// Структура боевой анимации существа. Заполняется из cranim.txt.
struct struct_CreatureAnim
{ short X_UpRight_Bullet_Shift_word10; // Смещение снаряда по X при стрельбе вправо-вверх short Y_UpRight_Bullet_Shift_word12; // Смещение снаряда по Y при стрельбе вправо-вверх short X_Right_Bullet_Shift_word14; // Смещение снаряда по X при стрельбе вправо short Y_Right_Bullet_Shift_word16; // Смещение снаряда по Y при стрельбе вправо short X_DownRight_Bullet_Shift_word18; // Смещение снаряда по X при стрельбе вправо-вниз short Y_DownRight_Bullet_Shift_word1A; // Смещение снаряда по Y при стрельбе вправо-вниз float BulletDefFramesAngles_adword1C[12]; // Угол отклонения снаряда от горизонтали для каждого кадра def`а (от -90.0 до 90.0) int X_CountShowingRect_Shift_dword3C; // Смещение изображения прямоугольника с отображаемым количеством существ по горизонтали в пикселях int DistanceAttackAnim_ClimaxFrame_dword40; // Число кадров, исходя из которого рассчитывается период каждого кадра анимации дистанционного действия (если <= 0, то берётся реальное число кадров) int RandomAnim_WaitTime_dword44; // Время между проигрываниями случайной анимации int MovingAnim_Time_dword48; // Время проигрывания анимации движения _DWORD DistanceActionAnim_Time_dword4C; // Общее время анимации дистанционного действия (выстрела или колдовства) _DWORD FlightAnim_FrameDistance_dword50; // Расстояние, на которое перемещается существо за кадр при полёте
};
Такие структуры хранятся для каждого существа по адресу, записанному в 0x67FF74, а так же входят в структуру стеков в бою по смещению 110h.
(This post was last modified: 29.03.2012 15:45 by Sav.)