Current time: 23.03.2024, 01:48 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #4771

Да, две проверки можно заменить одной вышеуказанной.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
28.01.2018 15:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
VandaLM Offline

Posts: 14
Post: #4772

Всем снова привет! Вообщем-то, возвращаясь к теме с новой абилкой героя...
(05.01.2018 19:43)VandaLM Wrote:  Кхм...у меня возник ещё один вопрос:
Взяв в качестве примера скрипт про титанов из этой темы
(10.03.2009 18:23)Efrit Wrote:  2 Wog master: пожалуйста. Вот пример скрипта: пусть все Титаны теперь обладают уникальным свойством - каждый раз после стрельбы по вражескому отряду они заодно ещё и бахают по ним заклинанием Гром Титанов!

Code:
ZVSE

!?BG&v997>-1; //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа
!!BG:A?v10; //выясняем ТИП этого действия
!!BG&v10=7:N?v11; //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли
!!BMv11&v10=7:T?v12; //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли
!!BG&v10=7/v12=41:E?v13; //если это были Титаны - то определим номер стека существ, по которой производился выстрел
!!BMv13&v10=7/v12=41:P?v14; //определим позицию стека существ, по которой производился выстрел
!!BMv11&v10=7/v12=41/v14>-1:C57/v14/0/0/1; //колдуем заклинание Гром Титанов по этой позиции
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv13:S0;
!!VRv14:S0; //обнуляем все используемые в этом переменные, т.к. триггер срабатывает постоянно
а также свой предыдущий скрипт
Code:
!!BA:H0/?v30;
!!BA:H1/?v31;
!!HEv30&v30<>-2:N?v32;
!!HEv31&v31<>-2:N?v33;
!!VRv25&v30<>-2/v32=49:S0;
!!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=49:P;
!!VRv25&v31<>-2/v33=49:S21;
!!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=49:P;
!?FU23;
!!BMv25:M31/99/3;
!!VRv25:+1;
написал скрипт, позволяющий существам под командованием героя наносить дополнительный урон заклинанием "взрыв" (что-то наподобие способности "Адский огонь" из героев 5).
Code:
!?BF;
!!BA:H0/?v40 H1/?v41;
!!HEv40&v40<>-2:N?v42;
!!HEv41&v41<>-2:N?v43;
!!DO2/0/1/1&v40<>-2/v42=49:P;
!!DO3/0/1/1&v41<>-2/v43=49:P;
!?FU2;
!?BG;
!!BG:A?v10;
!!BG&v10=6:E?v11;
!!BMv11&v10=6:P?v12;
!!BMv11&v10=6:I?v13;
!!BMv11&v10=6:N?v14;
!!BM&v10=6/v12>-1/v13=1/v40=49/v14>0:C22/v12/0/0/1;
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv14:S0;
!?FU3;
!?BG;существа
!!BG:A?v10;
!!BG&v10=6:E?v11;
!!BMv11&v10=6:P?v12;
!!BMv11&v10=6:I?v13;
!!BMv11&v10=6:N?v14;
!!BM&v10=6/v12>-1/v13=0/v41=49/v14>0:C22/v12/0/0/1;
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv14:S0;

   
Знаю кода много, но я в этом деле новичок и поэтому пока что плохо получается.Ab Вообщем, вся проблема в том, что заклинание наносит урон перед тем как мои существа нанесут урон вражеским. Возможно ли чтобы СНАЧАЛА мои существа нанесли урон вражеским а уже потом нанесло урон заклинание?

(05.01.2018 22:38)igrik Wrote:  
(05.01.2018 19:43)VandaLM Wrote:  Вообщем, вся проблема в том, что заклинание наносит урон перед тем как мои существа нанесут урон вражеским. Возможно ли чтобы СНАЧАЛА мои существа нанесли урон вражеским а уже потом нанесло урон заклинание?
Я же давал хук в теме по UN:C. Для этой цели зайдет идеально.

