Current time: 27.04.2024, 19:51 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA PLUS
» 10-й город для ЭРА и не только...
Author Message
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1126

(27.01.2023 02:11)ArKan Wrote:  Можно сделать включение/отключение новых городов и их командиров, желательно для каждого города отдельно?

Можно играть на картах, на которых нет новых городов. Выключать новые города смысла не вижу, т.к. одно из главных нововведений ERA+ и весь код написан именно под 12 городов, даже добавить 13-й будет уже проблематично. Кто хочет - может написать ERM-скрипт, заменяющий нужные игроку города на какие-то другие в инструкции карты (там только тип сменить и сбросить настройки, насколько помню). Если не нравится например Причал - можешь перестроить его в любой другой город с помощью соответсвующей WoG-опции в самой игре.
27.01.2023 09:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
solar7k Offline

Posts: 10
Post: #1127

Во как ???.... А я уж думал потягаемся с корейцем kongsuni и его Legacy of the Silence https://heroes3wog.net/homm3-legacy-of-t...-download/
12 число конечно хорошее , знаковое так сказать, но у vcmi-шников там есть еще пару тройку хороших городов. Ну да ладно ,будем не в ширь , а в глубь так сказать (в качество значит прирастать) А он (kongsuni) намешал конечно и GOG и WOG и города vcmi да элементы Tides of War и Third Upgrades от V_Maiko. Молодец конечно , вот английская версия выйдет, глядишь и на этом Форуме ветку заслужит Yes.
Кстати в его моде отличная генерация новых городов! я смотрел , и мод на Era ,может подсмотреть что у него , ну скомуниздить по нашему.
..А так успехов вам в этом году XEPOMAHT !!! И я не пойму почему на Heroes 3.5 In the Wake of Gods Portal в этом списке https://heroes3wog.net/heroes-of-might-a...ions-list/ нет вашей ERA PLUS, ну МоP только есть. Все есть , а вашей нет .Не справедливо! (может я и не нашел) а может они не нашли.. , вас спрятали за веткой MоP на Форуме или вы сами спрятались 144) Удачи! Mail1119141
31.01.2023 12:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1128

(31.01.2023 12:04)solar7k Wrote:  А я уж думал потягаемся с корейцем kongsuni и его Legacy of the Silence https://heroes3wog.net/homm3-legacy-of-t...-download/
12 число конечно хорошее , знаковое так сказать, но у vcmi-шников там есть еще пару тройку хороших городов.

Там только шаблоны городов, которыми подменяются существующие города 9 фракций на карте в постинструкции карты. Лично я не считаю нужным добавлять в игру столько много - потребуется армия художников, чтобы доработать графику VCMI-шных городов до необходимого уровня, и программистов, чтобы новые города не смотрелись однотипным безхозным балластом, а функционировали на уровне оригинальных, со своими отличительными особенностями в геймплее. У меня нет возможностей для того, чтобы, например, доделать Фордж (в ERA+ находится его франкейнштейн-версия, желающих заниматься Форджем как небыло, так и нет), Бастион был добавлен авансом в надежде на будущий релиз версии 1.0. Больше переспективных городов на сегодняшний день для добавления в ERA+ нет. По-прежнему на платформе VCMI все города, кроме Причала, являются недоделанными или не дотягивают по уровню графики до качества NWC.

(31.01.2023 12:04)solar7k Wrote:  Кстати в его моде отличная генерация новых городов! я смотрел , и мод на Era ,может подсмотреть что у него , ну скомуниздить по нашему.

Это сможете сделать сами. В ERA+ новые города генерируются на случайных картах - пока этого вполне достаточно. После добавления поддержкии в редакторе карт - будут появляться и карты/кампании с новыми городами. ERM-скриптами, подменяющими города, я заниматься точно не буду.

