<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов - ФРПГ]]></title>
		<link>http://wforum.heroes35.net/</link>
		<description><![CDATA[Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов - http://wforum.heroes35.net]]></description>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 20:05:36 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Easy Modo FRPG]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4168</link>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 08:36:25 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4168</guid>
			<description><![CDATA[Реально ли?<br />
<br />
Хочу рассмотреть все, даже самые абсурдные варианты уменьшения рутины как для мастеров, так и для игроков, хотя им обычно меньше достаётся, но лишь бы хуже не было. Мне кажется, опыт этого форума охватывал далеко не весь диапазон вариантов проведения игр, и многое осталось в стороне.<br />
<br />
Основные места, где располагается сложность для мастера, как я вижу:<br />
1) Проработка мира<br />
2) Проработка боевой системы<br />
3) Непосредственно игровая активность]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Реально ли?<br />
<br />
Хочу рассмотреть все, даже самые абсурдные варианты уменьшения рутины как для мастеров, так и для игроков, хотя им обычно меньше достаётся, но лишь бы хуже не было. Мне кажется, опыт этого форума охватывал далеко не весь диапазон вариантов проведения игр, и многое осталось в стороне.<br />
<br />
Основные места, где располагается сложность для мастера, как я вижу:<br />
1) Проработка мира<br />
2) Проработка боевой системы<br />
3) Непосредственно игровая активность]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Магический турнир]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3551</link>
			<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 07:23:09 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3551</guid>
			<description><![CDATA[Я замучался ждать ФРПГ Эфрита (и он мне даже взглянуть по-человечески не даёт (плохой, нехороший Эфрит)), поэтому я всё-таки попытаюсь что-нибудь вести.<br />
Вот у меня появилась идея новой ФРПГ:<br />
<del>кратко: маги рулят, остальные жалкие плебеи</del><br />
<br />
Действие происходит на Ненее, во время турнира магов Фимении (по сути столица магов Ненеи и резиденция Архимага), который проводится каждые 10 лет.<br />
<br />
Игроки (ну и неписи-маги) изначально стартуют в равных условиях.<br />
В пределах соседних стран (Фимения - город-государство) Архимаг "запрятал" (магией, конечно) множество магических сфер, которые дают магу использовать их силы. <br />
Суть в том, чтобы собрать достаточное количество этих сфер и победить всех других магов, участвующих в турнире. <br />
<br />
Сферы имеют разные силы и разные интересные фичи.<br />
<br />
Если маг встречает другого мага - он может вызвать его на дуэль, и тогда проводится бой по правилам дуэлей (их я опишу, если кто-то таки будет участвовать, не хочу зря графоманить).<br />
До тех пор, пока маг не нашёл хотя бы 3 сферы - его не имеют права вызывать на дуэль. Иначе - маг обязан принять вызов.<br />
Победивший маг получает 1 случайную сферу из арсенала побежденного мага, которой у него ещё нет. (если все есть - то ничего не получает)<br />
Можно и правила дуэлей нарушить, но это ничем хорошим не закончится. Если довольно серьёзно нарушить - геймовер (то бишь вылет из турнира (или хуже, но игрок об этом уже не узнает))<br />
<br />
Для защиты от монстров и прочей гадости маг тоже должен использовать сферы и их довольно могущественные возможности в создании различных заклинаний. За исключением этого правил никаких нет, можно как угодно сжигать/замораживать/разрыватьнакуски/что там ещё бедных монстриков.<br />
Маг защищён особым щитом Архимага, так что в случае "смерти" его телепортирует обратно в Фимению и он сохраняет только 3 сферы максимум (если их больше - остаются самые первые найденные 3). Печаль. Но лучше, чем геймовер, не правда ли?<br />
<br />
Все маги стартуют с одной из следующих сфер - огонь, лёд, молнии, свет, тьма (на выбор), чтобы не быть беззащитными против этой самой гадости.<br />
<br />
Игра имеет очень определенную цель и очень определенный конец - нужно победить всех других магов в турнире. Если остались в турнире маги с &lt;3 сфер, но уже есть по сути победитель - они считаются проигравшими.<br />
Понятно, что менее активные игроки скорее всего проиграют, но победит ли игрок, победит НПС, пофиг - главное ж участие. <br />
<br />
Вот так вот. В общем довольно просто.<br />
По-хорошему в ней должны участвовать хотя бы 3 игрока, потому что соперничество между игроками - тоже часть сути системы (ибо они скорее всего (если кто-то не будет побеждён НПС) встретятся). Ну и плюс мне не очень захочется заканчивать игру, если например единственный игрок где-то зафейлится. А если "читерить" против НПС - тогда в чём смысл? <br />
Отпишитесь здесь, пожалуйста, если кто будет играть.<br />
<br />
ЗЫ: особое спасибо FBX, который вдруг натолкнул на эту идею, после того как я перепрочёл его тему]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Я замучался ждать ФРПГ Эфрита (и он мне даже взглянуть по-человечески не даёт (плохой, нехороший Эфрит)), поэтому я всё-таки попытаюсь что-нибудь вести.<br />
Вот у меня появилась идея новой ФРПГ:<br />
<del>кратко: маги рулят, остальные жалкие плебеи</del><br />
<br />
Действие происходит на Ненее, во время турнира магов Фимении (по сути столица магов Ненеи и резиденция Архимага), который проводится каждые 10 лет.<br />
<br />
Игроки (ну и неписи-маги) изначально стартуют в равных условиях.<br />
В пределах соседних стран (Фимения - город-государство) Архимаг "запрятал" (магией, конечно) множество магических сфер, которые дают магу использовать их силы. <br />
Суть в том, чтобы собрать достаточное количество этих сфер и победить всех других магов, участвующих в турнире. <br />
<br />
Сферы имеют разные силы и разные интересные фичи.<br />
<br />
Если маг встречает другого мага - он может вызвать его на дуэль, и тогда проводится бой по правилам дуэлей (их я опишу, если кто-то таки будет участвовать, не хочу зря графоманить).<br />
До тех пор, пока маг не нашёл хотя бы 3 сферы - его не имеют права вызывать на дуэль. Иначе - маг обязан принять вызов.<br />
Победивший маг получает 1 случайную сферу из арсенала побежденного мага, которой у него ещё нет. (если все есть - то ничего не получает)<br />
Можно и правила дуэлей нарушить, но это ничем хорошим не закончится. Если довольно серьёзно нарушить - геймовер (то бишь вылет из турнира (или хуже, но игрок об этом уже не узнает))<br />
<br />
Для защиты от монстров и прочей гадости маг тоже должен использовать сферы и их довольно могущественные возможности в создании различных заклинаний. За исключением этого правил никаких нет, можно как угодно сжигать/замораживать/разрыватьнакуски/что там ещё бедных монстриков.<br />
Маг защищён особым щитом Архимага, так что в случае "смерти" его телепортирует обратно в Фимению и он сохраняет только 3 сферы максимум (если их больше - остаются самые первые найденные 3). Печаль. Но лучше, чем геймовер, не правда ли?<br />
<br />
Все маги стартуют с одной из следующих сфер - огонь, лёд, молнии, свет, тьма (на выбор), чтобы не быть беззащитными против этой самой гадости.<br />
<br />
Игра имеет очень определенную цель и очень определенный конец - нужно победить всех других магов в турнире. Если остались в турнире маги с &lt;3 сфер, но уже есть по сути победитель - они считаются проигравшими.<br />
Понятно, что менее активные игроки скорее всего проиграют, но победит ли игрок, победит НПС, пофиг - главное ж участие. <br />
<br />
Вот так вот. В общем довольно просто.<br />
По-хорошему в ней должны участвовать хотя бы 3 игрока, потому что соперничество между игроками - тоже часть сути системы (ибо они скорее всего (если кто-то не будет побеждён НПС) встретятся). Ну и плюс мне не очень захочется заканчивать игру, если например единственный игрок где-то зафейлится. А если "читерить" против НПС - тогда в чём смысл? <br />
Отпишитесь здесь, пожалуйста, если кто будет играть.<br />
<br />
ЗЫ: особое спасибо FBX, который вдруг натолкнул на эту идею, после того как я перепрочёл его тему]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[<+><->]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3311</link>
			<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 22:04:23 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3311</guid>
			<description><![CDATA[Пока без названия.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Общие понятия</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Духовная энергия</span> - особый вид энергии, не измеряемой материально, которая присуща изначально живым существам. По каким-либо причинам, также может быть заключена и в неживую материю. Значительным количеством ее обладают маги или магические существа. Обычные люди и приравненные к ним существа в среднем имеют гораздо меньше духовной энергии, но гораздо больше, чем животные. Животные, в свою очередь, обладают гораздо большей духовной энергией, чем все остальные живые организмы. Духовная энергия может быть потрачена и постепенно восполняется сама до своего максимума.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Магия</span> - любое воздействие, спровоцированное духовной энергией. Ключевым в понятии является то, что является причиной воздействия, а не то, что, что появляется в результате. Так, огнемет, созданный обычными технологиями и какая-нибудь магия, производящая столп пламени, могут иметь абсолютно идентичный эффект, но кардинальное отличие проявится в воздействии его на объект, обладающий духовной энергией.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Магическое сопротивление</span> - естественная защита, присущая всем, кто обладает духовной энергией. Заключается в нейтрализации любой повреждающей магии, воздействующей на существо, до безопасного уровня. Срабатывает всегда, и отключить ее невозможно. Простой пример - вышеописанный огнемет, воздействующий на человека, может запросто его сжечь. Однако, если огонь вызван магией, у человека вместо этого будет расходоваться духовная энергия, и пока она есть в наличии, никакое повреждение не будет нанесено. Как только духовная энергия жертвы закончится, она может быть истощена также физически, поскольку при нехватке духовной энергии сопротивление привлечет физические ресурсы организма. После истощения, сопротивление отключится и повторное магическое воздействие уже сможет нанести смертельно опасные физические повреждения. Слишком сильная магия может убить, даже если духовная энергия еще будет в наличии, но ее потребуется слишком много. Магическое сопротивление абсолютно бесполезно против обычного физического воздействия.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Заклинание</span> - единица магического воздействия, для осуществления которой требуется единовременная трата некоторого количества духовной энергии.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Дух</span> - нематериальное существо, обладает своей духовной энергией. Все духи способны материализоваться, что делает их уязвимыми к магическим воздействиям - соответственно затрачивая их духовную энергию. Однако, немагические воздействия тоже будут затрачивать духовную энергию, в то время как для живых существ они смертельно опасны, дух же не может умереть. Когда энергия расходуется, дух возвращается к нематериальной форме, обессиленный. Кроме того, любое физическое воздействие, произведенное духом и к которому "приложена его собственная рука", считается магическим. Огнестрельное оружие будет наносить немагическое повреждение, в то время как холодное оружие или рукопашные атаки - магическое. Здесь могут быть разные тонкости. Так, для арбалета все будет зависеть от того, кто его взвел.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Карта</span> (карта духа) - устройство, по размеру и физическим свойствам напоминающее обычную игральную карту. Может содержать различные изображения и надписи, часто рельефные. Смысл карты в том, что любой дух привязан к своей карте. Про возможность существования духа без карты ничего не известно. Обладание картой дает возможность контролировать духа.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Колода</span> (колода духов) - устройство, напоминающее КПК, и являющееся им, а также надежным местом для хранения карт. Карты хранятся в сжатом пространстве (максимальное количество практически неограниченно), вызов нужной карты прост и удобен. Для этого нужно назвать карту, начертить опознавательный символ на экране или что-то схожее, настраивается по вкусу.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Турнир</span> (турнир магов) - состязание магов, ограниченное общепринятыми правилами. Обычно проводится 1 на 1. Официальными правилами запрещено осуществление любых немагических воздействий - оружие, рукопашный бой и т.д. Кроме того, разрешается использовать только способности духов через карты (некоторые маги развивают свои собственные способности, хотя и редко), и количество карт с каждой стороны должно быть одинаково. Кроме того, все карты должны быть одинакового уровня силы, который оценивается по десятибальной шкале. Все карты демонстрируются перед поединком, первым показывает их инициатор поединка. Можно показывать поочередно по-одной, можно все сразу. Кроме того, существуют специальные места для поединков, оборудованные для дополнительной безопасности. Нередки случайные "уличные" поединки, в которых часть правил может не учитываться по различным причинам, но в целом, большинство принятые нормы ценит и уважает. Проигравшим считается первый, кто будет истощен, или тот, кто истощен сильнее. Если истощены все, и уровень истощения примерно одинаков, может быть принята ничья.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Способность духа</span> - их может вообще не быть у отдельно взятого духа, а может быть довольно много. Способности постоянны и неизменны. Дух обычно не претерпевает каких-либо изменений. Изначально для активации способности полностью используется духовная энергия хозяина, но с опытом приходит возможность использовать для этого часть собственной энергии духа, вплоть до 100%. Если дух истощен, способности блокируются. Хозяин волен менять форму духа - на обычную или материальную. С опытом, становится возможна смешанная форма. В обычной форме дух отсутствует на поле боя как таковой, и никакие атаки не могут потратить его энергию духа. В материальной он становится отдельным существом, может слушаться приказов хозяина. Способности одинаково стоят и работают независимо от формы, хотя материальная форма может дать тактические особенности. Так, материальный дух может атаковать сам (в рукопашную), в то время как хозяин одновременно с этим будет использовать его способность. Смешанная форма - особая форма, при которой дух принимает на себя часть воздействия, направленного на хозяина, при этом находится в нематериальной форме. Например, при воздействии огненного шара на материального духа и хозяина, в случае и обычной и материальной формы духа хозяин получит 100% воздействия, но материальный дух получит столько же. В случае смешанной формы оба получат только по 50%, либо возможно неравномерное распределение.<br />
<br />
