Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
скрипт-пак script79 - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Скрипты (/forumdisplay.php?fid=103)
+--- Thread: скрипт-пак script79 (/showthread.php?tid=3679)


скрипт-пак script79 - Algor - 27.02.2012 19:12

Всем привет. В связи с очередным аутом df2.ru решил таки перебраться сюда.
Итак, script79 (ссылка обновляется):

Опция 770 "Тиран" (Click to View)
Опция 771 "Рандомайзер" (Click to View)
Опция 772 "Внешние улучшения" (Click to View)
Опция 773 "Сухопутная Навигация" (Click to View)
Опция 774 "Грамотность: обмен опытом" (Click to View)
Опция 775 "Обмен нейтралов" (Click to View)
Опция 776 "Подавление стихий" (Click to View)
Опция 777 "Усиленное сопротивление" (Click to View)
Опция 778 "Нейтралы-соседи" (Click to View)
Опция 779 "Камни самопознания" (Click to View)
Опция 780 "Города не резиновые" (Click to View)
Опция 781 "Балансировка Сопряжения" (Click to View)
Опция 782 "Медицина и 'артефакты здоровья' " (Click to View)
Опция 783 "Ученые вместо обелисков" (Click to View)
Опция 784 "Бездорожье" (Click to View)
Опция 785 "Батраки" (Click to View)
Опция 786 "Дипломатические торги" (Click to View)
Опция 787 "Новая система восполнения маны" (Click to View)
Опция 788 "Hardcore-Герои" (Click to View)
Опция 789 "Критическое Волшебство" (Click to View)
Опция 790 "Волшебная стрела маны" (Click to View)
Опция 791 "Засады бандитов" (Click to View)
Опция 792 "Не место для людей" (Click to View)
Опция 793 "Экономика" (Click to View)
Опция 794 "Открытая карта" (Click to View)
Опция 795 "Ночная разведка" (Click to View)
Опция 796 "Использование свитков и знамен" (Click to View)
Опция 797 "Некромантами не рождаются" (Click to View)
Опция 798 "Запрет улучшенных жилищ в городах" (Click to View)
Опция 799 "Запрет жилищ 7го уровня в городах" (Click to View)

Пара важных моментов:
  • Скрипт-пак полностью совместим со стандартным набором скриптов и скрипт-паком от Драколича (script78). Если вдруг обнаружится, что это не так - пишите сюда, постараюсь исправить в кратчайшие сроки.
  • Скрипт-пак разрабатывался и тестировался исключительно в сингле wog3.58f. Соответственно, за корректную работу в мультиплейере и/или на других версиях не ручаюсь. Но опять же, если найдете багу - пишите.
  • Основной источник - HoMM Fun, там можно найти скриншоты к опциям и еще несколько геройских вещей.
  • Весь скрипт-пак построчно откоментирован (на русском), поэтому может быть весьма полезен начинающим скриптерам.


(13.03.2013 10:18)Algor Wrote:  Этот пак больше не поддерживается. Он переехал под Эру и вырос в мод ERA scripts Rus. 4



RE: script79 - Berserker - 27.02.2012 19:18

Приветствую. В последней Эре II 777-ая опция на quick savings. Могу поменять, если не хотите менять группировку.


RE: script79 - Algor - 27.02.2012 19:20

Небольшая ремарка по опции 775 (не публиковалась на df2):
Цель - повысить юзабильность низкоуровневых нейтралов. Обменный курс сделан довольно выгодным, т.к. для использования возможности нужно найти как минимум 2 нейтральных жилища участвующих в схеме обмена, желательно не сильно далеко друг от друга расположенных, что уже само по себе является достаточно ограничивающим фактором. Это чтобы не возникало мыслей об имбалансности.
Ну и скриншотик, демонстрирующий работу опции (и все возможные схемы обмена заодно):
Скриншот (Click to View)


(27.02.2012 19:18)Berserker Wrote:  Приветствую. В последней Эре II 777-ая опция на quick savings. Могу поменять, если не хотите менять группировку.
Если не сложно. Я на эре не тестировал, соответственно и пересечения по опциям/функциям/переменным не отслеживал.


RE: script79 - Berserker - 27.02.2012 19:30

Ладно. Заменил на 999. Кстати, английская версия не планируется?


RE: script79 - Algor - 27.02.2012 19:36

У меня все в ert-файле, поэтому проблем с локализацией быть не должно, если кто-то соберется это сделать.
"Кто-то" - потому, что у меня с литературно-разговорным английским как-то не очень (немецкий учил в школе, а разговорной практики не было).


RE: script79 - Sav - 27.02.2012 23:06

У меня есть пара страниц из твоей темы до прошлого падения, уже переработанных в сообщения. Нужно?


RE: script79 - Algor - 28.02.2012 11:32

Нет, спасибо. Они имели ценность только на момент обсуждения.


RE: script79 - Ivor - 28.02.2012 12:25

Quote:Опция 786 "Замена вторичных навыков"
   Заменяет специализации: Навигация -> Поиск пути
Как работает специализация по поиску пути?


RE: script79 - igrik - 28.02.2012 13:08

(28.02.2012 12:25)Ivor Wrote:  Как работает специализация по поиску пути?
Мне почему то стало тоже интересно как?

Algor, объясни пожалуйста, как работают P5/0/0/0/1 и P5/0/0/0/0 в строках
!!DO875/0/155/1:P5/0/0/0/1; [для каждого героя меняем специализацию Навигация на Поиск Пути]
!!DO875/0/155/1:P5/0/0/0/0; [для каждого героя меняем навык Навигация на Поиск Пути]

... ибо никак немогу въехать JC_see_stars


RE: script79 - Algor - 28.02.2012 15:01

Ivor Wrote:Как работает специализация по поиску пути?
Вот черт... Никак. Я почему то был уверен, что существует стандартная специализация на Поиск пути. Собственно, я и указывал ее как стандартную и спал спокойно... Спасибо, за багу. Что-нить придумаю с ней.
Вообще я планировал со временем избавиться от этой опции, как только придумаю свойства втор. навыкам и специализациям чтобы их не менять и не отключать. Надо бы вернуться к этому вопросу...

igrik Wrote:Algor, объясни пожалуйста, как работают P5/0/0/0/1 и P5/0/0/0/0 в строках
!!DO875/0/155/1:P5/0/0/0/1; [для каждого героя меняем специализацию Навигация на Поиск Пути]
!!DO875/0/155/1:P5/0/0/0/0; [для каждого героя меняем навык Навигация на Поиск Пути]

... ибо никак немогу въехать JC_see_stars

Это же вызов функции. Там ниже написано в описании вызываемой функции:
Code:
!?FU875;                      [замена навыков или специализаций героев]
** x1 - навык, который нужно заменить или специализация на вторичном навыке
** x2 - уровень навыка, который нужно заменить (0-любой)
** x3 - навык, НА который нужно заменить или специализация
** x4 - уровень навыка, НА который нужно заменить (0-то же, что и у заменяемого навыка) или тип специализации (0-вторичный навык)
** x5 - 1 - заменить специализацию по вторичному навыку, другое - заменить вторичный навык
** x16 - номер героя



RE: script79 - Ivor - 28.02.2012 15:42

(28.02.2012 15:01)Algor Wrote:  
Ivor Wrote:Как работает специализация по поиску пути?
Вот черт... Никак. Я почему то был уверен, что существует стандартная специализация на Поиск пути. Собственно, я и указывал ее как стандартную и спал спокойно... Спасибо, за багу. Что-нить придумаю с ней.

