Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
Технич. тема - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+---- Forum: Архив (/forumdisplay.php?fid=192)
+----- Forum: Феникс-Мод (/forumdisplay.php?fid=179)
+----- Thread: Технич. тема (/showthread.php?tid=3806)


Технич. тема - Bes - 03.04.2012 09:31

Обзор сборки Phoenix3.61_eng

Quote:Недостающие строки в файле phoenix.btn:
Battle;Phoenix.QuickLose;ICMPM99.def;126;5;38;36;...

Quote:Лишние def в phoenix.pac:
IMRL30.DEF
IMRLB.DEF
strDOWN.def
strUP.def

Quote:Файлы исправления некоторых объектов WoG, которые я добавлял для ФМ прежних сборок:
AVWBONX0.DEF
AVWefre0.def
AVWPHX.DEF
AVWSKEX0.def
CHDRGN.def
CPHX.DEF
TBCSHAL4.def
TBELdw_5.def
TBELup_5.def
TBELup_6.def
TBFRBOAT.DEF
TBFRDW_6.DEF
TBFRTVRN.DEF
TBStHal4.def
TBStHoly.def
ZM153Z.def
ZM156Z.def
ZMM156Z.DEF


Сейчас, для ERAII, все эти файлы следует внедрить в саму ERAII

Quote:пару слов про звуковые файлы...
Некоторые файлы, которые я добавлял в прежние сборки, есть исправленные версии звуков WoG, полноценные, которые либо sergroj, либо я некогда делали для WoG. Их бы тоже в основную сборку ERAII добавить, а не в сам ФМ. Список таких файлов пока не готов тебе предоставить, ввиду большого числа звуков в файле phoenix.snd - я визуально не скажу что где что, а послушать сейчас нет возможности (дочка спит её)



RE: Переход на ERAII - Bes - 08.04.2012 16:56

Berserker
1) Что мне делать с Mods\Secondary Skills Scrolling 105
Мне его игнорировать и весь скроллинг оставлять в ФМ как и был?

2) Меня интересует папка Rus
Как я понял, эта папка более не нужна - все изменённые русские ERT размещать непосредственно в папке Phoenix\s
правильно?


RE: Переход на ERAII - Berserker - 08.04.2012 17:40

1) Убрать просто код прокрутки из Феникса.
2) Да.


RE: Переход на ERAII - Bes - 08.04.2012 18:23

Berserker, что-то Диалги в ERAII не так работают. Они закрываются по нажатию "кнопки" как до ERA1,91

http://h3disk.narod.ru/PM/AfterWoG.rar


RE: Переход на ERAII - Berserker - 08.04.2012 19:14

Ты путаешь. В Эре 2 одно, а в Фениксе 3.61 английском заплатка-заглушка, так как 3.61 по старому принципу работал.


RE: Переход на ERAII - Bes - 18.04.2012 16:13

пример...

Berserker, параметр ButtonID всегда одинаковый будет, или это динамич.значение, на разных ПК может быть свой?


RE: Переход на ERAII - Berserker - 18.04.2012 19:38

1. Кнопки описываются в отдельных .btn-файла.
2. У каждой кнопки должно быть уникальное имя, указанное в btn-файле.
3. Каждому имени автоматически присваивается уникальный числовой ID кнопки.
4. Получить ID по имени кнопки можно, вызвав функцию GetButtonID с именем кнопки. Результат работы будет помещён, как и написано в документации к SN:E в v1. То есть в v1 попадёт этот самый уникальный ID.
5. Сравниваем этот ID с тем, что нужен.


RE: Переход на ERAII - Bes - 18.04.2012 21:27

(18.04.2012 19:38)Berserker Wrote:  3. Каждому имени автоматически присваивается уникальный числовой ID кнопки.
ну наконец-таки, Berserker, я от тебя этого и добивался - всё остальное я осознал уже давно20

Этот номер уникальный каждый раз меняется, ведь так? по крайней мере на разных ПК


RE: Переход на ERAII - Berserker - 18.04.2012 22:11

Может быть разным, но какая вообще разница от этого - не пойму.


RE: Переход на ERAII - Bes - 18.04.2012 22:41

разница есть.
сейчас для мини-кнопок слотов войска в окне героя, к примеру, придётся дублировать по 7 раз одно и тоже лишь меняя имена.
а так бы я по старинке указал диапазон ID для общего условия на триггере CM


RE: Переход на ERAII - gamecreator - 19.04.2012 02:02

не легче в начале игры узнать идентификаторы всех кнопок? ведь во время игры они не меняются


RE: Переход на ERAII - Bes - 19.04.2012 09:48

gamecreator, да без проблем.. правда придётся тогда эти ID где-то хранитьSorry


RE: Переход на ERAII - Berserker - 19.04.2012 15:48

Bes, так бы сразу и сказал ) Идентификатор растёт на 1 для каждой последующей кнопки в файле. То есть получаем ID первой и прибавляем номер слота.


RE: Переход на ERAII - Bes - 19.04.2012 18:34

(19.04.2012 15:48)Berserker Wrote:  Bes, так бы сразу и сказал )
спасибо Ab
вроде так сразу и говорил, видимо мои мысли не совсем были ясными в текстеSorry


RE: Переход на ERAII - gamecreator - 19.04.2012 21:48

использование особенностей реализации: так писали windows...



