Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Скрипты (/forumdisplay.php?fid=103)
+--- Thread: Новые свойства для бланковых артефактов WoG (/showthread.php?tid=6405)


Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 01.11.2021 05:24

Доброго всем дня!
Я являюсь давним поклонником игры WoG версии 3.58f и по совету друзей решил обратиться к вам за помощью.
Дело в том, что в игре есть 10 пустых артефактов и у меня появилась идея их «оживить».
Почитав help по ERM и прошерстив форумы я нашел много полезной информации и скриптов,
Которые мне сильно помогли для осуществления идеи. Я увлекаюсь программированием в Delphi и C++, но скрипты еще не писал, поэтому меня это заинтересовало вдвойне.
По замыслу артефакты должны иметь следующие названия и свойства:
161 – Шлем Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале каждой недели дает 1 Лазурного дракона. Стоимость 35000 золота.
162 – Меч Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале каждой недели дает 1 Барона Ада. Стоимость 35000 золота.
163 – Щит Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале каждой недели дает 1 Духу Погребального Костра. Стоимость 35000 золота.
164 – Перстень Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя и максимальную удачу герою. Стоимость 35000 золота.
165 – Кольцо Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя и максимальный боевой дух. Стоимость 35000 золота.
166 – Ожерелье Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале каждой недели дает 1 Драколича. Стоимость 35000 золота.
167 – Кираса Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале каждой недели дает 1 Громовержца. Стоимость 35000 золота.
168 – Сюрко Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале каждой недели дает 1 Кошмарную Гидру. Стоимость 35000 золота.
169 – Сабатоны Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале каждой недели дает 1 Верховного Архангела. Стоимость 35000 золота.
170 – Призывный Рог Тамплиера. Дает + 5 ко всем параметрам героя. В начале недели дает + 5 ко всем ресурсам и 10000 золота. Стоимость 35000 золота.
В дальнейшем есть идея, чтобы они собирались в сборный артефакт «Доспехи Тамплиера», который будет давать герою эксперта всех стихий и в начале каждой битвы кастовать на врага
Яд, страх, болезнь и кислотную атаку.
Пока что удалось увеличивать параметры героя и частично получилось реализовать прирост существ у героя в начале каждой недели.
Не могу разобраться почему не дают существ 167(Кираса) и 168(Сюрко) артефакты. Там какая-то ерунда с командой !!OW: I-1/?v10; Если везде ставить I-1, то ошибку выдает сразу после WoGификации, если чередовать I-1 и I-0, то работает, но не всех существ дает.
Таймер ставлю в конце скрипта, где идет описание последнего артефакта, иначе существа каждый день прибавляются.
Помогите разобраться в чем причина?
Скрипт прилагается: (Click to View)



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - XEPOMAHT - 01.11.2021 07:48

(01.11.2021 05:24)Protos Wrote:  Там какая-то ерунда с командой !!OW: I-1/?v10; Если везде ставить I-1, то ошибку выдает сразу после WoGификации, если чередовать I-1 и I-0, то работает, но не всех существ дает.

В хелпе можно прочитать, что "-1" - это текущий игрок. В инструкции карты/таймерах его может и не быть, поэтому ошибки обеспечены.

(01.11.2021 05:24)Protos Wrote:  Таймер ставлю в конце скрипта, где идет описание последнего артефакта, иначе существа каждый день прибавляются.

В синтаксисе куча ошибок. Скрипт необходимо переписать. Да и сами таймеры использовать не рекомендую, т.к. они глючные (вообще, самое первое, что срабатывает после запуска игры - это таймеры, из-за чего WoG и ERA могут переглючить не доходя даже до главного меню 148 ).

Если бы мне пришлось написать такой скрипт, то логика была бы примерно такой:

1. Вызов функции 30379 (а-ля Триггер_Новый_день) - она есть только в MoP и ERA+
2. В вызове пишем цикл, проходящий по всем героям и проверяющий наличие артефактов у героев.
3. Если артефакт у героя найден, то:
а. Герою выдаётся целевой монстр, если в слотах его возможно разместить, если слоты заняты, то фиг ему.
б. Узнаём хозяина героя и даём ему ресурсы.

