Current time: 15.04.2024, 02:58 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Шаблоны для карт
» Релизы, вопросы, обсуждение
Author Message
Crid Offline

Posts: 15
Post: #76

Только когда выставил 1 игрок и 7 ИИ карта создалась, если выбрать рандом всё остальное, то не работает, с другими это срабатывало
28.01.2020 19:57
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #77

(28.01.2020 19:57)Crid Wrote:  Только когда выставил 1 игрок и 7 ИИ карта создалась, если выбрать рандом всё остальное, то не работает, с другими это срабатывало

В шаблоне ограничение в 4-8 игроков, причем только 1 человек. Т.е. карту на 3 игроков генератор по этому шаблону не создаст. Ну и размер не меньше L должен быть.

Все мои шаблоны я делал Excel'ем, это не шутка, это действительно удобно.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
29.01.2020 01:28
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16471
Post: #78

Excel мощный инструмент, даже игры в нём пишут.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
29.01.2020 02:42
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Crid Offline

Posts: 15
Post: #79

Algor, https://yadi.sk/d/axyEL6_v4jvUJg Меня максимум на это хватило, красоты в карте ни какой, но зато монстры сильные)
29.01.2020 10:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #80

Crid, наскидку:

1) "Minimum Size" = 36 - неужели для настолько больших карт?
Подавляющее большинство шаблонов нормально работают даже на L+U (18)

2) Base Size = 100/200 - для указанных размеров маловато.
На больших картах локации будут генериться слишком неравномерными, соответственно и карта "красивой" не получится

3) Density = 12, ну это, имхо, очень много. Даже 9 -многовато.
О вкусах не спорят конечно же, но большая плотность повышает риск наложения - это когда рядом генерятся 2-3 вкусняшки, имеющие общую охрану, которая соответственно в 2-3 раза сильнее. Для стартовой локации это может привести к непроходимости, когда такой монстр сгенерится у входа города, заблокировав выход, что может быть критично не только для человека, но и для ИИ.

Это эффект, в частности, и может давать тех "сильных" монстров, о которых ты говоришь, но попутно он также заваливает карту лутом, облегчая игру человеку.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
29.01.2020 10:22
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Crid Offline

Posts: 15
Post: #81

Algor, Ну Я в этом ещё не разбираюсь толком, до чего смог додуматься, то и сделал. 26 зона у меня порой накладывается на стартовые локации, но как посмотрел пройти мимо всегда можно было. Думаю там можно уменьшить размер до 100-150 и сделать к ней небольшие проходимые зоны. Но по тестам заметил что часто возле именно нейтральных городов савнится большая охрана. Но всё что ты сказал Я конечно учту как никак полезная информация.
29.01.2020 10:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1138
Post: #82

Quote:ИМХО, интереса игре такие бонусы не добавляют. Если не хватает сложности, попробуйте сменить шаблон. Хоть на тот же Blood Star.
Пользуясь случаем, прошу в конституции передать привет моей тёте из Норильска спрошу.

Algor,
после нескольких игр на Diamond попробовал твой шаблон Blood Star. Совершенно не понравилось, на нем приходится бороться не с ИИ, а с бедностью.
Какая причина заставила тебя ограничить диапазоны объектов значениями 1000..2500, 3000..4500, 5000..6500? Да ещё сделать такие здоровые (120) зоны?


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
28.02.2020 19:25
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #83

(28.02.2020 19:25)Ivor Wrote:  Algor,
после нескольких игр на Diamond попробовал твой шаблон Blood Star. Совершенно не понравилось, на нем приходится бороться не с ИИ, а с бедностью.
Какая причина заставила тебя ограничить диапазоны объектов значениями 1000..2500, 3000..4500, 5000..6500? Да ещё сделать такие здоровые (120) зоны?

Я уже давно для себя обозвал это "синдромом эффективного мультиплеерщика", можно короче: СЭМ.

Суть в том, что у людей из упомянутой выше категории от "эффективности" совершенно выпадает из вида, что герои - это не пара-тройка заезженных шаблонов и турнирные правила.

И "эффективные" тактики тут работают не так или не работают совсем:
- карты не содержат большого количества ресурсов и консерв.
- на картах также, за редким исключением, нет направлений пробиваемых рашем армией 2-3 стартовых героев + недельным приростом города, а даже если одно такое и попалось - тебя поимеют с оставшихся других сторон.
- на карте нет сверхбогатых сокровищниц, первоочередный захват которых дает тебе кучу ресов и топовый шмот.
- тут ты с большой вероятностью, не доберешься до врага в течение первого месяца, а если и сделаешь это, то остальные нагнут ослабленного тебя.

