Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
ReMagic Rus/Eng 1.8 - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+--- Thread: ReMagic Rus/Eng 1.8 (/showthread.php?tid=4096)


ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 28.10.2012 18:15

ReMagic Rus 1.8
Описание: (Click to View)

ReMagic Eng 1.8
Special thanks to: reader12, gamecreator
Description: (Click to View)

Скриншоты/Screens: (Click to View)

Изменения версии 1.1 (Click to View)
Изменения версии 1.2 (Click to View)
Изменения версии 1.3 (Click to View)
Изменения версии 1.4 (Click to View)
Изменения версии 1.5 (Click to View)
Изменения версии 1.6 (Click to View)
Изменения версии 1.7 (Click to View)
Изменения версии 1.8 (Click to View)



RE: ReMagic Rus - Berserker - 28.10.2012 19:20

Очень интересная работа. Спасибо. Довольно непривычная раскладка. Зыбучие пески теперь спамят поле не-подетски? )


RE: ReMagic Rus - Algor - 28.10.2012 19:57

(28.10.2012 19:20)Berserker Wrote:  Очень интересная работа. Спасибо. Довольно непривычная раскладка. Зыбучие пески теперь спамят поле не-подетски? )
После переноса Медлительности на 3й уровень, Зыбучие пески занимают ее нишу и вполне юзабильны теперь даже без Школы Земли.


RE: ReMagic Rus - serovoy - 28.10.2012 20:02

(28.10.2012 18:15)Algor Wrote:  Эффект базовой Школы, как правило, отличается от эффекта заклинания без Школы
Лучше бы "всегда".Ab
А так работа проделана просто превосходная!177


RE: ReMagic Rus - Algor - 28.10.2012 20:50

(28.10.2012 20:02)serovoy Wrote:  Лучше бы "всегда".Ab
Не всегда можно добавить еще одну градацию заклинания (Берсерк, Городской портал и т.п.). Во всяком случае, моя фантазия не подсказывает мне интересного варианта.


RE: ReMagic Rus - serovoy - 28.10.2012 21:29

(28.10.2012 20:50)Algor Wrote:  Берсерк
В подобных случаях - да, придумать что-то трудно.
(28.10.2012 20:50)Algor Wrote:  Городской портал
Да хотя бы уменьшать требуемое кол-во МР (очков движения). 102


RE: ReMagic Rus - Algor - 28.10.2012 22:20

(28.10.2012 21:29)serovoy Wrote:  Да хотя бы уменьшать требуемое кол-во МР (очков движения). 102
Вместо 300/300/300/200 сделать 300/200/100/0? Получится, что реально мы усилим только экспертный уровень, который и так вкуснее не придумаешь.


RE: ReMagic Rus - Berserker - 28.10.2012 23:05

Телепорту можно дать возможность телепортировать и чужих (SS#:O-1). Массовую слепь не предлагаю, но она тоже работает )


RE: ReMagic Rus - Algor - 28.10.2012 23:46

(28.10.2012 23:05)Berserker Wrote:  Телепорту можно дать возможность телепортировать и чужих (SS#:O-1). Массовую слепь не предлагаю, но она тоже работает )
Я игрался с флагами, можно много забавных вещей сделать. Но нужно ли?
После переноса Ускорения на 3й уровень и ослабления до +3 на эксперте, Телепорт в усилении уже не нуждается. Проверено.


RE: ReMagic Rus - izrukvruki - 29.10.2012 18:04

Для тупиц, вроде меня, напишите пару строк как этот мод установить... спасибо


RE: ReMagic Rus - serovoy - 29.10.2012 19:11

(29.10.2012 18:04)izrukvruki Wrote:  Для тупиц, вроде меня, напишите пару строк как этот мод установить... спасибо
Скачиваешь мод - запускаешь - указываешь путь к папке с игрой. Вуаля, все готово!
(28.10.2012 22:20)Algor Wrote:  Вместо 300/300/300/200 сделать 300/200/100/0?
Может я ни черта не смыслю в балансе, но... почему бы и нет? Unsure


RE: ReMagic Rus - feanor - 29.10.2012 20:26

Quote:
   Может я ни черта не смыслю в балансе, но... почему бы и нет?
Ноль затрат не надо, это слишком круто.
Лучше наоборот, увеличить затраты при отсутствии школы и т.п.


RE: ReMagic Rus - gamecreator - 30.10.2012 03:29

это же ии зациклится при 0 затрат хода

и можно за уровень не на 100 уменьшать, а на 50. или нельзя?


RE: ReMagic Rus - izrukvruki - 30.10.2012 09:34

Спасибо, serovoy.

В связи с перетасовкой заклинаний, в частности призывы элементалей, возникает вопрос: параметры элементалей изменены? Просто считал что Земляной самый крутой, а он оказывается на 2м магическом уровне... а Водяной, которого не считал крутым на 5м

А массовое Воскрешение возможно??? Жесть... Например при наличии эксп. навыка Палатки


RE: ReMagic Rus - Algor - 30.10.2012 10:21

Корректно реализовать любое изменение ОД-стоимости Гор.портала средствами ERM не получится - не хватает триггера при выборе заклинания из книжки.


RE: ReMagic Rus - gamecreator - 30.10.2012 12:41

это в текстовиках не настраивается разве?


RE: ReMagic Rus - Berserker - 30.10.2012 15:52

Напомните глянуть на досуге. Кажется, есть способ.


RE: ReMagic Rus - Sav - 30.10.2012 20:39

С городским порталом всё непросто, правками там не обойтись.
Как минимум есть 3 места, и все в коде:

Code:
dd 0x41D531 + 3; 200 - для 3 уровня
dd 0x41D51E + 1; 300 - для 0-2 уровня

dd 0x56B5A5 + 1; 200 - для 3 уровня
db 0x56B5A2 + 2; 100 - добавка к значению 3 уровня для 0-2 уровня

dd 0x43052D + 1; 200 - для 3 уровня
db 0x43052A + 2; 100 - добавка к значению 3 уровня для 0-2 уровня

Как не сложно заметить, если предположить, что это все места, и изменение значений будет корректно работать, то сделать изменение более ступенчатым всё равно без хуков не получится.

Это, правда, адреса для Сод, но вряд ли в Воге с этим проще, даже если это там трогали.


RE: ReMagic Rus - feanor - 30.10.2012 20:53

Quote:но вряд ли в Воге с этим проще, даже если это там трогали.

!?MG1 же. Правда, ИИ.


RE: ReMagic Rus - Algor - 30.10.2012 22:02

(30.10.2012 12:41)gamecreator Wrote:  это в текстовиках не настраивается разве?
Нет.

(30.10.2012 20:53)feanor Wrote:  !?MG1 же. Правда, ИИ.
ИИ - это первая причина, 2я - ДД

(30.10.2012 15:52)Berserker Wrote:  Напомните глянуть на досуге. Кажется, есть способ.
"Стоит ли свеч этот геморрой?"
Считаю, что нет.

Если появится досуг, лучше сделайте реализацию:
{~left}text is aligned to the left{~}


RE: ReMagic Rus - Sav - 30.10.2012 22:30

Algor Wrote:Если появится досуг, лучше сделайте реализацию:
{~left}text is aligned to the left{~}
Если что, нужная функция уже проанализирована:
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=862&pid=73147#pid73147


RE: ReMagic Rus - Berserker - 30.10.2012 23:28

В DL-диалогах есть параметр выравнивания. Он является внешней сущностью по отношению к тексту. Тегами сделать на первый взгляд вообще нереально. Какой-то внутренний html с ручными расчётами получается.

Да, именно эту функцию перехватывает Эра.


RE: ReMagic Rus - Sav - 30.10.2012 23:47

Berserker Wrote:Тегами сделать на первый взгляд вообще нереально. Какой-то внутренний html с ручными расчётами получается.
Вертикальное выравнивание можно сделать только через специальный тег перед всем текстом. А горизонтальное - в любой момент. Достаточно менять переменную по ebp + 0x24.


RE: ReMagic Rus - Berserker - 31.10.2012 00:54

Как ты вообще понимаешь в любом месте текста включение выравнивания?


RE: ReMagic Rus - Sav - 31.10.2012 00:57

По-хорошему, выравнивание должно включаться в начале абзаца и выключаться в конце. Но по коду должно работать и так: строка, к концу которой изменилось состояние выравнивания, будет выравнена по изменённому варианту. На текст строки выравнивание никак не влияет (т. е. из-за него ничего не перенесётся на другую строку из того, что и раньше не переносилось и т. п.), так что побочных эффектов быть не должно.

В принципе, я могу сам написать.


RE: ReMagic Rus - serovoy - 20.11.2012 19:34

В связи с перебалансировкой магии при разрушении многих свитков с заклинаниями стали давать иное количество маны, нежели раньше, что абсолютно логично, ведь означенные заклинания стали уровнем (некоторые и не одним) выше, либо ниже. Но! Очевидно, что при написании мода не был учтен такой аспект, как сундуки, ибо при разрушении свитков, находящихся в них, дают то же количество маны, что и прежде. Можно ли как-то это исправить, или это слишком хлопотно, и проще оставить все как есть? Вопрос, вобщем-то, не принципиальный.


RE: ReMagic Rus - Algor - 21.11.2012 13:18

(20.11.2012 19:34)serovoy Wrote:  Очевидно, что при написании мода не был учтен такой аспект, как сундуки, ибо при разрушении свитков, находящихся в них, дают то же количество маны, что и прежде. Можно ли как-то это исправить, или это слишком хлопотно, и проще оставить все как есть? Вопрос, вобщем-то, не принципиальный.
Вроде переделывал...проверю вечером, может не выложил просто.

UPD: Точно! Отправлял Berserker'у фикс для включения в след. Эру, но ссылка на обменнике уже сдохла, вечером из дома перезалью.


RE: ReMagic Rus - Algor - 21.11.2012 23:15

Исправленный 78 wog - wogify.erm. В нем переделана на !!SS часть FU$spell$, которая используется во многих воговских опциях для определения параметров заклинания. Т.о. уровни, школы и флаги теперь не hardcoded, и при смене указанных параметров другие опции отрабатывают корректно.
Включать в ReMagic, думаю, не нужно, т.к. это часть wog, просто скорректированная с учетом новых возможностей. Просто добавлю ссылку в первый пост.


RE: ReMagic Rus - Algor - 27.11.2012 09:51

Обновление:
- исправлено несколько мелких неточностей
- добавлен полуэкспериментальный скрипт "summon in single stack.erm" -

Скрипт изменяет заклинания призыва элементалей: если уже есть отряд призванных элементалей, призыв новых осуществляется в него а не в новый отряд, со всеми вытекающими тактическими плюсами и минусами.
"Полуэкспериментальный" - т.к. пока еще не знаю хорошо ли пойдет такая опция (рад буду услышать мнения).
Ну и имеется еще пара не критичных для теста недоработок: при допризыве элементалей не учитывается снижение/повышение стоимости заклинаний существами на поле боя (маги, пегасы и пр.) и нет озвучки допризыва.

Если эта возможность не нужна, просто удалите скрипт "summon in single stack.erm"


RE: ReMagic Rus - Berserker - 27.11.2012 17:30

Ровно ту же идею хотел со временем сделать. Ибо логично.


RE: ReMagic Rus - serovoy - 27.11.2012 19:48

Существа, владеющие магией (джины и т.п.) научились колдовать некое заклинание, которое имеет анимацию загадочного голубого сияния возле конечностей существа, на которого оно накладывается. После недолгих тестов выяснилось, что это... "Призыв лодки"! 36


RE: ReMagic Rus - Berserker - 27.11.2012 21:15

Правда? Sm


RE: ReMagic Rus - Algor - 27.11.2012 22:30

(27.11.2012 17:30)Berserker Wrote:  Ибо логично.
Логично то, что вновь призванные в отряд элементали получают текущие (де)бафы отряда? Можно конечно списать на игровую условность, но... в общем-то я и хотел услышать мнения об этом нововведении, чтобы решить (для себя в первую очередь) оставлять его или нет.

Собственно, для предметного обсуждения список основных плюсов и минусов:

+ быстрая доставка призванных элементалей к противнику
+ наследование бафов
+ меньший ответный урон, за счет большего количества убитых при атаке противников
+ немассовый баф действует сразу на всех призванных элементалей
+ снижение общего урона ударных заклинаний врага действующих по площади

- нельзя закрыть несколько "дыр" между преградами или прикрыть с нескольких сторон ценный отряд (напр. лучников)
- наследование дебафов
- при снятии ответки с сильного отряда (урон больше здоровья одного призыва) гибнет больше элементалей
- нельзя снять ответки с нескольких врагов
- немассовый дебаф действует сразу на всех призванных элементалей
- уменьшает избыточный урон (более здоровья отряда) вражеских отрядов или одиночных ударных заклинаний.



serovoy, это баг-репорт или шутка? я недавно просто играл за Башню и не наблюдал подобного... Есть скрин и/или сэйв? Это с последней версией или до этого тоже было?


