Не выдержал и полез править существ. Для того, чтобы пространства для маневра было больше, сделана сетка на 12 уровней, все характеристики растут экспоненциально с разными показателями экспонент (значения, относительно которых происходит выравнивание):
1) Атк 1 Защ 1 Повр 1 Зд 5
...
i) Атк 1.52^(i - 1) Защ 1.52^(i - 1) Повр 1.62^(i - 1) Зд 5 * 1.62^(i - 1)
...
12) Атк 50 Защ 50 Повр 100 Зд 1000
Для того, чтобы пространства было еще больше, существа в замках могут быть объединены в группы с одним уровнем, если они выполняют разные роли (воин, стрелок, летун, защитник).
Поясняю идею на условном примере замка:
- копейщики, лучники - 2 уровень
- мечники, монахи - 3 уровень
- грифоны, кавалеристы - 5 уровень
- ангелы - 9 уровень
Таким образом, на фракцию получается 4-5 разных уровней существ (не считая улучшений) и образуются большие разрывы и скопления в характеристиках существ. У разных замков они расположены в разных частях сетки уровней (например, нежить много слабых существ, башня - много сильных и т.п.), вот первая возможность для разнообразия.
Есть интересный вопрос. В CRTRAITS.TXT не указаны уровни существ. А где тогда хранятся уровни существ для объектов карты "случайные существа Х уровня"? Потому что если двигать существ с уровня на уровень, кривые стеки на карте будут первой проблемой (которые, конечно, можно поправить количеством существ, но все равно плохо).
Quote:Тут для начала имеет смысл оставить по одному классу героев на фракцию, а остальных сделать нейтральными классами
Легче просто выложить на месте магов второй ряд алхимиков или наоборот. : )