А что тут придумывать? Замок и Болото - единственные замки, где есть спецы по Навигации, но нет спецов по Логистике. И вообще героев с логистикой нет. Это намёк, если чё 118


RE: script79 - Algor - 28.02.2012 16:03

И почему я об этом не подумал? Намек реализован, скрипт перезалит, описания поправены. Спасибо.


RE: script79 - Algor - 01.03.2012 00:51

Опция 774 "Грамотность: обмен опытом"
Герои, имеющие навык Грамотности при повышении уровня накапливают запас опыта, который могут при встрече передать герою этого же игрока.
В процессе обучения оба героя тратят время (очки передвижения), зависящее от количества передаваемого опыта.
Продвинутый и Экспертный уровни Грамотности позволяют герою-учителю накапливать больший запас опыта и сокращать время, затрачиваемое на обучение.
Запас опыта при получении уровня: 25 * Полученный уровень * Грамотность(0-3)
ИИ-игроки при обучении тратят вдвое меньше очков передвижения.

Коэффициент для расчета запаса опыта при получении уровня подобран так, что герой-человек с изначально экспертной Грамотностью при достижении 30 уровня имеет запас опыта позволяющий поднять героя 1го уровня до 15го за неделю (~11тыс movepoint'ов). Разумеется, если он все 30 уровней этот запас не расходовал. Для ИИ затраты времени, как указано, вдвое меньше.

Опция продолжает линейку "изменяющих вторичные навыки". Осталось что-то порешать с Навигацией, Дипломатией и Обучением. Для двух последних идеи в общем то есть, а вот что делать с Навигацией, чтобы она хоть как-то использовалась на безводных картах? Оставить просто замену логистикой?


RE: script79 - NIKr0m@nceR - 01.03.2012 02:23

ну в принципе, навигацией можно, к примеру, можно каждый день открывать в некотором радиусе ресурсы/шахты/всё подряд.


RE: script79 - gamecreator - 01.03.2012 03:59

это больше подходит разведке


RE: script79 - NIKr0m@nceR - 01.03.2012 04:41

ну я бы предложил уменьшать затраты на передвижение если путь остался с прошлого дня но это реализуется через пятую точку... можно игнорировать эффект вуали тьмы, но это бестолково. можно показывать границу компоненты связности карты но это или имба жестокая или бесполезняк полный.

какой-то бред сейчас скажу но...
а можно сделать так чтобы, к примеру, по ПКМ на клетке в некотором радиусе показывало картинку поля боя с сеткой и препятствиями и в случае боя на этой клетке препятствия расставились именно так?
хотя это малополезно Bad может выбор поля боя полезен был бы?


RE: script79 - gamecreator - 01.03.2012 06:01

phomm собирал инфу о закономерностях расстановки препятствий и вроде что-то вывел даже. это было на дф2.


RE: script79 - Sav - 01.03.2012 10:25

Расстановка препятствий зависит от координат клетки и типа её местности. Мне кажется, что просто какая-то комбинация из этих величин используется как первый seed для ГПСЧ.
pHOMM просто проверил (не вручную, конечно, но подробностей не знаю) каждую местность для каждой клетки и создал базу, хранящую всю эту информацию и редактор, её использующий.


RE: script79 - Ivor - 01.03.2012 13:25

(01.03.2012 00:51)Algor Wrote:  что делать с Навигацией, чтобы она хоть как-то использовалась на безводных картах? Оставить просто замену логистикой?
На полностью безводных - да. А вообще считаю правильным, как уже писал на DF2, уменьшить процентовку навигации до процентовки логистики, но поменять механизм посадки/высадки и дать навигации возможность уменьшать затраты mp посадки/высадки с 600 до 400/300


RE: script79 - Algor - 02.03.2012 03:50

Для предыдущей опции поправил описания навыков (совсем забыл про них прошлый раз).

Ну и с неоднократной подачи Ivor'а:

Опция 773 [ Идея - Ivor ] "Сухопутная Навигация"

Посадка в лодку и высадка на берег теперь стоят герою 600 очков передвижения.

Параметры навыка Навигация уменьшаются до 10%/20%/30% (аналогично Логистике), но навык также уменьшает стоимость посадки в лодку или высадки на берег на 100/200/300 очков передвижения.

Специалисты Навигации увеличивают бонус очков передвижения по воде на 5% за уровень и снижают стоимость посадки/высадки дополнительно на 100 очков передвижения.

Навык и специализация Навигации заменяются на Логистику, если на поверхности карты водного пространства менее 15%.
* Навык Навигация может быть предложен герою при повышении уровня, в Хижинах ведьм, Ученым или иными игровыми способами.

2 Ivor: Коэффициенты такие, как надо? Ты просто над ними гораздо дольше думал.

И да... должен быть небольшой баг в скрипте (скорее всего есть, не проверял). Связан он с тем, что если у героя не хватает очков передвижения на посадку/высадку, то из ОД следующего дня эта недостача вычитается. Имхо, это логично и справедливо. Фишка в том, что если герой сядет в лодку с подобным образованием долга ОД, и не доживет до следующего дня (на лодку нападут и убьют, например), то на следующий день после выкупа такого героя "должок" спишется, что эстетически не сильно хорошо смотрится. Просто городить огород, пытаясь убрать этот нюанс не хочется, поэтому и решил отписать - документированная бага это ведь, как известно, "фича". Ну или "игровая условность", как хотите.


RE: script79 - Ivor - 02.03.2012 10:59

(02.03.2012 03:50)Algor Wrote:  2 Ivor: Коэффициенты такие, как надо?
Коэффициенты взяты с потолка, если честно. Это в игре надо проверять.