Очень простой скрипт.


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SergOz - 01.11.2021 09:54

Protos, я бы советовал сразу учить команды ERA. Это намного упростит написание скриптов.
XEPOMAHT дал тебе алгоритм, я хочу показать его реализацию.



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - daemon_n - 01.11.2021 12:10

SergOz, есть триггер OnEveryDay, куда можно добавить лишь проверку новой недели:
к тому же добавлять надо не единоразово для всех героев, а лишь на ход того или иного игрока с проверкой лишь нанятых героев, иначе армия будет пропадать у нанятых героев неактивных игроков, но появляться из воздуха у не нанятых героев.

Ещё должен быть счётчик присоединяемых существ, который будет сравниваться с количеством пустых слотов.

в таком случае придётся дополнительно использовать
ERM help Wrote:C#1/#2/…/#14
Изменить монстров: дать игроку выбор монстров. Используется команда C с 14 параметрами:



RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - XEPOMAHT - 01.11.2021 12:23

(01.11.2021 12:10)daemon_n Wrote:  SergOz, есть триггер OnEveryDay, куда можно добавить лишь проверку новой недели:
к тому же добавлять надо не единоразово для всех героев, а лишь на ход того или иного игрока с проверкой лишь нанятых героев, иначе армия будет пропадать у нанятых героев неактивных игроков, но появляться из воздуха у не нанятых героев.

Вот-вот, именно поэтому в ERA+ и был добавлен триггер-функция 30379, в которой не нужно каждый раз проверять всю эту колбасу, замедляя работу циклов на ERM. Триггер_Новый_день срабатывает ровно и конкретно в междудневие игры, а не так как установлен триггер OnEveryDay - перед собственно ходом игрока (т.е. по факту это клон воговского таймера, что совершенно не годится для начисления ежедневных бонусов 108 ).


RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - SergOz - 01.11.2021 12:46

daemon_n, зачем в событии, срабатывающем каждый день, ставить проверку на начало недели?
Намного проще создать таковой таймер.

Если внимательно посмотреть, то в моём коде можно увидеть проверку героев на надетые арты. Как у не нанятых/нанятых героев может пропадать/появляться армия, если у них нет пустых артов?

Я потому и задал вопрос Protos'у об автоматическом присоединении войск, потому что это не совсем логично.

Я не знаю всех заморочек, которые хочет сделать Protos, потому дал примерный код. Если пустые арты могут быть только у героев игрока, например, или если... или если... , то скрипт будет иметь совершенно другой вид.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 01.11.2021 16:30

Спасибо всем за то, что откликнулись. Сразу несколько вопросов.
1. Для написания скриптов ERA необходима своя программа или ERM Script поддерживает команды ERA?
2. Чтобы скрипт заработал его нужно использовать с новым WoG на движке ERA? У меня есть HoMM3 WoG UE, там наверное это можно реализовать?


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 01.11.2021 16:44

(01.11.2021 16:30)Protos Wrote:  1. Для написания скриптов ERA необходима своя программа или ERM Script поддерживает команды ERA?

Лично я использую ERM Scripter от Александра Трифонова. Поддерживаю отечественного производителя.

(01.11.2021 16:30)Protos Wrote:  2. Чтобы скрипт заработал его нужно использовать с новым WoG на движке ERA? У меня есть HoMM3 WoG UE, там наверное это можно реализовать?

Лучше начинать с чистой ЭРЫ. В модах может быть множество нюансов.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 01.11.2021 16:52

Protos, если ты установишь чистую ERA или сборку с этого форума , то в папке Tools найдёшь Erm_Editor_Sublime.
Я не знаком с ERM Scripter от Александра Трифонова, но Sublime значительно лучше старого редактора.