(31.01.2023 12:04)solar7k Wrote:  И я не пойму почему на Heroes 3.5 In the Wake of Gods Portal в этом списке https://heroes3wog.net/heroes-of-might-a...ions-list/ нет вашей ERA PLUS

Есть он там, в самых дебрях списка, без описания, т.к. последняя версия ERA+ не имеет английской версии и поэтому англоязычные игроки просто не поняли, что это за мод такой. Так же на этот сайт попала именно сборка Панды, т.к. там продвигается GoG-версия Третьих Героев, которая не совместима с ERA+. К сожалению, желающих заниматься обновлением сборки Панды и переводом на английский так и не нашлось, т.к. ERA+ слишком большой для этого, да ещё и обновляется примерно раз в квартал.
31.01.2023 12:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4338
Post: #1129

XEPOMAHT, привет. Скажи, пожалуйста, ты реализовал генерацию всех объектов вместо вогификации на случайных картах?


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes 3 Launcher
01.02.2023 03:07
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1130

(01.02.2023 03:07)daemon_n Wrote:  ты реализовал генерацию всех объектов вместо вогификации на случайных картах?

Нет, реализация полностью от NWC. Все новые объекты просто были добавлены в соответствующие содовские циклы для генерации на карте.
01.02.2023 09:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4338
Post: #1131

XEPOMAHT, это я и имел в виду - то есть ты больше не используешь замену вог-объектами ?


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes 3 Launcher
01.02.2023 10:55
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1132

(01.02.2023 10:55)daemon_n Wrote:  то есть ты больше не используешь замену вог-объектами ?

Замену можно включить только в разделе опций на воговские объекты карты, чтобы объекты появлялись на старых картах в количестве 1 шт. каждый. Сама оригинальная вогификация в ERA+ изначально была удалена, т.к. те ещё вогокастыли, которые давным давно устарели. Все объекты, включая монстров, артефактов, всех новых объектов, как посещаемых, так и декоративных, генерируются самой игрой и пишутся в *.h3m. Интересно, что я когда-то давно публиковал скрины с данным нововведением, а обратили внимание только сейчас.
И ещё изменения в командах, в довесок к предыдущим командам:

1. Добавлена команда !!HE:A9, выполняющая функцию SoD_Hero_TryPutArtToBackpack, дающая герою артефакт в определённый слот рюкзака по всем содовским правилам.
2. Добавлена команда !!HE:A10, выполняющая функцию SoD_Hero_DeleteArtFromBackpack, удаляющая артефакт из слота рюкзака (если он там будет найден Тифоном) или, если в номер артефакта записать 144, то слот рюкзака очистится вне зависимости от того, что в нём лежит.
3. Добавлена команда !!HE:A11, выдающая номер слота на кукле героя, в которой находится искомый артефакт (если артефакт не найден, то номер слота будет = -1).
4. Добавлена команда !!HE:A12, выдающая номер слота в рюкзаке героя, в которой находится искомый артефакт (если артефакт не найден, то номер слота будет = -1).
5. Добавлена команда !!HE:A13, выполняющая функцию SoD_Hero_DeleteArtifact, удаляющую артефакт у героя по всем содовским правилам (свиток нельзя удалить этой функцией).
6. Добавлена команда !!HE:A14, автоматически открывающая диалог с содержимым рюкзака в любом месте игры и отдающая номер выбранного в рюкзаке артефакта в любую ERM-переменную.

Image: image.jpg
И ещё несколько изменений в ERM:

1. В команде !!HE:A7 добавлена поддержка блокировки слота: если указать номер артефакта 145, то слот будет заблокирован.
2. Команда !!HE:A8 разблокирует слот, если указать в ней номер артефакта 145.
3. Добавлена команда !!HE:R8, отдающая в переменную тип объекта, в котором стоит герой
4. Добавлена команда !!HE:R9, отдающая в переменную контрольное слово объекта в котором стоит герой
5. Добавлена команда !!HE:R10, отдающая в переменную флаг спячки героя (кнопка усыпить/разбудить героя)
6. Добавлена команда !!HE:R11, позволяющая изменять уровень шпионажа героя
7. Добавлена команда !!HE:R12, отдающая в переменную уровень шпионажа героя с учётом артефактов и монстров в армии героя.