(02.03.2012 03:50)Algor Wrote:  если у героя не хватает очков передвижения на посадку/высадку, то из ОД следующего дня эта недостача вычитается. Имхо, это логично и справедливо.
Полностью согласен


RE: script79 - Algor - 04.03.2012 02:52

Небольшие косметические изменения:
1. в некоторых скриптах немного оптимизирован код, подчищен мусор и поправлена одна незначительная бага/фича.
2. Из опции 786 "Замена вторичных навыков" убрана замена Навигации (после прошлой опции это неактуально). Ну и т.к. там осталась одна дипломатия опция соответственно переименована в "Замена Дипломатии Лидерством".
3. В опции 781 "Приросты Сопряжения" вернул фениксам базовый прирост 2, но перевел их из разряда живых существ в разряд элементалей, со всеми вытекающими. Думаю на этом варианте и остановиться. Ну и опция соответственно переименована в "Балансировка Сопряжения".

Кстати по пункту 2: нет ни у кого интересной идеи для Дипломатии (а то эта опция как-то мозолит)? Не помню, что было по этому поводу на df2 в теме предложений по втор. навыкам собранной Ivor'ом, а заглянуть возможности нет - форум в ауте.


RE: script79 - am haarec - 04.03.2012 18:13

..идея планировалась для МОР(мода),но я сомневаюсь что она адекватна 148 и/или будет востребована.Посему держите как есть (черновой вариант) .
Суть идеи: кроме имеющихся плюшек у Дипломатии(МОР-мода),добавить ещё одну- функцию Рекрута распостраняющуюся ТОЛЬКО на монстров 1,2,3 -уровней.
А именно :
Начальный уровень.Вербовка только юнитов 1 уровня в начале недели -приход юнитов +4% от имеющегося в стеке(если они есть ,конечно).
Продвинутый уровень.Вербовка только юнитов 1 и 2 уровня в начале недели
-приход юнитов 1 уровня +8% ; 2 уровня +4%. от имеющихся в стеках(если они есть ,конечно).
Эксперт.Вербовка юнитов ТОЛЬКО 1,2 и 3уровня в начале недели
-приход юнитов 1 уровня +12% ; 2 уровня +8% ; 3 уровня +4%. от имеющихся в стеках(если они есть ,конечно).
Если все стеки Героя забиты юнитами 1,2 и 3 уровней но разных Замков -прирост согласно %.
Это приведены процентовки +4/+8/+12.
Были варианты (+6/+9/+12) или (+3/+6/+9).
Балансом особо не владею.Какой вариант лучше - не уверен.Да и вообще идея скорее всего бредовая. 148
Еще один момент-Есть герой Джелар/Сопряжение/спец по Дипломатии-ему,-и
только ему, еще одну плюшку(связанную с его уровнем) :прирост юнитов в городе увеличивается, если герой заночует в городе с воскресенья на понедельник.
А именно :
для юнитов 1 уровня прирост равен Уровень/2 .Учитываются только целые числа.
для юнитов 2 уровня прирост равен Уровень/4 . /=/
для юнитов 3 уровня прирост равен Уровень/8 . /=/
для юнитов 4 уровня прирост равен Уровень/16 . /=/
для юнитов 5 уровня прирост равен Уровень/32 . /=/
для юнитов 6 уровня (если вообще теоретически можно его достичь при "откате" опыта ), то его прирост равен Уровень/64 . /=/
   Итак подобьём итоги , Если герой всё же каким-то чудом достиг уровня 64 (пусть он будет максимальным), то заночевав в замке он получит следующий дополнительный прирост:
юнитов 1 уровня 64/ 2= +32 юнита
юнитов 2 уровня 64/4 = +16
юнитов 3 уровня 64/4 = +8
юнитов 4 уровня 64/16= +4
юнитов 5 уровня 64/32= +2
юнитов 6 уровня 64/64= +1
Исходя из того ,что на элементалов (а их в Сопряжении 5 из 7) каст Воскрешения не действует (если не ошибаюсь), -считаю данную плюшку для Джелара/Сопряжения оправданной компенсацией.
Могу сильно ошибаться.Ногами прошу не пинать Sm

P.S. перечитав этот "бред" , пришёл к иному выводу-
"это" больше тянет повесить на Лидерство - т.к Некроманты тогда не получат еще один бонус,ведь дипломатия для них разрешена...
и "это" будет компенсацией другим Замкам-ведь Некроманты также пополняют свою армию "из воздуха"(навык/плащик)
P.P.S ...впрочем если немного изменить их Некромантию и Плащик...


RE: script79 - Algor - 04.03.2012 18:30

Блин, кто-нибудь, снимите с ручника....
Как из этого:
Code:
********************************
** Опция: 783 Ученые вместо обелисков
********************************
!?TM19;                       [в первый день: замена обелисков камнями знаний]
!!UN:P783/?y1;                [проверяем включена ли опция 783 в y1]
!!FU&y1=0:E;                  [выход если опция не включена]
!!UN:U57/-1/?y1;              [y1 - количество обелисков]
!!DO871/1/y1/1:P;             [заменяем обелиски камнями знаний]
!!UN:P883/0;                  [отключаем опцию 883]

!?FU871;                      [замена обелиска камнем знаний]
!!UN:U57/-1/1/1;              [v1..v3 - координаты обелиска]
!!UN:Ov1/v2/v3/1;             [удаляем обелиск]
!!UN:Iv1/v2/v3/81/0/0;        [помещаем ученого]
!!VRy1:R3;                    [выбираем первичный навык для обучения (0..3)]
!!SCv1/v2/v3:T0 Py1;          [устанавливаем первичный навык для обучения (0..3)]

может получиться это:

Image: wtf.jpg

Не каждый раз возникает, но уже 2 раза словил(((
Причем в результате герой обучается заклинанию призыв элементаля воды (№ заклинания 68)

Всю голову сломал уже...

ERM help Wrote:Ресейвер SC (ученый)

!!SC#1/#2/#3:XXXX; – ученый в X Y L. Ученый – тип 81.

L$
Ученый дает заклинание $

P$
Ученый дает первичный навык

S$
Ученый дает вторичный навык

T$
Тип бонуса:
    0 – первичный навык
    1 – вторичный навык
    2 – заклинание

PS: am haarec, спасибо за идею. вечером прочитаю внимательно (сейчас убегаю).


RE: script79 - am haarec - 04.03.2012 18:41

(04.03.2012 18:30)Algor Wrote:  PS: am haarec, спасибо за идею. вечером прочитаю внимательно (сейчас убегаю).
...есть еще "парочка",если понадобяться...


RE: script79 - Algor - 04.03.2012 19:44

Перечитал предложение. Оказалось просто вариация на тему стандартного WoG-скрипта "Растущие армии". Не нравится.
(04.03.2012 18:13)am haarec Wrote:  ...ведь Некроманты также пополняют свою армию "из воздуха"(навык/плащик)
Ну уж не скажите.. Ни скелеты, ни демоны, ни даже рекруты командира Инферно не получаются "из воздуха". Да, некромантам проще с одной стороны, но с другой - получаются существа 1го уровня (плащ не берем в расчет, он на то и сборник).
И с некромантами у меня, кстати, решено все просто: включаем опцию "Некромантами не рождаются" и за замок наконец становится интересно играть.