Сейчас Бес снова перенесёт последние посты в другую тему. Sorry



RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 01.11.2021 17:08

Я сейчас использую для написания скрипта ERM Scripter от Трифонова. Нормальная прога. Но надо еще посмотреть ERM_Editor_Sublime, на ее возможности.
Понимаю, что я забегаю вперед, но созрел еще один вопрос. Сейчас артефакты у меня дают существ на созданной мной карте, соответственно я их разбросал на карте в хаотическом порядке. Скрипт я выложил в ту же папку, где и сама карта в папку Maps. Что нужно сделать, чтобы эти артефакты появлялись на рандомной карте? Выложить скрипт в папку Data\s ?
Или надо в один из существующих скриптов внедрить весь написанный код?
Еще раз спасибо за ценные советы!!!


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 01.11.2021 17:17

Protos, для этого лучше всего создать свой мод и активировать его в менеджере модов.
Вот здесь и здесь можно почитать как сделать свой мод и задать там вопросы, если понадобиться.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 02.11.2021 02:10

Спасибо! Попробую с ERA поработать


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Bes - 02.11.2021 05:47

(01.11.2021 16:52)SergOz Wrote:   Сейчас Бес снова перенесёт последние посты в другую тему. Sorry
не сейчас, но надо бы 103



RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 08.11.2021 09:58

Всем доброго дня!

С той поры, как я начал создавать скрипт для придания свойств пустым артефактам WoG(161-170), меня мучают несколько вопросов. Почему пустым артефактам до сих пор не дали названия, не придумали им свойства и не реализовали возможность их сбора в комбо-артефакт? В самой игре возможность не описана что-ли? Надо через delphi вносить изменения в код и экзешник новый создавать? Насколько это трудозатратно? Я просто постоянно встречаю на форуме в тех или иных местах, как мододелы/скриптописцы придают свойства этим пустым артефактам и интерес явно большой!


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 08.11.2021 10:14

(08.11.2021 09:58)Protos Wrote:  Почему пустым артефактам до сих пор не дали названия, не придумали им свойства и не реализовали возможность их сбора в комбо-артефакт?

Есть куча модов, в которых это было сделано, например в ERA+.

(08.11.2021 09:58)Protos Wrote:  В самой игре возможность не описана что-ли?

Нет. Сама игра ограничена 144 артефактами. WoG поднимает до 160.

(08.11.2021 09:58)Protos Wrote:  Надо через delphi вносить изменения в код и экзешник новый создавать?

Теоретически надо, но на практике этим уже давно никто не занимается.

(08.11.2021 09:58)Protos Wrote:  Насколько это трудозатратно? Я просто постоянно встречаю на форуме в тех или иных местах, как мододелы/скриптописцы придают свойства этим пустым артефактам и интерес явно большой!

Если с нуля, то вполне. Если использовать готовый плагин, то затраты - только для придания свойств (и не пытайся соревноваться с MoP, где запрограммировано 225 свойств новым артефактам по сравнению с WoG 148 ).


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 08.11.2021 10:39

(08.11.2021 09:58)Protos Wrote:  Почему пустым артефактам до сих пор не дали названия, не придумали им свойства и не реализовали возможность их сбора в комбо-артефакт?
Именно невозможность сбора этих артефактов в комбо-артефакт является главным недостатком. Всё остальное - свойства, названия - легко решается с помощью ERM и каждый может реализовать это по своему усмотрению.
Потому сделаю акцент именно на этом аспекте: очень желательно было бы реализовать возможность сборки пустых артефактов в комбо-артефакт.

Я уже вижу толпы благодарных фанатов Heroes, за реализацию такой возможности 119 119 119



RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 08.11.2021 10:53

(08.11.2021 10:39)SergOz Wrote:  Потому сделаю акцент именно на этом аспекте: очень желательно было бы реализовать возможность сборки пустых артефактов в комбо-артефакт.