RE: ReMagic Rus - serovoy - 27.11.2012 23:48

Я похож на идиота, которому жутко скучно?Beee
Во время боя оруженосец противника наложил загадочное заклинание, описанное выше и не возымевшее никакого эффекта, на своего воина, и больше ни одного заклятья за весь остававшийся бой сотворено не было! А когда сражение кончилось, мой герой, владевший Зоркостью, "подглядел" призыв лодки (именно "подглядел", т.к. на следующий уровень он по окончании битвы не перешел, следовательно выучить своими силами он его не мог). Если будет еще подобный случай, постараюсь запечатлеть на скрин. Ибо подобное имело место не раз, не два и не три.


RE: ReMagic Rus - Algor - 28.11.2012 00:30

(27.11.2012 23:48)serovoy Wrote:  Я похож на идиота, которому жутко скучно?
Без обид, просто отчет похож на шутку "анимацией загадочного голубого сияния возле конечностей существа".

(27.11.2012 23:48)serovoy Wrote:  Во время боя оруженосец противника наложил загадочное заклинание, описанное выше и не возымевшее никакого эффекта, на своего воина, и больше ни одного заклятья за весь остававшийся бой сотворено не было! А когда сражение кончилось, мой герой, владевший Зоркостью, "подглядел" призыв лодки (именно "подглядел", т.к. на следующий уровень он по окончании битвы не перешел, следовательно выучить своими силами он его не мог).

Ибо подобное имело место не раз, не два и не три.
Совсем другое дело. Последнее обновление видимо не при чем.
Кстати, при касте в логе боя что-то пишется?
И на каких существах-заклинателях такое случалось? Только джины? Или более узконаправленные кастеры типа командиров/огров-магов/элементалей тоже были замечены? Только у врага были замечены такие бафы без эффекта или свои кастеры тоже попадались?
Сэйв со стабильно повторяющимся багом, конечно был бы очень полезен.


RE: ReMagic Rus - Ivor - 16.01.2013 15:59

Гипноз перенесен на 5ый уровень. Что со спецом по гипнозу, Астралом? Он стал единственным спецом по заклинанию 5ого уровня?


RE: ReMagic Rus - Algor - 16.01.2013 19:49

Да, с учетом стоимости этого заклинания имбовым оно не будет даже у Астрала со старта.
Смущает только это? Меня больше смущало то, что у героев-спецов по высшим заклинаниям не было Мудрости соответствующего уровня. Даже думал поправить, дабы восстановить вселенскую справедливость, но потом выпил пивка, и отлегло.


RE: ReMagic Rus - Bes - 16.01.2013 22:20

Algor, по ходу вы редко пьёте, раз уж ReMagic вышел в свет 132


RE: ReMagic Rus - Ivor - 16.01.2013 23:02

(16.01.2013 19:49)Algor Wrote:  Меня больше смущало то, что у героев-спецов по высшим заклинаниям не было Мудрости соответствующего уровня.
Я тоже в своё время сомневался на эту тему.
Отказался от этой идеи, т.к.:
1. Не считаю наличие заклинания 4-го уровня у спеца такой уж имбой.
2. В случае выдачи ул.Мудрости не нравится тупая одинаковость стартовых навыков у нескольких героев
3. Сейчас у меня другая идея-фикс - сделать всем героям абсолютно разные комбинации стартовых навыков


RE: ReMagic Rus - Ivor - 16.01.2013 23:08

А в остальном - я предпочитаю колдовать слабо, но часто, а не редко, но сильно


RE: ReMagic Rus - Algor - 17.01.2013 09:26

Ivor Wrote:А в остальном - я предпочитаю колдовать слабо, но часто, а не редко, но сильно
После прочтения вдруг посетило: а что если увязать количество кастов за раунд с уровнем колдующихся заклинаний / Знанием героя / Каким-нить втор. навыком (Мистицизм, Школа)?
Тогда появился бы выбор колдовать редко и сильно либо часто и слабо.
Не было таких мыслей?


RE: ReMagic Rus - hippocamus - 18.01.2013 12:58

Герой-спец по заклинанию 4 уровня без Мудрости может пользоваться этим заклинанием? Если да - то это фича. ему можно слот не забивать Мудростью, этот закл будет с ним всё равно.


RE: ReMagic Rus - 9in - 02.09.2014 00:06

Есть вопросы. Например, почему Слепота и Забывчивость оба 3 уровня и действуют на 1 цель, но смысл использовать Забывчивость полностью теряется если есть Слепота. Может сделать Забывчивость массовым заклинанием?
Хотя вроде всё очень и симметрично и по количеству на уровень/школам и по формулам, но между боевыми заклинаниями 4 уровня есть серьёзное различие в механике. К примеру, неудобная Цепная молния наносит столько же урона максимум по 5 целям как Камнепад или Инферно по всего-то двум! Что уж говорить, что Инферно и по 4 целям легко можно применять, а Камнепад по трём. Так что Солмир в пролёте...
Ещё есть ошибка в описании Жерты - поправить скобки, а то формула неправильная получается. И перевести Грохот Титанов, а то в нём про какой-то страх и штраф к передвижению, а по факту только урон 600.
А вообще, мне мод очень понравился, наконец-то воду приходиться качать. Хотя Молитва +6 это круть...хотя бы +5...
Кстати про молитву, джины колдуя молитву на своих дают +7 скорости, в итоге на снегу была у королев наг скорость 7+1+х=15... Скрина уже нет к сожалению, но играл я Жозефиной, а не Фафнером. Так что откуда взялась лишняя 1 скорость не понятно...
Про Гипноз и Астрала: со стартовой Силой 1, нет никакого смысла использовать гипноз на 1 ход, когда есть в книжке молния на 200 урона и 21 манны.
Мне больше теперь симпатизирует Ксирон с Инферно, ну ещё Деемер, Аислин, или спец по волне смерти Септиенна.
Но самая фишка, это найти Амулет от Волны смерти или играть сразу за нежить и использовать Волну смерти постоянно. Хотя получить такое заклинание не так то просто...


RE: ReMagic Rus - gamecreator - 02.09.2014 03:05

(02.09.2014 00:06)9in Wrote:  Например, почему Слепота и Забывчивость оба 3 уровня и действуют на 1 цель, но смысл использовать Забывчивость полностью теряется если есть Слепота. Может сделать Забывчивость массовым заклинанием?
Разные школы, разная механика. Слепота полностью запрещает действовать и снимается от любого повреждения, забывчивость - запрещает только стрелять и всегда действует строго заданное количество ходов. Соответственно разные случаи применения.
(02.09.2014 00:06)9in Wrote:  Кстати про молитву, джины колдуя молитву на своих дают +7 скорости, в итоге на снегу была у королев наг скорость 7+1+х=15... Скрина уже нет к сожалению, но играл я Жозефиной, а не Фафнером. Так что откуда взялась лишняя 1 скорость не понятно...
Шутишь? Родная земля же.


RE: ReMagic Rus - Algor - 02.09.2014 13:01

9in Wrote:Есть вопросы. Например, почему Слепота и Забывчивость оба 3 уровня и действуют на 1 цель, но смысл использовать Забывчивость полностью теряется если есть Слепота. Может сделать Забывчивость массовым заклинанием?
Кроме разных школ, есть еще и шансы выпадения по городам (забывчивость у Болотников куда проще получить). И да, на эксперте забывчивость массовая же.

9in Wrote:между боевыми заклинаниями 4 уровня есть серьёзное различие в механике. К примеру, неудобная Цепная молния наносит столько же урона максимум по 5 целям как Камнепад или Инферно по всего-то двум! Что уж говорить, что Инферно и по 4 целям легко можно применять, а Камнепад по трём.
Неудобность цепной молнии как раз полностью компенсируется ее "охватом". Т.е. в отличие от Шквала и Инферно, для которых врага нужно предварительно скучковать, Цепью можно смело работать первые пару раундов не боясь сильно зацепить своих. Опять же, правильно выбирая цель можно Цепью можно нанести своим минимальный урон, в то время как Шквал и Инферно если уж цепляют, то по полной. Ну и артефакт защиты от молний не забываем - тоже бонус к заклинанию как-никак. И да, Солмир не намного менее имбовым стал. И если уж на то пошло, никто не отменял пару единичек големов - хорошо заземляют 4/5 удары цепи.

9in Wrote:Ещё есть ошибка в описании Жерты - поправить скобки, а то формула неправильная получается. И перевести Грохот Титанов, а то в нём про какой-то страх и штраф к передвижению, а по факту только урон 600.
Ок, в следующем релизе поправлю (там еще пара нововедений намечается).

9in Wrote:А вообще, мне мод очень понравился, наконец-то воду приходиться качать. Хотя Молитва +6 это круть...хотя бы +5...
Ну это теперь 5й уровень все-таки, да и цена у нее немаленькая.

9in Wrote:Про Гипноз и Астрала: со стартовой Силой 1, нет никакого смысла использовать гипноз на 1 ход, когда есть в книжке молния на 200 урона и 21 манны.
Ну сравнивать заклинания 5го и 3го уровня при Силе магии 1 - не сильно корректно, во первых. Но даже и в этом случае, есть область применения Гипноза:
Молния - урон 200, Гипноз (при тех же условиях) подчинение 300 ХП.
Т.е. можно законтролить больший отряд, чем уничтожить молнией. И пусть даже на 1 ход, но иногда этого достаточно для того, чтобы:
a) Не сбежал вражеский герой, с последним отрядом, на который молнии не хватает.
б) Законтроллить самый быстрый, но малочисленный отряд, оттянув тем самым момент первого хода врага (и каст, что может быть весьма критично).
в) Снять ответку с более сильного отряда уничтожив контроллируемый (для которого той же молнии было недостаточно) и не получив этой же снятой ответкой по своему отряду, т.о. сохранить своих существ.

Опять же, повторюсь: оценивать заклинание 5го уровня для Силы магии = 1 не корректно. Для Гипноза - это частный случай старта Астралом. В остальных случаях герой с Экспертной Мудростью и не на первой неделе (гильдию 5го уровня отстроить не быстро) будет иметь значительно большую Силу Магии.


RE: ReMagic Rus - 9in - 02.09.2014 20:42

Про слепоту и забывчивость. 3 круг магии, ещё самое начало игры. Представим начинающего мага у которого есть оба заклинания скажем с Силой 5. Против него лучники разделённые на 2 слота (просто монстры на карте). Экспертной школы нет. Смысл ему использовать забывчивость ослабляя 1 слот лучников, если он может его просто выключить слепотой? Даже если есть Продвинутая вода - у многих лучников и штрафа в рукопашную нет.
Ослабление на 1/4 эквивалентно применению ледяной молнии 2 уровня, а на 1/2 удару молнии 3 уровня без школы.
Даже "Ослабление" 2 уровня даёт почти такой же эффект. Что уж говорить про Проклятие 2 уровня, которое вообще в 2-3 раза уменьшит урон.
Единственное стоящее применение забывчивости, по моему скромному мнению, уже при экспертной школе воды. Кстати, описание сейчас не упоминает, что Забывчивость действует на всех врагов при экспертной школе воды. А как сделать (чисто технически) самому чтобы Забывчивость действовала всегда на всех? Не могу переубедить, так хоть скажи как исправитьSm

Про Астрала. Я к тому что выбирать именно Астрала, в надежде на более лёгкий старт, не стОит. По крайней мере "лёгкость" его будет заключаться не в Гипнозе, а в Молнии. С тем же успехом можно взять любого специалиста по боевому заклинанию.

Да Молитва согласен пойдёт и с 6 скоростьюSm

Ещё есть ошибка в описании Минного поля - повтор текста от зыбучих песков.

Можно формулу как рассчитывается скорость королев наг на снегу? Я думаю, что это 7 - базовая, 1 - за снег, 6 молитва от джинов. Итого 14, а у меня получалось в итоге 15... Не Фавнер, без артефактов, без тактики.

Урон всех заклинаний 4 уровня: 30*Сила+60/120/180/240. Пример для середины игры с Силой в 10. В любой битве без всяких танцев с бубном Метеоритный дождь применяется на 2 слота (ну кроме 2 слотовых лучников), а инферно на 3 слота. Цепная молния же даже хоть все 5 частей попадут во врага нанесёт урона меньше чем её конкуренты в 2 слота. По факту, Инферно удобнее всего, против осады замков и других героев с расстановкой в 7 слотов - поражает 4. Если цель мода в унификации всех коэффициентов, стоимости манны. То почему тогда они так различаются в эффективности?
Цепная молния 1=540 2=810 3=945 4=1012,5 5=1046,25
Метеоритный дождь 1=540 2=1080 3=1620
Инферно 1=540 2=1080 3=1620 4=2160

А почему AI Value Жертвы выставлено на 1? Комп не умет пользоваться им?

