wrote: [ -> ]Ivor, только если под демонологией понимается именно целенаправленная конвертация в демонов, то да, никак.
Именно она, да.

Quote:Но, во-первых, демонология слишком задротская штука, чтобы целенаправленно заниматься ею всю игру. У меня лично никогда не хватало терпения, ток периодически, крупными кусками.
У меня тоже, но если начать героем - спецом по пит-лордам, у которого в начале есть пит-лорд, то уже в конце 2ой недели можно набрать достаточно демонов, чтобы ломать некрупные утопии.

Quote:Однако при первой же возможности в бою ИИ демонов поднимает. И, по моим наблюдениям, это действие весьма приоритетно
...
Что уже очень похоже на ситуацию с ИИ.
А вот тут не соглашусь. Демонология начинает ролять, как и некромантия, только на больших количестве боёв. Т.е. ей надо заниматься целенаправленно, иначе и смысла нет. Единичные восстановления демонов из погибших стеков роли не играют.

(05.02.2016 01:27)Algor Wrote: [ -> ]Ну и во вторых, любой недостаточно хорошо используемый ИИ аспект игры не есть повод эти аспекты плодить, или на этом спекулировать.
На мой взгляд - это не спекуляция, а чаемое многими усиление Инферно штатными средствами, без лишнего увеличения параметров войск.

Как вариант сделать демонологию не такой задротской - заменить дьявольское жертвоприношение на кастование пит-лордами жертвы и подъем демонов
Камрады, учить ИИ целенаправленно заниматься демонологией, что учить кота играть на скрипке. Лучше пусть пихает в резервные слоты войска с наименьшим FV, а при наличии свободных слотов в основной армии, достаёт.

А демонологию, на мой взгляд, надо вообще переделать на манер Жертвоприношения, что бы не ждать уничтожения слота. Тогда и ИИ сможет адекватно этим пользоватся, то есть определить конкретно, какие юниты ИИ в демонов перерабатывает (или FV от и до). В свете этого и строение в городе не помешало бы... Rolleyes (Некроманты плачут от зависти 148)
(19.05.2017 14:28)Algor Wrote: [ -> ]Если сомневаешься, попытайся формализовать. В любом случае, именно это - начало работы.
1) Посчитать кратчайший по количеству очков перемещения путь героя до точки карты с заданными координатами в мувипойнтах этого героя.
...
Продолжение следует. Первый пункт самый важный и незаменимый. Здесь, вероятно, можно взять уже готовый алгоритм поиска оптимального пути, который применяется, например, для всяких там разнородных вязких сред в физике, и запилить его на ERM.
Heromant, ты не понял.
Расстояние (в днях или в МП) между героями - это только один из параметров. И это не начало задачи.
Для начала надо сформировать наборы условий, при которых необходимо устроить встречу. И только потом уже смотреть, как получить необходимые параметры, в т.ч. указанное тобой расстояние между героями.

Пример, для случая обмена опытом:

Если
Герой A имеет минимум N очков для передачи (для передачи малого кол-ва не имеет смысл тратить ОД, даже если это прокачает уровень героя B)
И
Герой B при получении N очков опыта повысит свой уровень минимум на 1 (или не на 1, в зависимости, например, от уровня героя B)
И
Расстояние между героями A и B меньше или равно сумме ОД героев А и B (это если мы ходим за один день их встретить, или определять как множитель допустимое кол-во затраченных дней)
И
.... учесть, что подходящих "героев B" может быть несколько и выбрать "оптимального" (тут отдельная подзадача по оценке, да)
И
... учесть, что у героя A могут быть более приоритетные задачи (рядом вражеский герой/город/ценный лут или объект)
И
... учесть еще дофига всяких "И", чтобы в результате не складывались ситуации безбожного тупежа ИИ (а отлавливать и дебажить такие моменты - отдельный "ну его нах")
То
Устроить встречу героев, т.е. провести героя A на X% МП (чтобы в точке встречи передалось макс. кол-во опыта) и провести героя Б к герою А
где X - отношение расстояния между героями к их суммарному запасу хода.

PS: да, чуть не забыл - все это многократно (на каждом ходу) повторяющееся действо не должно быть громоздким/тормозить. В противном случае, игрок этим просто не будет пользоваться - комфортная игра несопоставимо дороже.
(21.05.2017 14:34)Algor Wrote: [ -> ]Лень искать и линкать посты, в которых я уже писал, что мод ориентирован на случайные карты...
   А если вдруг действительно собираешься использовать этот скрипт в кампаниях, просто убери из него ИИ-секцию.

Да нет, я конкретно этот скрипт не собирался использовать. Закопать то артефакт в поле можно, а вот получить опыт за это - сомнительная идея.