RE: Переход на ERAII - Berserker - 19.04.2012 21:59

Но Бес прав, в игре точно также последовательным элементам присваиваются ID.


RE: Переход на ERAII - Bes - 28.04.2012 23:12

обратил внимание на весьма заметную вещь.
На ERAII загрузка DL-диалогов стала ощутимо медленнее, чем это было на прежней ERA
Sorry


RE: Переход на ERAII - Berserker - 28.04.2012 23:15

Протестую. Скорость не изменилась на мой взгляд.


RE: Переход на ERAII - Berserker - 28.04.2012 23:22

Quote:Сейчас, для ERAII, все эти файлы следует внедрить в саму ERAII
Сделано.

Звуки не написаны, потому не делаю Sm


RE: Переход на ERAII - Berserker - 28.04.2012 23:31

Кинул в Эру эти:

Code:
buildtwn.wav
crusattk.wav
deathblo.wav
drainlif.wav
firewall.wav
hgwrdfnd.wav
hgwrwnce.wav
imppdfnd.wav
imppkill.wav
imppwnce.wav
landmine.wav
manadrai.wav
mgelattk.wav
mgeldfnd.wav
poison.wav
psycattk.wav
psycdfnd.wav
quiksand.wav
sgrgkill.wav
spontcomb.wav
storshot.wav
trllattk.wav
trllkill.wav
trllwnce.wav



RE: Переход на ERAII - Bes - 28.04.2012 23:57

(28.04.2012 23:15)Berserker Wrote:  Протестую. Скорость не изменилась на мой взгляд.
это очень заметно на диалогах "Каталог Портретов", "Расширенный диалог рюкзака"..

Quote:buildtwn.wav
crusattk.wav
deathblo.wav
drainlif.wav
firewall.wav

hgwrdfnd.wav
hgwrwnce.wav
imppdfnd.wav
imppkill.wav
imppwnce.wav
landmine.wav
а в ERAII что cranim.txt уже сразу внедрён, что ты туда короткие звуки взял?


RE: Переход на ERAII - Berserker - 29.04.2012 00:47

Как мод отдельно будет в 2.2. Так что из этого некороткое? Firewall точно жутко укорочен.


RE: Переход на ERAII - Bes - 29.04.2012 01:12

(29.04.2012 00:47)Berserker Wrote:  Так что из этого некороткое?
imppdfnd.wav
imppkill.wav
imppwnce.wav
Замечание: эти звуки подменяют ориг.озвучку Чертей

Всё остальное укорочено, на моё субъективное восприятие при игре в ФМ с cranim.txt
Замечание: звук волков был лишь подправлен, дабы убрать лягз меча (в ФМ ведь наездника с мечом нет, лишь сами волки); звук постройки зданий лишь малость укорочен, чтобы не задерживать игрока довольно неоправданно затянутым оригинальным звуком постройки


RE: Переход на ERAII - Bes - 29.04.2012 01:48

Berserker, в сборке, что я тебе дал, скроллинг навыков не работает - в коде ФМ я забыл перевести эти кнопки под ERAII-ф-ционал Sorry (а мод Скроллинга я отключил пустым era - secondary skills scrolling.erm )

и как обещал, в опциях ФМ сделал управление граф.представлением Справки по F1 - будет либо "старый" вид, либо "новый", на выбор игрока


RE: Переход на ERAII - Berserker - 29.04.2012 14:47

Bes, а в Фениксе ведь прокрутка аналогичным образом же работает, не?


RE: Переход на ERAII - Bes - 29.04.2012 17:19

да, но там встроено пару моментов по обновлению списка навыков при определённых нетипичных действий
я сегодня точно погляжу все увязки в скроллинге ФМ и напишу


RE: Переход на ERAII - Berserker - 29.04.2012 18:12

Ладно.


RE: Переход на ERAII - Bes - 30.04.2012 00:37

(29.04.2012 14:47)Berserker Wrote:  Bes, а в Фениксе ведь прокрутка аналогичным образом же работает, не?
всё посмотрел, прикинул все варианты на сей счёт.
В общем, советую оставить так:
- мод Скроллинга ВН отключать в сборке ФМ (просто помещая пустой файл скрипта)
- код скроллинга в ФМ оставить как есть

Вот окончательный скрипт99, относительно вчерашней сборки что я тебе по аське давал... http://webfile.ru/5934787 (пароль в личке)


RE: Переход на ERAII - Berserker - 30.04.2012 01:17

Принято.


RE: Перечень замечаний для исправления - Berserker - 30.04.2012 14:35

3.62б под Эру 2:
1) Артефакт руки смерти в последнем варианте разве не рука? 3.62 бета под Эру - шар.
2) Быстрые сохранения не работают.
3) Подсказка перекрывает Yona даже в обычном режиме (не уничтожение материи).
4) О текущей реализации караванов где-нибудь указано?
5) Phoenix.snd - битый, MMArchive нельзя использовать.

Все диалоги открываются мгновенно )
P.S. Большую часть вышеуказанного я исправляю по ходу.