Замечания. Наличие в Колоде двух одинаковых карт духов бесполезно - одновременно вызвать двух одинаковых духов невозможно. Замена карту на другую идентичную никак не влияет на способности, как и происхождение карты. В случае отсутствия карты в Колоде начинается постепенное снижение потенциала хозяина по использованию этого духа, вплоть до минимума. Практика же повышает его. Бездействие оставляет потенциал на неизменном уровне (введено для простоты). Этот потенциал, как было сказано выше, дает дополнительные возможности.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Дикие духи</span> - духи, не обладающие хозяином, и сами обладающие своей картой. Обычно, такие обитают вдали от цивилизации. Будучи в материальной форме, охраняют свою карту, однако она остается, если дух дематериализуется, и достаточно будет подобрать ее, чтобы завладеть духом. Соответственно, духа необходимо победить, чтобы он дематериализовался. Также это может произойти в случае сильного отдаления духа от карты. Это одна из причин, почему духи таскают свои карты с собой, а не прячут где-нибудь далеко.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Слияние карт</span> - образование из двух менее могущественных карт одной более могущественной. Мощь измеряется уровнями от 1 до 10. Для создания карты 10 уровня потребуется 2 карты 9 уровня или 512 карт 1 уровня. Две родственные карты разного уровня не считаются одинаковыми, поэтому возможно их одновременное использование. Некоторые виды духов начинают отсчет не с 1 уровня, а с более высокого. У многих существует ограничение на максимальный уровень. Карты, ограниченные одним единственным уровнем, называются эксклюзивными. Карты, которые бывают всех 10 уровней, называются универсальными. Дух карты 10 уровня примерно в 10 раз сильнее, чем дух карты 1 уровня.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Освобождение духа</span> - осуществляется передачей духу в материальной форме его карты. Может потребоваться для разных целей. Дух автоматически не становится диким, поэтому может выполнять определенные команды, например, требующие отдаления духа от хозяина. Дух не может самостоятельно материализовываться из карты, со всеми вытекающими, как и не может существовать в материальной форме далеко от карты.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Описание мира</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Пока без названия.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Общие понятия</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Духовная энергия</span> - особый вид энергии, не измеряемой материально, которая присуща изначально живым существам. По каким-либо причинам, также может быть заключена и в неживую материю. Значительным количеством ее обладают маги или магические существа. Обычные люди и приравненные к ним существа в среднем имеют гораздо меньше духовной энергии, но гораздо больше, чем животные. Животные, в свою очередь, обладают гораздо большей духовной энергией, чем все остальные живые организмы. Духовная энергия может быть потрачена и постепенно восполняется сама до своего максимума.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Магия</span> - любое воздействие, спровоцированное духовной энергией. Ключевым в понятии является то, что является причиной воздействия, а не то, что, что появляется в результате. Так, огнемет, созданный обычными технологиями и какая-нибудь магия, производящая столп пламени, могут иметь абсолютно идентичный эффект, но кардинальное отличие проявится в воздействии его на объект, обладающий духовной энергией.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Магическое сопротивление</span> - естественная защита, присущая всем, кто обладает духовной энергией. Заключается в нейтрализации любой повреждающей магии, воздействующей на существо, до безопасного уровня. Срабатывает всегда, и отключить ее невозможно. Простой пример - вышеописанный огнемет, воздействующий на человека, может запросто его сжечь. Однако, если огонь вызван магией, у человека вместо этого будет расходоваться духовная энергия, и пока она есть в наличии, никакое повреждение не будет нанесено. Как только духовная энергия жертвы закончится, она может быть истощена также физически, поскольку при нехватке духовной энергии сопротивление привлечет физические ресурсы организма. После истощения, сопротивление отключится и повторное магическое воздействие уже сможет нанести смертельно опасные физические повреждения. Слишком сильная магия может убить, даже если духовная энергия еще будет в наличии, но ее потребуется слишком много. Магическое сопротивление абсолютно бесполезно против обычного физического воздействия.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Заклинание</span> - единица магического воздействия, для осуществления которой требуется единовременная трата некоторого количества духовной энергии.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Дух</span> - нематериальное существо, обладает своей духовной энергией. Все духи способны материализоваться, что делает их уязвимыми к магическим воздействиям - соответственно затрачивая их духовную энергию. Однако, немагические воздействия тоже будут затрачивать духовную энергию, в то время как для живых существ они смертельно опасны, дух же не может умереть. Когда энергия расходуется, дух возвращается к нематериальной форме, обессиленный. Кроме того, любое физическое воздействие, произведенное духом и к которому "приложена его собственная рука", считается магическим. Огнестрельное оружие будет наносить немагическое повреждение, в то время как холодное оружие или рукопашные атаки - магическое. Здесь могут быть разные тонкости. Так, для арбалета все будет зависеть от того, кто его взвел.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Карта</span> (карта духа) - устройство, по размеру и физическим свойствам напоминающее обычную игральную карту. Может содержать различные изображения и надписи, часто рельефные. Смысл карты в том, что любой дух привязан к своей карте. Про возможность существования духа без карты ничего не известно. Обладание картой дает возможность контролировать духа.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Колода</span> (колода духов) - устройство, напоминающее КПК, и являющееся им, а также надежным местом для хранения карт. Карты хранятся в сжатом пространстве (максимальное количество практически неограниченно), вызов нужной карты прост и удобен. Для этого нужно назвать карту, начертить опознавательный символ на экране или что-то схожее, настраивается по вкусу.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Турнир</span> (турнир магов) - состязание магов, ограниченное общепринятыми правилами. Обычно проводится 1 на 1. Официальными правилами запрещено осуществление любых немагических воздействий - оружие, рукопашный бой и т.д. Кроме того, разрешается использовать только способности духов через карты (некоторые маги развивают свои собственные способности, хотя и редко), и количество карт с каждой стороны должно быть одинаково. Кроме того, все карты должны быть одинакового уровня силы, который оценивается по десятибальной шкале. Все карты демонстрируются перед поединком, первым показывает их инициатор поединка. Можно показывать поочередно по-одной, можно все сразу. Кроме того, существуют специальные места для поединков, оборудованные для дополнительной безопасности. Нередки случайные "уличные" поединки, в которых часть правил может не учитываться по различным причинам, но в целом, большинство принятые нормы ценит и уважает. Проигравшим считается первый, кто будет истощен, или тот, кто истощен сильнее. Если истощены все, и уровень истощения примерно одинаков, может быть принята ничья.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Способность духа</span> - их может вообще не быть у отдельно взятого духа, а может быть довольно много. Способности постоянны и неизменны. Дух обычно не претерпевает каких-либо изменений. Изначально для активации способности полностью используется духовная энергия хозяина, но с опытом приходит возможность использовать для этого часть собственной энергии духа, вплоть до 100%. Если дух истощен, способности блокируются. Хозяин волен менять форму духа - на обычную или материальную. С опытом, становится возможна смешанная форма. В обычной форме дух отсутствует на поле боя как таковой, и никакие атаки не могут потратить его энергию духа. В материальной он становится отдельным существом, может слушаться приказов хозяина. Способности одинаково стоят и работают независимо от формы, хотя материальная форма может дать тактические особенности. Так, материальный дух может атаковать сам (в рукопашную), в то время как хозяин одновременно с этим будет использовать его способность. Смешанная форма - особая форма, при которой дух принимает на себя часть воздействия, направленного на хозяина, при этом находится в нематериальной форме. Например, при воздействии огненного шара на материального духа и хозяина, в случае и обычной и материальной формы духа хозяин получит 100% воздействия, но материальный дух получит столько же. В случае смешанной формы оба получат только по 50%, либо возможно неравномерное распределение.<br />
<br />
Замечания. Наличие в Колоде двух одинаковых карт духов бесполезно - одновременно вызвать двух одинаковых духов невозможно. Замена карту на другую идентичную никак не влияет на способности, как и происхождение карты. В случае отсутствия карты в Колоде начинается постепенное снижение потенциала хозяина по использованию этого духа, вплоть до минимума. Практика же повышает его. Бездействие оставляет потенциал на неизменном уровне (введено для простоты). Этот потенциал, как было сказано выше, дает дополнительные возможности.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Дикие духи</span> - духи, не обладающие хозяином, и сами обладающие своей картой. Обычно, такие обитают вдали от цивилизации. Будучи в материальной форме, охраняют свою карту, однако она остается, если дух дематериализуется, и достаточно будет подобрать ее, чтобы завладеть духом. Соответственно, духа необходимо победить, чтобы он дематериализовался. Также это может произойти в случае сильного отдаления духа от карты. Это одна из причин, почему духи таскают свои карты с собой, а не прячут где-нибудь далеко.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Слияние карт</span> - образование из двух менее могущественных карт одной более могущественной. Мощь измеряется уровнями от 1 до 10. Для создания карты 10 уровня потребуется 2 карты 9 уровня или 512 карт 1 уровня. Две родственные карты разного уровня не считаются одинаковыми, поэтому возможно их одновременное использование. Некоторые виды духов начинают отсчет не с 1 уровня, а с более высокого. У многих существует ограничение на максимальный уровень. Карты, ограниченные одним единственным уровнем, называются эксклюзивными. Карты, которые бывают всех 10 уровней, называются универсальными. Дух карты 10 уровня примерно в 10 раз сильнее, чем дух карты 1 уровня.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Освобождение духа</span> - осуществляется передачей духу в материальной форме его карты. Может потребоваться для разных целей. Дух автоматически не становится диким, поэтому может выполнять определенные команды, например, требующие отдаления духа от хозяина. Дух не может самостоятельно материализовываться из карты, со всеми вытекающими, как и не может существовать в материальной форме далеко от карты.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Описание мира</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Боевые системы в ФРПГ]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3109</link>
			<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 17:58:54 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3109</guid>
			<description><![CDATA[Во-первых, набросаю тут некоторые моменты, которые я бы хотел осветить при формировании системы.<br />
<br />
1) <span style="font-weight: bold;">Время</span> - думаю, раундовая система уже изжила себя, и понятие раунда, обычно, мало что значит в боевых системах (а в реальности вообще ничего), а минимальной единицей времени его не назвать (либо это будут уж очень быстрые раунды). Поэтому, тут я бы применил обычный счет времени, но с разделением секунды, например, на 10 минимальных временных промежутков. Тогда 1 бс (1 боевая секунда) = 0,1 сек. И измеряться этой величиной будет длительность всех действий, совершаемых в бою. Действия по длительности разделяются на 2 этапа - подготовка к действию и релаксация, эффект действия не имеет длительности и происходит сразу после подготовки. Действие может и не содержать подготовки, тогда его совершение можно считать мгновенным. Релаксация представляет из себя условное состояние выполнения действия (длительность релаксации равна длительности действия, не считая подготовки), поэтому во время нее невозможны другие действия. Подготовка нужна и используется для действий, которые можно прервать (применение <span style="text-decoration: underline;">сложных</span> заклинаний, зарядка оружия и т.д.), мгновенными действиями могут быть атаки, перемещения на минимальное расстояние, выпивания зелий и т.д.<br />
<br />
Поскольку считается, что действия на каждый отсчет таймера совершаются одновременно, можно потребовать, чтобы действие было предопределено заранее.<br />
<br />
Если действие требует подготовки, то считается, что оно происходит раньше всего (относительно всех одновременных действий), и только потом происходит активация действий участников боя. Начало подготовки действия не может на кого-то повлиять, поэтому собственная очередность действий всех, кто начинает подготовку, не важна. Очередность же активных действий - завершивших подготовку или мгновенных - определяется параметром инициативы, который является выражением ловкости, скорости участников боя ("ловкость" и "скорость" здесь следует понимать литературно, а не как какие-либо числовые параметры).<br />
<br />
2) <span style="font-weight: bold;">Перемещение</span> - было бы удобно представить в виде серии действий длительностью 1 бс, каждое из которых производит перемещение на некоторое короткое расстояние. Одно такое действие нельзя прервать, но можно прервать или замедлить все перемещение каким-то образом. Я бы выделил 3 вида перемещения - обычное, легкий бег и рывок, различающихся затратами сил и увеличением опасности для двигающегося.<br />
<br />
3) <span style="font-weight: bold;">Ничтожные действия</span> - например, разговор, незначительные движения вроде поворота головы или глаз для взгляда. Можно считать, что они могли бы быть выполнены в фазе релаксации параллельно с другими действиями, если ни на что не влияют. Например, произнесение заклинания никак не может быть ничтожным действием, т.к. оно явно на что-то воздействует, а выкрик простейших команд союзнику - нет.<br />
<br />
4) <span style="font-weight: bold;">Простые действия</span> - в качестве таких, я бы отметил любые действия, которые не требуют концентрации и их влияние мало. Смена положения тела (между стоя, сидя, лежа, стоя на руках и т.д.), доставание оружия. Базовая длительность их выполнения могла бы быть расписана по таблицам без проблем. Реальная - вычисляться на основании базовой в зависимости от характеристик существа.<br />
<br />
5) <span style="font-weight: bold;">Атаки физическим оружием</span> - наверное, самый сложный вопрос любой боевой системы. А стоит ли излишне усложнять? Во-первых, конструктор действия атаки. Заключается в том, что несколько основных параметров атаки - взаимозависимы, и игрок волен изменять часть из них, при этом автоматически изменятся и другие. Попробую перечислить части конструктора. Скорость (время релаксации), точность, сила, затрачиваемая энергия, защита. Скорость может быть изменена дискретным изменением длительности действия, вплоть до самого быстрого (1 бс), самое медленное даже не нуждается в какой-либо планке. С другими параметрами сложнее. Защита - "опасность" данной атаки для атакующего, связанная с парированием. Опасность выражается в изменении защитных параметров на время релаксации.<br />
<br />
Особые моменты: атака с разбега (сочетает перемещение и атаку), другие виды физических атак (удар щитом, толчок), - этот список можно (нужно) дополнить естественными действиями.<br />
<br />
Важное условие - все эти тонкости должны быть доступны всем по-определению, а не какими-то там абилками, как в ТМ(2), например.<br />
<br />
Что я НЕ хочу видеть в боевой системе - так это выборочная атака по частям тела.<br />
<br />
6) <span style="font-weight: bold;">Критические повреждения</span> - особые эффекты, которые добавляются к атаке. В простейшем случае, это дополнительный урон. Общая классификация такова: кровотечение (медленно наносит урон, может быть остановлено подручными средствами даже во время боя), нарушение атакующей функции (повреждения рук и подобные им), нарушение двигательной функции (повреждения ног и подобные им), дезориентация (повреждения органов чувств), мгновенное убийство. Отдельные существа могут быть иммунны к тем или иным критическим эффектам. Эффект от них может быть усилен при определенных навыках. Самими по себе игрок может управлять ими только в одном ключе. Это - несмертельный бой, т.е. участник боя намеренно отказывается от возможности нанесения критических повреждений, к тому же, урон лимитируется таким образом, что последний удар не убивает, а лишает врага сознания. Эта опция используется для боевого оружия, для тренировочного она попросту не нужна.<br />
<br />
7) <span style="font-weight: bold;">Общие эффекты потери хитпоинтов</span> - во-первых, любой урон изматывает (разовое снижение энергии), во-вторых, влияет на адреналин. Шкала адреналина должна иметь место для живых существ, слишком низкий (минимальный) означает беспечность - снижение защитных функций, высокий влияет положительно на все функции, но чем он выше, тем сильнее изматывает (тратит энергии) любое действие.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Во-первых, набросаю тут некоторые моменты, которые я бы хотел осветить при формировании системы.<br />