Тут обязательно надо думать об экономике.
Тут придется оборонять замки.
Тут не получится закончить карту за 2 месяца.

И когда смотришь бодрые видосы, на которых "гуру" привычно разыгрывает сценарий армия-ресы-армия-консервы-армия-трежа-хэппиэнд, улыбаешься про себя и думаешь: "ну-ну, а если нет/мало ресов/консерв/треж, че делать будешь, родный?".

Написанное выше к тебе в полной мере не относится, ты, емнип, больше по синглу, но на М- картах, где МПэшной тактикой решаются очень многие моменты. Вот отсюда, видимо, и разрыв.

Можно говорить, что шаблон "затягивает игру", но это не так - ключевые проходы рассчитаны на то, что вскрываются через месяц (если не тобой, то ИИ). Соответственно, примерно месяц и довольно большая стартовая лока у тебя есть на развитие и сбор армии - тут главное не упустить ни то и ни другое, грань достаточно тонкая. А дальше - манёвры. Имхо, такой таймлайн нельзя нельзя назвать затянутым.

Не подумай, что я отношусь к эффективщикам надменно. Многие их приемы подойдут и тут, но вот стандартный сценарий наверняка провалится. Было бы действительно очень интересно посмотреть на игру таких людей на BloodStar'е на "Эксперте". Наверняка, там вскрылось бы несколько интересных тактик и подходов.

Кстати, а ты не на "Невозможном" случайно начал? А то на многих стандартных шаблонах содержимой стартовой зоны очень сглаживает невозможность "невозможного", и он несколько обесценивается, ложно подпитывая чувство крутости игрока. Лично я "ферзя" уже очень давно не использую, предпочитая усложняться другими вещами, в частности, шаблонами.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.02.2020 21:57
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1138
Post: #84

(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  
(28.02.2020 19:25)Ivor Wrote:  Какая причина заставила тебя ограничить диапазоны объектов значениями 1000..2500, 3000..4500, 5000..6500? Да ещё сделать такие здоровые (120) зоны?
- карты не содержат большого количества ресурсов и консерв.
- на картах также, за редким исключением, нет направлений пробиваемых рашем армией 2-3 стартовых героев + недельным приростом города, а даже если одно такое и попалось - тебя поимеют с оставшихся других сторон.
- на карте нет сверхбогатых сокровищниц, первоочередный захват которых дает тебе кучу ресов и топовый шмот.
- тут ты с большой вероятностью, не доберешься до врага в течение первого месяца, а если и сделаешь это, то остальные нагнут ослабленного тебя.


Тут придется оборонять замки.
Тут не получится закончить карту за 2 месяца.

И когда смотришь бодрые видосы, на которых "гуру" привычно разыгрывает сценарий армия-ресы-армия-консервы-армия-трежа-хэппиэнд, улыбаешься про себя и думаешь: "ну-ну, а если нет/мало ресов/консерв/треж, че делать будешь, родный?".

Написанное выше к тебе в полной мере не относится, ты, емнип, больше по синглу, но на М- картах, где МПэшной тактикой решаются очень многие моменты. Вот отсюда, видимо, и разрыв.
Оптимальные размеры для меня L, L+U, XL

C одной стороны, аргументированно, а с другой - спрашивал не совсем об этом. Почему нижняя граница слабых сокровищ в зоне - 1000, а не 500, например? Нижнее ограничение в 1000 резко понижает на карте кол-во следующих объектов
Вот пример карты, получившейся на обычном шаблоне
https://yadi.sk/d/dL1u9QGsaJBVQA
и на допиленном
https://yadi.sk/d/ajg-kdkrhOePgg

Изменил там наполнение зон на
(500..3000)*10, (3000..5000)*5, (5000..6500)*2
Считаешь, получилось хуже изначальной задумки шаблона?
Монстров при генерации 2ой карты поставил средними

Quote:Тут обязательно надо думать об экономике.
Отстраивание города на деньги отбивается только через 5 дней.
Т.е. чтобы эффект от отстройки начал влиять на геймплей, нужно ждать от 1 до 2 недель. С моей т.з. это может быть оправдано только в том случае, чтобы в это время в родной зоне было чем заняться. Сейчас там заняться нечем. На сгенерированной карте в родной зоне было только 2 полезных объекта: столбик на 1000 опыта и консерва.