RE: Перечень замечаний для исправления - Bes - 30.04.2012 15:01

(30.04.2012 14:35)Berserker Wrote:  3.62б под Эру 2:
1) Артефакт руки смерти в последнем варианте разве не рука? 3.62 бета под Эру - шар.
2) Быстрые сохранения не работают.
3) Подсказка перекрывает Yona даже в обычном режиме (не уничтожение материи).
4) О текущей реализации караванов где-нибудь указано?
5) Phoenix.snd - битый, MMArchive нельзя использовать.
1) нет, у меня тоже шар. Ты настаиваешь на "костлявой руке", как было когда-то мною предложено?
2) я ж весь код вырезал, как ты и сказал в аське, мол этот код есть в era - quick savings.erm
Удали пустой s/era - quick savings.erm
3) отпишусь сегодня по этому поводу
4) нигде, тоже сегодня добавлю
5) что значит битый? какие проблемы с ним, уточни? (открывается, всё читается)


RE: Переход на ERAII - Berserker - 30.04.2012 15:20

Битый - MMAcrhive мусор в конце оставляет. В итоге размер больше нужного и плагин к тоталу такой архив не видит. Я исправил всё кроме упоминания караванов.


RE: Переход на ERAII - Bes - 30.04.2012 16:33

Berserker, посмотри, у нас есть ф-ция для получения разрешения экрана !!FU70006:P;

Там всё правильно с именем ф-ции? вроде бараторч советовал иную ф-цию вызывать, не GetClientRect


RE: Переход на ERAII - Berserker - 30.04.2012 17:41

Так я убрал её вызов вообще.


RE: Переход на ERAII - Bes - 30.04.2012 17:47

эта ф-ция не только для кнопки "Бюджет" требуется.
Я её хотел и на статус-бар героя взять. Там управление слотами войск с проблемой позиционирования, если в HD-режиме играть - области действия для слотов смещаются, потому надо и ф-цию сверки разрешения экрана использовать


RE: Переход на ERAII - Bes - 30.04.2012 18:00

Berserker, ты убрал эту ф-цию лишь для ПКМ на Бюджете, а там ещё и на ЛКМ она используется, кстати (Sorry)
Вот...



RE: Переход на ERAII - Berserker - 30.04.2012 18:59

Quote:статус-бар
Панель состояния.

Там всё работает по умолчанию как надо.
Код остаточный сам потрёшь?


RE: Переход на ERAII - Bes - 30.04.2012 20:35

(30.04.2012 18:59)Berserker Wrote:  Там всё работает по умолчанию как надо.
Код остаточный сам потрёшь?
а кто будет релиз окончательный заливать?
я думал ты, потому и тебе сообщил.

Проверь в ХД-режиме управление отрядами героя по ЛКМ на панеле состояния... у меня на 3,62(ERA1.91) управление смещалось в карту приключений...


RE: Переход на ERAII - Berserker - 30.04.2012 20:53

У меня всё ок. В оконном режиме 1024*768 точно.


RE: Переход на ERAII - Bes - 01.05.2012 00:53

Berserker, нашёл баг в коде...

Посмотри сам:
1) загрузи новую карту
2) открой окно героя стартового и купи Руку смерти (чтоб был ещё арт для теста)
3) открой диалог просмотра рюкзака
4) нажми ЛКМ на руку смерти, чтоб она "упала" в рюкзак - ИТОГ: в рюкзаке 2 арта должно стать (куб изначально там)
5) всё, закрой окно героя и вызови диалог сброс арта на землю
6) преведенный код выше выдаёт что в рюкзаке 1 арт, хотя по факту их там 2 (как ты сам видишь).

При п.4) происходит следующее:
Тут всё без криминала должно работать.
Проверь, не может ли быть твой фикс команды HE:A для ERA причиной этого бага - счётчик рюкзака возможно всё-таки не срабатывает


RE: Переход на ERAII - Berserker - 01.05.2012 01:30

HE:A в Эре уже поправлена. Правда криво, в 2.2 исправлю, надеюсь. Так что ручное уменьшение счётчика не нужно.


RE: Переход на ERAII - Bes - 01.05.2012 01:42

(01.05.2012 01:30)Berserker Wrote:  HE:A в Эре уже поправлена
Так о том и речь... что тогда может быть причиной описанного мною выше бага счётчика?
(ручное уменьшение счётчика конечно же удалено как только был объявлен фикс HE:A)


RE: Переход на ERAII - Bes - 01.05.2012 03:53

Сделал на время твоего разбирательства заплатку в коде... проблем с диалогом сброса (с пкм) не стало.
Berserker, все обновления в "личке"


RE: Переход на ERAII - Bes - 07.05.2012 11:50

Berserker, тут народ ошибку кода в 44 скрипте нашёл.
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=541&pid=71906#pid71906

Я обновил скрипт для ФМ, вот он - http://webfile.ru/5943868

Ты бы и для ERAII тож подправил (если это ранее уже не было найдено)


RE: Переход на ERAII - Berserker - 07.05.2012 19:24

Без проблем, но посещение единожды гораздо более сбалансировано, на мой взгляд.


RE: Переход на ERAII - Bes - 07.05.2012 20:00

Berserker, в таком случае следует подправить описание скрипта, чтоб шла речь там про единоразовость


RE: Переход на ERAII - Berserker - 07.05.2012 20:07

Да включил твой вариант, всё равно не пользуюсь.


RE: Переход на ERAII - Bes - 09.05.2012 17:41

http://zalil.ru/33205244
Berserker, это новая подложка cmenu.bmp - только с корректной палитрой.. в прошлый раз paint испортил её когда я уменьшал картинку Sorry


RE: Переход на ERAII - Berserker - 09.05.2012 17:52

Меч правосудия уже занесён над твоей головой, смертный )))
Спасибо.