Image: image.jpg
01.02.2023 12:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
daemon_n Offline
Administrators

Posts: 4338
Post: #1133

(01.02.2023 12:39)XEPOMAHT Wrote:  
(01.02.2023 10:55)daemon_n Wrote:  то есть ты больше не используешь замену вог-объектами ?

Замену можно включить только в разделе опций на воговские объекты карты, чтобы объекты появлялись на старых картах в количестве 1 шт. каждый. Сама оригинальная вогификация в ERA+ изначально была удалена, т.к. те ещё вогокастыли, которые давным давно устарели. Все объекты, включая монстров, артефактов, всех новых объектов, как посещаемых, так и декоративных, генерируются самой игрой и пишутся в *.h3m. Интересно, что я когда-то давно публиковал скрины с данным нововведением, а обратили внимание только сейчас.

Всё довольно прозаично - тогда я не интересовался темой генерации объектов игрой.


Image: widget.png?style=banner2

Новейший Heroes 3 Launcher
09.02.2023 14:18
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1134

Небольшие новости по разработке ERA+

1. Поддержка отрицательной удачи добавлена непосредственно в Тифон. Проблемный феаноровский плагин badluck.era удалён из состава ERA+.
2. Лимиты визуализации морали и удачи для их больших иконок теперь находятся в пределах от -6 до +6 (огромная благодарность Grossmaster-у за предоставленную графику)
3. Для того, чтобы не менять множители в расчётах отношений ИИ к удаче, вероятность срабатывания удачи увеличена в 2 раза (т.е. при наборе удачи +12 и старше она сработает всегда).
4. Артефакт, снимающий положительную удачу у монстров, теперь реально снимает положительную удачу у монстров, а не героя. Т.е. работает полностью аналогично соответствующему артефакту на снятие положительного боевого духа.

Image: 1.jpg
Image: 2.jpg
19.03.2023 11:42
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elmore Offline

Posts: 589
Post: #1135

XEPOMAHT, как так получается, что у тебя все тексты в текстовиках, а не в json?
https://translate.google.com довольно не плохо переводит json с сохранением разметки (если не используются аббревиатуры или непонятные сокращения).
Если все вынесешь в json, то английскую версию можно будет поддерживать постоянно, вообще не зная английского.
И займет всего пару минут на файл, чтобы проверить целостность конечного англ. json в каком-нибудь валидаторе онлайновом. Причина лишь в том, что перевод больших текстов он выдаст страницами по 5к символов и нужно перестраховаться.

Можешь сам запихнуть json с русскими значениями из любого мода и посмотреть на результат.


Image: widget.png?style=banner2
13.04.2023 21:33
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1136

(13.04.2023 21:33)Elmore Wrote:  как так получается, что у тебя все тексты в текстовиках, а не в json?

Под json в ERA PLUS нет ничего. Абсолютно ничего. Загрузчики текстовиков - либо содовский (когда текстовик грузится из архива или data), либо виндовозный (когда требуется адрес к текстовику). Обработчики текста - содовские, воговские или самопально-побайтные тифоновские. Тексты типизированы в памяти на быстродоступные и медленнодоступные (так же как в СоДе и ВоГе). Сделать поддерку json в моих условиях нереально - нет ни времени, ни желания, на первом месте всё-таки мод. Да и сам формат json мне не нравится - он хорош именно для переводчиков, но для программистов - геммор. Особенно когда вся поддержка текстовиков, как содовских и воговских, так и собственных тифоновских форматов готова в Тифоне на 100%, переделывать весь этот компот нет совершенно никакого смысла (там всё по принципу: работает - не ломай), и так сейчас с опциями на ERM сижу, т.к. рутина та ёще, которую делать не интересно.