Я уже вижу толпы благодарных фанатов Heroes, за реализацию такой возможности 119 119 119

А это уже с Бараторчем нужно договариваться, продонатить ему за это например. Ибо HD-мод работает только со стандартной структурой сборников. В самой игре сделать не проблема, а вот совместимость с модами - архипроблема. 148


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 08.11.2021 11:01

(08.11.2021 10:53)XEPOMAHT Wrote:  А это уже с Бараторчем нужно договариваться, продонатить ему за это например.
А петиция с подписями сотен жаждущих не воздействует? 141


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 08.11.2021 11:27

(08.11.2021 11:01)SergOz Wrote:  А петиция с подписями сотен жаждущих не воздействует? 141

Вряд ли. Есть несколько способов, с помощью которых эта таблица расширяется, думаю, если покумекать, то можно изобрести ещё пару никому не известных методик увеличения сборников... В общем конкретно со стороны автора HD-мода придумать универсальный алгоритм получения и обработки данных таких расширенных таблиц (а конкретно, там обрабатывается бешеная 144-битная маска, на 1000 артов - будет 1000-битная маска 148 , что совсем плачевно скажется на производительности игры, т.к. проверки на комбо - практически всегда и везде) практически невозможно (по крайней мере, я такого решения не знаю). 105


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 08.11.2021 12:24

(08.11.2021 11:27)XEPOMAHT Wrote:  думаю, если покумекать, то можно изобрести ещё пару никому не известных методик увеличения сборников...
Как костыльный вариант: можно поставить на карту хижину провидца, в которой за определённые арты будет выдаваться один (типа комбо), которому начначить свойства и, при надобности, блокировать слоты героя Yes

не вижу что-то благодарной толпы...

P.S. Хотя, насколько помню, при разблокировке слотов (когда снимается арт) возникают какие-то проблемы... Или уже нет?


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 08.11.2021 12:47

(08.11.2021 12:24)SergOz Wrote:  Как костыльный вариант: можно поставить на карту хижину провидца, в которой за определённые арты будет выдаваться один (типа комбо), которому начначить свойства и, при надобности, блокировать слоты героя Yes

не вижу что-то благодарной толпы...

P.S. Хотя, насколько помню, при разблокировке слотов (когда снимается арт) возникают какие-то проблемы... Или уже нет?

С помощью ERM можно вполне успешно эмулировать сборные артефакты без особых костылей и без всяких плагинов и патчей. Было бы желание.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 08.11.2021 12:57

(08.11.2021 12:47)XEPOMAHT Wrote:  С помощью ERM можно вполне успешно эмулировать сборные артефакты без особых костылей и без всяких плагинов и патчей. Было бы желание.
Согласен. В том же CM2 можно считывать показания и, если они удовлетворяют требованиям, при желании игрока, убирать определённые арты, давая взамен "комбо" артефакт. И наоборот при "разборке".


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Bes - 08.11.2021 13:09

да, собственно так и есть...
вот из далёкого прошлого, сборник Гавани, для примера Протосу (Click to View)



RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 08.11.2021 13:19

Bes, 20
Оказывается, всё уже украдено придумано до нас.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Bes - 08.11.2021 13:21

Protos многое просто не знает в силу "молодости в моддинге", а потому ему будет полезно под рукой иметь пример логики реализации... а там уже решать что и как он сделает 116


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 08.11.2021 15:22

(08.11.2021 13:09)Bes Wrote:  да, собственно так и есть...
вот из далёкого прошлого, сборник Гавани, для примера Протосу (Click to View)
Классно! Есть что поизучать! Спасибо большое за помощь!


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 09.11.2021 08:07

(08.11.2021 10:53)XEPOMAHT Wrote:  
(08.11.2021 10:39)SergOz Wrote:  Потому сделаю акцент именно на этом аспекте: очень желательно было бы реализовать возможность сборки пустых артефактов в комбо-артефакт.

Я уже вижу толпы благодарных фанатов Heroes, за реализацию такой возможности 119 119 119

А это уже с Бараторчем нужно договариваться, продонатить ему за это например. Ибо HD-мод работает только со стандартной структурой сборников. В самой игре сделать не проблема, а вот совместимость с модами - архипроблема. 148

Готов сделать посильный денежный вклад в реализацию этой идеи! Если наберется достаточное количество желающих поддержать, то будет еще лучше, так как я понимаю, что стоить это будет не дешево! Ну и конечно, если Бараторч согласится взяться за реализацию! А там уже можно и идеи накидать как назвать эти артефакты. Как-то так.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Bes - 09.11.2021 12:55

Пишите Баре,узнавате условия,сбор организуем в ВК группе


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - igrik - 09.11.2021 13:00

Вы тут вообще о чём? Бараторчу нафиг не здалось программировать ваши задумки в виде артефактов для ВОГа.
А сборка и разборка работает с воговской таблицей (о чём говорит разборка Топора Свирепости Лорда Варваров).