Ещё хочу внести предложение о пересмотре Грохота титана. Кто-нибудь пользуется им когда собран весь комплект? При силе заклинания только лишь этого комплекта в 10, на новокупленного героя без школы воздуха Удар молнии нанесёт 480 урона. Понятно что Герой собравший весь комплект имеет куда более высокую Силу, и наверное воздух, что делает суммарный бонус от второго по силе набора ну просто смешным на фоне остальных. Предложение - внести зависимость от школы воздуха: 600-1200-1800-2400. Заклинание как никак числиться 5 уровнем, так пусть урон соответствует.

А вообще, внимательное изучение данного мода подтолкнула сделать свою редакцию на основе этой. Всё-таки большая часть мода меня более чем устраивает.


RE: ReMagic Rus - Algor - 03.09.2014 12:51

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  А как сделать (чисто технически) самому чтобы Забывчивость действовала всегда на всех? Не могу переубедить, так хоть скажи как исправитьSm
Почти переубедил, посмотрю как можно доделать )

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  Про Астрала. Я к тому что выбирать именно Астрала, в надежде на более лёгкий старт, не стОит.
Да это верно, как и отношении любого другого героя-спеца-по-неударному-заклинанию. Тот же спец по камнекоже никогда не даст такой старт, как спец. по ледяной молнии.

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  Можно формулу как рассчитывается скорость королев наг на снегу? Я думаю, что это 7 - базовая, 1 - за снег, 6 молитва от джинов. Итого 14, а у меня получалось в итоге 15...
Молитва больше 6 давать точно не может, у нее это жестко прописано. Видимо в чем-то другом дело.

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  Если цель мода в унификации всех коэффициентов, стоимости манны. То почему тогда они так различаются в эффективности?
Цель мода не совсем/не только в этом, но по Цепи пересчитаю коэффициенты (я просто уже не помню, как рассчитывал из при создании мода).

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  А почему AI Value Жертвы выставлено на 1? Комп не умет пользоваться им?
Возможно, это значение взято из оригинала и просто не используется, перепроверю.

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  Ещё хочу внести предложение о пересмотре Грохота титана. Кто-нибудь пользуется им когда собран весь комплект? ...Заклинание как никак числиться 5 уровнем, так пусть урон соответствует.
Заклинание, в первую очередь, бонусное и халявное (0 маны). В моде я его просто не правил. В принципе можно его соответственно усилить - сделать более высокоуровневый аналог молнии. Наверное сделаю, хуже не будет - слишком уж специфичные условия. Есть даже более интересная идея (надо проверить сначала).

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  А вообще, внимательное изучение данного мода подтолкнула сделать свою редакцию на основе этой. Всё-таки большая часть мода меня более чем устраивает.
Никоим образом не возбраняется. В конце-концов у каждого ведь свеое единственно верное вИдение игры )


RE: ReMagic Rus - Папаган - 03.09.2014 14:40

(02.09.2014 20:42)9in Wrote:  7 - базовая
А "усиленные существа" или "измененные существа" активированы? Если нет, то шут его знает, в чем тут дело.


RE: ReMagic Rus - 9in - 03.09.2014 19:55

"Измененные существа" активированы - но там нет ни слова про наг и джинов.
Создал специально карту с кучей наг и джинов и провёл кое какие опыты. Ниже результаты заклинаний от мастер-джинов по нагам/джинам:
1) благословение не меняет разброс урона у джинов в окне просмотра, но внизу в логе пишется урон без разброса.
2) Ускорение+Молитва 7+3+6= 16 - т.е. как и должно быть. Повторить баг не удалось.
3) Камнекожа работает верно
4) Самый необъяснимый случай - бешенство. Сочетание с камнекожей, молитвой, и даже воздушным щитом даёт очень разные результаты - но ни один не подпадает под новую формулу.


RE: ReMagic Rus - Algor - 05.09.2014 22:22

9in Wrote:1) благословение не меняет разброс урона у джинов в окне просмотра
И никогда не меняло, если мне не изменяет.

9in Wrote:4) Самый необъяснимый случай - бешенство. Сочетание с камнекожей, молитвой, и даже воздушным щитом даёт очень разные результаты - но ни один не подпадает под новую формулу.
Было бы хорошо увидеть результаты.

ИИ-ценности Жертвы перепроверил - это стандартные значения. Видимо не используются или используются как коэффициенты какого-то другого алгоритма.

У Забывчивости было просто некорректное описание (видимо, осталось после каких-то тестов). Эффект не менялся - 50%/50%/100%/100%+масс. Усиление не требуется.

Обновление мода до версии 1.1 (Click to View)
UPD: небольшой фикс. Перезалил.


RE: ReMagic Rus - Algor - 07.09.2014 13:17

Исправленьице... (Click to View)
Странно, что баг не был замечен ранее, т.к. тянулся еще с первой версии.


RE: ReMagic Rus 1.1 - Bes - 07.09.2014 14:01

Algor, как раз на этой неделе и слышал про этот баг... как бы не 9in про это и упомянул... мрожет не здесь, а в ВК, но точно было


RE: ReMagic Rus 1.1 - 9in - 07.09.2014 17:33

Программист из меня никакой - поэтому для себя убрал корректировку начальных параметров, и оставил начальную манну. Это позволяет пробить себе 1раз путь, если уж карта неудачная, и убирает баг с выставлением первичных параметров на указанные в спеллмоде. Функция в ERA Scripts "некромантами не рождаются" естественно также не работает со спеллмодом.


RE: ReMagic Rus 1.1 - Algor - 07.09.2014 17:57

Еще раз перезалил: забыл убрать пару debug-сообщений Bad


RE: ReMagic Rus 1.1 - 9in - 10.09.2014 20:00

С призывом ты явно погорячился. К примеру, Взрыв с Силой 20 и экспертной Землёй 60*20+480=1680 урона
А с теми же параметрами Посланники Земли 4*20+32=112, что при их 70хп даёт 7840хп.
Дальше объяснять думаю нет смысла...


RE: ReMagic Rus 1.1 - Algor - 10.09.2014 21:12

(10.09.2014 20:00)9in Wrote:  С призывом ты явно погорячился
Угу, в два раза. Попытаюсь подобрать более подходящую формулу, проблема только с ее "наглядностью".


RE: ReMagic Rus 1.1 - slater777 - 10.09.2014 21:45

Заметил такую вещь. При включённом скрипте на грамотность (изучение заклинаний в понедельник, обучение заклюнаниям между героями) герой изучает заклинание лвла старого формата, а обучает других уже в соответствии с ReMagic. К примеру, герой с базовой грамотностью может изучить медлительность (по-старому: 1лвл заклинание), но обучить других героев он не сможет (ReMagic: 3лвл заклинание).


RE: ReMagic Rus 1.1 - Algor - 10.09.2014 22:06

(10.09.2014 21:45)slater777 Wrote:  Заметил такую вещь. При включённом скрипте на грамотность (изучение заклинаний в понедельник, обучение заклюнаниям между героями) ...
Скорее всего в этом скрипте жестко прописаны уровни заклинаний. Спасибо, посмотрю.


RE: ReMagic Rus 1.1 - 9in - 11.09.2014 18:31

Ещё при включённом скрипте на Орлинный взор - обучает заклинаниям на уровень - уровни заклинаний остались старые.


RE: ReMagic Rus 1.1 - Ivor - 12.09.2014 15:39

(10.09.2014 22:06)Algor Wrote:  
(10.09.2014 21:45)slater777 Wrote:  Заметил такую вещь. При включённом скрипте на грамотность (изучение заклинаний в понедельник, обучение заклюнаниям между героями) ...
Скорее всего в этом скрипте жестко прописаны уровни заклинаний. Спасибо, посмотрю.
Да, так и есть
30 wog - enhanced secondary skills.erm
Code:
** function to list spells      x1=scholar/eagle eye x2=wisdom  x3=picture x4=spell index
!?FU7022;
** 1st level spells
!!VRy5&x4=0:S0;
!!VRy5&x4=1:S3;
!!VRy5&x4=2:S5;
!!VRy5&x4=3:S15;
!!VRy5&x4=4:S27;
!!VRy5&x4=5:S31;
!!VRy5&x4=6:S32;
!!VRy5&x4=7:S35;
!!VRy5&x4=8:S37;
!!VRy5&x4=9:S41;
!!VRy5&x4=10:S42;
!!VRy5&x4=11:S43;
!!VRy5&x4=12:S46;
!!VRy5&x4=13:S53;
!!VRy5&x4=14:S54;
** 2nd level spells
!!VRy5&x4=15:S1;
!!VRy5&x4=16:S2;
!!VRy5&x4=17:S4;
!!VRy5&x4=18:S10;
!!VRy5&x4=19:S13;
!!VRy5&x4=20:S16;
!!VRy5&x4=21:S17;
!!VRy5&x4=22:S24;
!!VRy5&x4=23:S30;
!!VRy5&x4=24:S44;
!!VRy5&x4=25:S45;
!!VRy5&x4=26:S47;
!!VRy5&x4=27:S51;
!!VRy5&x4=28:S62;
!!VRy5&x4=29:S64;
** 3rd level spells
!!VRy5&x2>0/x4=30:S11;
!!VRy5&x2>0/x4=31:S12;
!!VRy5&x2>0/x4=32:S14;
!!VRy5&x2>0/x4=33:S20;
!!VRy5&x2>0/x4=34:S21;
!!VRy5&x2>0/x4=35:S25;
!!VRy5&x2>0/x4=36:S28;
!!VRy5&x2>0/x4=37:S33;
!!VRy5&x2>0/x4=38:S34;
!!VRy5&x2>0/x4=39:S39;
!!VRy5&x2>0/x4=40:S49;
!!VRy5&x2>0/x4=41:S52;
!!VRy5&x2>0/x4=42:S60;
!!VRy5&x2>0/x4=43:S61;
!!VRy5&x2>0/x4=44:S63;
** 4th level spells
!!VRy5&x2>1/x4=45:S7;
!!VRy5&x2>1/x4=46:S9;
!!VRy5&x2>1/x4=47:S19;
!!VRy5&x2>1/x4=48:S22;
!!VRy5&x2>1/x4=49:S23;
!!VRy5&x2>1/x4=50:S26;
!!VRy5&x2>1/x4=51:S29;
!!VRy5&x2>1/x4=52:S38;
!!VRy5&x2>1/x4=53:S48;
!!VRy5&x2>1/x4=54:S50;
!!VRy5&x2>1/x4=55:S55;
!!VRy5&x2>1/x4=56:S56;
!!VRy5&x2>1/x4=57:S58;
!!VRy5&x2>1/x4=58:S59;
!!VRy5&x2>1/x4=59:S65;



RE: ReMagic Rus 1.1 - Algor - 19.09.2014 23:42

Версия 1.2 (Click to View)



RE: ReMagic Rus 1.2 - slater777 - 20.09.2014 10:59

Спасибо 132


RE: ReMagic Rus 1.2 - Algor - 03.10.2014 22:25

Добавлена английская версия: ReMagic Eng 1.2

Огромная благодарность за перевод / A special thanks to: reader12


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Khadras - 08.10.2014 00:37

There is a problem: conflux commander summon a huge amound of elements with 1 spell power. It is a bug?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 08.10.2014 11:13

Conflux commander summon elements?
Used option replacing the skills of commanders?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Khadras - 08.10.2014 23:21

(08.10.2014 11:13)Algor Wrote:  Conflux commander summon elements?
Used option replacing the skills of commanders?

Yes. I turned on enchanced commander option. The Conflux commanders have their ability to summon elementals when is their turn and click on a creatures from their side. And from when i installed ReMagic they summon 2000 elementals at once with 1 spell power. It can be corrected? I turned off the enchanced commander option and the problem has gone. But i like the enchanced commander option because it has changed formula to calculate stats of commanders and gives one more ability to every commanders and makes them strong.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Bes - 12.10.2014 12:52

Algor, вопрос к тебе...
хоть может и не по самому моду в частности...

прочёл про это в соц.сети.
А что если Благословение сделать наносящим урон для нежити?
т.е. на живых функционал родной, а на нежить будет активироваться функционал от "Уничтожить нежить" с определёнными балансирующими правками?
и по аналогии, для Проклятья, но наоборот для живых и нежити, но с перенаправлением функционала от Волны Смерти

скажем так, это даст как минимум два слота под новые заклинания (если таковое необходимо тебе)


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 12.10.2014 19:50

Bes Wrote:А что если Благословение сделать наносящим урон для нежити?
Т.е. на эксперте будет бить еще и свои отряды нежити? Как будто мало того, что они мораль портят. Или делать благо действующим на врага? Тогда своих как благословлять? Это помимо вопросов отбирания хлеба у "Уничтожения нежити", которое и так порицается за редкость использования и обучения ИИ владению новой хитровыдуманной благословлялкой.