(13.04.2023 21:33)Elmore Wrote:  Если все вынесешь в json, то английскую версию можно будет поддерживать постоянно, вообще не зная английского.

В чём сложность со строками из обычных текстовиков?

(13.04.2023 21:33)Elmore Wrote:  И займет всего пару минут на файл, чтобы проверить целостность конечного англ. json в каком-нибудь валидаторе онлайновом. Причина лишь в том, что перевод больших текстов он выдаст страницами по 5к символов и нужно перестраховаться.

Так же точно есть софт, сравнивающий обычные txt. Возможно, текст из txt в json можно конвертировать программным путём, но я такие решения не встречал.

(13.04.2023 21:33)Elmore Wrote:  Можешь сам запихнуть json с русскими значениями из любого мода и посмотреть на результат.

Мне сложно создать сам json - Берсерковский обработчик не прощает ошибок, слишком легко запороть json, чтобы ЭРА начала на него по непонятным причинам ругаться и отказываться прогружать текст. У меня была тонна проблем с редактированием json в рамках тех же воговских опций, до сих пор благодарен Игрику за поддерку параметра

Code:
"use_json_strings":"no"

в ВогНативДиалоге, что несказанно выручило. 119
13.04.2023 23:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elmore Offline

Posts: 589
Post: #1137

json как раз для разработчиков удобнее в первую очередь. И как я написал выше, для проверки можно использовать онлайн json-валидотор. Если json сломан (потеря запятой например), он покажет конкретное место.
Текстовики без самописного конвертера автоматом не перевести. А писать конвертер с регулярками на все случаи.. я уже года 2 не могу себя заставить заняться этим извращением. Та и не стоит оно того, благо все актуальные моды используют для текстов json, либо переносят все в json, как это сделал HeLGTLA для stalker mod (если не ошибаюсь).

Задачка геморная, но для локализации необходимая. Аргументы я привел, а выбор всегда за разработчиком Ab


Image: widget.png?style=banner2
14.04.2023 00:16
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1138

(14.04.2023 00:16)Elmore Wrote:  json как раз для разработчиков удобнее в первую очередь.

Лично мне, как разработчику, проще всего встраивать весь текст в DLL. Когда-то в ERA+ так и было. Потом постепенно вынес весь текст в txt, с этим тоже тогда пришлось намучаться, повторять этот процесс с json страшно. В производственный ад спускаться не хочу (сначала просили txt, теперь нужны json, завтра - ещё какой-нибудь новый формат... в итоге когда мод доделывать?).

(14.04.2023 00:16)Elmore Wrote:  Текстовики без самописного конвертера автоматом не перевести. А писать конвертер с регулярками на все случаи.. я уже года 2 не могу себя заставить заняться этим извращением.

В данном случае проще написать конвертер txt->json->txt. Нужен только софт, собирающий из набора строк в памяти сам json и разбирающий json обратно на отдельные строки. Возможно, в интернете такое кто-нибудь из программистов публиковал (лично я могу работать с кодом на Дельфи 7, а json заточена под JavaScript)

(14.04.2023 00:16)Elmore Wrote:  Та и не стоит оно того, благо все актуальные моды используют для текстов json, либо переносят все в json, как это сделал HeLGTLA для stalker mod (если не ошибаюсь).

Хотовцы что-то на json свой dat-файл так и не перевели. В ERA+ текста не меньше, а возможно больше (т.к. плюсом ещё половина воговских текстовиков и текстовики ERM-опций). Если в моде сотня строк, то их можно за пару недель конвертировать в json и переписать код, ну а если количество строк изчисляется десятком тысяч? Не хочу занимаься поддеркой json до пенсии... Была бы ERA+ с небольшим набором текста, так без проблем бы можно перейти на json.