<br />
1) <span style="font-weight: bold;">Время</span> - думаю, раундовая система уже изжила себя, и понятие раунда, обычно, мало что значит в боевых системах (а в реальности вообще ничего), а минимальной единицей времени его не назвать (либо это будут уж очень быстрые раунды). Поэтому, тут я бы применил обычный счет времени, но с разделением секунды, например, на 10 минимальных временных промежутков. Тогда 1 бс (1 боевая секунда) = 0,1 сек. И измеряться этой величиной будет длительность всех действий, совершаемых в бою. Действия по длительности разделяются на 2 этапа - подготовка к действию и релаксация, эффект действия не имеет длительности и происходит сразу после подготовки. Действие может и не содержать подготовки, тогда его совершение можно считать мгновенным. Релаксация представляет из себя условное состояние выполнения действия (длительность релаксации равна длительности действия, не считая подготовки), поэтому во время нее невозможны другие действия. Подготовка нужна и используется для действий, которые можно прервать (применение <span style="text-decoration: underline;">сложных</span> заклинаний, зарядка оружия и т.д.), мгновенными действиями могут быть атаки, перемещения на минимальное расстояние, выпивания зелий и т.д.<br />
<br />
Поскольку считается, что действия на каждый отсчет таймера совершаются одновременно, можно потребовать, чтобы действие было предопределено заранее.<br />
<br />
Если действие требует подготовки, то считается, что оно происходит раньше всего (относительно всех одновременных действий), и только потом происходит активация действий участников боя. Начало подготовки действия не может на кого-то повлиять, поэтому собственная очередность действий всех, кто начинает подготовку, не важна. Очередность же активных действий - завершивших подготовку или мгновенных - определяется параметром инициативы, который является выражением ловкости, скорости участников боя ("ловкость" и "скорость" здесь следует понимать литературно, а не как какие-либо числовые параметры).<br />
<br />
2) <span style="font-weight: bold;">Перемещение</span> - было бы удобно представить в виде серии действий длительностью 1 бс, каждое из которых производит перемещение на некоторое короткое расстояние. Одно такое действие нельзя прервать, но можно прервать или замедлить все перемещение каким-то образом. Я бы выделил 3 вида перемещения - обычное, легкий бег и рывок, различающихся затратами сил и увеличением опасности для двигающегося.<br />
<br />
3) <span style="font-weight: bold;">Ничтожные действия</span> - например, разговор, незначительные движения вроде поворота головы или глаз для взгляда. Можно считать, что они могли бы быть выполнены в фазе релаксации параллельно с другими действиями, если ни на что не влияют. Например, произнесение заклинания никак не может быть ничтожным действием, т.к. оно явно на что-то воздействует, а выкрик простейших команд союзнику - нет.<br />
<br />
4) <span style="font-weight: bold;">Простые действия</span> - в качестве таких, я бы отметил любые действия, которые не требуют концентрации и их влияние мало. Смена положения тела (между стоя, сидя, лежа, стоя на руках и т.д.), доставание оружия. Базовая длительность их выполнения могла бы быть расписана по таблицам без проблем. Реальная - вычисляться на основании базовой в зависимости от характеристик существа.<br />
<br />
5) <span style="font-weight: bold;">Атаки физическим оружием</span> - наверное, самый сложный вопрос любой боевой системы. А стоит ли излишне усложнять? Во-первых, конструктор действия атаки. Заключается в том, что несколько основных параметров атаки - взаимозависимы, и игрок волен изменять часть из них, при этом автоматически изменятся и другие. Попробую перечислить части конструктора. Скорость (время релаксации), точность, сила, затрачиваемая энергия, защита. Скорость может быть изменена дискретным изменением длительности действия, вплоть до самого быстрого (1 бс), самое медленное даже не нуждается в какой-либо планке. С другими параметрами сложнее. Защита - "опасность" данной атаки для атакующего, связанная с парированием. Опасность выражается в изменении защитных параметров на время релаксации.<br />
<br />
Особые моменты: атака с разбега (сочетает перемещение и атаку), другие виды физических атак (удар щитом, толчок), - этот список можно (нужно) дополнить естественными действиями.<br />
<br />
Важное условие - все эти тонкости должны быть доступны всем по-определению, а не какими-то там абилками, как в ТМ(2), например.<br />
<br />
Что я НЕ хочу видеть в боевой системе - так это выборочная атака по частям тела.<br />
<br />
6) <span style="font-weight: bold;">Критические повреждения</span> - особые эффекты, которые добавляются к атаке. В простейшем случае, это дополнительный урон. Общая классификация такова: кровотечение (медленно наносит урон, может быть остановлено подручными средствами даже во время боя), нарушение атакующей функции (повреждения рук и подобные им), нарушение двигательной функции (повреждения ног и подобные им), дезориентация (повреждения органов чувств), мгновенное убийство. Отдельные существа могут быть иммунны к тем или иным критическим эффектам. Эффект от них может быть усилен при определенных навыках. Самими по себе игрок может управлять ими только в одном ключе. Это - несмертельный бой, т.е. участник боя намеренно отказывается от возможности нанесения критических повреждений, к тому же, урон лимитируется таким образом, что последний удар не убивает, а лишает врага сознания. Эта опция используется для боевого оружия, для тренировочного она попросту не нужна.<br />
<br />
7) <span style="font-weight: bold;">Общие эффекты потери хитпоинтов</span> - во-первых, любой урон изматывает (разовое снижение энергии), во-вторых, влияет на адреналин. Шкала адреналина должна иметь место для живых существ, слишком низкий (минимальный) означает беспечность - снижение защитных функций, высокий влияет положительно на все функции, но чем он выше, тем сильнее изматывает (тратит энергии) любое действие.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Система навыков <>]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3102</link>
			<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 07:18:47 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3102</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">Основные моменты</span><br />
<br />
Отсутствует какая-либо явная "прокачка уровней", ничего не повышается автоматически. За победу в боях и прочие достижения дается 1-й вид опыта, он же основной. За факт выполнения "квестов" и схожие достижения, дается 2-й вид опыта, "квестовый". Конечно, за квесты дается и обычная, материальная награда, хотя тут уже от ситуации зависит. Количество опыта четко зависит от сложности. Весь опыт тратится на совершенствование навыков, причем ВСЕГДА тратится одинаковое число обоих видов опыта. Можно обменять один вид опыта на другой по невыгодному курсу (1 за 2, где-то так).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Классы</span><br />
<br />
Выбор класса дает общую направленность, сам по себе ничего не дает, влияет на сложность приобретения и улучшения навыков. Классы распределены на 4 группы (воинские, воровские, магические, жреческие), кроме этого, могут быть особые классы, не входящие в группы (такой класс является и группой одновременно).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Мировоззрение, этос</span><br />
<br />
Для удобства, классическая система. Влияет на сложность приобретения и улучшения некоторых навыков.<br />
good - neutral - evil<br />
lawful - neutral - chaotic<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Раса</span><br />
<br />
Влияет на некоторые изначальные свойства, кроме того, есть расовые навыки, на сложность изучения которых влияет раса. Раса может предоставить 1-2 "врожденных" навыка. Некоторые расы могут быть сгруппированы как схожие. К тому же, каждая раса обладает набором характеристик, обозначенных как "средние". Обычно, в сумме их 40, но может быть больше или меньше. При создании персонажа, даются базовые характеристики, и позволяется поднять или опустить некоторые из них так, чтобы сумма не изменилось, и разница нового значения и изначального не превышала 2. Абсолютно среднее значение всех навыков - 5. У игровой расы базовое значение не может быть меньше 3, у игрового персонажа значение не должно быть меньше 1. Если значение хотя бы одной характеристики по каким-то причинам опустилось до 0 навсегда, то с большой долей вероятности это равноценно смерти. Следует помнить, что разница между 0 и 1 огромная.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Сила</span> - физическая сила, при значении 0 персонаж практически не может шевелиться<br />
<span style="font-weight: bold;">Ловкость</span> - аккуратность, быстрота, при значении 0 персонаж не в состоянии координировать свои действия<br />
<span style="font-weight: bold;">Восприятие</span> - меткость, реакция (уклонение), внимательность, при значении 0 персонаж также недееспособен<br />
<span style="font-weight: bold;">Интеллект</span> - требуется магам, при значении 0 персонаж теряет способность мыслить<br />
<span style="font-weight: bold;">Мудрость</span> - требуется жрецам, при значении 0 персонаж практически тоже теряет способность мыслить<br />
<span style="font-weight: bold;">Воля</span> - требуется псионикам, и тем, кто не хочет стать их жертвой, при значении 0 персонаж полностью теряет волю к жизни<br />
<span style="font-weight: bold;">Телосложение</span> - влияет на здоровье, при значении 0 персонаж недееспособен<br />
<span style="font-weight: bold;">Красота</span> - отражает внешнюю привлекательность, единственная характеристика, со значением 0 в которой персонаж все еще может продолжать игру<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Навыки</span><br />
<br />
Навыки группируются по некоторым свойствам, эти свойства влияют на сложность их получения и улучшения для индивида.<br />
<br />
1) Класс, группа классов или пометка "общий" - это свойство имеют все навыки. Сложность:<br />
&gt; Навыки своего класса: x1<br />
&gt; Навыки своей группы класса, если класс не указан: x1,5<br />
&gt; Общие навыки: x2<br />
&gt; Навыки другого класса из своей группы классов: x3<br />
&gt; Навыки посторонней группы классов или не особого класса: x6<br />
&gt; Навыки чужого особого класса: x10<br />
<br />
2) Раса - если отсутствует, то не влияет на сложность. Указано из расчета, что большинство таких навыков "общие". Если навык не общий, то расовое усложнение не применяется (только упрощение).<br />
&gt; Навыки своей расы: x0,5<br />
&gt; Навыки близкой расы: x2<br />
&gt; Навыки непохожей расы: x10<br />
<br />
3) Мировоззрение (добро, нейтралитет, зло) - если не указано, то не влияет на сложность.<br />
&gt; Свое мировоззрение: x1<br />
&gt; Соседнее мировоззрение: x1,5<br />
&gt; Противоположное мировоззрение: x5, может привести к серьезным последствиям<br />
<br />
4) Этос (порядок, нейтралитет, хаос) - если не указан, то не влияет на сложность.<br />
&gt; Свой этос: x1<br />
&gt; Соседний этос: x1,5<br />
&gt; Противоположный этос: x5, может привести к серьезным последствиям]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">Основные моменты</span><br />
<br />
Отсутствует какая-либо явная "прокачка уровней", ничего не повышается автоматически. За победу в боях и прочие достижения дается 1-й вид опыта, он же основной. За факт выполнения "квестов" и схожие достижения, дается 2-й вид опыта, "квестовый". Конечно, за квесты дается и обычная, материальная награда, хотя тут уже от ситуации зависит. Количество опыта четко зависит от сложности. Весь опыт тратится на совершенствование навыков, причем ВСЕГДА тратится одинаковое число обоих видов опыта. Можно обменять один вид опыта на другой по невыгодному курсу (1 за 2, где-то так).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Классы</span><br />
<br />
Выбор класса дает общую направленность, сам по себе ничего не дает, влияет на сложность приобретения и улучшения навыков. Классы распределены на 4 группы (воинские, воровские, магические, жреческие), кроме этого, могут быть особые классы, не входящие в группы (такой класс является и группой одновременно).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Мировоззрение, этос</span><br />
<br />
Для удобства, классическая система. Влияет на сложность приобретения и улучшения некоторых навыков.<br />
good - neutral - evil<br />
lawful - neutral - chaotic<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Раса</span><br />
<br />
Влияет на некоторые изначальные свойства, кроме того, есть расовые навыки, на сложность изучения которых влияет раса. Раса может предоставить 1-2 "врожденных" навыка. Некоторые расы могут быть сгруппированы как схожие. К тому же, каждая раса обладает набором характеристик, обозначенных как "средние". Обычно, в сумме их 40, но может быть больше или меньше. При создании персонажа, даются базовые характеристики, и позволяется поднять или опустить некоторые из них так, чтобы сумма не изменилось, и разница нового значения и изначального не превышала 2. Абсолютно среднее значение всех навыков - 5. У игровой расы базовое значение не может быть меньше 3, у игрового персонажа значение не должно быть меньше 1. Если значение хотя бы одной характеристики по каким-то причинам опустилось до 0 навсегда, то с большой долей вероятности это равноценно смерти. Следует помнить, что разница между 0 и 1 огромная.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Сила</span> - физическая сила, при значении 0 персонаж практически не может шевелиться<br />
<span style="font-weight: bold;">Ловкость</span> - аккуратность, быстрота, при значении 0 персонаж не в состоянии координировать свои действия<br />
<span style="font-weight: bold;">Восприятие</span> - меткость, реакция (уклонение), внимательность, при значении 0 персонаж также недееспособен<br />
<span style="font-weight: bold;">Интеллект</span> - требуется магам, при значении 0 персонаж теряет способность мыслить<br />
<span style="font-weight: bold;">Мудрость</span> - требуется жрецам, при значении 0 персонаж практически тоже теряет способность мыслить<br />
<span style="font-weight: bold;">Воля</span> - требуется псионикам, и тем, кто не хочет стать их жертвой, при значении 0 персонаж полностью теряет волю к жизни<br />
<span style="font-weight: bold;">Телосложение</span> - влияет на здоровье, при значении 0 персонаж недееспособен<br />
<span style="font-weight: bold;">Красота</span> - отражает внешнюю привлекательность, единственная характеристика, со значением 0 в которой персонаж все еще может продолжать игру<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Навыки</span><br />
<br />
Навыки группируются по некоторым свойствам, эти свойства влияют на сложность их получения и улучшения для индивида.<br />
<br />
1) Класс, группа классов или пометка "общий" - это свойство имеют все навыки. Сложность:<br />
&gt; Навыки своего класса: x1<br />
&gt; Навыки своей группы класса, если класс не указан: x1,5<br />
&gt; Общие навыки: x2<br />
&gt; Навыки другого класса из своей группы классов: x3<br />
&gt; Навыки посторонней группы классов или не особого класса: x6<br />
&gt; Навыки чужого особого класса: x10<br />
<br />
2) Раса - если отсутствует, то не влияет на сложность. Указано из расчета, что большинство таких навыков "общие". Если навык не общий, то расовое усложнение не применяется (только упрощение).<br />
&gt; Навыки своей расы: x0,5<br />
&gt; Навыки близкой расы: x2<br />
&gt; Навыки непохожей расы: x10<br />
<br />
3) Мировоззрение (добро, нейтралитет, зло) - если не указано, то не влияет на сложность.<br />
&gt; Свое мировоззрение: x1<br />
&gt; Соседнее мировоззрение: x1,5<br />
&gt; Противоположное мировоззрение: x5, может привести к серьезным последствиям<br />
<br />
4) Этос (порядок, нейтралитет, хаос) - если не указан, то не влияет на сложность.<br />
&gt; Свой этос: x1<br />
&gt; Соседний этос: x1,5<br />
&gt; Противоположный этос: x5, может привести к серьезным последствиям]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Рождение необычных ФРПГ]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3098</link>
			<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 09:50:02 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3098</guid>
			<description><![CDATA[Тема посвящена необычным ФРПГ как таковым, и как таковой, работе по созданию ФРПГ.<br />
<br />