Bes Wrote:и по аналогии, для Проклятья, но наоборот для живых и нежити, но с перенаправлением функционала от Волны Смерти
Ну если в первом случае доставалось и живым и мертвым (но с разным знаком), то теперь живым будет доставаться и от проклинания и от волны смерти?

В общем, звучит как лютая ересь.

Bes Wrote:скажем так, это даст как минимум два слота под новые заклинания (если таковое необходимо тебе)
У меня под новые заклинания и без этого есть несколько слотов. Когда б еще выкроить время на эти новые заклинания...


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - k : / - 12.10.2014 20:59

Наносящее урон Благословение ― это не атмосферно. А что, если заменить на замедление нежити с шансом полной остановки?
Убегать от черных рыцарей вокруг оврага, благословляя их на каждом ходу ― бесценно :3
А экспертная версия замедляла бы собственные войска, если они набирались из нежити. Не то чтобы это ослабляло заклинание, но оно вроде как слишком хорошее, чтобы не иметь недостатков.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Bes - 12.10.2014 21:22

Algor, я говорил про урон врагам...
благославлять свою нежить как и сейчас нельзя бы было...как и проклинать своих живых
а заклы уничтожения нежити и волну смерти при такой реализации вообще убрать из игры... нафиг плодить однотипность.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 13.10.2014 00:37

Bes Wrote:а заклы уничтожения нежити и волну смерти при такой реализации вообще убрать из игры... нафиг плодить однотипность.
Ну и где ж ты тут однотипность то узрил? Это ледяная молния и обычная однотипны (есть мысль дать ледяной доп. эффект, но это еще секрет).

Bes Wrote:я говорил про урон врагам...
А я спрашиваю, как ты себе это представляешь? Не в плане реализации, а с т.з. игрока. Распиши, например, для базового и экспертного уровня (кого можно выбирать, какой эффект получается).

И желательно не забудь, что нехорошо лишать игру низкоуровневого (относительно армагеддона) заклинания бьющего сразу всех врагов, причем даже без прокаченной школы (это к действию базового блага).

Ты видишь нормальную картину, на которую всякие бесцветные личности не будут потом (заслуженно) тыкать пальцем со словами "воговщина"? Если видишь - распиши. Я пока не вижу.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - slater777 - 13.10.2014 22:18

Не надо ничего изменять. Заклинания и так мощные. Кстати, уничтожение нежити - очень даже неплохое заклинание. Юзабельно против компа-некроса или при зачистке склепа. Так что делать мешанину не стОит (имо, конечно жеAb )


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 15.10.2014 19:37

Народ, кто играет с измененными командирами (где астральный дух вместо контрудара призывает случайных элементалей), протестируйте исправленный remagic.erm.

Командир теперь призывает случайных посланцев, по тем же "тарифам", что и герой, но делает это не с продвинутой школой, как раньше, а с нулевой, иначе совсем круто. Соотв. магическая земля дает эксперта школы, соотв. сфера стихий у героя также дает +50% призывников.

Нужно заключение по имбовости по сравнению с оригинальным призывом элементалей (не про бажное количество). При необходимости можно уменьшить количество или оставить призыв элементалей а не посланников. Как вариант, можно расширить спектр призывников и грейженными элементалями.

Короче, нужны тесты и мнения.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Bes - 15.10.2014 21:30

(13.10.2014 00:37)Algor Wrote:  
Bes Wrote:я говорил про урон врагам...
А я спрашиваю, как ты себе это представляешь? Не в плане реализации, а с т.з. игрока. Распиши, например, для базового и экспертного уровня (кого можно выбирать, какой эффект получается).

И желательно не забудь, что нехорошо лишать игру низкоуровневого (относительно армагеддона) заклинания бьющего сразу всех врагов, причем даже без прокаченной школы (это к действию базового блага).
Прости, лень расписывать детали.. Если в этой идее не нашёл ничего толкового,то и бог с ней Sorry


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Khadras - 17.10.2014 16:56

Your mod is magical. Thank you for all!


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 17.10.2014 18:08

(17.10.2014 16:56)Khadras Wrote:  Your mod is magical. Thank you for all!

Emm... need tests and opinions / suggestions.... Bad


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - k : / - 17.10.2014 20:39

Воздушные посланники уступают элементалям ― хотя бы в своем неумении летать. А количество призываемых посланников показалось разумным. Скорее даже, их маловато; имбой был бы призыв каких-нибудь улучшенных элементалей-стрелков.
Надо было проверить, не поднимаются ли демоны из посланников, но надо еще условия создать.



RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 17.10.2014 21:10

(17.10.2014 20:39)k : / Wrote:  Воздушные посланники уступают элементалям ― хотя бы в своем неумении летать. А количество призываемых посланников показалось разумным. Скорее даже, их маловато; имбой был бы призыв каких-нибудь улучшенных элементалей-стрелков.
Надо было проверить, не поднимаются ли демоны из посланников, но надо еще условия создать.

Попутный вопрос: сейчас заклинания призыва находятся на разных уровнях и эффекты от призыва разных посланников (или элементалей) сильно разнятся. Может привести к некому общему знаменателю? Например призыв 200хп элементалей на 1 силу магии командира? Ну а различный тип призываемых существ будет давать уже не такую сильную разницу.
Опять же вопрос: должны ли влиять почва и наличие стихийных сфер у героя на эффективность призыва?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - k : / - 18.10.2014 14:37

Когда уже есть командир, прокачанный на силу магии, стек из 3-7 посланников нельзя считать за полноценную боевую единицу. Ими хорошо отгораживаться, блокировать, снимать ответки. Известно, что посланников воздуха призывается меньше всего. Почему бы не сделать их более тактически удобными для загораживания, снятия ответок и блокирования стрелков, наделив полетом, как воздушных элементалей? Тогда уровень заклинания можно будет обоснованно оставить, как есть.

Влияние специальных типов земли и сфер, имхо, вполне обоснованно.

Проверка на призыв элементалей командиром как-то не так работает. Астральный дух-оруженосец и астральный дух-юнит также призывают посланников. Но сила магии, по ходу, общая на всю армию и считается от командира о_О

Условия по количеству посланников воздуха оказались не чистые. Нужно пробовать еще раз.



RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 19.10.2014 14:06

k : / Wrote:Когда уже есть командир, прокачанный на силу магии, стек из 3-7 посланников нельзя считать за полноценную боевую единицу.
Командир, прокачанный на силу магии призывает намного больше.

k : / Wrote:Почему бы не сделать их более тактически удобными для загораживания, снятия ответок и блокирования стрелков, наделив полетом, как воздушных элементалей?
Изменение параметров существ выходит за рамки мода.

k : / Wrote:Проверка на призыв элементалей командиром как-то не так работает. Астральный дух-оруженосец и астральный дух-юнит также призывают посланников. Но сила магии, по ходу, общая на всю армию и считается от командира о_О
Эм.. а каким образом в армии могут быть астральный дух-оруженосец и астральный дух-юнит? В WoG/ERA Scripts такого нет. Да и опция усиления командиров, рассчитана только на командиров. Если используются сторонние скрипты, позволяющие иметь отряды командирских классов, то это уже совсем другая песня, и в этом случае с учетом захардкоденности командиров, подозреваю, проблема с призывом будет не самой большой.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - k : / - 19.10.2014 18:19

Любой монстр ставится юнитом средствами стандартного непатченного h3wmaped.
Командир 17 уровня, грандмастер силы призывает 4 посланников воды/ 3 посланников воздуха. Улучшенные командиры включены, активные моды WoG, Fast Battle Animation, Yona, Secondary Skills Scrolling, WoG Rus, ReMagic Rus. Самое большее число посланников, которое призывали мои командиры без медалек и специальных земель― 7.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - gamecreator - 19.10.2014 18:24

(19.10.2014 18:19)k : / Wrote:  Любой монстр ставится юнитом средствами стандартного непатченного h3wmaped.
Обычно моды или рассчитаны на случайные карты, или идут со своими картами в комплекте.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.2 - Algor - 06.11.2014 03:31




RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - k : / - 06.11.2014 03:47

Похоже, я первым узнал .^ ^


RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - DarkllAngel - 19.12.2014 02:01

First of all I need to say - What a great mod! You've done really well at rebalancing the spells of the game. Most of the changes you've made are changes I've thought about. Most creatures who use offensive spells seem to have become a lot stronger after I've installed the mod, lukily I use Battle Extender + Experience so the extra creature hp balances out nicely.

I still feel Town Portal might be a bit overpowered and I have a suggestion:

Teleports your hero to a friendly unoccupied town.
none : Teleport to nearest town on that map level (surface or underground), needs a full day worth of movement points (like digging for the grail).
basic : Teleport to nearest town on that map level, costs 80% of heroes movement points.
adv. : Teleport to any town on that map level, costs 65% of heroes movement points.
expert : Teleport to any town, costs 50% of heroes movement points.

Alternatively if % of hero movement points is not easy to script the values could be flat numbers like - none: full day, basic: 1500, adv.: 1200, expert. : 900.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - Algor - 20.12.2014 01:43

DarkllAngel, thanks for the feedback and for idea.

I did it, but now I need correct translation for English version:
Image: tp.jpg


RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - DarkllAngel - 20.12.2014 18:44

Wow that was fast Sm I must say the 80/60/40 % cost is even better balanced. Here is a somewhat good English translation:

Teleports your hero to a friendly unoccupied town.
None: Nearest town. Your hero expends all remaining movement points.
Basic: Nearest town. Your hero expends up to 80% of her total movement points.
Advanced: Any town. Your hero expends up to 60% of her total movement points.
Expert: Any town. Your hero expends up to 40% of her total movement points.

In my previous post I tried to hint at another difference between the different levels of the skill of the Earth Magic spell: a restriction to the towns you can teleport to based on the Map level your hero is currently residing in - surface or underground, meaning if your hero is on the surface map level he can not teleport to an underground map level town unless he has the expert earth skill. This might make using a Subterranean Gate more important and somewhat restrict the Town Portal spell's power. Can something like this even be done?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - Algor - 20.12.2014 20:02



DarkllAngel Wrote:I must say the 80/60/40 % cost is even better balanced.
You can change these values (and magic school too) in SPTRAITS.txt. They are not hardcoded.

DarkllAngel Wrote:Here is a somewhat good English translation:
thanks

DarkllAngel Wrote:In my previous post I tried to hint at another difference between the different levels of the skill of the Earth Magic spell: a restriction to the towns you can teleport to based on the Map level your hero is currently residing in - surface or underground...
I can't make a beautiful solution with pure ERM. But even if I could, I don't like this restriction.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - DarkllAngel - 25.04.2015 08:51

Hi Algor. I've been playing around with the mode and have minor visual improvements in mind:

The old Town Portal English Text was way too big for the pop up screen and had lots of sliders and too much text, here is a new one:
Image: Town%2BPortal%2BNew.png

Some other Spells with wrong text or formatting that could be improved:

Spell - Change
Air Shield - fix text to "reduce damage from ranged attacks", it says melee attacks currently but works correctly with ranged
Curse - remove empty line after advanced
Bless - make advanced text be contained in 1 line by streching window a bit
Visions - make advanced text be contained in 1 line by streching window a bit
Berserk - make advanced text be contained in 1 line by streching window a bit
(Check screens for those here - https://plus.google.com/u/0/photos/115294474913812071554/albums/6141516081479925185/6141516123515411730?pid=6141516123515411730&oid=115294474913812071554)


RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - Algor - 26.04.2015 11:31

(25.04.2015 08:51)DarkllAngel Wrote:  Hi Algor. I've been playing around with the mode and have minor visual improvements in mind:

Wow, thanks!
Put your version SPTRAITS.txt and I'll add it to the English version.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.3 - Algor - 26.04.2015 19:05

Небольшой анонс:
Image: clone.jpg

Кто-нить прямоязыкий, переведите на английский, если не сложно.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - gamecreator - 26.04.2015 19:29

Code:
Creates a duplicate of the selected unit stack with full supply of ammunition and spells. The clone ignores enemy defense, but is dispelled if it is attacked, if the original stack dies or after {Power} rounds.

None: clones creatures of levels 1-4.
Basic: clones creatures of levels 1-5.
Advanced: clones creatures of levels 1-6.
Expert: clones creatures of levels 1-7.

По-моему уточнение "с момента создания" излишне. С какого момента ещё это может быть?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Algor - 26.04.2015 21:58

gamecreator Wrote:По-моему уточнение "с момента создания" излишне. С какого момента ещё это может быть?
Пожалуй, да. Спасибо.

gamecreator Wrote:but is dispelled if it is attacked
А "when attacked" не лучше будет?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - gamecreator - 26.04.2015 22:16

Ну я ориентировался на оригинал, там if. Можешь оба if заменить на when если хочешь, но по-моему if имеет смысл. Сравни две формулировки: "если он будет атакован" и "когда он будет атакован".