RE: Переход на ERAII - Bes - 06.06.2012 18:35

Berserker, в Справке упущена весовая деталь...
Quote:13. Все герои-узники, заключённые в тюрьмах на карте приключений, имеют сразу 5 уровень!
Соответственно, они имеют по 5000 очков первичных и вторичных навыков.

не знаю, как я это забыл туда внести, ты не ругайся шибко.
Добавь эту инфу в ЕРТ, в запись #199453


RE: Переход на ERAII - Berserker - 06.06.2012 18:51

Не, сам добавь Sm


RE: Переход на ERAII - Bes - 06.06.2012 20:17

тогда дай мне последнюю версию phoenix.ert, а то я добавлю, а у нас разные файлы окажутся Bad


RE: Переход на ERAII - Berserker - 06.06.2012 20:42

У меня пока что строки без ert, прямо в коде. Так что постараюсь не забыть добавить в будущем. Уже думаю как это будущее ускорить.


RE: Переход на ERAII - Bes - 06.06.2012 22:12

напомни мне, как время придёт, чтоб я напомнил тебе добавить в сборку


RE: Переход на ERAII - Bes - 16.06.2012 12:57

Berserker, я читаю..
Quote:Мод прокрутки вторичных навыков теперь прокручивает навыки до верхнего предела при выходе из Экрана Героя.

то есть теперь в коде ФМ нет надобности обновлять список навыков каждый раз при входе в окно героя?


RE: Переход на ERAII - Berserker - 16.06.2012 14:07

Так ты ведь отключил скрипт мода прокрутки.


RE: Переход на ERAII - Bes - 16.06.2012 15:11

Sorry точно, извини, старость напоминает о себе всё чаще и чаще166


RE: Переход на ERAII - Bes - 25.06.2012 03:27

Berserker, если игровая папка в архиве ФМ3,61 (на SoD) заняла 269МБ, то такая же папка для ФМ3,63 (на Complete) - 452MB

не много ли?


RE: Переход на ERAII - Berserker - 25.06.2012 03:53

Сделай меньше.


RE: Переход на ERAII - Berserker - 25.06.2012 14:46

А по факту - система модов файлы добавляет, а не заменяет.


RE: Переход на ERAII - Bes - 29.06.2012 14:47

Quote:При игре по TCP\IP (2 человека \ 4 компа), при окончании 1-го хода у 1-го игрока (когда наинает ходить 2-й игрок и ход передается ему) то 1-го игрока выкидывает -Вы случаем не сможете подсказать что является проблемой? (установил все согласно инструкции), (данная проблема возникла еще при обновлении 3.62, в обновлении 3.61 играли норм)
Sorry очень неприятно, что сетевой режим у нас настолько нестабилен, по прежнему в бета-тестировании.
закончу с граф.частью для англ.локализации, таки продолжу тестировать и править сетевую поддержку, откладывать уже ну никак нельзяDash1


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Bes - 03.02.2013 08:55

Berserker, собрал наконец готовую папку и упаковал в ERA2.4+PM3.63.7z
размер 390840 кБ

не многовато?

без mp3 (лишь mainmenu.mp3 оставил)
без редакторов карт Клинка и справки по ним
вкложил phoenix eng skin мод

скрипт ФМ 3.631..
- с "новым" диалогом выбора сложности ФМ
- и парой фиксов из ФМ3.635 (без элементов жалования, усиления ИИ и гномов с личами)

что скажешь? можно такое будет в общий доступ выложить?


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Berserker - 03.02.2013 16:55

Выкладывай, конечно.


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Hommit - 03.02.2013 19:42

а отдельно апдейт можно?


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Bes - 03.02.2013 21:01

Berserker, если делать апдэйт, то давай нумерацию поднимем?
до 3,64

иначе нет смысла, ибо запутаются игроки... апдейт 3,63 до 3,63x малость не серьёзно.


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Berserker - 03.02.2013 22:05

Хорошо.


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Bes - 04.02.2013 11:11

Berserker, ты ж вроде скрипт Оруженосца модифицировал... он ведь тоже нужен для обновления.

   или я ошибаюсь? 105


RE: Переход на ERAII - Bes - 05.02.2013 11:43

Владыка

Было в ,62 (Click to View)
Стало в 3,63+ (Click to View)
Я понимаю, что v2<0/v2>=y50/v3<0/v3>=y50 на всякий случай (хотя я сомневаюсь, что битва вдруг станет вне границ карты)... но вот /v4<0/v4>y51 что даст?
имхо, /v4<0/v4>y51 можно смело заменить на /v4<>y51

согласен?


код из 3,63+
Code:
; Нажатие клавиши
!?FU77003;
!!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^GetGameState^/?y2 Ey2/1/?y98; #0
!!FU&y99<>6053040:E; выйти, если не экран города
ничего не смущает?118
исправил. Ab


Что делать с манёвром эльфов?
есть же уже мод сторонний для ERA. И есть код в "фени".
Я опасаюсь ситуации когда игрок включит мод Манёвра наряду с ФМ.
Посему и спрашиваю, как будем поступать?
(как и в случае с менеджером портретов, я за оставления Манёвра в "фени")

P.S. пока придержу 3,64, ибо нужно и справку подтянуть, а иначе будет сырой релиз (неполноценный)


RE: Переход на ERAII - Berserker - 05.02.2013 13:01

Quote:имхо, /v4<0/v4>y51 можно смело заменить на /v4<>y51

   согласен?
Нет, конечно.
1) Координаты битвы можно задать любые через ЕРМ. Были ошибки.
2) v4<>y51 бредово. Сравнивается флаг наличия подземелья с текущей z-координатой.