Что там было на счет "еще парочки" предложений?


RE: script79 - Sav - 04.03.2012 20:36

По поводу учёного:
Скорее всего, картинка для показа выбирается с использованием таблицы "картинок для IF:Q" (на самом деле это стандартная геройская таблица картинок для большинства сообщений). Несложно заметить, что первичные навыки в ней идут сразу после городов.
Могу предположить, что по какой-то причине номер первичного навыка был указан как -2, тогда тип картинки как раз указывает на строения крепости, а подтип картинки: 1 (учёный ведь +1 к навыку даёт) - как раз гильдия второго уровня.
Заклинание 68 может даваться по той причине, что все бонусы для учёного хранятся в одной таблице и по смещению -2 он, соответственно, попадает на предпоследний элемент предыдущего типа (как видно, это заклинание, 68 - предпоследнее из всех, изучаемых героями). Ну и, видимо, защита от получения навыка 68 - перенаправление на получение заклинания.

Наиболее вероятная причина проблемы - использование неинициализированной переменной y1 при определении первичного навыка.
Вместо !!VRy1:R3; следует писать !!VRy1:S0 R3; т. к. VR:R не устанавливает значение переменой, а прибавляет к нему, а надеяться на автоинициализацию, как видно, (да и вообще по жизни) нехорошо.


Кстати, если помнишь, мы спорили на df2 по поводу количества стеков в бою. Так вот, их оказалось действительно 20 на каждую сторону, как ты и говорил: несмотря на то, что во многих случаях выделена память на 21, как минимум байтов, управляющих необходимостью перерисовки стеков, ввделено под 20 стеков на каждую сторону.


RE: script79 - am haarec - 04.03.2012 20:51

... чисто "Дипломатичекая" плюшка (типа наёмники/диверсанты):
   у героя появляется возможность скажем на вскидку
(25%эксперт/ 20%продвинутый/ 15%начальный навык)
/Арты повышают вероятность на +2/+3/+5%;сборник+15%/
ШАНС
при встрече с нейтралами договориться ,чтобы эта ватага атаковала любого из "заказанного" по имени вражеского героя.За это Герой безвозвратно платит допустим 10% от реальной стоимости всей ватаги.Наёмники нападают через 3 дня и управляемы тем,кто их нанял(ни абилок героя ,ни боевых машин ни книги М-соответственно у ватаги нет).Если цель забралась в город не думаю,что стоит атаковать,пусть ждут и "пришлют" донесение.
Преследуемая цель:
уничтожение вражеских сборщиков и (наверно)среднячков.Прокачивать вражеских качков наврядли кто-то будет за свои кровные.Противник теряет не только героя ,но и артифакты которые были у него.Не думаю,что наёмники должны отдать их заказчику(ведь свою функцию они выполнили)/разве что за деньги и может как "кота в мешке"...


RE: script79 - Ivor - 04.03.2012 21:51

(04.03.2012 02:52)Algor Wrote:     нет ни у кого интересной идеи для Дипломатии (а то эта опция как-то мозолит)?
Интересной - нет, есть банальная. Считаю дисбалансом не само присоединение нейтралов, а присоединение бесплатное. Предлагаю сделать присоединение всегда за деньги, дипломатия пусть просто снижает цену.


RE: script79 - am haarec - 04.03.2012 22:36

(04.03.2012 19:44)Algor Wrote:  ... скелеты не получаются "из воздуха"...
почему ,не понял? Bad
Некромант уничтожил врагов без потерь(все свои в целости и сохранности),с вражеских трупов("из воздуха") поднял скелетов.

Инферналы же намеренно пуская "в расход"/жертвуя низший стек поднимают высший.Не "из воздуха". Согласен.

Пока не вижу разницы.Что было мною упущено с Некромантом ?


RE: script79 - gamecreator - 04.03.2012 22:50

врагов еще надо найти и уничтожить без потерь


RE: script79 - Algor - 05.03.2012 00:18

(04.03.2012 20:36)Sav Wrote:  VR:R не устанавливает значение переменой, а прибавляет к нему
Че-е-е-ерт... А ведь же читал про это, и еще подумал, что не хорошо, но забыл.... Собственно, это и называется "снять с ручника". Спасибо огромное!
Поправил, проверил (все ок), перезалил.

am haarec, "из воздуха", в моем понимании это "без прикладывания усилий" (как в случае с "Растущими армиями" и вышепредложенным). А необходимость что-то делать для пополнения, даже если вырезать крестьян привидениями, это уже другое дело, вопрос только в сложности. Идея с наймом монстров для преследования не нравится по 3м причинам:
1. Необходимо знать имя разведчика. В таверне как правило ГГ отображается, а на него тратить деньги в большинстве случаев бесполезно.
2. Телепорт монстров за 3 дня в любую точку карты - очень уж притянутая "игровая условность". Та же "Гильдия наемников" (опять же отсылка к стандартной опции) выглядит куда более корректной.
3. Совершенно непонятно, как этим будет пользоваться ИИ. А обделять его совершенно не хочется.

Ivor, "банальное" это не страшно, но вопрос: не обесценит ли это дипломатию. Ведь за деньги ив любом внешнем двеллинге можно присоединить.... Хм, кстати об этом. А не сделать ли дипломатии функцию снижения стоимости найма во внешних жилищах. Это не только бы избавило навык от такой имбовой составляющей как "источник пополнения армии всегда под рукой", но и простимулировало бы закупаться именно во внешних жилищах. Навык, правда, перейдет из разряда "для ГГ" в разряд "для саппорта", но зато там будет не так одиноко Имуществу (Экономике), а то после усиления Грамотности там начала образовываться вакансия...


RE: script79 - Ivor - 05.03.2012 00:57

(05.03.2012 00:18)Algor Wrote:  вопрос: не обесценит ли это дипломатию. Ведь за деньги в любом внешнем двеллинге можно присоединить....
Не обесценит.
1. Не знаю, как у других, а у меня в первые 3 недели, когда обычно и решается судьба партии, лишних денег просто НЕТ. И когда предлагает присоединиться отряд бехолдеров за 3000, жаба душит просто не по-детски. Снижение цены на 20-30% было бы очень существенно.

2. Размер отряда на карте обычно составляет 2-3 прироста. В жилище, которое, кстати, ещё и найти надо - только 1 прирост, если не включена опция ВОГ.
   