Какой-то непонятный "сыр-бор" тут происходит, имхо.

Если же вы хотите от него, чтобы он брал адрес таблицы сборников через двойной указатель, так так и нужно формулировать запрос.

(08.11.2021 11:27)XEPOMAHT Wrote:  В общем конкретно со стороны автора HD-мода придумать универсальный алгоритм получения и обработки данных таких расширенных таблиц (а конкретно, там обрабатывается бешеная 144-битная маска, на 1000 артов - будет 1000-битная маска 148 , что совсем плачевно скажется на производительности игры
С чего вдруг это скажется на производительности? Почему вдруг работа с 144-битной маской (5 int-отв) в корне будет отличаться от 1000-битной маски (32 int-а)? Откуда вообще такая дичь?
144-битная маска - это всего лишь экономия места (в виде 5 int-отв). Работа с битами тут происходит очень быстро, за счёт побитовых сдвигов, которые работают много быстрее умножений, и тем более делений. Ты же не циклами по ним гуляешь, а адресуешься только к конкретному арту. Какая тут разница читать из 5 или 32 интового массива.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 09.11.2021 13:27

(09.11.2021 13:00)igrik Wrote:  Вы тут вообще о чём? Бараторчу нафиг не здалось программировать ваши задумки в виде артефактов для ВОГа.
А сборка и разборка работает с воговской таблицей (о чём говорит разборка Топора Свирепости Лорда Варваров).

HD-мод не умеет собирать и разбирать артефакты, в которых изменена структура сборных артефактов. ВоГ структуру не меняет, ВоГ только переносит и расширяет саму таблицу, поэтому совместимость будет с любыми плагинами, использующими базовую адресацию (в HD-моде как раз базовая). Т.е. в данный момент можно наблюдать вылет в дебрях кода HD_WOG.dll, что исправить может только Бараторч (но, сомневаюсь, что он станет делать совместимость по собственной инициативе, т.к. там очень не просто).

(09.11.2021 13:00)igrik Wrote:  С чего вдруг это скажется на производительности? Почему вдруг работа с 144-битной маской (5 int-отв) в корне будет отличаться от 1000-битной маски (32 int-а)? Откуда вообще такая дичь?
144-битная маска - это всего лишь экономия места (в виде 5 int-отв). Работа с битами тут происходит очень быстро, за счёт побитовых сдвигов, которые работают много быстрее умножений, и тем более делений.

1. Ну народ жалуется, что игра с такими сборными артефактами тормозит.
2. Там не int, а в основном стековая память. Проверять бит в 1000 итераций практически при каждом чихе игры (при том, что SoD написан не очень опытными программистами в отличие от RoE) - возможно здесь собака зарыта.
3. Не сказал бы, что экономия места. Таблицу со сборными артефактами можно организовать гораздо компактнее (такое впечатление, что её тупо скопировали с Heroes 2, где артефактов фиг да маленько - там это действительно будет экономия).


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - igrik - 09.11.2021 13:43

(09.11.2021 13:27)XEPOMAHT Wrote:  HD-мод не умеет собирать и разбирать артефакты, в которых изменена структура сборных артефактов. ВоГ структуру не меняет, ВоГ только переносит и расширяет саму таблицу, поэтому совместимость будет с любыми плагинами, использующими базовую адресацию (в HD-моде как раз базовая). Т.е. в данный момент можно наблюдать вылет в дебрях кода HD_WOG.dll, что исправить может только Бараторч (но, сомневаюсь, что он станет делать совместимость по собственной инициативе, т.к. там очень не просто).
XEPOMAHT, я тебя вообще не понимаю. Топор - воговский артефакт. Сборный. HD-мод прекрасно с ним работает. Какой вылет в дебрях HD_WOG.dll? Я реально не понимаю твоих формулировок, честное слово.