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Algor - 26.04.2015 22:24

(26.04.2015 22:16)gamecreator Wrote:  Сравни две формулировки: "если он будет атакован" и "когда он будет атакован".
Да в русском-то я могу сравнить. Тут как раз вопрос, как будет лучше звучать на английском. If, так if.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - gamecreator - 26.04.2015 22:31

(26.04.2015 22:24)Algor Wrote:  Тут как раз вопрос, как будет лучше звучать на английском.
Тут я тебе никак не помогу, английский - не мой родной. По смыслу ещё могу подсказать, но не по звучанию.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Berserker - 26.04.2015 22:52

Algor, как? Разве клоны игнорируют защиту???


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Algor - 26.04.2015 23:18

(26.04.2015 22:52)Berserker Wrote:  Algor, как? Разве клоны игнорируют защиту???

Эм... Берс, там над картинкой было написано слово "анонс".
Таки да, теперь будут игнорировать. Я считаю это хорошим усилением для заклинания "Клон".


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Bes - 27.04.2015 00:10

Algor, однозначно. 132


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Algor - 27.04.2015 00:27

Версия 1.5 (Click to View)
Английскую версию выложу чуть позже, подожду, может DarkllAngel выложит свои правки в текстовом виде (лень набирать).


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Bes - 27.04.2015 00:37

Algor, дай скрин как теперь подписи смотряться? не поленись Ab


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Algor - 27.04.2015 09:39




RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Berserker - 27.04.2015 18:39

Ага, неплохо.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Ivor - 28.04.2015 00:18

Урон бы показать..


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - gamehuntera - 28.04.2015 13:54

Я вот думаю, а если дальность Dimension Door поставить в зависимость от силы магии героя? Т.е. со слабой силой магии игрок-нуб сможет открыть портал только на несколько клеток, а сильный маг сможет перемещаться на полтора-два экрана (странно что все герои ограничены только определенным расстоянием).


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - gamecreator - 28.04.2015 13:56

(28.04.2015 13:54)gamehuntera Wrote:  Я вот думаю, а если дальность Dimension Door поставить в зависимость от силы магии героя? Т.е. со слабой силой магии игрок-нуб сможет открыть портал только на несколько клеток, а сильный маг сможет перемещаться на полтора-два экрана (странно что все герои ограничены только определенным расстоянием).
Расстояние, количество... эффект почти один и тот же, но во втором случае больше гибкости.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - DarkllAngel - 04.05.2015 15:41

Hi Algor, unfortunately my sprites.txt is heavily modified as I am running your mod in conjunction with at least a dozen other mods and I needed to make a lot of changes to make all the mods compatible and fix some balance issues.

When I get the chance I will update an original sprites.txt from your mod and post it.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Khadras - 14.05.2015 20:21

It will be any chances to make enghish translation for version 1.5?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Khadras - 12.08.2015 12:31

Hi! Remagic 1.5 is affecting zeobjts.txt but Remagic 1.4 is not affecting that file. Why? When i enable ReMagic 1.5 the map editor give the message: "Invalid editor object file: Zeobjts.txt". When i enable ReMagic 1.4 all is ok, and map editor works fine. Does somebody knows what is happening?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Algor - 05.09.2015 13:49

Khadras, try 1.6

ReMagic 1.6 (Click to View)

Попытка сделать из "Палача" что-то менее похожее на просто "Кровожадность" против семиуровневиков, расширив область применения, но сохранив направленность против высокоуровневых существ.
Крупных тестов не было, коэффициенты обсуждаемы.

Планирую собраться в кучу и догнать-таки английскую версию. Нужен перевод: (Click to View)



RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - gamecreator - 05.09.2015 16:29

Но при ответке не добивает? Тогда вот:
SPTRAITS в стиле существующего перевода (Click to View)
{%Z2 finishes enemy creature!}
{%Z2 finish enemy creature!}

Ещё открыл текущий перевод, и заметил, что у меня в описании Воздушный щит защищает от melee, а не ranged как должно быть.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.4 - Algor - 05.09.2015 17:42

При ответке не добивает. Только целенаправленная атака, иначе, имхо, слишком жирно будет.
Оно и в такой реализации некоторые сомнения вызывает. Особенно для спеца.

Спасибо, вечерком займусь оформлением.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.6 - Algor - 06.09.2015 23:43

Залил ReMagic Eng 1.6
Заодно выправил описания эффектов, не влазивших в одну строку: (Click to View)



RE: ReMagic Rus/Eng 1.6 - Elzivir - 12.09.2015 04:24

Algor, в версии ReMagic 1.5 ты немного повысил ИИ-ценность заклинания "Клон". Но странное дело: как бы я не менял значения приоритета ИИ по использованию заклинаний (в файле SPTRAITS.txt), никаких изменений замечено не было. ИИ упорно сопротивляется внешним воздействиям на свой и без того измученный разум и продолжает действовать по своей отработанной и уже проверенной временем схеме...

P/S: В 1.6 на мой взгляд очень удачная реализация "Палача", спасибо!


RE: ReMagic Rus/Eng 1.6 - Algor - 12.09.2015 20:34

Подозреваю (сильно и обоснованно), что ИИ-ценность заклинания если и принимает участие в принятии решения, то результирующий вес ее на порядок ниже, чем текущей боевой ситуации.
Поэтому ИИ-ценности я изменяю больше "для порядка" - цифры расчетами или тестами не обоснованы, ориентируюсь приблизительно только на оригинальные значения.
Соответственно и все нововведения ИИ использует пассивно и они все-таки больше для человека.

За "Палача" тебе спасибо, ты ж подтолкнул. А так бы я неизвестно когда еще взялся.

Кстати, да: в 1.6 ИИ не использует "Палача", если не собирается атаковать существо 7го уровня. Плохо. Поправил.




RE: ReMagic Rus/Eng 1.6 - Elzivir - 13.09.2015 21:58

(12.09.2015 20:34)Algor Wrote:  Теперь Палач дает +8 к атаке против ВСЕХ существ, но вынесен на 3й уровень...

До меня дошли слухи, что Корониус уже написал петицию в Гаагский трибунал за невозможность использования им своего любимого заклинания при стартовых 20-ти mp... 141

Ab


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 13.09.2015 23:14

Elzivir, очередной раз спасибо!
Поправил, перезалил.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 14.09.2015 01:32

Кстати, забыл спросить... Это так задумано, что бонус в виде добивания юнита (melee/ranged) с процентным содержанием HP не более 20/30/40/50% доступен только человеку?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 14.09.2015 01:55

Золотой тестер! Sm

Бага/опечатка, из-за которой для отрядов с номером >7 бонус Палача не действовал.
Исправил, перезалил.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 14.09.2015 03:34

Между прочим, существам под руководством Корониуса 20 уровня (с наложенным на них экспертным "Палачом") достаточно нанести по врагу 1 dmg, чтобы завалить любого монстра 7-8 LvL'a (забавно было наблюдать как 1 лесной эльф отправил в лучший мир душу темного дракона, нанеся последнему всего 1 урон).

Algor, может стоит "влепить" Корониусу фиксированный бонус или лучше оставить все как есть? Ведь до 20 LvL'a надо еще умудриться докачаться...


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 14.09.2015 10:51

Это был Бард Лучник :D

Quote:Оно и в такой реализации некоторые сомнения вызывает. Особенно для спеца.

Я думал примерно так:
- Корониус (которого надо еще найти/выбрать при старте за Оплот)
- 20 Уровень (19й тоже крут, но тем не менее надо докачаться)
- Экспертный огонь (Корониуса его по-умолчанию изначально нет)
- Палач на эксперте не массовый и стоит (особенно теперь) не дешево
- Эффект - как от одной горгоны, правда при гарантированном срабатывании, даже дистанционно.
- Корониус 20ур с Эксп. Огнем+Стрелок+Палач+Силовое поле - можно на раз брать некоторые жилища 8-уровневиков. Ну так Луна с огнестенкой рулить начинает куда раньше и безбожнее.

Вообще, заменить бонус на фиксированный - не проблема. Если хочешь - сделаю, только скажи сколько по-твоему нужно поставить.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 14.09.2015 17:56

Луна со своей огнестенкой - это еще нормально по сравнению с тем, как со стопроцентным шансом "на раз" от удара в 1 dmg сносится командир с 2000+ HP/100+ defense. А у него семья... Дети... Ему так нельзя с 1 удара падать...

Изменять/не изменять специализацию - решать, конечно, тебе. Но исходя из описанного выше, думаю, что стоило бы все-таки изменить. И оптимальными вариантами мне представляются:
-закрепить за Корониусом фиксированный бонус на добивание +20% (т.к. 10% для графа де Ла Фер - слишком мало)
-закрепить за Корониусом фиксированный бонус на добивание +30% (т.к. 40% для Атоса - уже слишком много)

Конечно, есть еще промежуточные варианты: +21%, 22%, 23.5%, 28.67%...и т.д., но их я еще не рассматривал (надо тестить) Sm

P/S: сам пока окончательно не определился, но больше склоняюсь к +30%, чтобы хоть какой-то весомый смысл был в специализации, действие которой, кстати, зависит от наложения/не наложения заклинания в бою. Да и со старта иметь (даже без учета бонусов от Fire Magic) 20%-начальные + 30%-спец-ия =50% уже совсем не плохо...


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 14.09.2015 18:05

(14.09.2015 10:51)Algor Wrote:  Это был Бард Лучник :D

Я тут недавно видел еще Гремлина-Конана. Тоже зрелище еще то... Orc


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 14.09.2015 18:56

С учетом того, что Магии Огня у Корониуса изначально нет (и может и не быть), логичнее смотрится бонус в 30% - раз уж он эксперт с этом заклинании, то пусть даже без Школы творит его как эксперт.
Вечерком сделаю.

ПС... а извращенные варианты специализации Корониуса, типа массовости "Палача", но без добавления %го бонуса не интересуют?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 15.09.2015 02:34

(14.09.2015 18:56)Algor Wrote:  ПС... а извращенные варианты специализации Корониуса, типа массовости "Палача", но без добавления %го бонуса не интересуют?

Думаю, если и делать "Палач" массовым, то только с привязкой к Expert Fire Magic. Иначе получается, что кроме Корониуса ни один маг не сможет кастовать это заклинание на массовом уровне, а это не есть хорошо. Да и возможность повышения в начале игры атаки на +8 сразу всем юнитам, в то время как остальные маги вынуждены довольствоваться улучшением параметров лишь одного существа (и то только на +3/+4), вносит легкий дисбаланс в игру.

Что касается бонусов за специализацию, то можно, например, даже не добавлять %-ый бонус, а оставить все по классической схеме:

Специализация усиливает эффект Палача на 1-4 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Палача от уровня цели для экспертного уровня Магии Огня:
-Существа 1 уровня - атака +12 (в том числе эффект специал-и +4);
-Существа 2 уровня - атака +11 (в том числе эффект специал-и +3);
-Существа 3 уровня - атака +10 (в том числе эффект специал-и +2);
-Существа 4 уровня - атака +9 (в том числе эффект специал-и +1);
-Существа 5, 6 и 7 уровня - атака +8 (нет эффекта специализации).

И в этом случае действие специализации по "Палачу" очень походит на действие специализации по "Молитве":

Специализация усиливает эффект Молитвы на 1-3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Молитвы от уровня цели для экспертного уровня Магии Воды:
-Сущ-ва 1 и 2 ур:ат/защ/скор+9 (в том числе эффект специал-и +3);
-Сущ-ва 3 и 4 ур:ат/защ/скор+8 (в том числе эффект специал-и +2);
-Сущ-ва 5 и 6 ур:ат/защ/скор+7 (в том числе эффект специал-и +1);
-Сущ-ва 7 ур:ат/защ/скор+6 (нет эффекта специализации).

Вообще, "Палач" все больше начинает быть похожим на улучшенную версию "Кровожадности", правда с шансовым эффектом на добивание.

P/S: кстати, изменение параметра атаки "Палачом" не отображается в характеристиках юнитов (а по идее должно, т.к. сейчас это заклинание работает против всех, а не только против 7 LvL'a).


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 15.09.2015 11:58

(15.09.2015 02:34)Elzivir Wrote:  Вообще, "Палач" все больше начинает быть похожим на улучшенную версию "Кровожадности", правда с шансовым эффектом на добивание.

P/S: кстати, изменение параметра атаки "Палачом" не отображается в характеристиках юнитов (а по идее должно, т.к. сейчас это заклинание работает против всех, а не только против 7 LvL'a).

В таком случае массовость и низкоуровневость/доступность пусть "Кровожадности" и остаются.
Тестировал варианты с Корониусом вчера.
Среди прочего пробовал +30% и *1.5. Скорее всего остановлюсь на +20%.