Для начала, опишу свою проблему. Во всех своих ФРПГ я практически не утруждал себя работой по созданию мира. Я стремился поступить как можно проще, "натырить" готовых элементов, не блещущих оригинальностью, и кое-как склеить это все воедино. Результат - мир не отличается целостностью и привлекательностью.<br />
<br />
Раздумывая над этим, я пришел к выводу, что мир, созданный под лозунгом "стандартного фэнтэзи-мира", и под другими подобными, неизбежно в моих руках приведет к этому.<br />
<br />
То есть, выбор типа мира всегда был таков, что не способствовал усердной проработке его.<br />
<br />
Я хочу найти такой подход к созданию ФРПГ, который неизбежно потребовал бы более тщательной проработки всего. Хочу найти такой тип мира, который перед внедрением в него распространенных вещей (вроде обычных заклинаний полета, телепортации, оружия) заставлял бы создателя проделать вынужденную работу по приведению этой вещи к нормальному, адекватному виду, назначению, доступности и пр.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Тема посвящена необычным ФРПГ как таковым, и как таковой, работе по созданию ФРПГ.<br />
<br />
Для начала, опишу свою проблему. Во всех своих ФРПГ я практически не утруждал себя работой по созданию мира. Я стремился поступить как можно проще, "натырить" готовых элементов, не блещущих оригинальностью, и кое-как склеить это все воедино. Результат - мир не отличается целостностью и привлекательностью.<br />
<br />
Раздумывая над этим, я пришел к выводу, что мир, созданный под лозунгом "стандартного фэнтэзи-мира", и под другими подобными, неизбежно в моих руках приведет к этому.<br />
<br />
То есть, выбор типа мира всегда был таков, что не способствовал усердной проработке его.<br />
<br />
Я хочу найти такой подход к созданию ФРПГ, который неизбежно потребовал бы более тщательной проработки всего. Хочу найти такой тип мира, который перед внедрением в него распространенных вещей (вроде обычных заклинаний полета, телепортации, оружия) заставлял бы создателя проделать вынужденную работу по приведению этой вещи к нормальному, адекватному виду, назначению, доступности и пр.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Редактор предметов/заклинаний для ФРПГ]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3084</link>
			<pubDate>Fri, 20 May 2011 09:29:00 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3084</guid>
			<description><![CDATA[<a href="http://savepic.org/1887010.gif" target="_blank"><img src="http://savepic.org/1887010m.gif" border="0" alt="Image: 1887010m.gif" style='max-width: 800px; height: auto;' onclick='Bers.ScaleImg(this);'/></a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">FRPG Item Editor</span> - это очень удобная программа, позволяющая составлять списки предметов/заклинаний/прочих элементов, которые может хранить любой персонаж вашей ФРПГ. Персонажи могут быть привязаны к зданиям, здания - к городам, города - к странам. Любые элементы обладают набором параметров, которые можно легко изменять.<br />
В результате, <span style="font-weight: bold;">все</span> элементы вашей игры будут храниться в одной "глобальной" таблице-файле, а "локальные" таблицы <span style="font-weight: bold;">всех</span> персонажей будут храниться в другом файле. Помимо сохранения/загрузки таблиц, программа имеет и <span style="font-weight: bold;">другие</span> полезные функции, как: поиск по базе данных, задание своей денежной системы, копирование выбранных элементов в буфер обмена <span style="font-size: x-small;">(по нажатию F6)</span>, автосуммирование и так далее.<br />
<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-size: 13pt;"><span style="font-style: italic;">Подробная справка</span></span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">Основной принцип работы: в программе есть две вкладки - "персонажи" и "элементы". Изменения, произведённые в "элементах", <span style="font-weight: bold;">всегда</span> влияют на вкладку "персонажей" (а обратное неверно). В "элементах" хранится общий список <span style="font-weight: bold;">всех</span> элементов вашей ФРПГ ("глобальная" таблица), а также настройки программы. В "персонажах" хранятся названия ваших стран, городов и зданий - а также списки элементов, которые содержит <span style="font-weight: bold;">каждый</span> персонаж ("локальные" таблицы).<br />
<br />
Со старта программы "локальная" таблица неактивна - она активируется лишь тогда, когда в выпадающих списках <span style="font-weight: bold;">выбраны</span> хотя бы одна страна, один город, одно здание и один персонаж. После этого в неё можно будет добавлять элементы, которые берутся из "глобальной" таблицы. У каждого персонажа есть своя "локальная" таблица - поэтому, если вы выберете в выпадающих списках другого персонажа, то и таблица внутри вкладки "персонажи" наверняка поменяется.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">1)</span> <span style="font-style: italic;">Добавление/удаление элементов</span> <span style="font-size: x-small;">(вкладка "элементы")</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> добавление элементов в таблицу производится путём ввода любого текста в её нижнюю строку (пустую). При этом, в конец таблицы добавится ещё одна пустая строка. Если текст вводится в колонку "цена", то он должен содержать только цифры. Цену можно не вводить вручную, а щёлкнуть <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши по нужной ячейке - тогда откроется "окно цены" (см. ниже). Номер элемента редактировать нельзя - он проставляется автоматически.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> удаление элементов производится путём выделения <span style="text-decoration: underline;">всей</span> строки этого элемента - для этого нужно щёлкнуть по самой левой ячейке этой строки (тот столбец, что левее "номера") - а затем нажать клавишу <span style="font-style: italic;">"Delete"</span> на клавиатуре. При этом можно выделять не одну, а сразу несколько строк. Последнюю (пустую) строку удалить нельзя.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> для добавления/удаления данных в колонке "тип элемента" щёлкните по выпадающему списку, и выберите один из первых двух пунктов в нём.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">2)</span> <span style="font-style: italic;">Добавление/удаление персонажей</span> <span style="font-size: x-small;">(вкладка "персонажи")</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> добавление стран/городов/зданий/персонажей производится путём нажатия кнопки "+" рядом с выпадающим списком, или путём нажатия клавиши "+" на клавиатуре (если текущий список выбран).<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> удаление стран/городов/зданий/персонажей производится путём нажатия кнопки "-" рядом с выпадающим списком, или путём нажатия клавиши "-" на клавиатуре (если текущий список выбран).<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> переименование стран/городов/зданий/персонажей производится путём нажатия кнопки "√" рядом с выпадающим списком, или путём нажатия клавиши <span style="font-style: italic;">"Enter"</span> на клавиатуре (если текущий список выбран).<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">3)</span> <span style="font-style: italic;">Добавление/удаление элементов</span> <span style="font-size: x-small;">(вкладка "персонажи")</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> добавление элементов происходит путём введения <span style="text-decoration: underline;">номера</span> элемента в нужную ячейку номера. Сам номер берётся из "глобальной" таблицы элементов. Его можно не вводить вручную, а щёлкнуть мышью по кнопке "+" в соседней ячейке - и выбрать элемент в открывшемся окне.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> удаление элементов из "локальной" таблицы происходит точно также, как и в случае с "глобальной" таблицей - путём выделения нужных строк и нажатия клавиши <span style="font-style: italic;">"Delete"</span>.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> из всех ячеек "локальной таблицы", помимо номера, можно менять лишь значение цены элемента, а также его наличие у владельца - но перед этим у элемента должен быть выбран его номер. Цену также можно не вводить вручную, а щёлкнуть <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши по нужной ячейке "цены". Остальные же ячейки редактировать  нельзя - они отображаются просто для наглядности.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">4)</span> <span style="font-style: italic;">Денежная система</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> её настройка производится путём нажатия на ссылку <span style="text-decoration: underline;">"настроить денежную систему"</span>. В открывшемся окне можно задать до 5 различных типов валют (их названия лучше вводить в родительном падеже), и итоговая система будет являться общей для обеих вкладок.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> выбор текущей валюты производится в самом правом выпадающем списке ("измерять в"). У каждой вкладки он свой, то есть значения этих списков у вкладок может быть разным - сами эти значения берутся из предыдущего окна. При выборе нового значения в списке, в таблице автоматически произойдёт перерасчёт цен всех предметов.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> как уже сказано выше, при клике <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши на ячейке цены откроется окно "значение цены". Пересчёт цены будет происходить не внутри этого окна, а уже после нажатия кнопки "ОК" в нём (которую можно нажимать и скроллом).<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">5)</span> <span style="font-style: italic;">Поиск по базе данных</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> в центре верхней части окна есть поле для ввода искомого текста, у каждой вкладки оно своё. Стрелочка "вправо" осуществляет поиск вперёд, а стрелочка "влево" - поиск назад. Если поиск производится внутри вкладки "персонажей", то он идёт среди <span style="text-decoration: underline;">всех</span> "локальных" таблиц, а не только среди текущей. Если поиск производится внутри вкладки "элементов", то он идёт только среди одной "глобальной" таблицы.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> сам поиск идёт следующим образом. Если были введёны только цифры, то поиск производится среди <span style="text-decoration: underline;">номеров</span> - иначе, поиск производится среди <span style="text-decoration: underline;">названий</span>. Однако, если в начале запроса поставить "звёздочку" (*), то поиск будет производиться не среди таблиц, а среди <span style="text-decoration: underline;">имён</span> всех персонажей. Также стоит отметить, что регистр букв в запросе <span style="text-decoration: underline;">не имеет</span> значения - а сами названия не обязательно набирать полностью, можно вводить лишь их часть.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;с)</span> нажатие клавиши F3 эквивалентно "поиску вперёд", а нажатие F2 - "поиску назад".<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">6)</span> <span style="font-style: italic;">Сортировка данных</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> для сортировки данных внутри любого столбца любой таблицы, щёлкните по заголовку этого столбца. Если же вы хотите сбросить сортировку, то выберите любую строку/ячейку в таблице и нажмите клавишу Esc.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> каждая таблица имеет свою собственную сортировку, которая автоматически производится при отображении этой таблицы. Также, сортировка каждой таблицы сохраняется в "файле персонажей".<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">7)</span> <span style="font-style: italic;">Копирование в буфер обмена</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> если выделить одну или несколько строк в любой из таблиц (это делается также, как и в случае удаления строк), а затем нажать клавишу <span style="font-style: italic;">"F6"</span> - то вся информация о выбранных элементах скопируется в буфер обмена, причём она будет обрамляться BB-тегами <span style="font-style: italic;">[cоde&#93;...[/cоde&#93;</span> для простоты вставки на форум.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> стоит заметить, что если данная операция была произведена внутри вкладки "персонажей", то в буфер скопируются лишь те выделенные элементы, которые были у персонажа <span style="text-decoration: underline;">в наличии</span> (первый столбец "локальной" таблицы). Кроме этого, все символы "звёздочки" (*) внутри ячеек "свойств элемента" будут считаться символами перевода строки (что эквивалентно нажатию клавиши <span style="font-style: italic;">"Enter"</span>) - иногда это может быть удобным.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">8)</span> <span style="font-style: italic;">Сохранение и загрузка результатов</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> сохранять результаты нужно в два файла - один для персонажей, другой для элементов. При загрузке вначале следует открывать файл элементов (он имеет расширение *.ie2), и только потом открывать файл персонажей (он имеет расширение *.ie1). В файл элементов записывается не только "глобальная таблица", но и денежная система - а также настройки программы.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> если процедура сохранения или загрузки уже была произведена - то файл можно сохранить под тем же самым именем, не вызывая окно выбора файла. Для этого нужно щёлкнуть <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши по нужной кнопке сохранения/загрузки.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> нажатие на клавиатуре комбинации также Ctrl+S вызывает сохранение файла, а Ctrl+O - его загрузку.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">9)</span> <span style="font-style: italic;">Дополнительная информация</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> нажатие кнопки "∑" или клавиши F5 на клавиатуре вызывает подсчёт суммы выделенных ячеек (для этого нужно, чтобы в каждой из них были только числовые значения).<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> заголовки всех столбцов таблиц можно изменить - путём изменения полей ввода над "глобальной" таблицей. Эти изменения сохранятся в файле элементов.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> размеры всех столбцов таблиц, а также размеры самого окна программы можно менять - и эти изменения также будут сохраняться в файле элементов.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;d)</span> нажатие клавиши <span style="font-style: italic;">"Enter"</span> внутри любого диалога эквивалентно нажатию кнопки <span style="font-style: italic;">"OK"</span>, а нажатие клавиши <span style="font-style: italic;">"Esc"</span> - эквивалентно <span style="font-style: italic;">"Отмене"</span>.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;e)</span> в любые ячейки нельзя прописывать символы "квадратных скобок" и "звёздочек" (за исключением колонки "свойств элемента") - а в ячейки номеров, цен и весов можно прописывать только цифры.<br />
</div></div></div></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
Программа бесплатна и свободно распространяема. Она написана мною на языке C#, поэтому для её работы <span style="font-weight: bold;">требуется</span> установить <a href="http://www.microsoft.com/downloads/ru-ru/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5" target="_blank"><span style="text-decoration: underline;">.NET Framework</span></a> версии 2.0 или старше (вполне возможно, что он у вас уже установлен). Обо всех найденных ошибках просьба сообщать в эту тему.<br />
<br />
<span style="font-size: 14pt;"><a href="http://www.onlinedisk.ru/file/957051/" target="_blank"><span style="text-decoration: underline;">Скачать программу</span></a> </span><a href="http://d01.megashares.com/dl/7vW1czm/FRPG_IE.exe" target="_blank"><span style="font-size: x-small;"><span style="text-decoration: underline;">(альтернативная ссылка)</span></span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://savepic.org/1887010.gif" target="_blank"><img src="http://savepic.org/1887010m.gif" border="0" alt="Image: 1887010m.gif" style='max-width: 800px; height: auto;' onclick='Bers.ScaleImg(this);'/></a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">FRPG Item Editor</span> - это очень удобная программа, позволяющая составлять списки предметов/заклинаний/прочих элементов, которые может хранить любой персонаж вашей ФРПГ. Персонажи могут быть привязаны к зданиям, здания - к городам, города - к странам. Любые элементы обладают набором параметров, которые можно легко изменять.<br />
