Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Магические системы в ФРПГ
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8
Была у меня мысль сделать следующую магическую систему:
Заклинания могут быть самые разные. В частности, игрок сам может придумывать и учить заклинания. Это делается следующим образом:
1) Игрок описывает действие заклинания.
2) ГМ конкретизирует такие параметры, как мана, сила заклинания, зависимость от параметров, время каста, особые требования.
3) Если игрока это не устраивает, то он (игрок) предлагает что-то другое или отказывается.
4) Иначе заклинание получает базовый шанс срабатывания в зависимости от навыка в данной школе магии (предположительно, около 5% в среднем).
5) За каждый успешный каст к шансу срабатывания прибавляется небольшой процент, зависящий от навыка в данной школе магии.
6) Если эффекты неуспешного (не обязательно с негативными последствиями) каста (если предусмотрено системой) понравились игроку, то он может начать изучать их как заклинание. Для нового заклинания выполняются пункты 4 и 5, дальше обучение проходит по стандартному алгоритму.
7) Шанс срабатывания не может превысить 100%.
Будет тупой бесцельный каст днями, пока спелы не получат заветные 99%.
ну это от ГМа зависит. а у тебя вообще можно заклинания создавать?
   Когда было можно несколько серий ХА - было не нужно. К тому же это большая нагрузка, балансировать спелы, выверять эффекты и относить их к определённому уровню. Наконец, с точки зрения баланса спелы можно покупать, выбирать, учить, или приобретать арты-заменители. Ну и npc если будут обладать такой возможностью, то любой маг в рамках своей стихии будет ходить с убойным набором. То есть спорный вопрос.
   Далее вопрос реализма и манчкинства. Например, для изучения спелы могут понадобиться годы разработок Гильдии и в этом значимость его (спела). Это как наука. Доступ у всех, но открытия раз в час не наплодишь. А манчкинство - не сложно в рамках любой школы создать самые эффективные вещи, основываясь на игровой механике.
Имхо, наоборот, в такой системе процент должен повышаться при провале - на ошибках учатся как бы, плюс чем выше шанс тем сложнее поднять, а не наоборот - как и должно быть. А лучше вообще система с отсутствием левелапов как таковых и вместо этого за каждый провал повышается навык, который отвечает за шанс заклинания. Так же как и все остальные - чаще проваливаешь - навык повышается.
Вот хоть убейте, везде почему-то говорится про параметры заклинаний, рассматривается случай успешного/неуспешного каста и т.д., но нигде почему-то не оговаривается сам процесс каста заклинания. Практически во всех играх, которые я видел, игроки просто говорят "кастую такое-то заклинание", а уже затем ГМ по своим формулам определяет шанс успеха. И лично мне это не особо импонирует.

Лично у меня всё будет немного по-другому. У меня будет происходить процесс обучения каждому конкретному заклинанию. В принципе, Игродел тоже описал процесс обучения - но у него он банально зависит от соотношения успех/неуспех, а вот почему именно возникает этот успех, нигде не описывается. У меня же это выглядит примерно вот так:


Поэтому у меня игрок в процессе игры постоянно совершенствует своё умение применять каждое заклинание, и в итоге достигает в нём по сути 100%-ного результата. Причём делать это можно не только в боях - игрок и в мирное время можешь сообщить мастеру что-то вроде "громко произношу такую-то фразу, представляю себе такой-то предмет и делаю с ним то-то".

А основная сложность в обучении состоит в том, что игроку часто не известны все характеристики и особенности нужного заклинания - и для того, что восполнить эти пробелы, игрок может, к примеру: проводить магические эксперименты, или же копаться в магических тайниках со свитками, или же просто стараться искать закономерности в некоторых магических направлениях (а они, поверьте, есть!)

Кроме этого, он должен знать и уметь кое-что ещё (причём напрямую к магии это не относится). Например, хорошее знание языка, на котором произносится заклинание, явно увеличивает шанс на его удачное сотворение. (вот зачем мне вымышленные языки!) Или же, как в случае с тем же "Скорбным Воскрешением" - не так-то просто заплакать в нужный момент (если персонаж не испытывал симпатии к погибшему), но высокий уровень Харизмы также увеличивает шанс на успех данного действия.

