Предлагаю поделиться своими минимальными и оптимальными планками для ФРПГ, в которые бы вы играли. Предмет обсуждения может включать в себя карты, магию, битвы, раскачку, отыгрыш и т.д. Также неплохо бы упомянуть отношения к системам боя (словеска, примитивные рассчёты, детальные рассчёты).
Начну с себя.
Несколько ключевых моментов, без которых играть не интересно:
- Мир позволяет реализовать себя в практически любой сфере и система правил не ставит искусственных препятствий, вроде Навык Лидерство = 3, вы можете ходить с командой из трёх воинов или Некромансия - читерство
- Мир достаточно стабилен и развивается сам по себе. Какие-то события, торговля, свои герои. Всё происходит независимо от действий игрока и игрок может активно влиять на события.
- Бои если и машинные, то со многими условностями, нестандартными действиями, исключениями, бонусами за отыгрыш. Словески или бои со слабой детализацией тоже подходят
- Карты желательно хотя бы схематические растровые глобальные + покупные локальные схематические (во-первых, игрок уверен, что и ГМ уже ни на шаг от карты, во-вторых, ориентироваться лучше)
- Раскачку хочется интересную. Каждый раз уникальные абилки, упор на отыгрыш
- Система, приближённая к реальности. Нельзя качать первичные навыки и нет понятия Гном 1-го уровня против Гнома 20-го уровня
- Хочется приключений, загадок, продуманных квестов, а не мочилова групп монстров
к уже перечисленному могу только добавить
- отсутствие дисбаланса в системе правил.
- непредвзятость мастера по отношению к смерти игрового персонажа (и возможность начать заново если персонаж умер).
Я хотел бы, чтобы в игре были тактические навыки позволяющие собирать и командовать армиями, вроде некромантии, лидерства, призывных петов (тактическое управление небольшими отрядами) и навыки стратегии (управление армиями)
искусственные препятствия должны быть, но должны быть завуалированы (если призвать больше нежити, ем способен, то старая перестает тебя слушаться или разрушается, а если возьмешь в команду больше юнитов, чем позволяет лидерство, то кто-нибудь может тебя предать или сбежать во время боя)
Управление большой армией должно быть доступно если ты обладаешь замком, источниками провизии и прочими факторами, потому что одно дело, когда тебе нужно прокормить себя и двух союзников, а другое, когда ты руководишь армией из сотни солдат и каждому нужно дать оружие, кров, еду и амуницию.
1) Реалистичность, реалистичность и ещё раз реалистичность. То бишь - как можно меньшее число игровых условностей ("этой секирой могут пользоваться только гномы!", "у тебя воинский класс, поэтому ты не можешь учить магию!" и т.д.).
А также - логичные поступки жителей окружающего мира: например, если орк зайдёт в город эльфов - из-за ближайшего угла в него должны полететь стрелы, и никто ему безнаказанно по городу ходить не позволит. Или ещё пример - если горожане не знакомы с магией, то её применение должно вызывать у них по крайней мере страх...
2) Крупный, разнообразный и глубоко проделанный игровой мир. То есть мир, который было бы интересно изучать. Наличие неисследованных областей обязательно. Также, как и хорошая географическая его карта - она должна и красиво выглядеть, и быть информативной.
3) Ход игры не должен сводиться к одним лишь приключения и войнам. Должно быть разгадывание каких-то великих тайн, разрешение моральных дилемм... Игрок должен понимать, что любое действие его персонажа может как-то отразиться в будущем.
4) Желательна также возможность "увеличения своей власти". Это вовсе не обязательно "возможность устроить революцию", или же "захват чьих-то земель" - например, это может быть политическая карьера...
5) Ну и наконец, практически полная свобода действий для игрока - отсутствие "рельс", "предписанности истории мира", возможность попытаться совершить любое действие (но не факт, что оно будет успешным), возможность "менять историю"... Мастер не должен совершать что-то за игрока, или же описывать его мысли. Всё, что касается своего персонажа, должно полностью "принадлежать" игроку. Разумеется, всё остальное должно определяться волей мастера.
P.S. С постулатами Берсеркера также согласен.
1) "Пассивный мастеринг" - в топку (термин нашел по одной из недавних ссылок, оставленных Эфритом). Типа когда игроки сами играют, ценность такой игры если и не равна нулю, то как минимум близка.
2) Не люблю, когда игровой процесс требует от игрока специализированных знаний. Особенно это касается знания каких-то приемов/тактик в битве - выходит, игрок, плохо знакомый с боевыми искусствами, будет "сливать". Хотя если игрок обладает какими-то знаниями, и это не противоречит отыгрышу - то почему бы и не воспользоваться, только именно требовать этого от игрока нельзя, я считаю.
3) Игра должна требовать принятия решений, влияющих на судьбу персонажа - мне кажется, именно здесь кроется появление интереса к игре. Соответственно, "тупое мочилово" будет не очень интересно.
На боевую систему как-то пофигу, и словески, и монструозные системы правил по-своему хороши, лишь бы не мешали (пусть будет то, что удобнее/проще/больше нравится мастеру). И те, и другие при должной обработке вмещают практически что угодно.