(05.03.2012 00:18)Algor Wrote:  Хм, кстати об этом. А не сделать ли дипломатии функцию снижения стоимости найма во внешних жилищах. Это не только бы избавило навык от такой имбовой составляющей как "источник пополнения армии всегда под рукой", но и простимулировало бы закупаться именно во внешних жилищах. Навык, правда, перейдет из разряда "для ГГ" в разряд "для саппорта", но зато там будет не так одиноко Имуществу (Экономике), а то после усиления Грамотности там начала образовываться вакансия...
Тоже неплохой вариант, но насколько я помню, ты любишь XL карты, в которые надо играть несколько месяцев? 102 Я-то предпочитаю играть на обычных 6LM10 и 8MM6. Там обычное количество используемых внешних жилищ - 2-3 и экономия будет мизерной


RE: script79 - Algor - 05.03.2012 02:47

(05.03.2012 00:57)Ivor Wrote:  Тоже неплохой вариант, но насколько я помню, ты любишь XL карты, в которые надо играть несколько месяцев? 102 Я-то предпочитаю играть на обычных 6LM10 и 8MM6. Там обычное количество используемых внешних жилищ - 2-3 и экономия будет мизерной
Да, Тессеракт без FLY/DD/TP и с "Бездорожьем" наше все! Возможно, мазохизм, но, как говорится, Me Gusta...
И про мизерный выигрыш ты не совсем прав - зависит от жилища и процента скидки. Для существ 5+ уровня скидка должна быть довольно ощутима. Собственно, вот:

Опция 786 "Дипломатия: внешний рекрутинг"
Герои с навыком Дипломатии получает скидку при найме существ во внешних жилищах.
Скидка составляет 10% * Уровень Дипломатии и действует только на золотую составляющую цены.
Также Дипломатии остается возможность снижения цены капитуляции (20/40/60%).
Дипломатия ТЕРЯЕТ возможность присоединения атакуемых существ.
Артефакты Дипломата дают скидку 10% при найме существ во внешних жилищах (только для золотой составляющей цены) и снижают цену капитуляции на 10%.

Пример: выкуп прироста Кавалеристов (2шт по 1000 золотых в оригинале) Дипломатом-экспертом сэкономит 600 золотых.
Экономия на приросте мечников - 360. +10% за каждый "артефакт дипломата", если таковой найдется. Имхо, достойно для навыка, особенно с учетом позиционирования на support-героев.

Да, при выборе придется учитывать размер карты, количество и качество внешних жилищ под боком. Но ведь на s-ке без песков/болот/снегов и Поиск Пути не рулит.

PS: наконец-то я похоронил опцию замены втор. навыков.


RE: script79 - Berserker - 05.03.2012 17:39

Может лучше рекрутирование?


RE: script79 - Algor - 05.03.2012 18:49

Думал об этом. Мне и так и так не нравится (мой вариант просто короче). "Вербовка" тоже не сильно звучит. Если кто-то предложит идею названия, отражающего суть опции и при этом благозвучного, поменяю.
Для английского названия по смыслу подошло бы "haggle". Быть может "Дипломатия: умение торговаться"... но тоже так себе...

Дипломатические торги. Наверное оставлю так.


RE: script79 - Ivor - 05.03.2012 18:56

"Полевой/выездной переговорщик" Sm


RE: script79 - Berserker - 05.03.2012 18:57

Дипломатия: Друг наёмников?


RE: script79 - Ivor - 13.03.2012 13:33

Попробовал таки скрипт. Включил не все опции,
Опция 775 "Обмен нейтралов"
Опция 776 "Подавление стихий"
Опция 778 "Нейтралы-соседи"
Опция 780 "Города не резиновые"
Опция 783 "Ученые вместо обелисков"
Опция 785 "Батраки"
Опция 786 "Дипломатические торги"
Опция 787 "Новая система восполнения маны"
Опция 793 "Экономика"
Опция 794 "Открытая карта"
Опция 797 "Некромантами не рождаются"
Опция 798 "Запрет улучшенных жилищ в городах"
Опция 799 "Запрет жилищ 7го уровня в городах"

Не использовал. При загрузке сейва 4(!) раза вылезает окошко с текстом скрипта. Видно, с какими-то скриптами конфликтует. Проверял на ТЕ 1.03f+стандартные скрипты WoG.

Кстати, реализация опции "Волшебная стрела маны" не понравилась. Вкладываться в одно заклинание мне нужно очень редко, а сообщение вылезает каждый раз при касте. Сделать копию заклинания стрелочки в книжке средствами ERM не получилось?


RE: script79 - Sav - 13.03.2012 15:33

Так это ж невозможно через erm. Только если с нуля переписывать диалог книжки.


RE: script79 - Ivor - 13.03.2012 17:24

(13.03.2012 15:33)Sav Wrote:  Так это ж невозможно через erm. Только если с нуля переписывать диалог книжки.
Жаль. Ок, и эту опцию использовать не буду


RE: script79 - MOP - 13.03.2012 18:02

(13.03.2012 15:33)Sav Wrote:  Так это ж невозможно через erm. Только если с нуля переписывать диалог книжки.
Ну, допустим, не с нуля, а просто добавить новую кнопку в Книгу (кстати, места в этом диалоге - до хренища).
Другое дело, что Algor следит за совместимостью программных изменений с WoG 3.58f...


RE: script79 - Sav - 13.03.2012 18:08

Разве это делается через чистый erm (понятно, что через UN:C можно сделать что угодно, эту команду я не имею ввиду)? С нуля - я имел в виду через DL.


RE: script79 - MOP - 13.03.2012 18:11

А, понял. Но DL тоже для WoG 3.58f не подходит.


RE: script79 - Algor - 13.03.2012 18:45

(13.03.2012 13:33)Ivor Wrote:  Попробовал таки скрипт. Включил не все опции,
Опция 775 "Обмен нейтралов"
Опция 776 "Подавление стихий"
Опция 778 "Нейтралы-соседи"
Опция 780 "Города не резиновые"
Опция 783 "Ученые вместо обелисков"
Опция 785 "Батраки"
Опция 786 "Дипломатические торги"
Опция 787 "Новая система восполнения маны"
Опция 793 "Экономика"
Опция 794 "Открытая карта"
Опция 797 "Некромантами не рождаются"
Опция 798 "Запрет улучшенных жилищ в городах"
Опция 799 "Запрет жилищ 7го уровня в городах"

Не использовал. При загрузке сейва 4(!) раза вылезает окошко с текстом скрипта. Видно, с какими-то скриптами конфликтует. Проверял на ТЕ 1.03f+стандартные скрипты WoG.

Кстати, реализация опции "Волшебная стрела маны" не понравилась. Вкладываться в одно заклинание мне нужно очень редко, а сообщение вылезает каждый раз при касте. Сделать копию заклинания стрелочки в книжке средствами ERM не получилось?