(09.11.2021 13:27)XEPOMAHT Wrote:  1. Ну народ жалуется, что игра с такими сборными артефактами тормозит.
2. Там не int, а в основном стековая память. Проверять бит в 1000 итераций практически при каждом чихе игры (при том, что SoD написан не очень опытными программистами в отличие от RoE) - возможно здесь собака зарыта.
3. Не сказал бы, что экономия места. Таблицу со сборными артефактами можно организовать гораздо компактнее (такое впечатление, что её тупо скопировали с Heroes 2, где артефактов фиг да маленько - там это действительно будет экономия).
1. Если конечно циклами по ним постоянно гулять, то тогда ясен пень будет тормозить. Тут всё будет тормозить.
2. Опять итерации. У тебя при постоянных циклах с многократными проходами по массиву из 1000 артов конечно будет тормозить. Ты бы лучше придумал как тебе прохидить циклом по 255 артам (или сколько их у тебя запрограммировано), а не шертсить отстальные 745 пустых бланков просто так. Тут уже вопрос по тормозам именно к тебе.
3. Ты бы не сказал, живя в 2021 году, а живя в 1998 году ещё и как бы сказал. Вот мне очень интереснее, как ты упакуешь таблицу запретов на 1000 элементов менее, чем в 1000 бит. Что может быть меньше, чем 1000 бит на 1000 элементов? Ты маг и волшебник я гляжу. Вот реально, я очень хочу увидеть, как это можно "организовать гораздо компактнее".


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 09.11.2021 13:51

(09.11.2021 13:43)igrik Wrote:  XEPOMAHT, я тебя вообще не понимаю. Топор - воговский артефакт. Сборный. HD-мод прекрасно с ним работает. Какой вылет в дебрях HD_WOG.dll? Я реально не понимаю твоих формулировок, честное слово.
igrik, попытаюсь прояснить ситуацию.
Изначально речь шла об артах #161-170. Именно они не собираются в комбо. И именно они, с точки зрения карто/модостроителя больше всего подходят для авторских заморочек с артами. И, если бы сделали возможным (не через сложные, длинные скрипты, а простой командой типа !!UN:A) их сборку в комбо - это было бы замечательно.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - igrik - 09.11.2021 13:55

Т.е. ты хочешь сказать, что через UN:A в 5 строк нельзя сделать сборник? Тут не поверю.
Может вы хотите сказать, что HD-мод в рюкзаке не работает со сборниками с номерами выше Топора? Так это совершенно другой вопрос. Тут, как по мне, дело решается лишь двойным указателем на актуальную таблицу сборников, и всё. Т.е. формулировка совсем другая выходит: "Бараторч, ты можешь читать в HD таблицу сборников для ERA через двойной указатель".

А плеваться на то, что Бараторч негодяй, ибо не подумал о скриптописцах или плагинописцах - как по мне нехорошо..


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 09.11.2021 13:59

(09.11.2021 13:43)igrik Wrote:  Какой вылет в дебрях HD_WOG.dll? Я реально не понимаю твоих формулировок, честное слово.

Для тех, кто не знает, в HD-моде есть такая штука как сборка и разборка артефактов прямо в рюкзаке, чего в самой игре нету. Понятно, что для этого были написаны соотвествующие функции в HD_WOG.dll, т.к. оригинальные содовские работают только с куклой.

(09.11.2021 13:43)igrik Wrote:  1. Если конечно циклами по ним постоянно гулять, то тогда ясен пень будет тормозить. Тут всё будет тормозить.

У меня код игры не меняется. Просто подсовывается 1000-битный стек и увеличивается количество обращений к нему с 144 до 1000.

(09.11.2021 13:43)igrik Wrote:  2. Опять итерации. У тебя при постоянных циклах с многократными проходами по массиву из 1000 артов конечно будет тормозить. Ты бы лучше придумал как тебе прохидить циклом по 255 артам (или сколько их у тебя запрограммировано), а не шертсить отстальные 745 пустых бланков просто так. Тут уже вопрос по тормозам именно к тебе.