В результате, <span style="font-weight: bold;">все</span> элементы вашей игры будут храниться в одной "глобальной" таблице-файле, а "локальные" таблицы <span style="font-weight: bold;">всех</span> персонажей будут храниться в другом файле. Помимо сохранения/загрузки таблиц, программа имеет и <span style="font-weight: bold;">другие</span> полезные функции, как: поиск по базе данных, задание своей денежной системы, копирование выбранных элементов в буфер обмена <span style="font-size: x-small;">(по нажатию F6)</span>, автосуммирование и так далее.<br />
<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-size: 13pt;"><span style="font-style: italic;">Подробная справка</span></span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">Основной принцип работы: в программе есть две вкладки - "персонажи" и "элементы". Изменения, произведённые в "элементах", <span style="font-weight: bold;">всегда</span> влияют на вкладку "персонажей" (а обратное неверно). В "элементах" хранится общий список <span style="font-weight: bold;">всех</span> элементов вашей ФРПГ ("глобальная" таблица), а также настройки программы. В "персонажах" хранятся названия ваших стран, городов и зданий - а также списки элементов, которые содержит <span style="font-weight: bold;">каждый</span> персонаж ("локальные" таблицы).<br />
<br />
Со старта программы "локальная" таблица неактивна - она активируется лишь тогда, когда в выпадающих списках <span style="font-weight: bold;">выбраны</span> хотя бы одна страна, один город, одно здание и один персонаж. После этого в неё можно будет добавлять элементы, которые берутся из "глобальной" таблицы. У каждого персонажа есть своя "локальная" таблица - поэтому, если вы выберете в выпадающих списках другого персонажа, то и таблица внутри вкладки "персонажи" наверняка поменяется.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">1)</span> <span style="font-style: italic;">Добавление/удаление элементов</span> <span style="font-size: x-small;">(вкладка "элементы")</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> добавление элементов в таблицу производится путём ввода любого текста в её нижнюю строку (пустую). При этом, в конец таблицы добавится ещё одна пустая строка. Если текст вводится в колонку "цена", то он должен содержать только цифры. Цену можно не вводить вручную, а щёлкнуть <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши по нужной ячейке - тогда откроется "окно цены" (см. ниже). Номер элемента редактировать нельзя - он проставляется автоматически.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> удаление элементов производится путём выделения <span style="text-decoration: underline;">всей</span> строки этого элемента - для этого нужно щёлкнуть по самой левой ячейке этой строки (тот столбец, что левее "номера") - а затем нажать клавишу <span style="font-style: italic;">"Delete"</span> на клавиатуре. При этом можно выделять не одну, а сразу несколько строк. Последнюю (пустую) строку удалить нельзя.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> для добавления/удаления данных в колонке "тип элемента" щёлкните по выпадающему списку, и выберите один из первых двух пунктов в нём.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">2)</span> <span style="font-style: italic;">Добавление/удаление персонажей</span> <span style="font-size: x-small;">(вкладка "персонажи")</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> добавление стран/городов/зданий/персонажей производится путём нажатия кнопки "+" рядом с выпадающим списком, или путём нажатия клавиши "+" на клавиатуре (если текущий список выбран).<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> удаление стран/городов/зданий/персонажей производится путём нажатия кнопки "-" рядом с выпадающим списком, или путём нажатия клавиши "-" на клавиатуре (если текущий список выбран).<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> переименование стран/городов/зданий/персонажей производится путём нажатия кнопки "√" рядом с выпадающим списком, или путём нажатия клавиши <span style="font-style: italic;">"Enter"</span> на клавиатуре (если текущий список выбран).<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">3)</span> <span style="font-style: italic;">Добавление/удаление элементов</span> <span style="font-size: x-small;">(вкладка "персонажи")</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> добавление элементов происходит путём введения <span style="text-decoration: underline;">номера</span> элемента в нужную ячейку номера. Сам номер берётся из "глобальной" таблицы элементов. Его можно не вводить вручную, а щёлкнуть мышью по кнопке "+" в соседней ячейке - и выбрать элемент в открывшемся окне.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> удаление элементов из "локальной" таблицы происходит точно также, как и в случае с "глобальной" таблицей - путём выделения нужных строк и нажатия клавиши <span style="font-style: italic;">"Delete"</span>.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> из всех ячеек "локальной таблицы", помимо номера, можно менять лишь значение цены элемента, а также его наличие у владельца - но перед этим у элемента должен быть выбран его номер. Цену также можно не вводить вручную, а щёлкнуть <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши по нужной ячейке "цены". Остальные же ячейки редактировать  нельзя - они отображаются просто для наглядности.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">4)</span> <span style="font-style: italic;">Денежная система</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> её настройка производится путём нажатия на ссылку <span style="text-decoration: underline;">"настроить денежную систему"</span>. В открывшемся окне можно задать до 5 различных типов валют (их названия лучше вводить в родительном падеже), и итоговая система будет являться общей для обеих вкладок.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> выбор текущей валюты производится в самом правом выпадающем списке ("измерять в"). У каждой вкладки он свой, то есть значения этих списков у вкладок может быть разным - сами эти значения берутся из предыдущего окна. При выборе нового значения в списке, в таблице автоматически произойдёт перерасчёт цен всех предметов.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> как уже сказано выше, при клике <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши на ячейке цены откроется окно "значение цены". Пересчёт цены будет происходить не внутри этого окна, а уже после нажатия кнопки "ОК" в нём (которую можно нажимать и скроллом).<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">5)</span> <span style="font-style: italic;">Поиск по базе данных</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> в центре верхней части окна есть поле для ввода искомого текста, у каждой вкладки оно своё. Стрелочка "вправо" осуществляет поиск вперёд, а стрелочка "влево" - поиск назад. Если поиск производится внутри вкладки "персонажей", то он идёт среди <span style="text-decoration: underline;">всех</span> "локальных" таблиц, а не только среди текущей. Если поиск производится внутри вкладки "элементов", то он идёт только среди одной "глобальной" таблицы.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> сам поиск идёт следующим образом. Если были введёны только цифры, то поиск производится среди <span style="text-decoration: underline;">номеров</span> - иначе, поиск производится среди <span style="text-decoration: underline;">названий</span>. Однако, если в начале запроса поставить "звёздочку" (*), то поиск будет производиться не среди таблиц, а среди <span style="text-decoration: underline;">имён</span> всех персонажей. Также стоит отметить, что регистр букв в запросе <span style="text-decoration: underline;">не имеет</span> значения - а сами названия не обязательно набирать полностью, можно вводить лишь их часть.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;с)</span> нажатие клавиши F3 эквивалентно "поиску вперёд", а нажатие F2 - "поиску назад".<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">6)</span> <span style="font-style: italic;">Сортировка данных</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> для сортировки данных внутри любого столбца любой таблицы, щёлкните по заголовку этого столбца. Если же вы хотите сбросить сортировку, то выберите любую строку/ячейку в таблице и нажмите клавишу Esc.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> каждая таблица имеет свою собственную сортировку, которая автоматически производится при отображении этой таблицы. Также, сортировка каждой таблицы сохраняется в "файле персонажей".<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">7)</span> <span style="font-style: italic;">Копирование в буфер обмена</span> <span style="font-size: x-small;">(обе вкладки)</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> если выделить одну или несколько строк в любой из таблиц (это делается также, как и в случае удаления строк), а затем нажать клавишу <span style="font-style: italic;">"F6"</span> - то вся информация о выбранных элементах скопируется в буфер обмена, причём она будет обрамляться BB-тегами <span style="font-style: italic;">[cоde]...[/cоde]</span> для простоты вставки на форум.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> стоит заметить, что если данная операция была произведена внутри вкладки "персонажей", то в буфер скопируются лишь те выделенные элементы, которые были у персонажа <span style="text-decoration: underline;">в наличии</span> (первый столбец "локальной" таблицы). Кроме этого, все символы "звёздочки" (*) внутри ячеек "свойств элемента" будут считаться символами перевода строки (что эквивалентно нажатию клавиши <span style="font-style: italic;">"Enter"</span>) - иногда это может быть удобным.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">8)</span> <span style="font-style: italic;">Сохранение и загрузка результатов</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> сохранять результаты нужно в два файла - один для персонажей, другой для элементов. При загрузке вначале следует открывать файл элементов (он имеет расширение *.ie2), и только потом открывать файл персонажей (он имеет расширение *.ie1). В файл элементов записывается не только "глобальная таблица", но и денежная система - а также настройки программы.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> если процедура сохранения или загрузки уже была произведена - то файл можно сохранить под тем же самым именем, не вызывая окно выбора файла. Для этого нужно щёлкнуть <span style="text-decoration: underline;">скроллом</span> мыши по нужной кнопке сохранения/загрузки.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> нажатие на клавиатуре комбинации также Ctrl+S вызывает сохранение файла, а Ctrl+O - его загрузку.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
</div></div><div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">9)</span> <span style="font-style: italic;">Дополнительная информация</span> <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;a)</span> нажатие кнопки "∑" или клавиши F5 на клавиатуре вызывает подсчёт суммы выделенных ячеек (для этого нужно, чтобы в каждой из них были только числовые значения).<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;b)</span> заголовки всех столбцов таблиц можно изменить - путём изменения полей ввода над "глобальной" таблицей. Эти изменения сохранятся в файле элементов.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c)</span> размеры всех столбцов таблиц, а также размеры самого окна программы можно менять - и эти изменения также будут сохраняться в файле элементов.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;d)</span> нажатие клавиши <span style="font-style: italic;">"Enter"</span> внутри любого диалога эквивалентно нажатию кнопки <span style="font-style: italic;">"OK"</span>, а нажатие клавиши <span style="font-style: italic;">"Esc"</span> - эквивалентно <span style="font-style: italic;">"Отмене"</span>.<br />
<span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;e)</span> в любые ячейки нельзя прописывать символы "квадратных скобок" и "звёздочек" (за исключением колонки "свойств элемента") - а в ячейки номеров, цен и весов можно прописывать только цифры.<br />
</div></div></div></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
Программа бесплатна и свободно распространяема. Она написана мною на языке C#, поэтому для её работы <span style="font-weight: bold;">требуется</span> установить <a href="http://www.microsoft.com/downloads/ru-ru/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5" target="_blank"><span style="text-decoration: underline;">.NET Framework</span></a> версии 2.0 или старше (вполне возможно, что он у вас уже установлен). Обо всех найденных ошибках просьба сообщать в эту тему.<br />
<br />
<span style="font-size: 14pt;"><a href="http://www.onlinedisk.ru/file/957051/" target="_blank"><span style="text-decoration: underline;">Скачать программу</span></a> </span><a href="http://d01.megashares.com/dl/7vW1czm/FRPG_IE.exe" target="_blank"><span style="font-size: x-small;"><span style="text-decoration: underline;">(альтернативная ссылка)</span></span></a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Экспериментальная магическая система]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2796</link>
			<pubDate>Wed, 29 Dec 2010 15:34:22 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2796</guid>
			<description><![CDATA[Произнесение заклинания, как правило, представляет из себя жесты, речь и мысленную концентрацию, связывающую все воедино.<br />
Опционально, могут проявляться и другие элементы, такие как внешние материальные компоненты.<br />
Жесты и речь можно отбросить, но это усложняет колдовство. Может быть важно, если заклинатель обездвижен и не может говорить.<br />
<br />
Жесты используются, чтобы задать исключительно форму воздействия. Например, взмах с выбросом указательного пальца обычно<br />
означает луч, вылетающий в заданном направлении, а раскрытие ладони в таком же взмахе может быть выпуском небольшого огненного шара.<br />
При задании исходных материалов заклинания (источников) жесты не используются.<br />
<br />
Заклинание представляется в виде схемы - вертикального графа,<br />
где ребра - операции,<br />
в самом верху - исходные компоненты,<br />
в самом низу - результат.<br />
Сложность заклинания характеризуется количеством параллельно выполняемых операций. Минимум (1) - 1 уровень заклинаний.<br />
Выходит, что заклинания 1 уровня (самые простые) - все линейные.<br />
<br />
Пример простого 1-уровнего огненного атакующего заклинания:<br />
[огонь&#93;<br />
| (сосредоточить)<br />
[&#93; //промежуточный узел<br />
| (усилить)<br />
[&#93; (быстрый выброс)<br />
<br />
Другая форма его записи:<br />
усилить ( сосредоточить (огонь) ) : быстрый выброс<br />
<br />
Обычно, сила каждого исходного компонента равна 1, но теоретически, может быть больше, при работе с особо могущественными источниками,<br />
или меньше, например при использовании вместо своей энергии некачественного материального компонента.<br />
Узлы, как и результат, представляют собой слияние операций (в количестве не более допустимого уровня заклинания).<br />
При этом его сила помечается, как сумма всех входящих.<br />
Сам узел может разветвляться на несколько последующих операций (в количестве не более допустимого уровня заклинания).<br />
Сила после разветвления делится на их количество. Неравномерное распределение возможно только объединением меньших.<br />
<br />
На каждом уровне сумма входящих в каждый узел операций не должна превышать уровень заклинания.<br />
Однако, операция может пропускать несколько уровней, соединяясь с узлом уровнем ниже, что позволяет обойти это ограничение.<br />
<br />
От количества этапов (высоты) зависит длительность колдовства, а затрачиваемая энергия зависит от количества операций,<br />
к ним прибавляется стоимость компонентов, все это умножается на эффективный уровень заклинания. Стоимость операции = 1.<br />
Часть энергии можно сэкономить, заменяя компоненты на внешние. Стоимость обычного компонента = 2. Внешнего = 0.<br />
Можно уменьшить время сотворения заклинания, произведя оптимизацию - последовательные операции превратить в параллельные,<br />
для заклинания гораздо меньшего уровня, при этом повысив его уровень. Стоимость описанного выше заклинания равна 4.<br />
<br />
Заклинание длительностью в одно действие считается быстрым, и условно считается, что его нельзя прервать.<br />
Для большинства боевых и небоевых заклинаний нормой является 2 действия.<br />