На карту мира в целом пофигу тоже, лишь бы не мешалась. Приятнее было бы играть в не очень большом мире, который со сносной четкостью можно осознать вообще на карту не глядя.
Но при этом количество неизведанного в мире должно стремиться к бесконечности, детализуясь именно по мере надобности, чтобы не тратить время попусту.
цитаты сократил дабы место не жрали
1) Сложность, сложность, x500 сложность. Хочу чтобы процесс требовал знаний и умений для выживания. Если, конечно не отыгрывать жизнь простолюдина

Приключения и путешествия, и прочее - связаны с опасностью. Она должна быть.
2)
Quote:Непредвзятость мастера по отношению к смерти игрового персонажа (и возможность начать заново если персонаж умер.
Обязательный компонент для описанного выше, правда тут довольно сложно все, некоторым не понравится, если убьют их персонажа ни с того ни с сего.
3)
Quote:Мир достаточно стабилен и...
4)
Quote:Крупный, разнообразный и глубоко проделанный игровой мир...
5)
Quote:Практически полная свобода действий для игрока - отсутствие "рельс", "предписанности истории мира"...
6)
Quote:Отсутствие дисбаланса в системе правил.
Само собой

7)
Quote:Ход игры не должен сводиться к одним лишь приключения и войнам...
8) Разделение ролей. Двух-трех одинаково универсальных людей не надо - хоть они вести себя будут по-разному (это само собой), это здорово откусывает от различия игроков между собой. Искусственные ограничения для этого и нужны. При этом нужно достаточное разнообразие наборов этих искусственных ограничений, дабы ее выбрать по своему вкусу...
9)
Quote:Желательна также возможность "увеличения своей власти"...
10)
Quote:"Пассивный мастеринг" - в топку
Ага, гадость.
ЗЫ:
Quote:На карту мира в целом пофигу тоже, лишь бы не мешалась. Приятнее было бы играть в не очень большом мире, который со сносной четкостью можно осознать вообще на карту не глядя.
Но при этом количество неизведанного в мире должно стремиться к бесконечности, детализуясь именно по мере надобности, чтобы не тратить время попусту.
А это не взаимоисключающие параграфы случаем? :D Можно конечно сделать 1 город и все остальное - неисследованное, но это уже нечто абстрактное.
Quote:в не очень большом мире, ...количество неизведанного в мире должно стремиться к бесконечности
Примерно так я и хочу.
Quote:А это не взаимоисключающие параграфы случаем? Можно конечно сделать 1 город и все остальное - неисследованное, но это уже нечто абстрактное.
нисколько не взаимоисключающие, "неисследованное" относится далеко не только к географии...
(15.08.2010 16:56)Solmyr2000 Wrote: [ -> ]Двух-трех одинаково универсальных людей не надо - хоть они вести себя будут по-разному (это само собой), это здорово откусывает от различия игроков между собой. Искусственные ограничения для этого и нужны.
а универсальных и не получится. игроку придется выбрать специализацию самому (и его выбор не ограничен!), иначе получился парсонаж, который ничего не умеет, т.н. "master of none".
(15.08.2010 16:56)Solmyr2000 Wrote: [ -> ]А это не взаимоисключающие параграфы случаем? :D Можно конечно сделать 1 город и все остальное - неисследованное, но это уже нечто абстрактное.
по-моему имелось ввиду что-то типа "есть мир, но игрокам известен из него один город". кстати, вот в такое я бы поиграл.
Уже второй раз тут за последнее время замечаю осуществление мастером действий, которые на отыгрыше персонажа должны быть по-идее. Не буду тыкать пальцем, возможно ГМ провидец и 100% знает что именно игрок совершит... Но со стороны смотрится неприятно.
Без тыканья пальцем ничего не ясно.
Из того, что бросилось в глаза: автоматическое уступление кровати. Может еще что вспомню..
Ну смотри, почему такое появляется:
1) Вы заходите в дом и отдыхаете. (никаких чужих действий, 1 предложение)
2) *длинное описание, ГМ делает бесполезные ни на что не влияющие описательные выборы игрока, чтобы не плодить 1-строковые ответы*
Согласен с Солмиром. Приемлимо. Если нужно - следующим постом оффтопиком пишешь, что не уступал и всё.
А на мой взгляд,
FBX прав. Не, конкретно в "уступлении кровати" я не вижу ничего плохого - так как ГМ хорошо знает игрока и уверен, что в такой "мелкой" ситуации он поступит именно так. Но вот бывает, что ГМ описывает чувства, мысли персонажа... Сразу вспоминается пост Берса ещё из Этерии:
Berserker Wrote:Какое это блажество ощущать, как затягиваются раны, уходит боль и приходит покой! Ты поймал себя на мысли, что к Исцелению вполне можно пристраститься, а потом заниматься самобичеванием и самоизлечением... Знал бы Игнис, какие мысли лезут тебе в голову, бежал бы без оглядки.
Вот такие вещи, на мой взгляд, недопустимы.