Отобразить бонус к атаке в характеристике не могу (по крайней мере, красиво), как и убрать/изменить захардкоденный, как оказалось, бонус к атаке.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 15.09.2015 18:53

(15.09.2015 11:58)Algor Wrote:  В таком случае массовость и низкоуровневость/доступность пусть "Кровожадности" и остаются.
Тестировал варианты с Корониусом вчера.
Среди прочего пробовал +30% и *1.5. Скорее всего остановлюсь на +20%.

Недавно я писал, что окончательно не определился по поводу %-го бонуса (на тот момент склонялся больше к +30%). Но после долгих раздумий пришел к выводу, что для Корониуса даже +20% может оказаться слишком много...

(15.09.2015 11:58)Algor Wrote:  Отобразить бонус к атаке в характеристике не могу (по крайней мере, красиво), как и убрать/изменить захардкоденный, как оказалось, бонус к атаке.

На самом деле это не критично. Как-нибудь переживем... Ab


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 15.09.2015 19:07

(15.09.2015 18:53)Elzivir Wrote:  Недавно я писал, что окончательно не определился по поводу %-го бонуса (на тот момент склонялся больше к +30%). Но после долгих раздумий пришел к выводу, что для Корониуса даже +20% может оказаться слишком много...
10% и по рукам? Типа как +1 уровень Школы?
И 30 в начале не слишком мало, и 60 на Эксперте не так много.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 16.09.2015 06:52

(15.09.2015 19:07)Algor Wrote:  10% и по рукам? Типа как +1 уровень Школы?
И 30 в начале не слишком мало, и 60 на Эксперте не так много.

Согласен! Тем более, что данные рейты очень хорошо вписываются в общую систему, где специалисты по "Волшебству", например, тоже получают за свою специализацию к шансу крит. урона значение аналогичное как +1 уровень школы мастерства.

Кстати, про "Волшебство". Не думал увеличить шанс крит. удара?
Тут на днях побегал с "+10% к шансу за уровень навыка" - понравилось больше, чем с +5% (очень уж редко срабатывал крит даже у специалистов). Правда мне пришлось урезать сам крит. урон со 100% до 50%, т.к. при наличии сфер стихий (еще +50% к урону) и экспертного "Волшебства" (+15%) ударная магия начинала с лихвой перекрывать любые заклинания по призыву.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 16.09.2015 11:04

(16.09.2015 06:52)Elzivir Wrote:  Кстати, про "Волшебство". Не думал увеличить шанс крит. удара?
Думал, и даже где-то вслух думал и собирался сделать. Видимо забыл.
Или сделал, но не еще выложил, т.к. не было других изменений (я все-же стараюсь новые версии ES выпускать с новыми опциями).
Вечером проверю/займусь.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 19.09.2015 01:00

Algor, при просмотре файла SPTRAITS.txt (rus/eng) у меня возникли сомнения по поводу некоторых значений, которые практически ни на что не влияют, но все же... Здесь они выделены квадратными скобками:

1) "Силовое поле": 0/0/0/0/[4] 5/9/6/7/11/10/8/8/6 1/1/1/1
2) "Изгнание нежити: 20/40/80/120/160 10/6/14/7/0/5/10/7/9 30/[34]/40/45
3) "Разрушение: 0/8/12/16/20 10/5/14/7/6/5/0/0/8 15/30/[40]/60

P/S: если данные значения полностью соответствуют желаемой действительности, то приношу свои извинения за беспокойство.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 23.09.2015 01:21

Мутная выдалась неделька, руки только дошли.
Перезалил русскую версию.
Специалист по Палачу теперь повышает порог здоровья вражеского существа, которое можно добить на фиксированные 10%, вместо 5% за уровень.
Указанные выше "косяки" поправил.

Для английской требуется перевод специализации. В русской версии это
Quote:{Палач}

Заклинание получает +10% к порогу здоровья вражеского существа, которое можно добить.



RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 24.09.2015 21:37

Изменена формулировка специализации "Палач" (эффект тот же).
Русская и английская версии перезалиты.
Отдельное спасибо gamecreator'у.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 12.02.2016 20:32




RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Sea - 13.02.2016 10:53

Возможно в теме об этом говорилось, но не увидел.
В ReMagic, если герой кастует таун-портал, то тратит очки движения тем больше, чем меньше он знает магию земли. Так вот, если такой герой пользуется заклинанием из камня возвращения или из обелиска, то трата очков движения как в оригинале, т.е. минимальная.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 13.02.2016 11:32

Sea, так и должно быть. Там не герой является "источником заклинания", а камень возвращения/обелиск.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Sea - 13.02.2016 14:19

А, понятно. Логично.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 03.03.2016 17:35

Всем привет!

Algor, заметил тут на днях: некр по имени Видомина благодаря щедрому перераспределению тобой первичных навыков в файле remagic.erm имеет на старте 3 "знания", при том, что начальное заклинание (коим является "проклятье" - 2 LvL) требует всего 16/14/12/10 mana points в зависимости от развития школы Fire Magic.

P.S. Конечно, можно было бы промолчать, но данный аспект рушит мне всю игру, внося огромный дисбаланс в геймплей...


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - feanor - 03.03.2016 17:59

Куда-то начисто исчезли описания изменений уровня/школ. Из шапки, в смысле.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 03.03.2016 19:19

(03.03.2016 17:59)feanor Wrote:  Куда-то начисто исчезли описания изменений уровня/школ. Из шапки, в смысле.
Видимо закопипастил когда-то... восстановил.

Elzivir Wrote:P.S. Конечно, можно было бы промолчать, но данный аспект рушит мне всю игру, внося огромный дисбаланс в геймплей...
Не сильно понимаю, как -1 к Атаке и +1 к Знанию на старте может внести огромный дисбаланс и порушить игру, но поправил, спасибо.
Можно удалить строку !#HE78:F0/0/2/3 I30; в remagic.erm не дожидаясь релиза, если еще не сделано.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Elzivir - 03.03.2016 19:41

(03.03.2016 19:19)Algor Wrote:  Не сильно понимаю, как -1 к Атаке и +1 к Знанию на старте может внести огромный дисбаланс и порушить игру...

Эт я пытался развивать чувство юмора. Видимо не сильно удачно... 19


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Sea - 11.03.2016 20:32

Ещё косяк: грамотность считает, что заклинания "Таун портал" и "Деменшн дорз" по прежнему 4го уровня, учатся.
Ещё, очки движений при касте таун портала забираются без учёта почвы (для магии земли кажется "каменистая"): если герой кастует таун портал на этой почве (т.е. как бы на эксперте), то очки движений забираются не как на эксперте (что было бы логично), а соответственно уровню магии земли героя (что в данном случае не логично).


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 12.03.2016 00:03

Ок, посмотрю, как появится время. Спасибо.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Algor - 13.03.2016 15:32

(11.03.2016 20:32)Sea Wrote:  Ещё косяк: грамотность считает, что заклинания "Таун портал" и "Деменшн дорз" по прежнему 4го уровня, учатся.
Учатся штатно, при встрече героев? У меня не получилось повторить баг - TP и DD не передались.

Вы не используете никаких сторонних скриптов/модов изменяющих Грамотность? Перепроверьте.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 13.03.2016 15:59




RE: ReMagic Rus/Eng 1.7 - Sea - 13.03.2016 16:41

(13.03.2016 15:32)Algor Wrote:  
(11.03.2016 20:32)Sea Wrote:  Ещё косяк: грамотность считает, что заклинания "Таун портал" и "Деменшн дорз" по прежнему 4го уровня, учатся.
Учатся штатно, при встрече героев? У меня не получилось повторить баг - TP и DD не передались.

Вы не используете никаких сторонних скриптов/модов изменяющих Грамотность? Перепроверьте.
Нет-нет. Я имел в виду не передачу от героя к герою, а изучение заклинаний в начале недели: на экспертной грамотности могут быть изучены заклинания до 4 уровня включительно (включенный стандартный script48 - опция 211 "Грамотность" в WOG настройках).
Также TP и DD могут быть изучены экспертным Орлиным глазом при получении уровня, если включен скрипт 03 (опция 103 "Орлиный глаз 1" в WOG настройках).
Передаются заклинания правильно (TP и DD не передаются).
Сторонних скриптов изменяющих грамотность не использую, вот все мои моды:
Quote:WoG
WoG Rus
Fast Battle Animation
Yona
Secondary Skills Scrolling
ReMagic Rus
ERA scripts Rus
Morn battlefields
Vallex Portraits
Random skin
Т.е. Era 2.461 + Era rus для 2.461 + Era scripts Rus + ReMagic Rus
Ну и чисто графические нижние 3.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 13.03.2016 17:40

А, ясно.
Добавил в 1.8: WoG-опция "Грамотность" теперь корректно учитывает ограничение по уровню изучаемых заклинаний.
Перекачайте.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Elzivir - 11.07.2016 14:18

Algor, есть ли в планах исправить старые баги системы заклинаний HoM&M III:
-заклинание "Берсерк" имеет возможность накладываться "впустую" на юнитов, имеющих к нему иммунитет.
-баг еще со времен Shadow of Death: при использовании заклинаний "Убрать преграду"/"Снятие заклинаний" на "Стену огня"/"Силовое поле" происходит вылет по итечении срока действия преград.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 12.07.2016 21:59

Elzivir, рад снова видеть Sm
Вот честно, первый раз о таких багах услышал.

На устранение бага с магическими преградами мне явно не достаёт UN:C-шаманства.
А багу с Берсерком поправил. Вот обновленный багофикс, войдет в след. версии ReMagic'а и Era Scripts.

В теме по ERA Scripts отвечу позже. Время Bad...

UPD: а блин, не, поспешил. Скрипт учитывает ток резист к разуму и не учитывает антимагию, брелок и пр. Доделаю позже...


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 14.07.2016 00:28

Доработал фикс Берсерка. Ссылка та же.

Добавил проверки Антимагии, Брелка Бесстрастия, Медали Уязвимости и иммунов, получаемых с опытом. Ничего не забыл?

В процессе тестирования с удивлением обнаружил, что Медаль Уязвимости не анулирует иммунитеты приобретаемые с опытом. Может конечно это и правильно, т.к. иммун не "врожденный", но я вот как-то считал, что это должно относиться к "естественному сопротивлению"...


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 08.09.2016 22:38

Этот мод при включенной опции "сухопутная навигация" делает снова доступными заклинания вызвать/затопить корабль на карте без воды. Возникает вопрос, а в остальном он с Era Scripts Rus совместим?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 09.09.2016 10:41

Оба мода полностью совместимы, я их оба делаю и оба постоянно использую. ReMagic влиять на доступность/недоступность заклинаний никак не должен, он меняет только сами заклинания.
Сухопутную навигацию я так же постоянно использую и как-то не припоминаю, чтобы водные заклинания появлялись на "сухой" карте.

Где именно наблюдались водные заклинания? ГМ/Ученые/Святыни/Свитки?
Если у героя есть книга Воды или отстроен грааль в элементальнике, заклинания есс-но будут доступны.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 09.09.2016 10:55

(14.07.2016 00:28)Algor Wrote:  Доработал фикс Берсерка. Ссылка та же.

Кстати, где-то прочел, что в оригинале ИИ не использует берсерк. С этим модом он начнет его использовать, или все правки касались только удобства применения этого заклинания для человека?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 09.09.2016 11:02

(09.09.2016 10:55)Heromant Wrote:  Кстати, где-то прочел, что в оригинале ИИ не использует берсерк. С этим модом он начнет его использовать, или все правки касались только удобства применения этого заклинания для человека?

Заклинание Берсерк никак не менялось. Исправлен только баг, когда можно было кастануть заклинание не затрагивающее даже потенциально ни одну цель.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 10.09.2016 02:50

(09.09.2016 11:02)Algor Wrote:  Заклинание Берсерк никак не менялось. Исправлен только баг, когда можно было кастануть заклинание не затрагивающее даже потенциально ни одну цель.
При этом в FizMiG написано:
"Компьютерные герои не используют Берсерк. Определить подействует Берсерк на существо или нет можно активацией заклинания и наведением курсора на желаемую цель. Если на цели появляется обводка, то Берсерк на неё подействует. Внимание! Если вы попробуете применить Берсерк против существа, имеющего иммунитет к огню, к разуму или к магии в целом, то эффекта не будет, а колдовство и мана героя будут потрачены (баг) (Добавил Роман aka Belzer, vk.com)."

MOP пишет 23.08.2016: "194. Повышена вероятность колдовства Берсерка ИИ-героем."
http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?t=28&page=2
Если вероятность была нулевая, и была повышена, то есть стала ненулевая, очевидно. Может быть спросим MOP-а поделиться чудо-скриптом и добьете данное заклинание в рамках этого багфикса, чтобы уж не останавливаться на пол-пути?