<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">Типы компонентов</span> (в скобках дано, из чего образуются компоненты при "реакции"): <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<br />
Разум (уникальный)<br />
Четыре стихии (уникальный)<br />
Воздушный (основной)<br />
Огненный (основной)<br />
Земляной (основной)<br />
Водный (основной)<br />
Негативный (основной)<br />
Позитивный (основной)<br />
Лед (вода/воздух)<br />
Дым (воздух/огонь)<br />
Магма (огонь/земля)<br />
Грязь (земля/вода)<br />
Вакуум (негативный/воздух)<br />
Пепел (негативный/огонь)<br />
Пыль (негативный/земля)<br />
Соль (негативный/вода)<br />
Звук (позитивный/воздух)<br />
Сияние (позитивный/огонь)<br />
Минерал (позитивный/земля)<br />
Кислота (позитивный/вода)<br />
Пар (огонь/вода)<br />
Электричество (воздух/земля)<br />
Жизнь (позитивный/негативный)<br />
Стартовый компонент можно добавить с отрицательным знаком - это не увеличивает сложность.</div></div>
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">Типы операций</span> (одиночная - значит результирующий узел не может принимать сторонние элементы): <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1&#93;.style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<br />
Сложение (добавление в узел) (обозначение +)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; результат является сосуществованием (не смесью) элементов<br />
Отрицание (добавление в узел) (обозначение -):<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; при наличии такого же элемента в режиме добавления, они взаимно нейтрализуются в узле, при этом сила узла не уменьшится.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; при отсутствии его, появится специфический "обратный элемент" (например, "отсутствие огня")<br />
Рассеивание (одиночная операция) (обозначение рассеять(..) или %)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в его рассеянную форму, или из сжатой в нормальную (используется для увеличения площади воздействия, например)<br />
Сосредоточение (одиночная операция) (обозначение сосредоточить(..) или !)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в его сжатую форму, или из рассеянной в нормальную (используется для уменьшения площади воздействия, например)<br />
Формирование (одиночная операция) (обозначается формировать(форма,..) или &#36;)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; задает произвольную форму элементу, которую можно обозначить мыслями и жестами (используется для придания формы)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; основная операция разнообразия<br />
Композиция (смешивание с узлом) (обозначение *)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; микширует элемент с каждым элементом узла, добавленным туда соединением или отрицанием<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; например, в узел поступают +вода +воздух и *огонь, в результате получается огонь*(вода+воздух)<br />
Реакция (смешивание с узлом, элементы должны быть одного знака) (обозначение #)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; позволяет образовывать компоненты по схеме в типах. Можно использовать для рекомбинации.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; например, вода.воздух = лед с силой 2<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; лед#магма = дым + грязь<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; лед#дым = воздух + пар<br />
Разделение (одиночная операция) (обозначение разделить(..) или / (перечеркнутое ребро))<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; действует обратно реакции<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; разделить(лед) = вода + воздух<br />
Усиление (одиночная операция) (обозначение усилить(..) или ^)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в агрессивную форму, или из мягкой в нейтральную (используется для нанесения урона, например)<br />
Смягчение (одиночная операция) (обозначение смягчить(..) или @)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в мягкую форму, или из агрессивной в нейтральную (используется для тонкого воздействия)</div></div>
Финальная обработка<br />
<br />
1) Выбрать, является ли выброс энергии быстрым или продолжительным.<br />
Быстрый используется, например, для мощных заклинаний мгновенного действия.<br />
Продолжительный накладывает эффект, длящийся некоторое время - энергия расходуется постепенно.<br />
2) Выбрать цель заклинания (указывается произвольно)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Произнесение заклинания, как правило, представляет из себя жесты, речь и мысленную концентрацию, связывающую все воедино.<br />
Опционально, могут проявляться и другие элементы, такие как внешние материальные компоненты.<br />
Жесты и речь можно отбросить, но это усложняет колдовство. Может быть важно, если заклинатель обездвижен и не может говорить.<br />
<br />
Жесты используются, чтобы задать исключительно форму воздействия. Например, взмах с выбросом указательного пальца обычно<br />
означает луч, вылетающий в заданном направлении, а раскрытие ладони в таком же взмахе может быть выпуском небольшого огненного шара.<br />
При задании исходных материалов заклинания (источников) жесты не используются.<br />
<br />
Заклинание представляется в виде схемы - вертикального графа,<br />
где ребра - операции,<br />
в самом верху - исходные компоненты,<br />
в самом низу - результат.<br />
Сложность заклинания характеризуется количеством параллельно выполняемых операций. Минимум (1) - 1 уровень заклинаний.<br />
Выходит, что заклинания 1 уровня (самые простые) - все линейные.<br />
<br />
Пример простого 1-уровнего огненного атакующего заклинания:<br />
[огонь]<br />
| (сосредоточить)<br />
[] //промежуточный узел<br />
| (усилить)<br />
[] (быстрый выброс)<br />
<br />
Другая форма его записи:<br />
усилить ( сосредоточить (огонь) ) : быстрый выброс<br />
<br />
Обычно, сила каждого исходного компонента равна 1, но теоретически, может быть больше, при работе с особо могущественными источниками,<br />
или меньше, например при использовании вместо своей энергии некачественного материального компонента.<br />
Узлы, как и результат, представляют собой слияние операций (в количестве не более допустимого уровня заклинания).<br />
При этом его сила помечается, как сумма всех входящих.<br />
Сам узел может разветвляться на несколько последующих операций (в количестве не более допустимого уровня заклинания).<br />
Сила после разветвления делится на их количество. Неравномерное распределение возможно только объединением меньших.<br />
<br />
На каждом уровне сумма входящих в каждый узел операций не должна превышать уровень заклинания.<br />
Однако, операция может пропускать несколько уровней, соединяясь с узлом уровнем ниже, что позволяет обойти это ограничение.<br />
<br />
От количества этапов (высоты) зависит длительность колдовства, а затрачиваемая энергия зависит от количества операций,<br />
к ним прибавляется стоимость компонентов, все это умножается на эффективный уровень заклинания. Стоимость операции = 1.<br />
Часть энергии можно сэкономить, заменяя компоненты на внешние. Стоимость обычного компонента = 2. Внешнего = 0.<br />
Можно уменьшить время сотворения заклинания, произведя оптимизацию - последовательные операции превратить в параллельные,<br />
для заклинания гораздо меньшего уровня, при этом повысив его уровень. Стоимость описанного выше заклинания равна 4.<br />
<br />
Заклинание длительностью в одно действие считается быстрым, и условно считается, что его нельзя прервать.<br />
Для большинства боевых и небоевых заклинаний нормой является 2 действия.<br />
<br />
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">Типы компонентов</span> (в скобках дано, из чего образуются компоненты при "реакции"): <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<br />
Разум (уникальный)<br />
Четыре стихии (уникальный)<br />
Воздушный (основной)<br />
Огненный (основной)<br />
Земляной (основной)<br />
Водный (основной)<br />
Негативный (основной)<br />
Позитивный (основной)<br />
Лед (вода/воздух)<br />
Дым (воздух/огонь)<br />
Магма (огонь/земля)<br />
Грязь (земля/вода)<br />
Вакуум (негативный/воздух)<br />
Пепел (негативный/огонь)<br />
Пыль (негативный/земля)<br />
Соль (негативный/вода)<br />
Звук (позитивный/воздух)<br />
Сияние (позитивный/огонь)<br />
Минерал (позитивный/земля)<br />
Кислота (позитивный/вода)<br />
Пар (огонь/вода)<br />
Электричество (воздух/земля)<br />
Жизнь (позитивный/негативный)<br />
Стартовый компонент можно добавить с отрицательным знаком - это не увеличивает сложность.</div></div>
<div class="notranslate"><div class="spoiler_header"><span style="font-weight: bold;">Типы операций</span> (одиночная - значит результирующий узел не может принимать сторонние элементы): <a href="javascript:void(0);" onclick="javascript:if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display=='block'){parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='none';this.innerHTML='(Click to View)';}else {parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display='block';this.innerHTML='(Click to Hide)';}">(Click to View)</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px dotted #0F5C8E;">
<br />
Сложение (добавление в узел) (обозначение +)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; результат является сосуществованием (не смесью) элементов<br />
Отрицание (добавление в узел) (обозначение -):<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; при наличии такого же элемента в режиме добавления, они взаимно нейтрализуются в узле, при этом сила узла не уменьшится.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; при отсутствии его, появится специфический "обратный элемент" (например, "отсутствие огня")<br />
Рассеивание (одиночная операция) (обозначение рассеять(..) или %)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в его рассеянную форму, или из сжатой в нормальную (используется для увеличения площади воздействия, например)<br />
Сосредоточение (одиночная операция) (обозначение сосредоточить(..) или !)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в его сжатую форму, или из рассеянной в нормальную (используется для уменьшения площади воздействия, например)<br />
Формирование (одиночная операция) (обозначается формировать(форма,..) или &#36;)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; задает произвольную форму элементу, которую можно обозначить мыслями и жестами (используется для придания формы)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; основная операция разнообразия<br />
Композиция (смешивание с узлом) (обозначение *)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; микширует элемент с каждым элементом узла, добавленным туда соединением или отрицанием<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; например, в узел поступают +вода +воздух и *огонь, в результате получается огонь*(вода+воздух)<br />
Реакция (смешивание с узлом, элементы должны быть одного знака) (обозначение #)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; позволяет образовывать компоненты по схеме в типах. Можно использовать для рекомбинации.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; например, вода.воздух = лед с силой 2<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; лед#магма = дым + грязь<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; лед#дым = воздух + пар<br />
Разделение (одиночная операция) (обозначение разделить(..) или / (перечеркнутое ребро))<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; действует обратно реакции<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; разделить(лед) = вода + воздух<br />
Усиление (одиночная операция) (обозначение усилить(..) или ^)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в агрессивную форму, или из мягкой в нейтральную (используется для нанесения урона, например)<br />
Смягчение (одиночная операция) (обозначение смягчить(..) или @)<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; преобразует элемент в мягкую форму, или из агрессивной в нейтральную (используется для тонкого воздействия)</div></div>
Финальная обработка<br />
<br />
1) Выбрать, является ли выброс энергии быстрым или продолжительным.<br />
Быстрый используется, например, для мощных заклинаний мгновенного действия.<br />
Продолжительный накладывает эффект, длящийся некоторое время - энергия расходуется постепенно.<br />
2) Выбрать цель заклинания (указывается произвольно)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Теги]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2651</link>
			<pubDate>Sat, 11 Dec 2010 06:05:47 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2651</guid>
			<description><![CDATA[На этом форуме есть большое количество тегов, о которых не написано в справке, просьба выложить сюда те, которые наиболее удобны для создания ФРПГ, зарание спасибо.<br />
(таблицы, табы и тому подобное)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[На этом форуме есть большое количество тегов, о которых не написано в справке, просьба выложить сюда те, которые наиболее удобны для создания ФРПГ, зарание спасибо.<br />
(таблицы, табы и тому подобное)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[FRPG Manager]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2894</link>
			<pubDate>Sun, 12 Sep 2010 10:07:04 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2894</guid>
			<description><![CDATA[Какова должна быть его структура?<br />
<br />
Варианты.<br />
<br />
1) Ничего не делать - профили пусть остаются в темах, связь с игроками через обычные средства связи. Почему мне не нравится этот вариант - редактирование поста занимает много времени, ибо загрузка страницы и все такое, да и просматривать толстенную тему тоже мало приятного. В своей фрпг я из-за этого обновлял профили гораздо реже, чем писал посты. Еще один минус - редактируемые данные в BB-code.<br />
2) Специальное ПО для мастера, который обновляет фиксированный html-файл на сайте через простой php-скрипт. Сама программа включает редактирование профилей и полей битв.<br />
3) Специальное ПО для мастера и игроков, связь осуществляется через сервер в реальном времени. Игроки немедленно оповещаются об обновлении профилей (или похожей информации, например, текущее поле битвы, клиент скорее всего немедленно загружает необходимую информацию), функция обмена сообщениями, ну и наблюдение за онлайном. Недостаток - придется как минимум сделать возможность загрузки важных данных через браузер, как максимум - мультиплатформенный клиент (это я вряд ли осилю).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Какова должна быть его структура?<br />
<br />
Варианты.<br />
<br />
1) Ничего не делать - профили пусть остаются в темах, связь с игроками через обычные средства связи. Почему мне не нравится этот вариант - редактирование поста занимает много времени, ибо загрузка страницы и все такое, да и просматривать толстенную тему тоже мало приятного. В своей фрпг я из-за этого обновлял профили гораздо реже, чем писал посты. Еще один минус - редактируемые данные в BB-code.<br />
2) Специальное ПО для мастера, который обновляет фиксированный html-файл на сайте через простой php-скрипт. Сама программа включает редактирование профилей и полей битв.<br />
3) Специальное ПО для мастера и игроков, связь осуществляется через сервер в реальном времени. Игроки немедленно оповещаются об обновлении профилей (или похожей информации, например, текущее поле битвы, клиент скорее всего немедленно загружает необходимую информацию), функция обмена сообщениями, ну и наблюдение за онлайном. Недостаток - придется как минимум сделать возможность загрузки важных данных через браузер, как максимум - мультиплатформенный клиент (это я вряд ли осилю).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Roleplay: всё обо всём]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2262</link>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 14:03:56 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2262</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: green;">//оффтоп перенесён из темы в "<a href="http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2225" target="_blank">Интимные отношения в ФРПГ</a>"</span><br />
<br />
<blockquote><cite>Quote:</cite>"я запустил свою руку между её влажными/прохладными бёдрами, а затем ... &lt;вырезано цензурой&gt;"</blockquote>
<img src="http://wforum.heroes35.net/images/smilies/85.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="85" title="85" /> Я требую расцензурить тот кусок <img src="http://wforum.heroes35.net/images/smilies/mad.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Mad" title="Mad" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: green;">//оффтоп перенесён из темы в "<a href="http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2225" target="_blank">Интимные отношения в ФРПГ</a>"</span><br />