Кстати, что касается идеи фикса ИИ в плане более частых встреч.
Если кратко по формализации:
Нужно ввести некоторую величину, которая будет пропорциональна количеству очков перемещения героя * на силу армии героя * уровень героя.
Далее в этих же единицах нужно оценить каждый бенефит, который герои могут дать друг другу. В этих единицах можно оценить армию, артефакты, заклинания и в случае твоего скрипта менторинга - опыт.
Причём, чтобы не сбивать цели сильному герою - пускай слабые бегут к сильному, а не наоборот. Для простоты на первом этапе сделать, чтобы слабый герой бежал к сильному, если одного его хода хватит для встречи. Естественно, в этом случае необходимо будет сделать, чтобы очередность их ходов была не случайной, а слабые герои ходили раньше сильных в случае, если им надо осуществить встречу.
(21.05.2017 17:58)Heromant Wrote: [ -> ]Закопать то артефакт в поле можно, а вот получить опыт за это - сомнительная идея.
Не согласен. Сомнительная идея - уничтожать что-то ничего не получая взамен. Это почти так же, как получать что-то из ничего.
В героях даже увольнение отряда это не бесполезное уничтожение, а мера позволяющая повысить мораль или скорость передвижения героя. И то, я предпочитаю отправлять лишних юнитов в батрачество.

(21.05.2017 17:58)Heromant Wrote: [ -> ]Если кратко по формализации:
"Кратко" - это ни о чем. Если хочешь реализовать, нужен полный алгоритм. В описанном тобою случае движения второстепенных к главному в пределах одного хода упущена трата ОД обоих героев при обучении. А т.к. для обучения при любом раскладе будут тратиться ОД главного, простого алгоритма определения целесообразности уже не получится. Я не зря выше расписывал, что я - человек - возможностью передачи опыта не пользуюсь в 90% случаев. Потому, что в 90% случаев это по моим ощущениям, по моему игровому опыту - нецелесообразно.

(21.05.2017 17:58)Heromant Wrote: [ -> ]Естественно, в этом случае необходимо будет сделать, чтобы очередность их ходов была не случайной, а слабые герои ходили раньше сильных в случае, если им надо осуществить встречу.
Ну это то точно не большая проблема, ты же в начале дня перед всеми действиями ИИ можешь как угодно распорядиться его героями и их ОД.

Повторюсь: проблема не в том, как технически устроить втречу/передвижение, а в том, чтобы определить когда это действительно нужно.
(21.05.2017 19:42)Algor Wrote: [ -> ]"Кратко" - это ни о чем. Если хочешь реализовать, нужен полный алгоритм.
Нужна минимально работоспособная версия (MVP), которую потом можно было бы развивать. Мы же не лаборатория РАН. Как рассчитать 2 числа, на основе сравнения которых должно приниматься решение о встречи - я сказал. Ну естественно, что касается передачи войск и артефактов - нужно считать не по ценности передаваемых, а по разнице, между ценностью передаваемых сильному от слабого и слабому от сильному если новые войска и артефакты идут на слоты более слабых. Для заклинаний не так, так как заклинания, передаваясь, остаётся у передавшего. По-сути для MVP из аналитики остаётся только подобрать коэффициенты ценности.

(21.05.2017 19:42)Algor Wrote: [ -> ]В описанном тобою случае движения второстепенных к главному в пределах одного хода упущена трата ОД обоих героев при обучении...
Я не пользуюсь скриптом "передача опыта". Я не думаю, что это нужно учитывать в MVP. Дело то в другом. ИИ на текущий момент практически не использует существующий навык "грамотность", по моим наблюдениям. Также, он не создаёт мощного "ударного" героя и практически никогда не передаёт войска и артефакты между героями в пользу сильного.
(21.05.2017 20:14)Heromant Wrote: [ -> ]Также, он не создаёт мощного "ударного" героя и практически никогда не передаёт войска и артефакты между героями в пользу сильного.
А если героев заставить встречаться, то передаёт?
(21.05.2017 22:15)gamecreator Wrote: [ -> ]
(21.05.2017 20:14)Heromant Wrote: [ -> ]Также, он не создаёт мощного "ударного" героя и практически никогда не передаёт войска и артефакты между героями в пользу сильного.
А если героев заставить встречаться, то передаёт?
Ну в этом то и задумка. Сейчас бродят по карте герои ИИ с однонедельным приростом. На ферзе у копа бонусы офигенные, а играть всё равно просто. Доходит до абсурда. Даёшь ИИ 3 одинаковых артефакта. В паре клеток другие герои со свободным слотом для этого артефакта. Не передаёт, скотина.
То же самое с заклинаниями, при наличие у кого то из них грамотности и у кого то заклинаний. По сути не пользуется сейчас ИИ грамотностью. То же самое с однотипными войсками. Ну не хочешь ты отдавать все войска и оставаться с голым задом - забери у него гномов с дендроидами и беги замок охранять. Нет, блин, не встречаются и не перегруппируются.

Я видел в этом моде скрипт "не место для людей". Но там же по факту не усиление ИИ, а добавление ему всяческих бонусов. В частности, в виде разведанных замков человеческого соперника и дополнительного опыта.
Heromant, не против выноса этого обсуждения в отдельную тему? Т.к. к ES оно не относится и со временем просто тут затеряется, а так там можно было бы предлагать различные варианты усиления ИИ.
(22.05.2017 12:45)Algor Wrote: [ -> ]Heromant, не против выноса этого обсуждения в отдельную тему? Т.к. к ES оно не относится и со временем просто тут затеряется, а так там можно было бы предлагать различные варианты усиления ИИ.
Конечно не против. Только надо бы обозначить, что в этой теме предлагаются, обсуждаются, разрабатываются усиления "сообразительности" ИИ, а не усиление ИИ бонусами и прочими бенефитами.
Pages: 1 2 3 4 5 6
Reference URL's