Quote:исправил.
Испортил.
Надеюсь, это только в одном месте такое «исправление». Функция возвращает пару чисел по указанному адресу. y98 нас не интересует, y99 - ID диалога. То бишь меняются y98, y99 в моём случае.

Quote:Я опасаюсь ситуации когда игрок включит мод Манёвра наряду с ФМ.
В WoG Revised я перенёс горгон, эльфов, сбор монстров с жилищ, гноллов и ещё что-то. Это ровным счётом ничего не меняет.


RE: Переход на ERAII - Bes - 05.02.2013 13:18

(05.02.2013 13:01)Berserker Wrote:  1) Координаты битвы можно задать любые через ЕРМ. Были ошибки.
2) v4<>y51 бредово. Сравнивается флаг наличия подземелья с текущей z-координатой.
мы говорим про ФМ вцелом?
или про попытку совместить код "фени" с прочими сторонними (не WoG) скриптами?


RE: Переход на ERAII - Berserker - 05.02.2013 23:48

Мы говорим про любой код в любом моде. Оставляй этот кусок как есть, он верный.


RE: Технич.тема - Bes - 07.02.2013 16:13

кстати, Berserker, а действительно...
про мельницы...

я пошёл по пути:
в момент посещения подменяем тип/подтип обычной мельницы и меняем облик на мельницу с флагом.

а почему бы не переделать так:
на старте карты все мельницы удалить и на их месте сразу вставлять новые мельницы с флагом "ничья"
отпадает нужна в подмене вида объекта

Что это даст в плане уменьшения багов? (в том числе и в сетевом режиме)


RE: Технич.тема - Berserker - 08.02.2013 00:17

Я так и сделал в залитом скрипте для Mr. S.


RE: Технич.тема - Bes - 08.02.2013 02:25

не совсем так...
получается таймер сделан, а потом при посещении всё равно удаляется и подменяется...

!!FU:E ты убрал в 3,635 скрипте


RE: Технич.тема - Berserker - 08.02.2013 14:31

Таймер сделан и он сразу все мельницы/сады/колёса заменяет на новые шахты. Старый код в !?OB112 никогда не будет активирован. Нет на карте больше мельниц.


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 02:25

точняк. спасибо за истину )

===

кстати, предлагаю вытащить из lod файл бонусов существ феникс-эдишн...
постоянно просят объяснить как вернуть бонусы...
так пусть этот тектовик будет просто в PM\Data... проще будет для игроков


RE: Технич.тема - Berserker - 09.02.2013 03:04

Не проще. Это рушит всю систему модов. Для игроков сделай микро-мод, который нужно поставить поверх Феникса.


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 15:16

ну так он же в ресурсах ФМ и останется (папка Phoenix\Data)... что это испортит?
*ладно, перебьются значит*


RE: Технич.тема - Berserker - 09.02.2013 16:12

Это сделает этот файл автоматически перекрывающим любой такой же файл из любых модов.
А нужно запаковать его в pac и выпустить отдельным микро-модом, если хочется.


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 16:28

хм... и такая же история с любыми др. файлами вне pac'ов? даже портреты?


RE: Технич.тема - Berserker - 09.02.2013 16:43

Конечно. Файлы в Data всегда перекрывают файлы в ресурсах.


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 16:55

эммм...
пример (Click to View)



RE: Технич.тема - Berserker - 09.02.2013 17:40

Нет. Но в нормальных модах ресурсы будут в архивах. И твой файл в Data их всегда будет перекрывать.


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 17:43

если ФМ всегда будет в приоритете - то конечно будет, и не важно где эта таблица бонусов в ФМ лежит...
потому и поднял этот вопрос


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 18:15

к примеру...
Quote:!?TM2&$day$=1/$once$=1; Мистический сад
!!UN:U55/-1/?y1;
!!FU&y1=0:E;
!!VRv2:S-1;
!!UN:U55/-1/-1/2;
!!GD2:B?y3; type of resource
!!VRy4&y3=5:S5; 5 gems
!!VRy4&y3=6:S500; 500 gold
!!TRv2/v3/v4:T?y5/d/d/d/d/d/d/d;
!!UN:Ov2/v3/v4/1;
!!VRy6:Sv2+1;
!!UN:Iy6/v3/v4/53/5/53/5/d/1;
!!OB2:T53 U5 H19912;
!!MN2:Ry3;
!!PO2:V0/777 V1/y4 H0 N0;
!!VRy1:-1;
!!SN&y1>0:G3;
why 777 ? Вот ты любить этого числа )))
если учесть что в !?FU22532; контроль шахт идёт проверка по хозяину...
Code:
...
!!MN3:O?y1;
!!UN:P904/0 P905/?y99;
!!FU|y1=-1/y1<>v2395:E; стоп если [или] "свободная"/чужая
!!PO3:V0/?y4;
!!if&y4<0:; обычные шахты
...
!!el:; особые шахты
  !!FU&v2392=1:E; пропустить 1 день игры
  !!PO3&y4<>y1:V0/y1; обновить инфу хозяина
...