Совместимость с TE ни коим образом не проверялась, и вряд ли будет. Была мысль переехать на 2ю Эру, и с большой вероятностью я к ней таки вернусь.

"Города не резиновые" - возможно будет очень круто переделана/дополнена, есть и идея и наработки (пока лежат в отдельном скрипте).

"Волшебная стрела маны" действительно напрягает постоянными вопросами, но вывод вопроса идет перед расчетом урона, в другом триггере. Я уже думал, как бы так оценить реальную необходимость ее использования (и постановки вопроса, соотв.) без данных об уроне. Есть мысли, попробую сделать. Кстати, у меня в рабочей версии я уже уменьшил урон "стрелы маны" практически вдвое, ибо даже при таком раскладе, у опции остается достаточно широкое поле для использования. В текущей опубликованной версии она все-таки имбовата, даже с новой системой восполнения маны...

Но это все не в ближайшем будущем. Пока у меня на работе не закончится глобальная Image: 3941908image002_1_.jpg, заниматься этим мне будет просто некогда ((


RE: script79 - Berserker - 13.03.2012 18:57

Algor, TE и выше будет ругаться на комментарии в стиле !!!, потому что !! - это команда.


RE: script79 - Algor - 13.03.2012 19:12

(13.03.2012 18:57)Berserker Wrote:  Algor, TE и выше будет ругаться на комментарии в стиле !!!, потому что !! - это команда.
А у меня разве есть где-то такие комментарии?

Ха, блин, точно - в описании !!! Больше нигде не использовать !!! Sm
Это поправлю, спасибо.


RE: script79 - Ivor - 13.03.2012 19:17

Берс, спасибо! Ведь давно уже знал эту фичу, когда WoG-овские скрипты прикручивал к ТЕ Sm


RE: script79 - Algor - 13.03.2012 23:12

Перезалил скрипт.
Убрал "!!!" в коментариях.
В опции "Волшебная стрела маны" снизил урон до
Урон = Сила Магии * Мана : 2 + (X * Мана), где X - максимальный уровень любой из школ магии, от 0 (нет) до 3 (эксперт) и перед вопросом об использовании всей маны добавил проверку, чтобы новый урон был больше, чем при использовании обычной волшебной стрелы. Это должно существенно снизить количество "лишних вопросов".

Заодно отвязался от номера Циэль при расчете бонуса к урону "стрелки", теперь бонус дается всем героям со специализацией на Волшебную стрелу (да, Циэль такая одна, но где гарантия что бонус ей не изменен другим скриптом или другим героям не добавлен такой бонус?).


RE: script79 - Reinc - 19.03.2012 17:43

После установки скрипта автоматически стала отключаться функция опыта армий. Как исправить?


RE: script79 - Algor - 20.03.2012 00:11

Хмм... в скрипте только включенная опция "Новая система восполнения маны" по понятным причинам отключает "Мистицизм I", но об этом написано. Опыт существ отключаться не должен (я и сам с ним играю).

На какой версии запускаете скрипт?
Если на 3.58f, скиньте куда-нить архив каталога data/s и дайте ссылку. Я запущу у себя и проверю.
И WoG.dat приложите, чтобы у меня был включен тот же набор опций.
И еще: опыт отключается без каких-либо сообщений об ошибках? Просто перестает работать и все?


RE: script79 - Reinc - 20.03.2012 08:47

(20.03.2012 00:11)Algor Wrote:  опыт отключается без каких-либо сообщений об ошибках? Просто перестает работать и все?
После выхода из настроек WOG галочка на функции опыта армий становится крестиком. При попытке просмотра экрана опыта существа ничего не происходит, но опыт копится, о чём говорят знаки в нижней правой части изображения монстра. При использовании навыка, получаемого с опытом, экран темнеет и игра зависает.


RE: script79 - Reinc - 20.03.2012 09:05

http://narod.ru/disk/44005619001/WoGSetupEx.dat.html
http://narod.ru/disk/44005630001/s.rar.html
Случайно сохранил файл настроек как WoGSetupEx, надеюсь не в этом дело. У меня ещё некоторые скрипты (39, 45, 50, 51, 55, 78) аккуратно напильничком отредактированы, но до установки 79 опыт армий работал нормально.


RE: script79 - Algor - 20.03.2012 11:01

Пока багу ни разу не удалось повторить, даже со всеми включенными опциями - существа нормально набирают опыт...
Вечером дома еще погоняю, может что-то всплывет.
Кстати, Crexpbon.txt / CREXPMOD.TXT не правили? Если правили, то скиньте тоже.


RE: script79 - Reinc - 20.03.2012 18:43

Quote:Crexpbon.txt / CREXPMOD.TXT не правили?
Вряд ли... я даже не понимаю о чём речь. Я с простейшим редактированием скриптов едва ли справляюсь, а дальше и не пробую залезать. Если не найдёте баг, дайте ссылку на вашу версию WOG.
Точно бомню баг с зависанием был, когда кентавры пытались стрелять, проверьте.


RE: script79 - Algor - 21.03.2012 01:08

Отловить отключение опыта существ так и не удалось.
Вот ссылка на мою сборку (там 3.58f, глобальный русский патч, "урезанная но стабильная" версия стандартных скриптов от Драколича, script78 от него же, script79 от меня, оригинальная и измененная мной раскладки маги, HD-мод и MoP) - собственно то, что у меня стоит и используется. Советую для начала проверить с моим набором опций wog.dat, а потом включать свои. Должно все работать нормально.

Кстати, в процессе тестов обнаружился баг (точнее тупая копипаста) добавленная в скрипт после предыдущей "чистки и оптимизации". Исправил, и перезалил.


RE: script79 - Reinc - 21.03.2012 13:19

Возможно, дело было в старой версии скрипта 79, я её давно скачал. Сейчас скачал новую, вроде нормально работает.
Что такое MoP?


RE: script79 - Algor - 21.03.2012 13:26

(21.03.2012 13:19)Reinc Wrote:  Что такое MoP?
Да так, мелкая надстроечка с парой перекрашенных кнопок 118
Шутка. http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3585


RE: script79 - Algor - 10.05.2012 18:17

Пара мелких новостей:

1. Небольшая доработка опции "Экономика":
Теперь в увеличиваемый навыком доход городов учитываются Граали и доходы от работающих в городах батраков (при включенной опции Батраки есс-но).

2. Новая опция "Внешние улучшения"
Улучшенные существа во внешних жилищах могут улучшать до своего уровня соответствующих существ из армии Героя за вознаграждение, размер которого зависит от уровня сложности, а также от навыков и артефактов Дипломатии если включена опция Дипломатические торги.
На нормальном уровне сложности размер доплаты равен стоимости улучшения существ в замке. На легком уровне - 90%, на невозможном - 130%.
Для ИИ улучшения автоматические, бесплатные и без потери существами опыта при улучшении.