Надеюсь, смысл этого подхода я изложил. Причём всё описанное прекрасно представляется в виде формул (дабы не думали, что у меня словеска), с помощью которых и высчитывается шанс успеха на каст. И придумывать новую магию мой подход вполне позволяет. Но, с другой стороны, такой подход может быть применён только в тех играх, где сама магия - редкость, а каждое заклинание уникально. То есть, в ТМ с его многочисленными магическими лавками это всё вряд ли будет возможно Sm
Quote:Причём делать это можно не только в боях
Это везде так вообще-то Rolleyes

Quote:"громко произношу такую-то фразу, представляю себе такой-то предмет и делаю с ним то-то".
Громко произношу такую-то фразу, представляю себе...
Пока я писал это, руки уже устали Sm А представь еще - лазить и смотреть, что нужно для каждого заклинания. Или запоминать, что не каждому хочется, например.
Лишний рутинный напряг для игрока. Один раз - интересно, каждый раз - излишне и лучше просто после этого писать - кастую X. Это действительно больше похоже на исскуственное увеличение обьема постов, которое усложняет действия для ГМ, лишнюю инфу требует держать в голове игрока. Заклинаний должно быть пара-тройка десятков в таком случае - в той в ХА5 их больше намного, я уж не говорю про ТМ. Разнообразие, имхо, намного интереснее.

Хотя недостаток описания заклинаний я уже почувствовал и решил их описать подробнее - можешь посмотреть заклинания огня 1-2-3 уровней, их я уже поменял.
Quote:Это везде так вообще-то
Я знаю - просто сообщил, чтобы не было непоняток Sm

Quote:Лишний рутинный напряг для игрока.
Ой ли? На этом форуме посты игроков редко превышают 2 строчки. Вообще-то это очень мало, если честно. Так что не думаю, что дополнительные одна-две строчки так уж сильно напрягут игроков.

К тому же никто не заставляет игроков каждый раз подробно всё прописывать. Например, если игрок уже определился с образом и действием заклинания, а экспериментирует только с речью - то достаточно только эту самую речь и указывать. ГМ ведь не дурак, он поймёт Sm Так что это только поначалу будет непривычно, потом всё станет довольно просто.

Не говоря уже про "этот самый реализьм" - так картина действительно выглядит намного живее. Но красота, как известно, требует жертв, хотя в моём варианте они очень небольшие.

Quote:Лишний рутинный напряг для игрока. Один раз - интересно, каждый раз - излишне и лучше просто после этого писать - кастую X.
Солм, ты ещё самих примеров не видел, а уже критикуешь 118 Я же говорю - когда игрок нормально овладеет нужным ему заклинанием, он тоже вполне сможет писать "кастую X". Я же рассказывал про процесс обучения заклинанию, а не про сам процесс каста. Хотя никто не мешает игроку обучаться прямо в процессе битвы. Но если что пойдёт не так - пусть пеняет на себя Sm
Quote:Ой ли? На этом форуме посты игроков редко превышают 2 строчки.
Они разные, вот что важно. Не хотят писать большие посты - не пишут. Ну и ладно, их воля.

Quote:Солм, ты ещё самих примеров не видел, а уже критикуешь 118
Я критикую то, что вижу/знаю. Ты выложил про систему заклинаний то, что выложил. Это я и критикую.

Quote: Я же рассказывал про процесс обучения заклинанию, а не про сам процесс каста.
148 Это как? "Кастую X" доступно когда игрок скастует спелл Y раз, когда навык достигнет Z или у каждого спелла стопицот разных действий? Огнешар долетел, но не взорвался. Огнешар долетел и взорвался. Огнешар взорвался, но не полетел и кастующий труп?
Quote:На этом форуме посты игроков редко превышают 2 строчки
Это в ТМ.

