Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Программирование ВОГ
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ну тогда сами скажите откуда берётся резервирование ECX (EDX не был упомянут).
(03.03.2010 23:59)baratorch Wrote: [ -> ]Мой патчер из bmp кусочков склеивал картинку под нужное разрешение, и сохранял ее в формате Zsoft PCX в папке Дата. А теперь при переходе на Длл смысла сохранять картинку в файл нет. Нужно чтобы ее клеила Длл и конвертила в формат загруженного героями PCX. В этом формате я вроде бы разобрался, у него вроде как палитра записана 16-ти битными цветами, кто знает какой там формат цвета - 565, 4444 или че другое?
55ACAE читает структуру {size, width, height: int}, где size - размер буфера картинки (width*height).
55ACD8 читает буфер картинки (содержит все строки подряд, начиная с 0).
55ACFA читает палитру, по 3 байта на цвет.
Проще всего подменить их + можно запретить в 55AA9A загрузку тех битмапок, которые ты генерируешь.
спасибо, но я пойду своим путем. Он более правильный, т.к. мне в результате понадобится лишь подменять указатель на загруженный РСХ8.

я посмотрел на функцию 44F940 - она рисует загруженный PCX 8 bit на геройскую ~поверхность~ , по ней довольно просто определил структуру уже загруженного PCX8. единственное чего я пока не знаю, это в каков формат 16-битового цвета в героях. Ну это не страшно, найду опытным путем.
(05.03.2010 21:48)baratorch Wrote: [ -> ]единственное чего я пока не знаю, это в каков формат 16-битового цвета в героях.

Не знаю, но может это поможет.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=...t&p=372080
16 битовый цвет описан в википедии. Reg(5) Green(6) Blue(5) по битам.
Ну я с 565 и начну, просто он еще бывает 4444, или какой-нить экзотический 5551.
Я проверял, в Эре встроен цветной текст. Именно так и работает.
уже все сделал )

загруженный pcx8:
+36 - ширина
+40 - высота
+44 - размер строки (сканлайна)
+48 - указатель на массив пикселей
+80 - палитра - массив из 256 16-битных RGB565 цветов.
на всякий случай я расположил массив пикселей сразу за палитрой, хотя его вроде можно куда угодно засунуть. массив пикселей такой же как у bmp8, только строки в обратном (т.е. в прямом Sm ) порядке.
это все что нужно геройской функции чтоб нарисовать pcx8
блин я ж теперь знаю как рисовать на геройскую поверхность, этож можно и альфаблендинг и обычные шрифты со сглаживанием, и какие угодно фильтры применить..

Никто еще не делал шрифты-мод? Sm
Думаю для ХД это актуально.
я рисовал на геройскую поверхность через GetDC, но она разумеется сразу перерисовывается, так что ищу путь сделать хук на WM_Paint. Правда, неясно как замедлится работа приложения из за этого. Было бы круто рисовать сразу на DirectX поверхность, если можешь то дай ее handle.
Практическое применение - создать несколько новых нажимаемых кнопок на карте, статических надписей и т.д.
Шрифты меня вполне устраивают ,альфаблендинг - пока слабо представляю зачем он может понадобиться.
(09.03.2010 14:26)SAG Wrote: [ -> ]ищу путь сделать хук на WM_Paint
ну чисто теоретически тут ниче сложного нет. грузишь длл, в дллмейн прописываешь хук и вперед.
Quote:создать несколько новых нажимаемых кнопок на карте
зачем для этого изврат с поверхностями?
МОР писал, что лишние кнопки можно в экзешнике нарастить.
Я очень слабо знаком с DirectX, но если я правильно понял внутренности графического движка героев, то я не очень понимаю зачем героям DirectDraw, ибо все в героях рисуется собственными функциями на собственные "поверхности" (то есть все операции в оперативе и с помощью CPU), и только самый последний готовый геройский БэкБуфер летит на экран посредством функцй DirectDraw.

Функция 0x603190 как раз осуществляет этот полет( "поверхность" - в ecx, и 4 аргумента определяют прямоугольник, который должен нарисоваться на экране) к тому же эта функция рисует курсор мыши (теми же геройскими средствами) перед тем как отобразить прямоугольник "поверхности" на экране.

Более того, некоторые графические фильтры в героях ('засерение' карты загадки, окрашивание прямоугольников с числом монстров на поле боя) реализованы через флоатин'-поинт операции, т.е они жутко медленные. Я для прикола применял эти фильтры для всей геройской картинки - игра сильно тормозила (в хайрезе) на 3ГГц CPU.

Геройский бэкбуфер - 0x6992d0, не знаю ДиректДравный ли это Сёрфис, или собственный геройский формат.
Функция 0x603190 в героях вызывается только с этой 0x6992d0 поверхностью.

Ну а добавлять кнопки и надписи можно и нужно геройскими средствами. Так буду делать я.
(09.03.2010 23:43)baratorch Wrote: [ -> ]Более того, некоторые графические фильтры в героях ('засерение' карты загадки, окрашивание прямоугольников с числом монстров на поле боя) реализованы через флоатин'-поинт операции, т.е они жутко медленные. Я для прикола применял эти фильтры для всей геройской картинки - игра сильно тормозила (в хайрезе) на 3ГГц CPU.

А можно узнать адрес этой тормознутой функции-фильтра "засерения"?
int __thiscall sub_44E610(int this_ecx_surface, int x, int y, int width, int height, float a6, float a7)

от a6 и a7 зависит что будет делать функция с прямоугольником изображения - засерит, закраснит, или что другое нехорошее сделает...

помимо того что в ней куча флоатин-поинт вычислений над каждым пикселем, так еще и if-ы и switch на каждый пиксель.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Reference URL's