3. В процессе теста предыдущей опции нашел небольшой баг в опции 133 "Улучшенные внешние жилища" (script00): на первой неделе улучшенные жилища 5+ уровня охраняют неулучшенные существа. На 8й день ситуация выправляется, так что не критично, но тем не менее. Собственно, в скрипте просто не прописано улучшение охранников !!DW:G. В ЭРЕ, кстати, тоже не исправлено. (78 wog - wogify.erm, FU684, если что).


RE: script79 - Berserker - 10.05.2012 19:48

Скажите что на что исправить, сделаю. Сейчас занят глобальным пересмотром кода, не хочу лезть с наскока.


RE: script79 - Algor - 22.07.2012 20:47

Поправлена пара мелких некритичных багов в старых опциях и добавлена еще одна (опция, а не бага):

Опция 771 "Рандомайзер"
Основное назначение опции - разнообразить игру на случайных картах, путем добавления случайных ограничений и ежедневных событий.
В файле script79.ini, в секции [option 771] можно изменить шансы выпадения ограничений или событий для человека и/или ИИ.
События:
- На старте каждый герой человека/ИИ/нейтральный получает до 3х проклятий.
- На старте каждый город человека/ИИ/нейтральный получает до 3х ограничений на улучшенное жилище, уровень гильдии магов или хранилище ресурсов.
- На старте каждая шахта (кроме дерева и руды) получает охрану, размер которой зависит от размера карты.
- Розовый игрок имеет шанс стать владельцем всех нейтральных городов, шахт, жилищ (кроме новых существ и существ 8го уровня). Если на старте нет розового игрока, он создается. Розовый не имеет союзов и получает стартовых героев из числа дополнительных 144..151 для каждого города.

Со временем собираюсь добавить еще несколько периодических событий.

Кстати, идеи как по периодическим, так и по стартовым событиям приветствуются, но не из разряда "правил карты" типа "стрелки не стреляют, но имеют +50% хп", а так, чтобы при выпадении события игрока не тянуло к рестарту. Эдакие "легике изюминки" нужны. (да, да "розовый" суперигрок не попадает под эти критерии, но уж больно прикольно получается, а кому не нравится, можно "0" в ini поставить).


RE: script79 - Algor - 26.07.2012 00:47

(22.07.2012 20:47)Algor Wrote:  да, да "розовый" суперигрок не попадает под эти критерии, но уж больно прикольно получается...
Вынес событие в отдельную опцию и немного переделал.

Опция 770 "Тиран" (Click to View)



RE: script79 - whyme? - 24.09.2012 15:08

В скрипте "Тиран" похоже есть баг (а возможно у меня слишком много скриптов поставлено и какие то конфликтуют).
Скрипт похоже убирает возможность играть за "человека" розовым игроком, оставляет "только компьютер", и если на карте розовый изначально "только компьютер" то вываливается ошибка.


RE: script79 - Algor - 24.09.2012 17:56

Тиран - всегда ИИ игрок, так и задумано, а вот вываливаться если розовый "только компьютер" не должно. Если розовый "человек/компьютер" все точно работает, на этом я тестировался, а "только компьютер" проверю вечером дома.
И, если не трудно, киньте лог ошибки (почтой на algor(at)oskolnet.ru или на какой-нибудь обменник).


RE: script79 - Algor - 24.09.2012 20:40

Перепроверил все варианты (менее 8 игроков, розовый-комп, розовый-человек/копм).
Под 3.58f ошибку получить не удалось, под ERA2.4 один раз вылетела ошибка HD/ERA, но она со скриптом Тирана точно не связана, т.к. еще даже карта не успела сгенерироваться:

HD_CRASH_INFO.TXT (Click to View)
Версия HD у меня правда не самая последняя, но если интересно скрин и полные краш-логи тут.

Так что попробуйте Тирана без остальных скриптов, и если все-же удастся словить ошибку - логи пришлите.


RE: script79 - whyme? - 24.09.2012 20:52

собственно у меня повторяется ошибка.
WOGERMLOG.TXT
Вроде отключил все лишнее, ERA 2.4, оставил скрипты только драколича и XXL мод (возможно он виноват), т.к. хочу сыграть на большой карте, последовательность действий следующая: при создании рандомной карты, выбераю XL (XXL), ставлю только 1 ого человека и 7 компьютеров в одной команде, тыкаю создать и получаю данную ошибку.


RE: script79 - Berserker - 24.09.2012 22:24

Сравнение с 144 навевает на мысль о привязке к размеру карты.


RE: script79 - Algor - 25.09.2012 00:21

Не, 144 - номер первого доп. героя. (Сэр Мюллих)
...
А можно мне шаблон карты? Похоже я знаю, где собака...
...
Перезалил скрипт. Не уверен, что вылетало именно из-за этого (у себя так и не поймал ошибку), но не исключено. Попробуйте.
Если ошибка не исчезнет, киньте WOGERMLOG.TXT, а не WOGCRASHLOG.TXT.


RE: script79 - whyme? - 25.09.2012 13:59

карта уже затерлась, создаю много рандомных, пока не понравится , люблю чтобы все покомпактней было, а не куча дорог и проходов. Ошибка не всегда выскакивает, 1 из 3 ех карт, все же думаю XXL виновата, как выскочит ошибка, вышлю карту, правда я генерирую сейчас на 8 человек, только компьютеров не ставлю.
Заметил еще 1 ньюанс с тираном, опять же может XXL виновато. Играю я играю, розового не вижу, нахожу его, а он развился хуже остальных. Решил посмотреть что происходит, активировал скрипт "Открытая карта", и начал создавать рандомные карты и наблюдать за розовым. Иногда розовый встает почти сразу на первой неделе, встает и просто никуда не бегает, иногда чуть позже, на некоторых он ведет себя активно долгое время, но тут уже не угадать, в общем такое ощущение что ему просто нет необходимости куда то бежать, все захвачено, целей нет, такое замечал раньше и на других картах, без скрипта "тиран", но редко, компьютер просто встает и никуда не бегает.


RE: script79 - Algor - 25.09.2012 15:18

(25.09.2012 13:59)whyme? Wrote:  в общем такое ощущение что ему просто нет необходимости куда то бежать, все захвачено, целей нет
Ну цели-то есть: лесопилки/рудники, ресурсы, посещаемые объекты, монстрятники выше 4го уровня и т.д.
Попробуйте "Не место для людей" еще включить, там точки значимости для ИИ выставляются и понаблюдать с открытой картой.
Вечером сам еще попробую погонять с открытой картой, но поведение ИИ в скрипте никак не задается, просто розовый добавляется/передается ИИ и лишается союзов.