Собственно говоря, мод во-первых на любителя, а во-вторых глючный. Из трех вызовов различных посланников в двух случаях моментальный вылет, в одном текущее здоровье 0.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Elzivir - 10.09.2016 07:01

(10.09.2016 02:50)Heromant Wrote:  MOP пишет 23.08.2016: "194. Повышена вероятность колдовства Берсерка ИИ-героем."
http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?t=28&page=2
Если вероятность была нулевая, и была повышена, то есть стала ненулевая, очевидно. Может быть спросим MOP-а поделиться чудо-скриптом и добьете данное заклинание в рамках этого багфикса, чтобы уж не останавливаться на пол-пути?

Недостаточно просто повысить шанс заклинания. Как мне кажется (с вершины своей невысокой колокольни), главная трудность состоит в том, чтобы научить AI умело использовать "берсерк" (снимать им "гипноз", например, при отсутствии других средств). Задача, требующая долгого скриптописания и, видимо, предвидя это, разработчики решили сэкономить себе время и отключили использование "берсерка" компьютерным "гением" (мало ли, он ещё своих пришибёт и даже не поймёт, что случилось). 144


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - MOP - 10.09.2016 08:07

Простейший способ заставить ИИ колдовать Берсерк - перенаправить в свитче ветку его колдовства на обработку площадных заклинаний и отрегулировать параметры заклинания.

43BB61 02;

2 - это ветка обработки Кольца Холода, Огненного Шара, Инферно и Метеоритного Дождя.
Естественно, это не идеал, так как эти заклинания ударные, а не дебаффы. По-хорошему надо написать свою ветку, но всё же это лучше, чем ничего: ИИ кастует и при этом выбирает область, где отряды игрока как раз скучковались.
Последний раз я выставил Силу = 100, AI-value = все значения по 37.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 10.09.2016 11:39

(10.09.2016 08:07)MOP Wrote:  Простейший способ заставить ИИ колдовать Берсерк - перенаправить в свитче ветку его колдовства на обработку площадных заклинаний и отрегулировать параметры заклинания.

Учитывая, что, при проверке возможности наколдовать берсерк, ИИ будет также проверять иммунитеты существ, как это сделал Algor, это будет уже не совсем то же самое. Можно сказать, что это будет вполне себе хорошее решение, особенно, если ценность применения заклинания для ИИ будет соответствовать количеству и силе стеков НЕИМУННЫХ существ, попадающих в область заклинания. Я бы сам себе в сборку и добавил, если знать в какой триггер это вставлять и какие нюансы учитывать. Подожду уж, когда это сделают ребята поопытней118


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 11.09.2016 14:59

(10.09.2016 02:50)Heromant Wrote:  Собственно говоря, мод во-первых на любителя
Все моды "на любителя", как и сами игры.

(10.09.2016 02:50)Heromant Wrote:  , а во-вторых глючный. Из трех вызовов различных посланников в двух случаях моментальный вылет, в одном текущее здоровье 0.
Если что-то в моде глючит, то неплохо бы уведомлять меня об этом, а не вешать ярлыки втихомолку.
Кто-то еще наблюдал подобный баг с вызовом элементалей? Можете подтвердить?
Потому как у меня с заклинаниями призыва все в порядке: (Click to View)
Опять же, совместимость мода: WoG и Era Scripts. Ничего стороннего не используете?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 11.09.2016 20:11

По поводу вылета при вызове: баг плавающий, то есть воспроизводится не всегда даже из одного и того же сейва. У меня Era 2.47.4, особо ничего больше не использую из модов - так, мелочевка.

WoG
WoG Rus
Secondary Skills Scrolling
Morn battlefields
ERA scripts Rus
ReMagic Rus


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 11.09.2016 20:34

(11.09.2016 20:11)Heromant Wrote:  ... баг плавающий... У меня Era 2.47.4
Да сколько ж ещё можно! Вот и еще один человек в копилочку.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 11.09.2016 21:12

(11.09.2016 20:34)igrik Wrote:  
(11.09.2016 20:11)Heromant Wrote:  ... баг плавающий... У меня Era 2.47.4
Да сколько ж ещё можно! Вот и еще один человек в копилочку.

Зато с компаниями все шикарно - нигде ничего не глючит. Даже с Era Scripts. Если конечно не в "Возрождение Эрафии" - там, как я понимаю, даже если с полным собранием проходить, лажа, особенно с квестами. В этом случае ReMagic то, чем можно жертвовать. Особенно, если учесть что багфикс вынесен отдельно и присутствует также в Era Scripts. Тут нужно отдать должное автору. Если ещё ИИ берсерк творить начал - вообще бы в дифирамбы бил.

Тем более тут и жертва то как таковая минимальна. Например когда вызов элементалей вызывает элементалий, не перекрашенных каменных големов, находится исключительно на 5 уровне, крайне сильно зависит от знания соответствующей стихии, вызов одних не дает вызывать других, это очень-очень хорошо и логично. Заклинание "палач" выглядело вполне себе естественно. Если решать цель несоответствия силы заклинания его уровню - можно было бы либо изменить уровень, либо количественно изменить бонус атаки. С этим модом и включенным скриптом "усиленные существа" боевые гномы под экспертным палачом становятся имбалансными зверюгами. Подчеркиваю, что это по моему скромному мнению и я допускаю, что есть люди, у которых другое мнение на этот счет.

Если бы для данного мода для изменений по каждому измененному заклинанию существовала галочка в опциях вогификации - всё бы было замечательно и не было бы подобных дурацких придирок.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 11.09.2016 21:13

Heromant, для приведенного набора модов стабильной 2.46 вполне достаточно. Попробуйте с ней.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - MOP - 20.09.2016 18:14

(10.09.2016 08:07)MOP Wrote:  Простейший способ заставить ИИ колдовать Берсерк - перенаправить в свитче ветку его колдовства на обработку площадных заклинаний и отрегулировать параметры заклинания.

43BB61 02;

2 - это ветка обработки Кольца Холода, Огненного Шара, Инферно и Метеоритного Дождя.
Естественно, это не идеал, так как эти заклинания ударные, а не дебаффы. По-хорошему надо написать свою ветку, но всё же это лучше, чем ничего: ИИ кастует и при этом выбирает область, где отряды игрока как раз скучковались.
Последний раз я выставил Силу = 100, AI-value = все значения по 37.
Данная фича зарекомендовала себя в Battery на ура. Мои последние впечатления:
Quote:Офигеть.
Я оставил армию и пошёл гулять с командиром. Довольно далеко уже зашёл и встретил в Ложбине Чародеев вражескую Лику с одной гаргульей. При этом я её уже бил многажды, а она всё воскресала. Ну, думаю, опять получишь... А вот нифига. Она тут же начала без конца колдовать на моего командира Берсерк, пока её командир и стрелковые башни (Экспертное Строительство) не расстреляли его насмерть. А за стену я не смог зайти, потому что Катапульту мою мой же командир и уничтожил. Слив - и аплодисменты ИИ.



RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 21.09.2016 02:32

(20.09.2016 18:14)MOP Wrote:  Данная фича зарекомендовала себя в Battery на ура. Мои последние впечатления:
Офигеть.
MOP, что же душу травите, выложили бы уже скриптик-патч для ERA. Ещё больше людей сее лечение ИИ оценило. В условиях, когда многие добавляют какие-то красивости а ИИ совершенствуют по остаточному принципу это было бы очень актуально.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - gamecreator - 21.09.2016 03:27

Heromant, SS, UN:C.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 21.09.2016 10:48

(21.09.2016 03:27)gamecreator Wrote:  Heromant, SS, UN:C.

А куда вставлять то. Прямо через запятую "SS, UN:C" в любой ERM и все заработает?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 21.09.2016 12:32

(21.09.2016 10:48)Heromant Wrote:  
(21.09.2016 03:27)gamecreator Wrote:  Heromant, SS, UN:C.
А куда вставлять то. Прямо через запятую "SS, UN:C" в любой ERM и все заработает?
Нет. В случае с SS нужно открыть справку и посмотреть как пишется этот ресивер. Например:
!!SS[номер заклинания]:P[установить силу заклинания];
В случае с UN:C нужно опять же посмотреть в справке как она пишется. Например:
43BB61 02 нужно оформить в UN:C
значение "43BB61" перевести из шестнадцетиричной в десятичную. Открываешь инженерный калькулятор и переводишь. Получаешь 4438881. Далее смотришь сколько байт нужно записать. В данном примере 02 равно одному байту. Смотишь в справке по UN:C "Прочитать/записать участок памяти, начиная с адреса #1, длиной #2 в/из переменную $3."
Значит нужно записать значение 2 по адресу 4438881 длиной в один байт. Получаешь !!UN:C[адрес]/[длина байт]/[значение];
А вот теперь, когда подставишь все необходимые значения, получишь готовый скрипт, который вставишь себе в игру.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 21.09.2016 23:33

(21.09.2016 12:32)igrik Wrote:  В случае с UN:C нужно опять же посмотреть в справке как она пишется. Например:
43BB61 02 нужно оформить в UN:C
MOP Wrote:Последний раз я выставил Силу = 100, AI-value = все значения по 37.
Выставить силу, как я понял можно через SS:P, выставить значение для ИИ через SS:I. При этом как SS, так и UN применять через !# вне какого-либо триггера. То есть не привязываться к триггеру начала раунда в битве либо какому либо другому а выносить вне триггеров как глобальную команду?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - gamecreator - 21.09.2016 23:44

Да.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 22.09.2016 00:22

Только с UN:C есть одно маленькое замечание: эту команду нужно всегда восстанваливать и в загрузке карты. Т.е.



RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 22.09.2016 01:47

igrik Wrote:Только с UN:C есть одно маленькое замечание: эту команду нужно всегда восстанваливать и в загрузке карты.
А установку силы и ценности заклинания для ИИ через SS при в триггере загрузке не надо?
Спасибо работает.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Elzivir - 22.09.2016 01:56

Heromant, поделись с народом... Yes


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 22.09.2016 02:06

(22.09.2016 01:56)Elzivir Wrote:  Heromant, поделись с народом... Yes
Вот.
https://yadi.sk/d/OCnUg_1PvWaHp
Как я понял в триггер !?GM0; нужно дублировать глобальные команды для загрузки сейвов тех игр, которые были начаты без фикса берсерка для ИИ.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - gamecreator - 22.09.2016 02:13

(22.09.2016 02:06)Heromant Wrote:  Как я понял в триггер !?GM0; нужно дублировать глобальные команды для загрузки сейвов тех игр, которые были начаты без фикса берсерка для ИИ.
Нет, потому что изменения через UN:C не сохраняются.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 22.09.2016 02:27

(22.09.2016 02:13)gamecreator Wrote:  
(22.09.2016 02:06)Heromant Wrote:  Как я понял в триггер !?GM0; нужно дублировать глобальные команды для загрузки сейвов тех игр, которые были начаты без фикса берсерка для ИИ.
Нет, потому что изменения через UN:C не сохраняются.
Вы проверьте сами. Через сохранение/загрузку и без GM0 работает. Может быть в каких-то других случаях использования этой команды изменения через сохранение и загрузку теряются, но не в этом?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 22.09.2016 09:16

Выйди из игры (Alt+F4) загрузи свой сейв и увидишь как вернется на родину твой параметр UN:C.



RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Elzivir - 22.09.2016 17:15

А есть способ увеличить желание (приоритет) AI использовать берсерк? Просто в данный момент он предпочитает использовать заклинания даже ниже по уровню или более бесполезные аналогичного уровня. 102


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 22.09.2016 18:03

Можно через !!SS поробовать выставить ценности для ИИ, но в данном случае, думаю, эффекта это не даст.
А еще можно через тот же !!SS выставить Эффекты (коэфф B из формулы SP*A+B). Это может сработать.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - MOP - 22.09.2016 22:17

Эффект увеличит площадь Берсерка. Для ИИ и человека. Поэтому в формуле Сила * Эффект я выбрал увеличение Силы. А вот с помощью AI-value очень даже легко увеличить частоту колдовства (сейчас выставлена примерно как у Метеоритного Дождя вроде). Но я бы не спешил увеличивать, вы сначала хорошо проверьте, вдруг сами не обрадуетесь... К тому же, повышая частоту колдовства одного заклинания, можно слишком занизить другие.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 22.09.2016 22:53

Да нормальная вполне вероятность колдовства. На самом деле мы не все знаем и не все понимаем в логике ИИ. Простой пример. У героя-компа экспертная магия огня, продвинутое чародейство 7 колд. сила и 7 знания с полным запасом маны. Моя армия ничем не примечательна, разбита на отряды, ни к чему не имунна.
Так вот, при наличии в колдовской книге компьютерного игрока взрыва он выбирает и колдует огненный шар а при отсутствии взрыва - берсерк. То есть наличие третьего заклинание влияет на выбор ИИ между двумя другими.
PS. У него ещё есть цепь молний. Но он ни выбирает ни её, не взрыв, возможно из-за наличия экспертной магии огня.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Elzivir - 23.09.2016 02:14

!#SS59:P100 I0/37 I1/37 I2/37 I3/37;
!#UN:C4438881/1/2;
!?GM0;
!!UN:C4438881/1/2;

Изменение значения "37" на более высокое у AI никак не отразилось на частоте использования "Берсерка" (как не дало никаких результатов и изменение этого параметра в файле SPTRAITS.txt). А вот увеличение силы заклинания со 100 до 800 сделало "Берсерк" любимым заклинанием AI. За весь тестовый бой AI лишь однажды предпочел ему "Антимагию" и "Слепоту". 36
Наконец-то теперь артефакт, дающий иммунитет к данному спеллу, будет востребован...