<br />
<blockquote><cite>Quote:</cite>"я запустил свою руку между её влажными/прохладными бёдрами, а затем ... &lt;вырезано цензурой&gt;"</blockquote>
<img src="http://wforum.heroes35.net/images/smilies/85.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="85" title="85" /> Я требую расцензурить тот кусок <img src="http://wforum.heroes35.net/images/smilies/mad.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Mad" title="Mad" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Интимные отношения в ФРПГ]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2225</link>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 12:19:51 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2225</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: Red;"><span style="font-weight: bold;">З</span></span>ачастую, если не поголовно, этот момент либо опускается в играх, либо герои строят из себя белоснежных паладинов, которым чужды мысли о представителях противоположенного пола. Соответственно теряется целый интересный романтический и просто увлекательный пласт игры. Что вы думаете по этому поводу? Должны ли в играх присутствовать интимные элементы и в какой мере?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: Red;"><span style="font-weight: bold;">З</span></span>ачастую, если не поголовно, этот момент либо опускается в играх, либо герои строят из себя белоснежных паладинов, которым чужды мысли о представителях противоположенного пола. Соответственно теряется целый интересный романтический и просто увлекательный пласт игры. Что вы думаете по этому поводу? Должны ли в играх присутствовать интимные элементы и в какой мере?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ваши требования к ФРПГ]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2224</link>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 12:17:00 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2224</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: Red;"><span style="font-weight: bold;">П</span></span>редлагаю поделиться своими минимальными и оптимальными планками для ФРПГ, в которые бы вы играли. Предмет обсуждения может включать в себя карты, магию, битвы, раскачку, отыгрыш и т.д. Также неплохо бы упомянуть отношения к системам боя (словеска, примитивные рассчёты, детальные рассчёты).<br />
<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;Начну с себя.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;Несколько ключевых моментов, без которых играть не интересно:<ul>
<li>Мир позволяет реализовать себя в практически любой сфере и система правил не ставит искусственных препятствий, вроде Навык Лидерство = 3, вы можете ходить с командой из трёх воинов или Некромансия - читерство</li>
<li>Мир достаточно стабилен и развивается сам по себе. Какие-то события, торговля, свои герои. Всё происходит независимо от действий игрока и игрок может активно влиять на события.</li>
<li>Бои если и машинные, то со многими условностями, нестандартными действиями, исключениями, бонусами за отыгрыш. Словески или бои со слабой детализацией тоже подходят</li>
<li>Карты желательно хотя бы схематические растровые глобальные + покупные локальные схематические (во-первых, игрок уверен, что и ГМ уже ни на шаг от карты, во-вторых, ориентироваться лучше)</li>
<li>Раскачку хочется интересную. Каждый раз уникальные абилки, упор на отыгрыш</li>
<li>Система, приближённая к реальности. Нельзя качать первичные навыки и нет понятия Гном 1-го уровня против Гнома 20-го уровня</li>
<li>Хочется приключений, загадок, продуманных квестов, а не мочилова групп монстров<br />
</li></ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: Red;"><span style="font-weight: bold;">П</span></span>редлагаю поделиться своими минимальными и оптимальными планками для ФРПГ, в которые бы вы играли. Предмет обсуждения может включать в себя карты, магию, битвы, раскачку, отыгрыш и т.д. Также неплохо бы упомянуть отношения к системам боя (словеска, примитивные рассчёты, детальные рассчёты).<br />
<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;Начну с себя.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;Несколько ключевых моментов, без которых играть не интересно:<ul>
<li>Мир позволяет реализовать себя в практически любой сфере и система правил не ставит искусственных препятствий, вроде Навык Лидерство = 3, вы можете ходить с командой из трёх воинов или Некромансия - читерство</li>
<li>Мир достаточно стабилен и развивается сам по себе. Какие-то события, торговля, свои герои. Всё происходит независимо от действий игрока и игрок может активно влиять на события.</li>
<li>Бои если и машинные, то со многими условностями, нестандартными действиями, исключениями, бонусами за отыгрыш. Словески или бои со слабой детализацией тоже подходят</li>
<li>Карты желательно хотя бы схематические растровые глобальные + покупные локальные схематические (во-первых, игрок уверен, что и ГМ уже ни на шаг от карты, во-вторых, ориентироваться лучше)</li>
<li>Раскачку хочется интересную. Каждый раз уникальные абилки, упор на отыгрыш</li>
<li>Система, приближённая к реальности. Нельзя качать первичные навыки и нет понятия Гном 1-го уровня против Гнома 20-го уровня</li>
<li>Хочется приключений, загадок, продуманных квестов, а не мочилова групп монстров<br />
</li></ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Карта игрового мира]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2223</link>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 03:39:23 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2223</guid>
			<description><![CDATA[Пока в самих играх наблюдается прям-таки брежневский застой, предлагаю обсудить данную тему. Как-то у меня уже был небольшой спор с Берсом и Корвином по этому поводу - и сейчас, я думаю, эта тема до сих пор актуальна. Ведь Солмир по-прежнему создаёт свою Ненею, а я - Аредиту (хотя карты у нас почти готовы). Возможно, кто-то делает что ещё или захочет делать в будущем. И тогда у него наверняка встанет подобный вопрос...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">1)</span> Обязательно ли наличие карты вообще, или можно обойтись без неё? Понятное дело, что сам факт наличия карты вряд ли может быть чем-то отрицательным (кроме редких концепций типа Лабиринта). Но стоит ли вообще тратить свои силы на это? Не лучше ли просто подробно описать мир и его локации, предоставив игрокам право додумывать очертания материков самому? Или всё-таки хоть какая-то карта обязана быть, пускай и очень схематичная?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2)</span> Насколько большую информацию должна раскрывать карта? Ведь мастеру зачастую не хочется, чтобы игрок знал многое про далёкие континенты. Но как тогда вообще наносить на карту "неизведанные местности"? Да и вообще - стоит ли наносить на карту названия мелких городов, отдельных гор, рек?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3)</span> Если на карте предполагается большое число пометок, то что лучше - сделать одну огромную карту по всему миру, или же сделать несколько карт - по одной на каждый континент? Во втором случае просмотр идёт куда удобнее (так как размер всех карт будет меньше), но зато больше становится самих карт...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">4)</span> Стоит ли разделять информацию по игровому миру на физическую карту, политическую карту, климатическую карту и так далее? Или же лучше составлять единую карту "всего"? В первом случае игроку придётся постоянно сопоставлять несколько карт, ну а во втором случае - огромную карту неудобно просматривать, да и делать её намного сложнее - ведь пометки не должны налезать друг на друга...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">5)</span> В каком формате лучше рисовать карту - в векторном или в растровом? Векторную карту делать проще, на ней объекты имеют куда более реалистичные размеры и легко масштабируются. Но зато её неудобно просматривать - ведь и надписи при масштабировании увеличиваются тоже, поэтому игроку приходится всё время приближать/отдалять её, а также прокручивать в поисках нужного участка... Растровые же карты труднее делать, на них возникают проблемы с размерами объектов, а многие надписи на неё вообще невозможно нанести... А может, лучше вообще пользоваться специальными программами вроде <span style="font-style: italic;">Campaign Cartographer</span>?<br />
<br />
Кроме того, я предлагаю всем поделиться своими приёмами при составлении карт. С чего стоит начинать, какие инструменты использовать? И хочется глянуть на примеры красивых, и в то же время удобных ФРПГ-карт (не для коммерческих РПГ, а от обычных людей). Поехали <img src="http://wforum.heroes35.net/images/smilies/sm.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Sm" title="Sm" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Пока в самих играх наблюдается прям-таки брежневский застой, предлагаю обсудить данную тему. Как-то у меня уже был небольшой спор с Берсом и Корвином по этому поводу - и сейчас, я думаю, эта тема до сих пор актуальна. Ведь Солмир по-прежнему создаёт свою Ненею, а я - Аредиту (хотя карты у нас почти готовы). Возможно, кто-то делает что ещё или захочет делать в будущем. И тогда у него наверняка встанет подобный вопрос...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">1)</span> Обязательно ли наличие карты вообще, или можно обойтись без неё? Понятное дело, что сам факт наличия карты вряд ли может быть чем-то отрицательным (кроме редких концепций типа Лабиринта). Но стоит ли вообще тратить свои силы на это? Не лучше ли просто подробно описать мир и его локации, предоставив игрокам право додумывать очертания материков самому? Или всё-таки хоть какая-то карта обязана быть, пускай и очень схематичная?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2)</span> Насколько большую информацию должна раскрывать карта? Ведь мастеру зачастую не хочется, чтобы игрок знал многое про далёкие континенты. Но как тогда вообще наносить на карту "неизведанные местности"? Да и вообще - стоит ли наносить на карту названия мелких городов, отдельных гор, рек?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3)</span> Если на карте предполагается большое число пометок, то что лучше - сделать одну огромную карту по всему миру, или же сделать несколько карт - по одной на каждый континент? Во втором случае просмотр идёт куда удобнее (так как размер всех карт будет меньше), но зато больше становится самих карт...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">4)</span> Стоит ли разделять информацию по игровому миру на физическую карту, политическую карту, климатическую карту и так далее? Или же лучше составлять единую карту "всего"? В первом случае игроку придётся постоянно сопоставлять несколько карт, ну а во втором случае - огромную карту неудобно просматривать, да и делать её намного сложнее - ведь пометки не должны налезать друг на друга...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">5)</span> В каком формате лучше рисовать карту - в векторном или в растровом? Векторную карту делать проще, на ней объекты имеют куда более реалистичные размеры и легко масштабируются. Но зато её неудобно просматривать - ведь и надписи при масштабировании увеличиваются тоже, поэтому игроку приходится всё время приближать/отдалять её, а также прокручивать в поисках нужного участка... Растровые же карты труднее делать, на них возникают проблемы с размерами объектов, а многие надписи на неё вообще невозможно нанести... А может, лучше вообще пользоваться специальными программами вроде <span style="font-style: italic;">Campaign Cartographer</span>?<br />
<br />
Кроме того, я предлагаю всем поделиться своими приёмами при составлении карт. С чего стоит начинать, какие инструменты использовать? И хочется глянуть на примеры красивых, и в то же время удобных ФРПГ-карт (не для коммерческих РПГ, а от обычных людей). Поехали <img src="http://wforum.heroes35.net/images/smilies/sm.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Sm" title="Sm" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Эмулятор РПГ Сцен]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2106</link>
			<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 19:47:17 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2106</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://picfu.net/dd5c57/original.png" border="0" alt="Image: original.png" style='max-width: 800px; height: auto;' onclick='Bers.ScaleImg(this);'/></div>
<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Переписал на 75% код эмулятора рпг сцен. Что стало лучше:<ul>
<li>Отрисовка больше не использует таблицы, а значит нет проблем с жирностью линий и нарушением размеров ячеек.</li>
<li>Толщина линий между ячейками работает стабильно и может принимать любые значения, вплоть до 1 или 0 (ранее значение всегда умножалось на 2).</li>
<li>Блок подсказок намертво привязан к верхней части экрана, что позволяет видеть его даже при прокрутке. Его размер автоматически подстраивается под размер поля.</li>
<li>Почвы теперь так же могут быть картинками.</li>
<li>Каждая клетка помимо основной информации (координат, названия почвы, данных объекта) может отображать ниже дополнительную подсказку.</li>
<li>Объекты теперь не являются неделимыми сущностями. Выделяются классы объектов и конкретные экземпляры. Упрощается создание объектов в связи с тем, что не нужно указывать много параметров.</li>
<li>Автоматическое присвоение имён с нумерацией при создании объектов без указания имени.</li>
<li>Многие функции теперь позволяют опускать (брать по умолчанию) большинство аргументов.</li>
<li>Поддерживается технология работы с ячейками, используя мышку. В частности, это позволит встроить возможности редактора прямо в проигрыватель: ставить и удалять объекты, почвы, двигать объекты, атаковать и т.д.</li>
<li>Как и ранее, код пользовательского скрипта выполняется на протой виртуальной машине, реализующей обработку асинхронных функций как синхронных. Это позволяет использовать такие команды как Ждать, Анимация, Пауза.<br />
</li></ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://picfu.net/dd5c57/original.png" border="0" alt="Image: original.png" style='max-width: 800px; height: auto;' onclick='Bers.ScaleImg(this);'/></div>
<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Переписал на 75% код эмулятора рпг сцен. Что стало лучше:<ul>
<li>Отрисовка больше не использует таблицы, а значит нет проблем с жирностью линий и нарушением размеров ячеек.</li>
<li>Толщина линий между ячейками работает стабильно и может принимать любые значения, вплоть до 1 или 0 (ранее значение всегда умножалось на 2).</li>
<li>Блок подсказок намертво привязан к верхней части экрана, что позволяет видеть его даже при прокрутке. Его размер автоматически подстраивается под размер поля.</li>
<li>Почвы теперь так же могут быть картинками.</li>
<li>Каждая клетка помимо основной информации (координат, названия почвы, данных объекта) может отображать ниже дополнительную подсказку.</li>
<li>Объекты теперь не являются неделимыми сущностями. Выделяются классы объектов и конкретные экземпляры. Упрощается создание объектов в связи с тем, что не нужно указывать много параметров.</li>
<li>Автоматическое присвоение имён с нумерацией при создании объектов без указания имени.</li>
<li>Многие функции теперь позволяют опускать (брать по умолчанию) большинство аргументов.</li>
<li>Поддерживается технология работы с ячейками, используя мышку. В частности, это позволит встроить возможности редактора прямо в проигрыватель: ставить и удалять объекты, почвы, двигать объекты, атаковать и т.д.</li>
<li>Как и ранее, код пользовательского скрипта выполняется на протой виртуальной машине, реализующей обработку асинхронных функций как синхронных. Это позволяет использовать такие команды как Ждать, Анимация, Пауза.<br />
</li></ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Спецспособности]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2081</link>