(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  ключевые проходы рассчитаны на то, что вскрываются через месяц
М-де? Я эти охраны планировал пробивать на 2ой..3ей неделе

(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  Кстати, а ты не на "Невозможном" случайно начал?
Не, у меня стандарт 160%, чтобы в начале деньги и ресурсы были, но впритык, не разгуляешься, кроме как на Джебе.


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
(This post was last modified: 29.02.2020 23:28 by Ivor.)
29.02.2020 18:00
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #85

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Нижнее ограничение в 1000 резко понижает на карте кол-во следующих объектов:
Большинство этих объектов само по себе мало полезно, но в большом количестве заменяется на очень неравнозначные новые объекты, что к хренам ломает весь баланс в стартовых локах. Поэтому, предпочитаю их не генерить (точнее, они генерятся по минимуму, в основном в местах наложений).

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Отстраивание города на деньги отбивается только через 5 дней.
Т.е. чтобы эффект от отстройки начал влиять на геймплей, нужно ждать от 1 до 2 недель.
Так затем тебе и дается месячная отсрочка до активных боевых действий. По хорошему за это время должен и финансовую базу подтянуть, и армию подсобрать и опыт поднакопить.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  С моей т.з. это может быть оправдано только в том случае, чтобы в это время в родной зоне было чем заняться.
Сейчас там заняться нечем. На сгенерированной карте в родной зоне было только 2 полезных объекта: столбик на 1000 опыта и консерва.
Ну дык, ты ж врубил максимум игроков на на L+U. И где генератор должен был разместить все комфортно? + жестко не фортануло с генератором в плане того, что из 8 игроков 7, включая тебя, сгенерились на поверхности.
Вообще, у шаблона большой разброс размеров - от L до XXL+U, что подразумевает, что максимум игроков комфортно играется на больших картах, а минимум - на малых. Для L, XL и L+U хорошо пойдут 4-5 игроков.
Хочешь больше - "скрытые враги" в помощь - со 2го месяца полезут.
"Тирана" не ставь - конкретно этот шаблон из-за специфичной геометрии он сильно облегчает для игрока-человека. Я уже писал об этом.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  
(28.02.2020 21:57)Algor Wrote:  ключевые проходы рассчитаны на то, что вскрываются через месяц
М-де? Я эти охраны планировал пробивать на 2ой..3ей неделе

Algor Wrote:вскрываются через месяц (если не тобой, то ИИ)
Понятно, что человек может вскрыть проход на неделю-две раньше, но для этого придется пожертвовать неделей внимания к экономике, что потом жестко аукнется.

В принципе, одна из эффективных стратегий на шаблоне как раз и заключается в упоре на армию и быстром захвате одного из ИИ.
Замки ИИ тактически более выгодно расположены, и свой экономически недоразвитый замок обменять на замок ИИ довольно выгодно (особенно если он того же типа).


(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Изменил там наполнение зон на
(500..3000)*10, (3000..5000)*5, (5000..6500)*2
Считаешь, получилось хуже изначальной задумки шаблона?

Я для себя давно определил комфортное суммарное Density наполнения локации. Это 12. В твоем случае - 17.
Зона значительно богаче. Это сглаживает сложность и позволяет значительно смелее рашить и "эффективить" на консервах.
Т.е. фактически ты пытаешься не свою тактику поменять, а подстроить шаблон под более привычное тебе поведение Sm

Дело вкуса, конечно. В конце концов, игра должна приносить удовольствие, а ИИ - "красиво проигрывать".
Но лично мне на моей версии нравится то, что на 160% меня, честно, через раз нагибают, и садясь играть, я нифига не уверен в победе.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Монстров при генерации 2ой карты поставил средними

Тоже дело вкуса. Я еще со времен тессеракта привык, что базовые рудники также должны охраняться.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
01.03.2020 00:19
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1138
Post: #86

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  
(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Нижнее ограничение в 1000 резко понижает на карте кол-во следующих объектов:
Большинство этих объектов само по себе мало полезно,
Поперхнулся чаем
Больше половины объектов крайне полезны, и человеку, и ИИ, они дают либо ресурсы, либо ману. ИИ и так ману тратит налево и направо, без колодцев ему вообще грустно.
Навес и Скелет хоть как-то подбадривали Башню и Цитадель на родных респах. Так-то у них набор генерируемых объектов довольно скуден по сравнению с травой.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:     но в большом количестве заменяется на очень неравнозначные новые объекты, что к хренам ломает весь баланс в стартовых локах.
Параметры замены объектов в воговских скриптах сделаны крайне по-дурацки, уже писал об этом и повторяться не хочу.
Поэтому сейчас эти воговские объекты и не использую.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  
(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Отстраивание города на деньги отбивается только через 5 дней.
Т.е. чтобы эффект от отстройки начал влиять на геймплей, нужно ждать от 1 до 2 недель.
Так затем тебе и дается месячная отсрочка до активных боевых действий. По хорошему за это время должен и финансовую базу подтянуть, и армию подсобрать и опыт поднакопить.
Перевожу для себя: это искусственное затягивание партии