(14.04.2023 00:16)Elmore Wrote:  Задачка геморная, но для локализации необходимая. Аргументы я привел, а выбор всегда за разработчиком Ab

Эта задачка мне не по силам. По поддерке json на том языке программирования, на котором я делаю ERA+, нет абсолютно ничего, т.к. сам json сделан под JavaScript и совершенно не подходит под Ассемблер. Только настоящий гений или псих захочет добавлять поддерку json на низкоуровневом языке. Это такой геморрой, что проще всё же перевести весь текст Промтом, как это делали пираты в далёком 1999 году ещё до Буки. Возможно, в будущем найдутся желающие, если о ERA+ вообще кто-нибудь вспомнит лет через 5... А может, ERA+ всё-таки станет популярной, тогда и тот же промтовский перевод не заставит себя ждать...
14.04.2023 01:42
Find all posts by this user Quote this message in a reply
myoffice91 Offline
Moderators

Posts: 85
Post: #1139

(14.04.2023 01:42)XEPOMAHT Wrote:  
(14.04.2023 00:16)Elmore Wrote:  Задачка геморная, но для локализации необходимая. Аргументы я привел, а выбор всегда за разработчиком Ab

Эта задачка мне не по силам. По поддержке json на том языке программирования, на котором я делаю ERA+, нет абсолютно ничего, т.к. сам json сделан под JavaScript и совершенно не подходит под Ассемблер. Только настоящий гений или псих захочет добавлять поддержку json на низкоуровневом языке. Это такой геморрой, что проще всё же перевести весь текст Промтом, как это делали пираты в далёком 1999 году ещё до Буки. Возможно, в будущем найдутся желающие, если о ERA+ вообще кто-нибудь вспомнит лет через 5... А может, ERA+ всё-таки станет популярной, тогда и тот же промтовский перевод не заставит себя ждать...




6 лет назад просили, чтобы в МоР 3.1Х, был локализован английский язык, в новых опциях. Я был начинающим писателем на ассемблере и в отладке, но мне удалось быстро найти решение задачи:


Путь файлы:
ModsText\Rus\*.txt
ModsText\Eng\*.txt

Image: dbukNVoiRQg.jpg?size=1916x1075&q...type=album

Готовые коды из МоР 3.1Х:

Code:
proc WERD
...

mov eax, [V_var_1]
   .if ~byte [eax]
   ...
   lstrcat ModsTextQ, "Eng\"
printf ModsTextTMP,ModsTextQ  ;       Скопировать
mov [ЯзыкКод],1
...
.elseif ;
lstrcat ModsTextQ, "Rus\"
printf ModsTextTMP,ModsTextQ  ;       Скопировать
mov [ЯзыкКод],0
   .endif




ret
endp
ModsTextTMP db "\MoP\ModsText\XXX\XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX",0

proc Load_Werd_Txt
mov al,byte[55C018h]
push eax
mov byte[55C018h],0EBh
call LoadTXT1
call LoadTXT2
call LoadTXT3
call LoadTXT4
pop eax
mov byte[55C018h],al

       retn
endp



proc LoadTXT1     ; ESP
       LoadTxt _Werd_txt
       test eax, eax
       jnz @f
       retn
     @@:
       push edi esi
       xor ecx, ecx
       mov esi, [eax+20h]
       mov edi, WERD_TXT
       mov ecx, Количество_строк_в_Werd_txt
       rep movsd; копирование таблицы ссылок на строки в буфер WERD
       mov al, 2
       pop esi edi
       ret
endp

proc LoadTXT2
mov eax,[ЯзыкКод]
lstrcat ModsTextTMP, [(eax+0)*4+WERD_TXT]

       LoadTxt    ModsTextTMP

       test eax, eax
       jnz @f
       retn
     @@:
       push edi esi
       xor ecx, ecx

       mov esi, [eax+20h]
       pushad
       vAlloc 900*4;2097152
       mov dword[Замена_тюрем_на_выбранный_объект_TXT],eax
       popad
       mov edi, dword[Замена_тюрем_на_выбранный_объект_TXT]
       mov ecx, 300
       rep movsw; копирование таблицы ссылок на строки в буфер WERD
       mov al, 2
       pop esi edi
       ret
endp

proc LoadTXT3
printf ModsTextTMP,ModsTextQ  ;       Скопировать
mov eax,[ЯзыкКод]
lstrcat ModsTextTMP, [(eax+2)*4+WERD_TXT]