RE: Технич.тема - Berserker - 09.02.2013 18:52

Bes, потому что число должно быть > 0 и не равно цветам игроков. 777 или просто 7 у христиан ассоциируется с Богом Sm


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 19:21

собственно, теперь я осознал всю глубину твоих деяний...
а с должно быть > 0 и не равно цветам игроков понятно же... я клонил к числу 22, но твоя масть покрыла все мои начинания 118

меня смущает твои наработки вокруг...
при всём при том, что я взял это:
если эти два изменения никак не связаны по твоей задумке, в твоей послед.версии ФМ, то может FU300000 не включать в 3,64???


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 19:46



и что делать с...
Что это за колдовство Владыки?


RE: Технич.тема - Berserker - 09.02.2013 19:51

Связаны. Цены на монстров падают до 1, жалование растёт.

Указанный код запускал функцию, исправляющую все повреждённые структуры данных, восстанавливая шахты. Не нужно при замене объектов на первый день.


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 20:25

(09.02.2013 19:51)Berserker Wrote:  Связаны. Цены на монстров падают до 1, жалование растёт.

ну так что? это становится теперь новшеством официальным?
или оставить всё как в 3,63 ???


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 20:53

Quote:!!el:; особые шахты
    ...
    !!if&y3=1:; Мельница
    !!MN3:R?y20/1; тип ресурса
    !!OW:Ry1/y20/?y9;
    !!VRy50:S1;
    !!VRy50|y20=0/y20=2:S2;
    !!VRy50&y20=6:S1000;
    !!VRy9:-y50; отнять ежедневный стандарт.бонус шахты
    !!OW:Ry1/y20/y9; обновить казну
а мельницы дают золото??? 102


RE: Технич.тема - Berserker - 09.02.2013 23:51

Бывает, насколько я помню.


RE: Технич.тема - Bes - 09.02.2013 23:55

FizMig про это ни слова... я с ним сверялся в своё время 118


RE: Технич.тема - Berserker - 10.02.2013 17:25

Quote:ну так что? это становится теперь новшеством официальным?
Конечно оставить. Это экспериментальное нововведение.

Quote:FizMig про это ни слова... я с ним сверялся в своё время
Я правил твой код, что-то было не так. Если у тебя есть исходный вариант, кинь сюда.


RE: Технич.тема - Bes - 10.02.2013 19:01

(09.02.2013 20:53)Bes Wrote:  
Quote:!!el:; особые шахты
    ...
    !!if&y3=1:; Мельница
    !!MN3:R?y20/1; тип ресурса
    !!OW:Ry1/y20/?y9;
    !!VRy50:S1;
    !!VRy50|y20=0/y20=2:S2;
    !!VRy50&y20=6:S1000;
    !!VRy9:-y50; отнять ежедневный стандарт.бонус шахты
    !!OW:Ry1/y20/y9; обновить казну
а мельницы дают золото??? 102

вот что было...
Quote: !!if&y3=1:; Мельница
    !!MN3:R?y3/1; тип ресурса
    !!OW:Ry1/y3/?y9;
    !!VRy9:-1; отнять ежедневный стандарт.бонус шахты
    !!VRy9&y3=2:-1; учёт двойного бонуса руды
    !!OW:Ry1/y3/y9; обновить казну

твоя правка бесспорно нужная, но вот с золотом ты видимо увлёкся, ибо аналогичное есть у водяных колёс, может при копировании похожего кода и забыл лишнюю строку убрать


RE: Технич.тема - Berserker - 10.02.2013 19:33

Был баг с кривым доходом. Я стал расследовать и пришёл к коду мельниц. Мельницы реально давали +1000, затем твой код вычитал 1, получался бонус в 999. Так что всё железно.

Не могу судить точно, был ли только с водяными баг или нет. Вполне возможно. Но я на всякий случай сделал проверку. Если вдруг мельнице поставить ресурс золото (это законно), то Феникс продолжит работать без сбоев.


RE: Технич.тема - Bes - 10.02.2013 20:48

я малость в недоумении, откуда там взяться золоту, если:
Code:
!!VRy5:S1 R4; случайный ресурс [1..5]
    !!VRy10:S3 R3; случайное кол-во [3..6]
    !!MN3:Ry5/1; обновить тип ресурса
    !!PO3:V1/y10; сохранить для подсказки
    !!OW:Ry1/y5/dy10; дать выпавший ресурс
как тут выпадет 6! 105
(я не спорю, я просто пытаюсь понять...)


RE: Технич.тема - Berserker - 10.02.2013 22:21

Если захочешь в будущем добавить им функцию золота, код будет в самый раз. В остальное время он не выполняется. А с водяными мельницами был баг (отнималась 1 единица).


RE: Технич.тема - Bes - 13.02.2013 01:20

Quote:; <## Жалование
!!FU300000:P;
!!MA:C0/6/?y1;
!!DO28999/0/7/1:P;
!!VRv2:C-1/0/0;
!!UN:U98/-1/?v1;
!!DO22544/1/v1/1&v1<>0:P-1/0;
!!DO22542/0/154/1:P-1/0;
!!FU300000:P;
; ##>

Berserker, что-то ты тут пропустил, раз такую команду вписал... или эта вся строка лишняя
105


RE: Технич.тема - Berserker - 13.02.2013 14:59

Кажется, лишняя. А в оригинале как было?


RE: Технич.тема - Bes - 13.02.2013 18:42

в прошлой версии не было такой строки вообще.