Касаемо обучения, это уже мистические системы. С какой кстати мир меняется от механических вещей? А именно жестов и произносимых звуков на разных языках, даже ещё и с выдавливанием слезы? Больше на фрпг для Гарри Потеров похоже. Найди рецепт, верно махни палкой, выпий нужное зелье в Х часов дня. Для меня это оккультизм и только.
Quote:Это в ТМ.
В ХА вообще-то тоже посты игроков редко превышают 2-3 строчки, если ты не заметил... Это зависит от игрока, а не от конкретной ФРПГ.
Если не учитывать проснуться, где это форсится правилами.
Две строчки это не три. Три и выше в среднем:
Корвин, Хантера, Хасарт, Осороши, Даркмун (забил), Велиал. Пост в 1-2 строки мне как ГМ неинтересен в силу MR = 1/6 MC. То бишь фана много меньше, чем затрат.
Quote:Я критикую то, что вижу/знаю. Ты выложил про систему заклинаний то, что выложил. Это я и критикую.
Я же всё равно выложил далеко не всё, и ты не видел пока ни одного примера. Выйди уже из рамок ТМ - тут абсолютно другой подход Sm Я вовсе не говорю, что такая система идеальна - но и твоя критика пока абсолютно не предметна.

Quote:Это как? "Кастую x" доступно когда игрок скастует спелл Y раз, когда навык достигнет Z или у каждого спелла стопицот разных действий?
"Кастую X" доступно ровно тогда, когда игрок решит, что он достиг приемлемого умения для каста данного заклинания. Если он видит, что заклинание работает вполне нормально, то зачем ему что-то менять в его сотворении? Поэтому обучение данному заклинанию он может считать вполне законченным и писать "кастую X". Говорю же - в этом вопросе всё отдано на откуп игроку.

Quote:Огнешар долетел, но не взорвался. Огнешар долетел и взорвался. Огнешар взорвался, но не полетел и кастующий труп?
Игрок сам устанавливает себе планку "правильной работы заклинания". Даже первый вариант иногда может оказаться полезным - например, если игроку банально нужно кого-то припугнуть, а не убивать. И меняя процесс сотворения заклинания, он может менять и его эффект, вот в чём вся суть моей системы. Она позволяет добиваться куда большей реалистичности, а именно это понятие я и ставил во главу угла.

Если в ТМ (и во многих других ФРПГ) заклинания - это такая большая игровая условность, то я стараюсь от этого избавиться. У тебя непонятно, откуда вообще персонажи берут заклинания при левелапах; непонятно, что представляет из себя сам процесс произнесения заклинаний (почему заклинания нельзя банально подслушать? почему нельзя скопировать со свитков?); непонятна сама связь между самим кастующим и его заклинанием (кроме циферок навыков). Я же стремлюсь заполнить все эти пробелы. Да, это приводит к небольшому увеличению числа подробностей, которые должны знать игроки, но зато и интерес к магии при этом тоже увеличивается. Она перестаёт быть тупым набором чисел, и начинает иметь вполне осязаемый смысл...
(22.06.2010 22:55)Efrit Wrote: [ -> ]примера. Выйди уже из рамок ТМ - тут абсолютно другой подход Sm
Да что тебе ТМ то мерещится, он то тут причем? Ab
Ты предлагаешь мне тупо молчать и ничего не говорить?

Quote:Если в ТМ (и во многих других ФРПГ) заклинания - это такая большая игровая условность, то я стараюсь от этого избавиться. У тебя непонятно, откуда вообще персонажи берут заклинания при левелапах; непонятно, что представляет из себя сам процесс произнесения заклинаний
Левелап - это тоже очень большая условность. Если избавляться, то от левелапов тоже милости просим избавиться. Я буду только рад. А заклинания у меня не учатся. Заклинания лимитированы Магикой и прочими богами, для того, чтобы маг не был всемогущ (ибо ясно, что чем мощнее смертный, тем он для них опаснее, но если их убивать просто так, поклоняться им никто не будет, ясен пень) (поэтому же они этими же богами поделены на школы и типы - изначально никаких подобных вещей не было, все было в статуэтках, которые были предметной магией и не зависели от фокусировки магии на бога или навыков самого мага)
   В ХА смысл системы следующий. Эфир - соединение Хаоса, Энергии и Жизни, существует себе в виде энергии, состоящей из мирриадов потоков. Маги силой мысли способны влиять на потоки и выстраивать прозивольные сочетания. Эфир работает с одной стороны как чёрный ящик, с другой - как язык прораммирования с очень большим спектром доступа. Слова магам нужны для того, чтобы легче учить комбинации и не сбиваться, а также хоть как-то делиться друг с другом информацией. При этом дальше второго уровня сложность сплетений возрастает настолько, что записывать ЭТО становится нереально. Поэтому дальше маги учатся сами. Это и отражает левелап. Повышение характеристик и навыков отсутствует.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8
Reference URL's