			<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 11:10:40 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2081</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">З</span></span>ачастую в ФРПГ игрок стремится реализовать свои сокровенные мечты и фантазии и рамки строгих сбалансированных правил могут не включать в себя такой возможности. Какие экстра-способности нравятся вам?<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;Мне в голову приходит пока только один интересный вариант: "Возврат в прошлое". Несколько раз в день с определёнными интервалами можно вернуться на Х секунд в прошлое.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">З</span></span>ачастую в ФРПГ игрок стремится реализовать свои сокровенные мечты и фантазии и рамки строгих сбалансированных правил могут не включать в себя такой возможности. Какие экстра-способности нравятся вам?<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;Мне в голову приходит пока только один интересный вариант: "Возврат в прошлое". Несколько раз в день с определёнными интервалами можно вернуться на Х секунд в прошлое.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Какого персонажа вы хотели бы отыгрывать?]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2075</link>
			<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 22:28:43 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2075</guid>
			<description><![CDATA[Открываю эту тему с целью получения информации о вкусах игроков. Начну с себя. Интерес представляет возможность отыграть перса с армией/отрядом, захватывающего территории и завоёвывающего власть. Это может быть некто вроде мага со спелами создания/вызова монстров или некроманта. Также интересен пиратский образ жизни - захват судов и морские путешествия.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Открываю эту тему с целью получения информации о вкусах игроков. Начну с себя. Интерес представляет возможность отыграть перса с армией/отрядом, захватывающего территории и завоёвывающего власть. Это может быть некто вроде мага со спелами создания/вызова монстров или некроманта. Также интересен пиратский образ жизни - захват судов и морские путешествия.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Куадос: описание мира]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2073</link>
			<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 13:43:45 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2073</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">Куадос</span> - это большой, тесный город, населенный людьми. Мир, в котором он находится, не позволяет размещаться в отдалении от города. Чем дальше - тем менее приспособлен он для жизни. Он становится блеклым, черно-белым, а окружающая среда начинает буквально высасывать жизненные силы из людей. Лишь немногие страшные существа способны выжить там, и какие-то голые, колючие, черные растения местами растут в этой черной каменистой пустыне. Однако в самом городе и окрестностях вполне можно жить. Солнце встает по утрам и заходит по вечерам. Здесь почти не бывает ветров, стабильный теплый климат и предсказуемая периодичность небольших дождей.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Афлай</span> - город на облаках, расположенный над Куадосом. Населен человекоподобными птицами - аарококрами, с мощными, когтистыми лапами и огромными крыльями. Их гнезда любопытной, сложноорганизованной архитектуры, формируются на бесчисленных плотных облаках. Расстояние от земли - несколько километров. Как и люди, они вынуждены держаться близко к центру. Аарококры живут кланами средних размеров и редко враждуют между собой.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Даркоул</span> - пещеры, расположенные под городом. Населены существами, не переносящими свет и/или людей. Некоторым разумом обладают кобольды и уродливые, воинственные карлики. Убежище преступников, источник чистой воды из подземных озер. Где-то здесь немногочисленные золотые шахты и месторождения драгоценных камней.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Этэрдис, ледяной ад</span> - параллельный мир, представляющий из себя бесконечно переплетающиеся, простилающиеся в разных направлениях гигантские сосульки - ледяные цилиндрические образования разной толщины. Края ему не видно. Он источает слабое, зловещее, синеватое сияние, и здесь довольно холодно (но в разумных пределах). Иногда лед обламывается, порой вместе с редкими путниками, рискнувшими по нему прогуляться. Примерзшие обломки их костей служат напоминанием другим. В некоторых особо прочных вертикальных ветвях, бывает, вырезаны чьи-то жилища.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Описание города</span> - вокруг города расположены фермы и поля, внутри он застроен по самое немогу. Рек нет, гигантский ров вокруг города наполнен водой (которая берется из подземных источников), с помощью него же орошаются поля. Окраина города - трущобы, по мере приближения к центру город становится чище и красивее. Застройка преимущественно радиальная, хотя в некоторых местах она квадратичная или не поддающаяся классификации вообще. В самом центре расположен большой, роскошный королевский дворец, в небольшом отдалении зеленое поле, по которому разбросаны служебные строения, местами сады. Все это огорожено высокой стеной. Вокруг нее располагается элитный район, где проживают дворяне, чиновники и торговцы, а также расположены все приличные инстанции - пост стражи, библиотека и прочее. Следующий круг - относительно тонкая прослойка рынка, ну а за ним следуют трущобы. Рынок отделен от элитного района тонким высоким металлическим забором, с большим количеством ворот в нем. Около ворот стоят стражники и задерживают грязно, бедно выглядящих или неадекватно себя ведущих прохожих.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Закатный лес</span> - небольшой лес, расположенный к западу от города, является чем-то вроде ориентира. Служит домом для отшельников и друидов.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Фракции:</span><br />
<ol type="1">
<li><span style="font-style: italic;">Королевский двор</span> - все, что связано с королевской властью, стражниками, отчасти торговцами, иными словами - люди, относящиеся законной власти</li>
<li><span style="font-style: italic;">Воровская гильдия</span> - теневая организация, понятно чем занимающаяся и воюющая с "королевским двором" (хотя война в основном холодная, и между ними нередка обычная коррупция)</li>
<li><span style="font-style: italic;">Друиды</span> - люди, которые отсранились от цивилизации и проживают в Закатном лесу, слабо взаимодействуя с остальными.</li>
<li><span style="font-style: italic;">"Лед"</span> - группа слегка безумных магов, которые стремяться протиснуться в Этердис. Им в этом мешают "Наблюдатели" и, отчасти, Королевский двор.</li>
<li><span style="font-style: italic;">"Небожители"</span> - еще одна группа безумцев, которые пытаются построить лестницу-мост до Афлая. Встречают некоторое сопротивление друидов.</li>
<li><span style="font-style: italic;">"Наблюдатели"</span> - ученые, пытающиеся постигнуть мрачную бесконечность вокруг Куадоса, Этердис а также глубины Даркоула. Встречают препятствия воровской гильдии, которая частично уходит в подземелья, их враги - "Лед", так как они преследуют противоположные цели. К тому же, Наблюдатели контролируют немногочисленные порталы в Этердис, и им приходится их защищать ото "Льда".<br />
</li></ol>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">Куадос</span> - это большой, тесный город, населенный людьми. Мир, в котором он находится, не позволяет размещаться в отдалении от города. Чем дальше - тем менее приспособлен он для жизни. Он становится блеклым, черно-белым, а окружающая среда начинает буквально высасывать жизненные силы из людей. Лишь немногие страшные существа способны выжить там, и какие-то голые, колючие, черные растения местами растут в этой черной каменистой пустыне. Однако в самом городе и окрестностях вполне можно жить. Солнце встает по утрам и заходит по вечерам. Здесь почти не бывает ветров, стабильный теплый климат и предсказуемая периодичность небольших дождей.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Афлай</span> - город на облаках, расположенный над Куадосом. Населен человекоподобными птицами - аарококрами, с мощными, когтистыми лапами и огромными крыльями. Их гнезда любопытной, сложноорганизованной архитектуры, формируются на бесчисленных плотных облаках. Расстояние от земли - несколько километров. Как и люди, они вынуждены держаться близко к центру. Аарококры живут кланами средних размеров и редко враждуют между собой.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Даркоул</span> - пещеры, расположенные под городом. Населены существами, не переносящими свет и/или людей. Некоторым разумом обладают кобольды и уродливые, воинственные карлики. Убежище преступников, источник чистой воды из подземных озер. Где-то здесь немногочисленные золотые шахты и месторождения драгоценных камней.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Этэрдис, ледяной ад</span> - параллельный мир, представляющий из себя бесконечно переплетающиеся, простилающиеся в разных направлениях гигантские сосульки - ледяные цилиндрические образования разной толщины. Края ему не видно. Он источает слабое, зловещее, синеватое сияние, и здесь довольно холодно (но в разумных пределах). Иногда лед обламывается, порой вместе с редкими путниками, рискнувшими по нему прогуляться. Примерзшие обломки их костей служат напоминанием другим. В некоторых особо прочных вертикальных ветвях, бывает, вырезаны чьи-то жилища.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Описание города</span> - вокруг города расположены фермы и поля, внутри он застроен по самое немогу. Рек нет, гигантский ров вокруг города наполнен водой (которая берется из подземных источников), с помощью него же орошаются поля. Окраина города - трущобы, по мере приближения к центру город становится чище и красивее. Застройка преимущественно радиальная, хотя в некоторых местах она квадратичная или не поддающаяся классификации вообще. В самом центре расположен большой, роскошный королевский дворец, в небольшом отдалении зеленое поле, по которому разбросаны служебные строения, местами сады. Все это огорожено высокой стеной. Вокруг нее располагается элитный район, где проживают дворяне, чиновники и торговцы, а также расположены все приличные инстанции - пост стражи, библиотека и прочее. Следующий круг - относительно тонкая прослойка рынка, ну а за ним следуют трущобы. Рынок отделен от элитного района тонким высоким металлическим забором, с большим количеством ворот в нем. Около ворот стоят стражники и задерживают грязно, бедно выглядящих или неадекватно себя ведущих прохожих.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Закатный лес</span> - небольшой лес, расположенный к западу от города, является чем-то вроде ориентира. Служит домом для отшельников и друидов.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Фракции:</span><br />
<ol type="1">
<li><span style="font-style: italic;">Королевский двор</span> - все, что связано с королевской властью, стражниками, отчасти торговцами, иными словами - люди, относящиеся законной власти</li>
<li><span style="font-style: italic;">Воровская гильдия</span> - теневая организация, понятно чем занимающаяся и воюющая с "королевским двором" (хотя война в основном холодная, и между ними нередка обычная коррупция)</li>
<li><span style="font-style: italic;">Друиды</span> - люди, которые отсранились от цивилизации и проживают в Закатном лесу, слабо взаимодействуя с остальными.</li>
<li><span style="font-style: italic;">"Лед"</span> - группа слегка безумных магов, которые стремяться протиснуться в Этердис. Им в этом мешают "Наблюдатели" и, отчасти, Королевский двор.</li>
<li><span style="font-style: italic;">"Небожители"</span> - еще одна группа безумцев, которые пытаются построить лестницу-мост до Афлая. Встречают некоторое сопротивление друидов.</li>
<li><span style="font-style: italic;">"Наблюдатели"</span> - ученые, пытающиеся постигнуть мрачную бесконечность вокруг Куадоса, Этердис а также глубины Даркоула. Встречают препятствия воровской гильдии, которая частично уходит в подземелья, их враги - "Лед", так как они преследуют противоположные цели. К тому же, Наблюдатели контролируют немногочисленные порталы в Этердис, и им приходится их защищать ото "Льда".<br />
</li></ol>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[ФРПГ Онлайн]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=1952</link>
			<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 15:20:49 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=1952</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://picfu.net/185b96/original.png" border="0" alt="Image: original.png" style='max-width: 800px; height: auto;' onclick='Bers.ScaleImg(this);'/></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: red;"><span style="font-weight: bold;">Ц</span></span>елью программы является своевременное оповещение игроков(мастеров) о готовности мастеров(игроков) в данный момент отвечать в ФРПГ. Вторичными целями является логирование входов, что отражает интерес к ФРПГ у игроков за всё время.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;По оригинальной задумке вы просто запускаете программу и сворачиваете в трей. Как только ваш ГМ или ваши игроки станут активными онлайн, вы получите извещение в виде звука и/или всплывающего окошка. Также доступно изменение своего комментария, что будет обязательно сказано вашему ГМ (вашим игрокам). Программа должна получать из интернета небольшой блок информации по http-протоколу каждые 2 минуты (таким видится оптимальный интервал). Ещё можно подумать о фиче в стиле ответил такому-то игроку/ГМ.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://picfu.net/185b96/original.png" border="0" alt="Image: original.png" style='max-width: 800px; height: auto;' onclick='Bers.ScaleImg(this);'/></div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: red;"><span style="font-weight: bold;">Ц</span></span>елью программы является своевременное оповещение игроков(мастеров) о готовности мастеров(игроков) в данный момент отвечать в ФРПГ. Вторичными целями является логирование входов, что отражает интерес к ФРПГ у игроков за всё время.<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;По оригинальной задумке вы просто запускаете программу и сворачиваете в трей. Как только ваш ГМ или ваши игроки станут активными онлайн, вы получите извещение в виде звука и/или всплывающего окошка. Также доступно изменение своего комментария, что будет обязательно сказано вашему ГМ (вашим игрокам). Программа должна получать из интернета небольшой блок информации по http-протоколу каждые 2 минуты (таким видится оптимальный интервал). Ещё можно подумать о фиче в стиле ответил такому-то игроку/ГМ.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Взгляд на ФРПГ]]></title>
			<link>http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=1636</link>
			<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 19:32:44 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=1636</guid>
			<description><![CDATA[Что вам нравится в ФРПГ, что нет, что бы вы хотели в них видеть? Интересует мнение всех с точки зрения как игрока, так и ГМ.<br />
<br />
Мне как ГМ не нравится рутина. Как только дело становится рутинным - пропадает желание писать. В этом плане почти-словески во многом выигрывают. Ну а качество особо не страдает. В частности, примеры: ХА1-2, Проснись (Дарий), ХА5 Хасарт (при ОПять v1.0).<br />
<br />
Как игроку мне обычно не интересны сложные системы со множеством параметров и машинные бои. Множество параметров - когда уже тонешь в море информации. Детальной, ценной, нужной. Машинность боёв не нравится по двум причинам: малое разнообразие действий и слабая реалистичность и то, что фактически бой обрабатывается программой или калькулятором. Чисто психологический эффект второе. Не нравятся ФРПГ со слабыми системами, ибо нет мотива к игре. А мотив: внутриигровая власть, отношения, предметы.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Что вам нравится в ФРПГ, что нет, что бы вы хотели в них видеть? Интересует мнение всех с точки зрения как игрока, так и ГМ.<br />
<br />
Мне как ГМ не нравится рутина. Как только дело становится рутинным - пропадает желание писать. В этом плане почти-словески во многом выигрывают. Ну а качество особо не страдает. В частности, примеры: ХА1-2, Проснись (Дарий), ХА5 Хасарт (при ОПять v1.0).<br />
<br />
Как игроку мне обычно не интересны сложные системы со множеством параметров и машинные бои. Множество параметров - когда уже тонешь в море информации. Детальной, ценной, нужной. Машинность боёв не нравится по двум причинам: малое разнообразие действий и слабая реалистичность и то, что фактически бой обрабатывается программой или калькулятором. Чисто психологический эффект второе. Не нравятся ФРПГ со слабыми системами, ибо нет мотива к игре. А мотив: внутриигровая власть, отношения, предметы.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>