RE: Технич.тема - Berserker - 13.02.2013 21:28

Значит остался мусор.


RE: Технич.тема - Bes - 18.02.2013 10:54

Berserker, есть возможность блокировать горячие клавиши заклинаний, когда активирован чат в битве?
клавиши срабатывают по условию:



RE: Технич.тема - Berserker - 19.02.2013 21:37

Есть. Глянь Quick Savings (Быстрые сохранения).


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - apokalipsis - 16.04.2013 05:43

(04.02.2013 11:11)Bes Wrote:  Berserker, ты ж вроде скрипт Оруженосца модифицировал... он ведь тоже нужен для обновления.

   или я ошибаюсь? 105

Всем привет, что за скрипт оруженосца?


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Berserker - 16.04.2013 19:18

Привет. Бес, да, изменял скрипт давно. Прислать тебе?


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Bes - 16.04.2013 20:32

Berserker, ура, ты таки увидел это...
давай конечно!


RE: Файлы для установки ФЕНИКС-МОДа - Berserker - 16.04.2013 20:49

Не серчай на меня, батюшка: http://wikisend.com/download/364242/29 wog - henchmen.erm


RE: Технич.тема - Bes - 03.05.2013 22:56

Berserker, для этой версии Оруженосца все ниже указанные исправления применены?
Quote:Henchman obtains levels fluently. It means that fractional level value is used when calculating henchman parameters. For instance, level "2.34".
Henchman has experience: hero level * 10 + current day ordinal number + battle experience.
Battle experience: 6..10 points per each battle.
Every 250 exp points give +1 to basic defense and attack.
Every 25 exp points give +1% to basic defense and attack after applying the previous bonus.
Every 1000 exp points give +1 to speed.
Every 100 exp points give +1% to basic speed after applying the previous bonus.
Leveling-up speed (next level status) is inversely as henchman fight value. It means that lower level and weaker creatures level-up faster than the high level ones.
Health and damage grows proportionally to fractional level value.



RE: Технич.тема - Berserker - 03.05.2013 23:27

Да.


RE: Технич.тема - Bes - 11.05.2013 19:24

Berserker, может наконец дать "ленивым" игрокам возможность их ленью управлять через наши невидимые действия?
во, загнул )))
использовать таки "load only these scripts.txt" в ФМ, где пропустить имена "опасных" для игры скриптов (среди всех имеющихся в WoG)?
честно говоря, надоедает каждый раз смотреть чужие настройки, пытаясь найти какой-же левый скрипт был ими активирован, невзирая на категорические предупреждения об игре на дефолтных скриптах.


RE: Технич.тема - Berserker - 11.05.2013 19:51

Не вариант. Просто жми F11 и сразу же бросай анализ, если там нестандартный скрипт.


RE: Технич.тема - Bes - 25.05.2013 18:10

тогда надо бы где-то своять этот список разрешённых скриптов (с поправкой на новые имена из ERAII)...

Berserker, такая делема...
скрипт смены собственности... учитывая код реализации новых мельниц/колёс, этот скрипт даёт возможность читерить, меняя туда сюда хозяина мельницы и получая каждый раз ресурс...
Вопрос:
или) утяжелять код "мельниц", чтоб этот чит исключить из возможностей
или) вносить правки в скрипт смены собственности, чтоб это избежать
или) забить и оставить как есть - читер всегда найдёт как почитерить, благо средств завались


RE: Технич.тема - Berserker - 25.05.2013 19:44

Третье!


RE: Технич.тема - Bes - 28.05.2013 15:03

(18.02.2013 10:54)ИО Bes-а Wrote:  Berserker, есть возможность блокировать горячие клавиши заклинаний, когда активирован чат в битве?

(19.02.2013 21:37)Berserker Wrote:  Есть. Глянь Quick Savings (Быстрые сохранения).

спасибо за подсказку.
я в код ФМ вставил лишь условие остановки...
Quote:; Нажатие клавиши
!?FU77003;
!!SN:W^InChat^/?y1;
!!SN&y1=1:Q; никаких реагирований, пока активен "чат"
вот только смучает факт того, вдруг игрок отключит "быстрые сохранения" и это условие станет бесполезным...
или я много думаю лишнего? )))


RE: Технич.тема - Berserker - 28.05.2013 15:51

Так продублируй Sm


RE: Технич.тема - Bes - 28.05.2013 16:15

копии кода ж зло )))
сам это проповедуешь же?!


RE: Технич.тема - Berserker - 28.05.2013 21:26

А вот и нет, проверки на допустимость нажатия клавиш дублируются, если нет общего стабильного модуля, где они реализованы.


RE: Технич.тема - Bes - 01.06.2013 15:27

Berserker, код контроля активности чата не срабатывает в окне битвы.
на КП всё нормально, не спорю


RE: Технич.тема - Berserker - 01.06.2013 19:20

Там, кажись, разные чаты, нужно проверить и доработать. Попробую глянуть.


RE: Технич.тема - Bes - 20.07.2013 14:56

Berserker, я помню ты давал пример как подменять в ERA деф-файл, к примеру, нужно вызвать анимацию на стеке и показать новый def., после чего восстановить стандартный...
уже и поиск по !!SN: делал, и твои сообщения пересматривал.... не нашёл (
напомни, пожалуйста КАК


RE: Технич.тема - Berserker - 20.07.2013 17:46

История изменений. RedirectFile (СтароеИмяДефа, НовоеИмяДефа)
Пустое новое имя равносильно отмене перенаправления.