       LoadTxt ModsTextTMP

       test eax, eax
       jnz @f
       retn
     @@:
       push edi esi
       xor ecx, ecx
       mov esi,  [eax+20h]
       pushad
       vAlloc 1220*4;2097152
       mov dword[Замена_Нейтральных_Городов_на_выбранный_объект_TXT],eax
       popad
       mov edi, dword[Замена_Нейтральных_Городов_на_выбранный_объект_TXT]
       mov ecx, 1120
       rep movsw; копирование таблицы ссылок на строки в буфер WERD
       mov al, 2
       pop esi edi
       ret
endp

proc LoadTXT4
printf ModsTextTMP,ModsTextQ  ;       Скопировать
mov eax,[ЯзыкКод]
lstrcat ModsTextTMP, [(eax+4)*4+WERD_TXT]

       LoadTxt ModsTextTMP

       test eax, eax
       jnz @f
       retn
     @@:
       push edi esi
       xor ecx, ecx
       mov esi,  [eax+20h]
       pushad
       vAlloc 50*4;2097152
       mov dword[Экспертная_разведка_TXT],eax
       popad
       mov edi, dword[Экспертная_разведка_TXT]
       mov ecx, 52;52/2=26;48 ; 48            /       2       =        24
       rep movsw; копирование таблицы ссылок на строки в буфер WERD
       mov al, 2
       pop esi edi
       ret
endp

Вызов функции:
Code:
mov esi, dword[Экспертная_разведка_TXT]
mov eax,dword[2*4+esi];Глубина
mov ecx,dword[3*4+esi];Ваша эффективность раскопки


---


Можно улучшить функции на ассемблер, например, автоматическое вычисление количество строк с расширением массивов.



Code:
proc Load_Werd_Txt
mov al,byte[55C018h]
push eax
mov byte[55C018h],0EBh
;---
mov eax,5BC024h
mov byte[eax],0E8h;call
inc eax
mov ecx,Hook_LoadTXT_Count-4-5BC024h
mov dword[eax],ecx
mov word[eax+4],9090h

call LoadTXT1
stdcall NewLoadTXT, [(eax+0)*4+WERD_TXT],Замена_тюрем_на_выбранный_объект_TXT
stdcall NewLoadTXT, [(eax+2)*4+WERD_TXT],Замена_Нейтральных_Городов_на_выбранный_объект_TXT
stdcall NewLoadTXT, [(eax+4)*4+WERD_TXT],Экспертная_разведка_TXT
pop eax
mov byte[55C018h],al
mov dword[5BC024h],804295;000C45C7h
mov dword[5BC024h+3],0
       retn
endp

proc Hook_LoadTXT_Count
mov dword[NewLoadTXT_Count],edx
mov dword [ebp+0Ch], 0
ret
endp



NewLoadTXT_Count dd 0
proc NewLoadTXT WERD_TXT_INDEX, SetMemory
      mov dword[NewLoadTXT_Count],0
      mov eax,[ЯзыкКод]
      lstrcat ModsTextTMP, dword[WERD_TXT_INDEX];
      LoadTxt ModsTextTMP
      .if ~eax
        retn
      .endif
      push edi esi
      xor ecx, ecx
      mov esi,  [eax+20h]
      mov edx,dword[NewLoadTXT_Count]
      push edx
      shl edx,2; *4
      vAlloc edx;
      mov edx,dword[SetMemory]
      mov dword[edx],eax
      mov edi, eax;
      pop ecx;mov ecx,dword[NewLoadTXT_Count]
      shl ecx,2; *2
      rep movsw; копирование таблицы ссылок на строки в буфер WERD
      mov al, 2
      pop esi edi
      ret
endp




(14.04.2023 01:42)XEPOMAHT Wrote:  
(14.04.2023 00:16)Elmore Wrote:  json как раз для разработчиков удобнее в первую очередь.