P/S: Надеюсь, Algor внесет необходимую корректировку в ReMagic (хотя нужно провести еще много тестов, чтобы установить приемлемое значение силы заклинания, не перекрывающее сильно все остальные).


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 24.09.2016 01:30

Elzivir, я бы на вашем месте так не радовался. Сила магии ИИ гораздо сильнее теперь влияет на вероятность использования берсерка, чем, например, на вероятность использования инферно или вызова огненных элементалей. На самом же деле сила магии на полезность берсерка, как известно, никак не влияет. Герой ИИ с силой магии от 10 уже начинает предпочитать берсерк даже заклинаниям 5-го уровня и даже для одиночной цели. При этом SS:P влияет на ценность, но пропорционально силе магии. А SS:I судя по всему не влияет никак.
В связи с этим возникает вопрос, как отвязать ценность берсерка от силы магии.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Elzivir - 24.09.2016 13:01

Heromant, я уже говорил, что использую несколько изменённую систему магии и по её классификации "Берсерк" стоит на 5 уровне, т.к. в отличие от "Гипноза" - 4 ур. (с усиленным эффектом), ограничение целей которого привязано к максимальному значению HP стека, применение Берсерка зависит только от наличия/отсутствия иммунитета/резиста к магии, соответствующего артефакта и ландшафта поля боя. Другими словами, под это заклинание может попасть неограниченное кол-во юнитов в стеке даже 7 уровня (8 ур. существ не использую). Конечно, если бы "Гипноз" обладал подобной свободой в выборе целей, я бы поместил его на 5 ур., а "Берсерк" - на 4 ур. (по аналогии с HoM&M IV).

А насчёт полезности применения "Берсерка" не могу не согласиться с тобой. Действительно, AI крайне бездумно применяет данное заклинание, что сводит всю его ценность на нет. Но для меня важен сам факт достаточно высокого шанса его применения в бою AI, ведь даже если пораженный стек не ударит по своим союзникам, игрок в любом случае теряет контроль над ним в данном раунде (если не примет контрмер по снятию спелла с отряда). Единственное, что нужно сделать, так это правильно установить силу заклинания, чтобы "Берсерк" не перебивал использование других не менее полезных заклинаний. Например, при значении "200" AI уже на равных c ним кастовал в бою "Цепь молний", "Взрыв", "Метеоритный дождь", "Слепоту", заклинания призыва и т.д. Возможно позже ещё немного убавлю это значение, но точно сделаю его больше 100.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 28.09.2016 03:47

Фикс "волшебного зеркала" никто не делал?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 28.09.2016 19:27

А как его нужно было фиксить?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 28.09.2016 23:42

(28.09.2016 19:27)igrik Wrote:  А как его нужно было фиксить?
В оригинале "Волшебное зеркало отражает только заклинания, колдуемые героями под управлением человека." FizMiG


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 29.09.2016 23:42

(28.09.2016 23:42)Heromant Wrote:  
(28.09.2016 19:27)igrik Wrote:  А как его нужно было фиксить?
В оригинале "Волшебное зеркало отражает только заклинания, колдуемые героями под управлением человека." FizMiG © Sav
Ну как-то так.
Важно! ИИ не знает о существовании зеркала с шансом отражения <40%, а значит так и будет мурыжить и мурыжить сам себя у̶д̶а̶р̶н̶ы̶м̶и̶ одиночнонаправленными заклинаниями.



RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - gamecreator - 30.09.2016 02:15

(29.09.2016 23:42)igrik Wrote:  Важно! ИИ не знает о существовании зеркала, а значит так и будет мурыжить и мурыжить сам себя ударными заклинаниями.
Так в триггере MR выставь отряду иммунитет если ходит ИИ.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 30.09.2016 13:37

(30.09.2016 02:15)gamecreator Wrote:  
(29.09.2016 23:42)igrik Wrote:  Важно! ИИ не знает о существовании зеркала, а значит так и будет мурыжить и мурыжить сам себя ударными заклинаниями.
Так в триггере MR выставь отряду иммунитет если ходит ИИ.
Так а что ему тогда с рендомом ставить или всегда? Если всегда, то для чего тогда нужена реализация волшебного зеркала для ИИ.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - gamecreator - 30.09.2016 14:55

Стоп, стоп. Вот же:
FizMiG Wrote:Однако ИИ при расчёте ценности колдовства героем учитывает Волшебное зеркало на цели, и желание колдовать на отряд, защищённый Волшебным зеркалом, у него значительно падает (в частности, если шанс отражения заклинания равен 50%, то ценность колдовства на такой отряд ИИ приравнивает к 0), несмотря на то, что при колдовстве героя ИИ зеркало никогда не сработает



RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 30.09.2016 14:59

Интересно, а как можно набрать 50% шанс отражения, если на Эксперте зеркало отражает с 40% шансом.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - gamecreator - 30.09.2016 15:21

Изменить силу заклинания.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 30.09.2016 15:29

Тогда приведенный из физмига эффект всё равно не достичь в рамках нынешней силы заклинания.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - gamecreator - 30.09.2016 15:30

Какая разница? Главное, что Волшебное зеркало учитывается.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 30.09.2016 23:48

(30.09.2016 15:29)igrik Wrote:  Тогда приведенный из физмига эффект всё равно не достичь в рамках нынешней силы заклинания.
50% вероятность отбивает желание колдовать на цель для ИИ на 100%. Но практически при любой силе наложения волшебного зеркала ИИ колдует по возможности заклинание на другой юнит, на котором волшебного зеркала нет. Спасибо, всё работает как надо.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 03.10.2016 03:44

(29.09.2016 23:42)igrik Wrote:  
(28.09.2016 23:42)Heromant Wrote:  
(28.09.2016 19:27)igrik Wrote:  А как его нужно было фиксить?
В оригинале "Волшебное зеркало отражает только заклинания, колдуемые героями под управлением человека." FizMiG
Ну как-то так.
Смотрите что получается. Во-первых при попытке сотворении любого заклинания, цель которого не одиночная всё ломается.
Вот тут
!!BMy4:G36/?y41/?y42; // получить продолжительность и силу волшебного зеркала
Никакой проверки на предмет принадлежности y4 допустимому диапазоны стеков и неравенству -1 нет.

И ещё, разве волшебное зеркало отражает только ударное заклинание, действующее на одиночную цель а не любое заклинание, действующее на одиночную цель? В скрипте написано, что только ударные отражает, а вроде как все должно.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 03.10.2016 12:26

Поправил.

FizMiG Wrote:Однако ИИ при расчёте ценности колдовства героем учитывает Волшебное зеркало на цели, и желание колдовать на отряд, защищённый Волшебным зеркалом, у него значительно падает (в частности, если шанс отражения заклинания равен 50%, то ценность колдовства на такой отряд ИИ приравнивает к 0), несмотря на то, что при колдовстве героя ИИ зеркало никогда не сработает
Sav, а какой адрес у этой проверки (50%)? Блин, не могу ее найти. Хотя склоняюсь, что тут 0x0043A3FC
А вот проверка на это "не ИИ" (в частности для отражения) происходит тут 0x00478821


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Heromant - 06.07.2018 22:01

(22.09.2016 18:03)Algor Wrote:  Можно через !!SS поробовать выставить ценности для ИИ, но в данном случае, думаю, эффекта это не даст.
А еще можно через тот же !!SS выставить Эффекты (коэфф B из формулы SP*A+B). Это может сработать.
Да, работает. Как раз А лучше не задавать, т. к. сила магии здесь не имеет никакого значения:
!#SS59:P0 E0/300 E1/300 E2/300 E3/300 I0/37 I1/37 I2/37 I3/37;

(22.09.2016 22:17)MOP Wrote:  Эффект увеличит площадь Берсерка. Для ИИ и человека. Поэтому в формуле Сила * Эффект я выбрал увеличение Силы. А вот с помощью AI-value очень даже легко увеличить частоту колдовства (сейчас выставлена примерно как у Метеоритного Дождя вроде). Но я бы не спешил увеличивать, вы сначала хорошо проверьте, вдруг сами не обрадуетесь... К тому же, повышая частоту колдовства одного заклинания, можно слишком занизить другие.
Нет, даже если в файле есть соответственные значения для бонуса от втор. навыка (магии огня), то, по крайней мере при переброски в разряд площадных боевых они уже означают прибавку урона от боевого закла в глазах ИИ.

Как бы минное поле с зыбучими песками тоже кинуть на какую-нибудь ветку обработки ИИ, например на стандартную для бафов/дебафов?


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Ben - 06.07.2018 22:18

(06.07.2018 22:01)Heromant Wrote:  Как бы минное поле с зыбучими песками тоже кинуть на какую-нибудь ветку обработки ИИ, например на стандартную для бафов/дебафов?

Для минного поля с песками нужен свой алгоритм. Значимость спелла возрастает 1) если у противника сильнее рукопашники, и они готовы двинуться вперед 2) если между армиями достаточно большое среднее расстояние 3) если значительная часть поля занята постоянными препятствиями. Можно добавить и другие факторы.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - daemon_n - 18.08.2018 07:09

Версия ReMagic Rus 1.8 . Пару багов заметил у себя:
а) астральный дух призывает обычных элементалей, но да, их количество порезано ( 3 вместо 2 на 1 лвле);
b) заклинание городского портала забирает не все мп, а 2000 ( без навыка земли) - остальные точно замерить не удалось - проверялось на герое с логистикой;
на базовой и продвинутой вычиталось из 2000 мп, на экспертной же земельке -- из 2600. -- так и не разобрался, как именно это работает, но если попросят, сделаю еще тестов. Однако замечено, что если быть в сапогах, а перед тп их снять, то срежет не из 2600, а из 2000 останется 1000( базовая земля, без логи) - и наоборот, соответственно. Т.О. расчет идет из числа, которое отображает запас макс хода на момент чтения заклинания.
c) заклинание "палач" решил поюзать -- очень даже прикольное) - атаку повышает, однако этот бонус не видно на статах юнита. В чем его плюшка, так это дает атаку и в ближнем, и в дистанционном бою[132

upd: сообщение отредактировал, потому что один из багов был вызван другим модом, еще про землю дописал


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 19.08.2018 00:40

а) Да, баг. Должен призывать посланцев (и когда-то призывал, т.к. соотв. секция в коде есть). Посмотрю как-нить.

b) И не должно забирать все МП. В описании заклинания написано:
Quote:Телепортирует героя в ближайший незанятый дружественный город.
Герой теряет до 100% очков движения.
Б: до 80% очков движения.
П: в любой город, до 60% очков движения.
Э: в любой город, до 40% очков движения.

c) Основная плюшка таки в добивании существ.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - daemon_n - 30.08.2018 00:57

Удар молнии от птиц грома при атаке дает 10 урона за птицу, но при ударе есть шанс ( с прокачкой до +30%) нанести второй удар молнией-- 440 урона( любое количество птиц). Весело, словно со злостью бьют) - было ли так задумано?
Также заметил, что "живые свитки" работают не все по новой магии. Например, зыбучие пески по 4 штуки только.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 30.08.2018 09:59

Конкретно зыбучие пески, по хорошему, надо переделать. Если кто подскажет как через UN:C задать кол-во "плюх", проблема с живым свитком автоматически решится.

По птицам (и прочим посткастерам) механика не менялась. Мод меняет только заклинания, соотв. если существо колдует именно заклинание, а не активирует встроенную абилку (типа воскрешения архангеров, которое тоже ни фига не полноценное заклинание), то это заклинание колдуется с новыми параметрами.


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - igrik - 30.08.2018 10:43

(30.08.2018 09:59)Algor Wrote:  Конкретно зыбучие пески, по хорошему, надо переделать. Если кто подскажет как через UN:C задать кол-во "плюх", проблема с живым свитком автоматически решится.
В оригинале кол-во равно 4, 4, 6, 8. Изменить можно так:



RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - Algor - 30.08.2018 12:42

igrik, премного благодарен Ab


RE: ReMagic Rus/Eng 1.8 - daemon_n - 09.09.2018 17:08

Неполное описание "экспертного" Форсфилда'а Image: 1qBuqEDQ2JzuQNKVMPusXo2yzf0ZlJK_wO6q0jrE...e=1366x700
попробую отредактировать сам -

Выкладываю правленый вариант, если пригодится, то хорошо.ЯД