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  
(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  С моей т.з. это может быть оправдано только в том случае, чтобы в это время в родной зоне было чем заняться.
Сейчас там заняться нечем. На сгенерированной карте в родной зоне было только 2 полезных объекта: столбик на 1000 опыта и консерва.
Ну дык, ты ж врубил максимум игроков на на L+U. И где генератор должен был разместить все комфортно? + жестко не фортануло с генератором в плане того, что из 8 игроков 7, включая тебя, сгенерились на поверхности.
Пфф.. Попробуй сгенерить карту, а лучше - сыграть на шаблоне Diamond. Там базовый размер зоны 20 против 120 на твоей кровавой звезде и совокупное кол-во ништяков 3/6/12 против 2/4/6 у тебя.
И ничего, очень комфортно все помещается.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  Я для себя давно определил комфортное суммарное Density наполнения локации. Это 12. В твоем случае - 17.
Зона значительно богаче. Это сглаживает сложность и позволяет значительно смелее рашить и "эффективить" на консервах.
105
Я ж не зря даже сгенерированные карты выложил
Сравниваю наполнение зоны красного: 1 консерва + 1 столбик для шаблона по умолчанию
vs
2 консервы + 1 склеп + 1 жилище кентавров.

2ая консерва - это лишнее, но вот склеп и домик лишними никак не считаю.

Quote:Т.е. фактически ты пытаешься не свою тактику поменять, а подстроить шаблон под более привычное тебе поведение Sm
Я вообще эту тему поднял, пытаясь придумать/допилить максимально интересный шаблон.
Пока лидирует Diamond, но при том, что проходов много и много откуда может приползти вражина и захватить какие-нибудь замки, сопротивляться из ИИ моему главному никто не может.
Вот и пытаюсь понять логику построения чужих шаблонов и придумать, как усилить ИИ настройками шаблонов.

(01.03.2020 00:19)Algor Wrote:  Тоже дело вкуса. Я еще со времен тессеракта привык, что базовые рудники также должны охраняться.
Не знал, что их охрана от этой настройки зависит. Уменьшал силу монстров для ослабления охраны между зонами, чтобы игру ускорить


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
01.03.2020 02:41
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #87

Ок. Вот тебе карта, на которой я играл сегодня. Шаблон BloodStar, как есть, ничего не менял.
Чтобы не было сомнений, вот мой реальный сэйв на этой карте на 3/4/4.
Ну и скриншот части стартовой локи, если лениво качать (Click to View)
Карта - L без подземелья - минимум для шаблона, 4 игрока - также минимум.

(01.03.2020 02:41)Ivor Wrote:  ...без колодцев ему вообще грустно.
Навес и Скелет хоть как-то подбадривали Башню и Цитадель на родных респах. Так-то у них набор генерируемых объектов довольно скуден по сравнению с травой.
На приложенной карте как раз респ за Цитадель. Навесы и скелетов посчитаешь сам? Навскидку в стартовой локе Цитадели вижу 3 Скелетов и 4 Телеги. 5 Навесов в локе Башни. Колодец есть в каждой стартовой локе.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Перевожу для себя: это искусственное затягивание партии
Да можешь не вкладываться в экономику, никто не заставляет. Просто упрешься в финансы и тебя натянут.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Пфф.. Попробуй сгенерить карту, а лучше - сыграть на шаблоне Diamond. Там базовый размер зоны 20 против 120 на твоей кровавой звезде и совокупное кол-во ништяков 3/6/12 против 2/4/6 у тебя.
И ничего, очень комфортно все помещается.
Речь шла не о размещении ништяков, а о комфортном размещении локаций. Для структуры данного шаблона на L+U восьми игрокам тупо тесно. При нормальном соотношении игроков и размера все в порядке - пруф выше.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Я ж не зря даже сгенерированные карты выложил
Сравниваю наполнение зоны красного: 1 консерва + 1 столбик для шаблона по умолчанию
Это, опять же, следствие стесненных обстоятельств в которые ты загнал генератор. Опять же, смотри пример моей карты. В стартовой локе 7 банков, камень один, повышалок - 7. Может даже что-то незаметил.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Вот и пытаюсь понять логику построения чужих шаблонов и придумать, как усилить ИИ настройками шаблонов.
Пожалуй, только асимметричность шаблона поможет. BloodStar как раз такой пример, до него я асимметричные шаблоны не делал.