Увы, я сам патч на сборные артефакты безвозвратно удалил, когда понял, что совместимость с HD-модом сделать не получится. Переделывать уже нечего. 105

(09.11.2021 13:43)igrik Wrote:  3. Ты бы не сказал, живя в 2021 году, а живя в 1998 году ещё и как бы сказал. Вот мне очень интереснее, как ты упакуешь таблицу запретов на 1000 элементов менее, чем в 1000 бит. Что может быть меньше, чем 1000 бит на 1000 элементов? Ты маг и волшебник я гляжу. Вот реально, я очень хочу увидеть, как это можно "организовать гораздо компактнее".

По количеству возможных слотов на кукле = количеству байт, которые будут хранить индексы составных артефактов для комбы. Можно ещё сильнее ограничить (например не более 8 артов на 1 комбу, тогда вообще влезет в 8 байт).


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - SergOz - 09.11.2021 14:00

igrik, вот выдержка из Хелпа, проверенная на практике:

Quote:Важно! Только артефакты с номером менее 160 могут быть частью составного артефакта, хотя все артефакты могут быть использованы в качестве собранного.



RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 09.11.2021 15:11

(09.11.2021 13:51)SergOz Wrote:  
(09.11.2021 13:43)igrik Wrote:  XEPOMAHT, я тебя вообще не понимаю. Топор - воговский артефакт. Сборный. HD-мод прекрасно с ним работает. Какой вылет в дебрях HD_WOG.dll? Я реально не понимаю твоих формулировок, честное слово.
igrik, попытаюсь прояснить ситуацию.
Изначально речь шла об артах #161-170. Именно они не собираются в комбо. И именно они, с точки зрения карто/модостроителя больше всего подходят для авторских заморочек с артами. И, если бы сделали возможным (не через сложные, длинные скрипты, а простой командой типа !!UN:A) их сборку в комбо - это было бы замечательно.
Вообщем то это и имелось ввиду. Может я немного неправильно мысль свою изложил. И если еще и сам сборник нарисовать(по типу доспехов проклятого и тп) то вообще здорово было бы.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - igrik - 09.11.2021 18:12

(09.11.2021 14:00)SergOz Wrote:  igrik, вот выдержка из Хелпа, проверенная на практике:

Quote:Важно! Только артефакты с номером менее 160 могут быть частью составного артефакта, хотя все артефакты могут быть использованы в качестве собранного.
Ну причина то понятна: 5 _bitField_*32_бита_каждая = 160 бит. Поэтому и ограничение в 160 артефактов. Расширить то не сложно:
Code:
Нужно найти все конструкции вида:
*(v4 + 4 * (v3 >> 5)) |= 1 << (v3 & 0x1F);
и изменить 5 на 6 или на 7 и т.д.
Т.е:
6*32=192 артефакта
7*32=224 артефакта

Например тут: 0x48E5CC shr eax, 5

Потом отрепортить Бараторчу, чтобы он величину сдвига брал, например из указанного адреса, и всё будет работать
Но это долго и нудно. К тому же это уже точно делал Мастер или Херомант.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 18.11.2021 02:23

Всем доброго утра!
Появилась интересная особенность во время игры. После того, как я схожу героем, на следующий день все исследованное героем пространство, кроме того, которое вокруг замка и самого героя, затеняется. Когда отключаю свой мод в лаунчере, то все ок! Что может в моем скрипте давать такое чудо? Вуаль тьмы не подключена.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - XEPOMAHT - 18.11.2021 07:29

(18.11.2021 02:23)Protos Wrote:  После того, как я схожу героем, на следующий день все исследованное героем пространство, кроме того, которое вокруг замка и самого героя, затеняется. Когда отключаю свой мод в лаунчере, то все ок! Что может в моем скрипте давать такое чудо? Вуаль тьмы не подключена.

Видимо, твой мод включает воговскую опцию Тумана Войны. Если используешь опциональность в скриптах, то нужно искать свободные номера опций.


RE: Новые свойства для бланковых артефактов WoG - Protos - 18.11.2021 08:10

Спасибо! Буду искать.