RE: Технич.тема - Bes - 28.12.2013 02:19

нам это нужно где-то использовать?
(28.12.2013 01:28)Berserker Wrote:  Чёрная магия разрешилась. Параметр силы магии в бою не играет роли, он кэшируется отдельно. Знал же, но думал, что кэшируется только на время колдовства.



RE: Технич.тема - Berserker - 28.12.2013 02:31

Мы уже используем )


RE: Технич.тема - Bes - 28.11.2015 23:30

Способность всех личей — бессмертие. Количество личей в отряде от причиняемого им урона не уменьшается до тех пор, пока не будет истощена суммарная жизнь этого отряда. После чего отряд просто исчезнет. (Click to View)
пока нигде не появлялось, ибо Владыка только у себя играл с этим


RE: Технич.тема - Algor - 30.11.2015 01:18

Идея-то постарше личей будет 118
Вот, например, черновой набросок заклинания "монолит", более чем двухлетней давности (и потом еще, относительно недавно, тоже что-то такое мимо пробегало).
Суть та же: у существ отряда под заклинанием общий пул здоровья.

Где-то я это уже выкладывал, но никуда дальше тестов не ушло, т.к. хорошо сбалансировать это... не хочется говорить "невозможно", но боюсь, что так.
Кстати, именно как абилку существа я это не рассматривал. Для любых "замковых" существ это будет, конечно, имба, а вот каким-нить нейтралам можно попытаться всучить. Но скорее новым, из существующих кандидатур не наблюдаю подходящих.


RE: Технич.тема - Elmore - 23.01.2016 14:58

Berserker, Ну и намучился же я, пока пока искал из-за чего нейтральный город не могу отредактировать. Можно узнать, почему ты скрипт нейтрального города в фениксе просто строчкой кода перекрыл без комментариев и прочего?? Можно же было красиво отредактировать оригинальный, нет ты чистый код оставил..
Да и я не не сразу понял, что там все те же значения и из-за этого оригинальный редактировать бессмысленно.


RE: Технич.тема - Berserker - 23.01.2016 15:23

Очевидно, как-то пересекался с моим. Точно сказать не могу, давно это было.
В целом принудительная установка опций в крупных модах — явление повсеместное.


RE: Технич.тема - Elmore - 23.01.2016 15:43

Дело не в том, что он перекрывает оригинал, а в том - что там просто литая строчка кода... без каких либо разделителей. Только поиском что-то и можно найти118


RE: Технич.тема - Algor - 23.01.2016 16:31

Mr.S, укорять разработчика в качестве комментариев уместно только если ты - заказчик кода, который потом тебе придется сопровождать.
Во всех остальных случаях разраб пишет код исключительно для себя и в том качестве и объеме, которого ему достаточно.
Я, например, комментарю подробно (построчно) только для того, чтобы потом легче было править и искать/вырезать нужные куски для других скриптов. Ну и еще в силу привычки, быть может (когда-то кодил в группе, и не оставлять достаточно подробных комментариев было дурным тоном).


RE: Технич. тема - Berserker - 23.01.2016 17:02

Кажется, понял. В своё время я для ускорения пожал все воговские скрипты в одну строку, а Феникс писался на EVME, потом потерял исходники с отформатированным хардом. В итоге куча «сжатых скриптов» и кода без комментариев. Увы.


RE: Технич. тема - Elmore - 23.01.2016 17:22

(23.01.2016 17:02)Berserker Wrote:  Кажется, понял. В своё время я для ускорения пожал все воговские скрипты в одну строку, а Феникс писался на EVME, потом потерял исходники с отформатированным хардом. В итоге куча «сжатых скриптов» и кода без комментариев. Увы.

Мое любопытство до добра не доведетAb
Тем не менее, узнаю кое-что полезное, пока разбираюсь в скриптах.
И узнать из-за чего в моде скрипты такого вида было интересно, спасибо.


RE: Технич. тема - Bes - 23.01.2016 18:30

Mr.S, да, тоже чтобы сверить такой скрипт ужатый с оригинальным файлом, приходилось его разжимать через DEE и сравнивать уже файл )
но не скажу что такое сжатие меня когда-то напрягало


RE: Технич. тема - Elmore - 27.01.2016 03:20

Снова столкнулся с проблемой.
При установке Феникса, пропадает WoG опция "Темница хозяина драконов". Раньше казалось, что эта опция была. В Фениксе нашел только скрипт замены утопий, но не нашел почему может пропадать нужная опция. Скрипт "25 wog - dungeon of the dragonmaster". Ее активация нужна для работы "Better Dungeon of dragonmaster".


RE: Технич. тема - igrik - 27.01.2016 12:04

Эти скрипт и опция вырезаны из Феникса. Видимо были причины.


RE: Технич. тема - Berserker - 27.01.2016 16:55

Ну да, раз утопии убраны, то и скрипты, к ним привязанные, тоже. )
Может, Бесу понадобился свободный номер опции.


RE: Технич. тема - Bes - 27.01.2016 20:11

скорее я просто не учёл этот ньюанс условий относительно прочих опций...
а то что опция удалена из списка - да, именно потому что сам скрипт был не нужен, и незачем было его держать на глазах у неопытных кликателей скриптов в меню.