(29.02.2020 18:00)Ivor Wrote:  Не знал, что их охрана от этой настройки зависит. Уменьшал силу монстров для ослабления охраны между зонами, чтобы игру ускорить
Дык, охрана проходов как раз настраивается отдельными полями - Connections Value, Monsters Strength тут не при чем.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
01.03.2020 06:23
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #88

(01.03.2020 02:41)Ivor Wrote:  Пфф.. Попробуй сгенерить карту, а лучше - сыграть на шаблоне Diamond.
Ну, ок. Сгенерил. Первая попавшаяся, без прикрас.
Пройдусь очень коротко, спать уже охота:

На первый взгляд, нормально. В шаговой доступности дерево/руда. Пара сундуков, столб.
Но колодец возле замка, три подземки и портал (причем, односторонний, это важно!) говорят о том, что генератору тесно.
Целых 5 свитков в одном месте - о проблемах с наполнением.

Оп-па.. 3 гильдии воров (следствие большого количества малоценных объектов, да) + 5 знакомых свитков.

Зеленому не очень повезло. Одно из следствий высокой плотности в начальных локах - могут случаться заторы. До камня дойти будет проблематично. Зато всего 2 свитка и 2 воровские гильдии. Таверны в стартовых локах вообще бесполезное, имхо, явление.

5 святынь, и все 3го уровня. Джек пот, блин! Жаль, против алмазных големов на севере мало поможет. Снайперы, стрекозлы и фанатики в довольно тесной стартовой локе тоже не айс.

Объяснить, из за чего возникают такие "хрущевки"? Ну да ничего, зато вагоны ртути и практически без охраны. Ну и 7 поздемных врат в правой части скриншота тоже неплохо так смотрятся.

Общий вывод простой - слишком высокая концентрация как локаций, так и наполнения, а также переизбыток мелкого лута с одной стороны очень стимулируют раш и прочую "эффективку", с другой порождают множество несуразностей. И если человек при неудачном раскладе может перегенерить карту, то ИИ приходится довольствоваться тем, что есть.

Я спать...


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
01.03.2020 07:13
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Efrit Offline
Administrators

Posts: 6183
Post: #89

Подскажите кто-нибудь, существуют ли нормальные шаблоны для рандомок с "островами"? Желательно для XL, чтобы можно было как следует поплавать Sm
А то стандартные SoD-овские шаблоны при выборе "островов" генерируют всякую муть:
- либо огромные острова (размером с чертверть карты), которые часто даже соединяются между собой проходами по суше;
- либо небольшие острова, которые находятся рядом друг с другом - в то время как остальная часть огромной карты заполняется всяким мусором - то есть островками, которые даже нельзя посетить из-за препятствий.

Мне нужен шаблон, который бы генерил:
- множество небольших (либо совсем маленьких) островов, доступ к которым осуществляется только по воде;
- эти острова должны более-менее равномерно распределяться по всей карте, а не только по её центру;
- стартовые города игроков должны находиться не на соседних островах, а быть максимально равноудалены друг от друга.

Желательно шаблон для SoD, но для WoG тоже подойдёт.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me...
10.03.2020 11:44
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #90

(10.03.2020 11:44)Efrit Wrote:  А то стандартные SoD-овские шаблоны при выборе "островов" генерируют всякую муть
Практически любые шаблоны для "островов" генерируют всякую муть Bad
Я когда-то упорно пытался сделать красивый островной шаблон, но потом психанул и разбил монитор удовлетворительного результата не достиг. Может еще раз попрбовать...

(10.03.2020 11:44)Efrit Wrote:  Мне нужен шаблон, который бы генерил:
- множество небольших (либо совсем маленьких) островов, доступ к которым осуществляется только по воде;
- эти острова должны более-менее равномерно распределяться по всей карте, а не только по её центру;
- стартовые города игроков должны находиться не на соседних островах, а быть максимально равноудалены друг от друга.
Под какой размер попытаться заточить?
И, сразу говорю, БЕЗ ПОДЗЕМКИ - там генератор местами вообще выдает лютую дичь, емнип.

(10.03.2020 11:44)Efrit Wrote:  Желательно шаблон для SoD, но для WoG тоже подойдёт.
С учетом того, что шаблоны для SoD и WoG ничем не отличаются, это не проблема.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
10.03.2020 12:48
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group