RE: script79 - Berserker - 25.09.2012 15:48

whyme?, я себе радиус обзора для ИИ поставил в SoD * 2 и доволен.


RE: script79 - whyme? - 25.09.2012 18:03

(25.09.2012 15:18)Algor Wrote:  Ну цели-то есть: лесопилки/рудники, ресурсы, посещаемые объекты, монстрятники выше 4го уровня и т.д.
Попробуйте "Не место для людей" еще включить, там точки значимости для ИИ выставляются и понаблюдать с открытой картой.
Вечером сам еще попробую погонять с открытой картой, но поведение ИИ в скрипте никак не задается, просто розовый добавляется/передается ИИ и лишается союзов.
Ну у меня вроде все рудники и жилища до 4 ого получает розовый, то что скрипт не меняет ничего это понятно, но думаю розовый лишается больше половины целей, т.к. они захвачены, не знаю как именно расставлены приоритеты у объектов, но видимо происходит что то подобное, тем более на XXL где значимые объекты могут быть далеко за радиусом обзора ИИ. Скрипт "Не место для людей" попробую, спасибо.

(25.09.2012 15:48)Berserker Wrote:  whyme?, я себе радиус обзора для ИИ поставил в SoD * 2 и доволен.
я конечно видел что в ERA стандартный содовский радиус можно поставить, хотел увеличить, но там бинарник, а скрипт писать неохота ) Berserker, если есть ai sod radius.bin уже готовый с удвоенным радиусом, скинь пож-та в личку.


RE: script79 - Berserker - 25.09.2012 19:16

Придётся писать скрипт. Он, правда, сложный Sm



RE: script79 - Algor - 25.09.2012 19:20

(25.09.2012 19:16)Berserker Wrote:  Придётся писать скрипт. Он, правда, сложный Sm
Не придется, в "Не место для людей" уже восстановлен SoD'овский радиус. А при желании можно и увеличить.


RE: script79 - Sav - 25.09.2012 20:35

А разве не PI + GM?


RE: script79 - Berserker - 25.09.2012 20:46

Algor, здесь не содовский, а удвоенный.
Sav, ВоГ сохраняет установленное значение и загружает после.


RE: script79 - serovoy - 13.10.2012 12:29

(13.10.2012 03:17)Algor Wrote:  Исправить, в принципе, могу, хотя и делал "Критическое волшебство" как замену, а не дополнение тех двух опций.
Был бы весьма признателен. Ab
P.S. Прошу прощения, я и забыл, что это Ваш скрипт. Просто из полутора страниц "Новых скриптов команды WoG" уже и не помню, где Ваши, где товарищей Драколича и Соника, а где собранные из WoG-архива.
P.P.S. Кстати, что значит "Камни знаний работают как ученые мечты в 4х героях"? Unsure


RE: script79 - Algor - 13.10.2012 13:25

(13.10.2012 12:29)serovoy Wrote:  Был бы весьма признателен. Ab
Пока можете просто поправить кусок в скрипте "Критического волшебства":
Code:
!!VRz945:Sz796 +^%Z179012^;   [получаем описание базового навыка]
!!UN:G0/25/1/945;             [устанавливаем описание]
!!VRz946:Sz797 +^%Z179013^;   [получаем описание продвинутого навыка]
!!UN:G0/25/2/z946;            [устанавливаем описание]
!!VRz947:Sz798 +^%Z179014^;   [получаем описание экспертного навыка]
Но скоро я планирую выложить свой скрипт-пак (и не только) отдельным модом для ERA, там уже будут подобные изменения для всех втор. навыков, которые я изменял.

(13.10.2012 12:29)serovoy Wrote:  ...где товарищей Драколича и Соника, а где собранные из WoG-архива.
В WoG-опциях ПКМ на опции, и там, как правило, указан автор.

(13.10.2012 12:29)serovoy Wrote:  P.P.S. Кстати, что значит "Камни знаний работают как ученые мечты в 4х героях"?
А вот это не моё.
Мое - "Камни самопознания":
Камни знаний дают больше опыта героям высокого уровня (+100 опыта за уровень).


RE: script79 - serovoy - 13.10.2012 16:35

(13.10.2012 13:25)Algor Wrote:  
Code:
!!VRz945:Sz796 +^%Z179012^;   [получаем описание базового навыка]
!!UN:G0/25/1/945;             [устанавливаем описание]
!!VRz946:Sz797 +^%Z179013^;   [получаем описание продвинутого навыка]
!!UN:G0/25/2/z946;            [устанавливаем описание]
!!VRz947:Sz798 +^%Z179014^;   [получаем описание экспертного навыка]
Но скоро я планирую выложить свой скрипт-пак (и не только) отдельным модом для ERA, там уже будут подобные изменения для всех втор. навыков, которые я изменял.
Спасибо огромное! Правда, урон как был 5/10/15%, так и остался. А посещать объекты на расстоянии я все равно не умел. 96-copy А идея с модом отличная, многие, думаю, будут искренне благодарны.


(13.10.2012 13:25)Algor Wrote:  А вот это не моё.
Мое - "Камни самопознания":
Камни знаний дают больше опыта героям высокого уровня (+100 опыта за уровень).
Я знаю. Это из скрипта тов.Соника, с которым моментально начались проблемы (со скриптом, имею ввиду; в окошке героя при разделении войск выскакивает чертова уйма крашей, которую замучаешься закрывать, прежде чем получишь возможность осуществить задуманное действие). Просто наудачу спросил.


RE: script79 - Algor - 14.10.2012 00:03

(13.10.2012 16:35)serovoy Wrote:  Правда, урон как был 5/10/15%, так и остался. А посещать объекты на расстоянии я все равно не умел.

Урон 5/10/15% устанавливает скрипт "Критическое Волшебство" (в описании навыка это сказано), а т.к. он идет последним, то переопределяет значения 10/20/35%, которые устанавливает "Волшебство II".

Посещение на расстоянии действует по ПКМ на объекте, но расстояние зависит о уровня героя и навыка, так что если не получается, просто надо подойти ближе.


RE: script79 - igrik - 13.03.2013 03:08

Algor, в твоем скрипт-паке очень хорошо бы смотрелась опция по отключению способностей у существ от ранговой системы. Больно уж она не сбалансированная. Оставить только бонусы на атаку, защиту, урон, скорость и хп. А всё, что типо двойной атаки, двойного урона, стрельбы без штрафов и т.п. - в топку! Получится: существа вкачались - усилили свою атаку, защиту. А не стали лупасить всех вокруг или кастовать черт знает что. ИМХО


RE: script79 - Algor - 13.03.2013 10:18

igrik, ответил в теме ERA scripts Rus.


Этот пак больше не поддерживается.
Он переехал под Эру и вырос в мод Era Scripts 4