Лично мне, как разработчику, проще всего встраивать весь текст в DLL. Когда-то в ERA+ так и было. Потом постепенно вынес весь текст в txt, с этим тоже тогда пришлось намучаться, повторять этот процесс с json страшно. В производственный ад спускаться не хочу (сначала просили txt, теперь нужны json, завтра - ещё какой-нибудь новый формат... в итоге когда мод доделывать?).

Потом скажут, что очень удобный формат CSV (EXCEL разделители -запятые) 96.



  1. Heroes 3 MoP Fan-Patch 3.14
  2. MoP Key Delete RandomMap
  3. TavernVideos BIK ASM
(This post was last modified: 15.04.2023 09:26 by myoffice91.)
15.04.2023 09:26
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 2271
Post: #1140

И ещё несколько новых ERM-команд в ERA+:

1. Добавлена команда !!HE:A15, позволяющая непосредственно на низком уровне получать/изменять содержимое слота (data) куклы героя.
2. Добавлена команда !!HE:A16, позволяющая непосредственно на низком уровне получать/изменять содержимое слота (data) рюкзака героя.
3. Добавлена команда BM:U6, отдающая скорость отряда с учётом флага БМ и штрафов (дубликат эровской команды, которая в ERA+ не работает).
4. Добавлена команда BM:U7, отдающая позицию отряда с учётом многоклеточности.
5. Добавлена команда BM:U8, позволяющая получать/изменять позицию врага (не реальную позицию врага, а ту, кого отряд считает своим врагом и будет пытаться бить в первую очередь - например в механике Верблюдов Бастиона можно заметить).
6. Добавлена команда BM:U9, позволяющая получать/изменять позицию, куда отряд бежит или стреляет.
7. Добавлена команда BM:U10, позволяющая получать/изменять фракцию отряда.
8. Добавлена команда BM:U11, позволяющая получать/изменять уровень отряда.
9. Добавлена команда BM:U12, позволяющая получать/изменять флаги состояния стека (например, трупность, били ли монстра и т.д.).
10. Добавлена команда BM:U13, позволяющая получать/изменять номер заклинания в текущем раунде.
11. Добавлена команда BM:U14, позволяющая получать/изменять расчётный боевой дух.
12. Добавлена команда BM:U15, позволяющая получать/изменять расчётную удачу.
И опять новые команды ERM в ERA+:
1. Добавлена команда BU:A, позволяющая получать/изменять флаг битвы в антимагическом гарнизоне (можно сделать битву с правилами анимагического гарнизона).
2. Добавлена команда BU:B, позволяющая получать/изменять флаг битвы в банке монстров (расставит монстров кольцом перед битвой).
3. Добавлена команда BU:F, позволяющая получать/изменять тип фортификационных сооружений на поле боя (теперь можно ставить стены с башнями и стрелками в них без города - порт с MoP).
4. Добавлена команда BU:L, позволяющая получать/изменять тип почвы, на котором происходит битва (вогокостыли в виде координат карты теперь нафиг не нужны).
5. Добавлена команда BU:N, позволяющая получать общее количество отрядов как на стороне атакующего, так и на стороне защитника (удобно для оптимизации кода, когда нет необходимости перебирать все 40 стеков).
6. Добавлена команда BU:P, позволяющая получать/изменять флаг рва (можно добавить или убрать ров перед битвой по желанию скриптёра).
7. Добавлена команда BU:Q, позволяющая получать/изменять флаг разводного моста (можно управлять мостом с помощью ERM).
8. Добавлена команда BU:W, позволяющая получать/изменять флаг битвы на воде (для тех, кто хочет воевать на лодке на суше (: ).
17.04.2023 13:40
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group