Таки получилось у меня что-то наваять и это даже работает...почти...
Code:
!?BF;
!!BA:H0/?v40;
!!DO2/0/1/1&v40<>-2/v40=49:P;
!?FU2;
!?PI;
!!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1 Ay1/^SetHook^/?y2;
!!SN:Ey2/1/4462998/3;  [хук после атаки]
!?FU3;
!!SN:X?y1;       !!UN:Cy1/4/?y4;      
!!VRy2:Sy1 +4;   !!UN:Cy2/4/?y3;      
!!VRy5:Sy3 +244; !!UN:Cy5/4/?y6;      
!!VRy7:Sy4 +244; !!UN:Cy7/4/?y8;      
!!VRy5:Sy3 +248; !!UN:Cy5/4/?y11;      
!!VRy7:Sy4 +248; !!UN:Cy7/4/?y12;      
!!VRy10:Sy6*21 +y11;                  
!!VRy20:Sy8*21 +y12;
!!BG:A?v10;
!!BG&v10=6:E?v11;
!!BMv11&v10=6:N?v14;
!!BMv11&v10=6/v14>0:P?v12;
!!BMv11&v10=6/v14>0:I?v13;
!!BM&v10=6/v12>-1/v13=1/v40=49/v14>0:C18/v12/0/0/1;
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv14:S0;
При "добивании" вражеского существа заклинанием, всё работает на ура, но вот если моему существу хватает урона на то чтобы убить вражеского монстра и оно атакует, то возникает ошибка, вот на этой строчке:
Code:
!!BMv11&v10=6/v14>0:P?v12;
Я так понял это потому, что существо уже мертво и скрипт не может соответственно определить его позицию и выполнится дальше...
Пробовал как-то исправить через !!BU, но не получилось...
Есть идеи как это исправить? Буду премного благодарен если подскажите Ab


Мой репак музыки
20.02.2018 19:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #4773

Э-эх.... Ладно сам не пишешь комментарии, но чужие-то стирать зачем?
Вот тут, например, с комментарием понятно, что v11 тебе не нужно. v10 скорее всего тоже, это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке.

Но возвращаясь к коду: для начала выведи значения v11 и v14:
Посмотри, чему они равны в случае, когда враг убивается физ.атакой. После этого станет понятно, что делать.

Еще: не используй без нужды v-переменные (и обнулять их тоже не надо). Используй y-переменные, они локальные и никому мешать не будут.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
20.02.2018 20:43
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #4774

(20.02.2018 19:13)VandaLM Wrote:  При "добивании" вражеского существа заклинанием, всё работает на ура, но вот если моему существу хватает урона на то чтобы убить вражеского монстра и оно атакует, то возникает ошибка, вот на этой строчке:
Ты делаешь много ненужных проверок. Всё проще: нужно проверить атакуемый стек на кол-во, и если их больше нуля - кастовать заклинание. Для этого:
1. Проверяем тип атакующего существа BMy10:T
2. Проверяем кол-во атакуемого и его позицию BMy20:N P
3. После проверки (кол-во атакуемых > 0 *И* атакует наш монстр) разрешить колдовство в позицию *P*


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
20.02.2018 21:59
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
VandaLM Offline

Posts: 14
Post: #4775

(20.02.2018 20:43)Algor Wrote:  Э-эх.... Ладно сам не пишешь комментарии, но чужие-то стирать зачем?
Вот тут, например, с комментарием понятно, что v11 тебе не нужно. v10 скорее всего тоже, это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке.

Но возвращаясь к коду: для начала выведи значения v11 и v14:
Посмотри, чему они равны в случае, когда враг убивается физ.атакой. После этого станет понятно, что делать.

Еще: не используй без нужды v-переменные (и обнулять их тоже не надо). Используй y-переменные, они локальные и никому мешать не будут.

Пардон...постараюсь так больше не делать. Спасибо за помощьAb

(20.02.2018 21:59)igrik Wrote:  
(20.02.2018 19:13)VandaLM Wrote:  При "добивании" вражеского существа заклинанием, всё работает на ура, но вот если моему существу хватает урона на то чтобы убить вражеского монстра и оно атакует, то возникает ошибка, вот на этой строчке:
Ты делаешь много ненужных проверок. Всё проще: нужно проверить атакуемый стек на кол-во, и если их больше нуля - кастовать заклинание. Для этого:
1. Проверяем тип атакующего существа BMy10:T
2. Проверяем кол-во атакуемого и его позицию BMy20:N P
3. После проверки (кол-во атакуемых > 0 *И* атакует наш монстр) разрешить колдовство в позицию *P*

Дааа! Сделал как ты сказал, всё работает, не знаю как и благодарить!145145145
Правда проверку на тип я не стал делать - решил что она ни к чему, а также ещё допилил проверку на принадлежность игроку, чтобы моих воинов не бахало заклинаниемAb
Code:
!!BG:A?y23;
!!BMy20&y23=6:N?y21 P?y22;
!!BMy20&y23=6:I?y24;
!!BMy10&y23=6/v40=49/y21>0/y24=1:C18/y22/0/0/1;


Мой репак музыки
22.02.2018 13:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #4776

Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
22.02.2018 14:28
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
VandaLM Offline

Posts: 14
Post: #4777

(22.02.2018 14:28)Algor Wrote:  
Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...

ээм...не знаю...


Мой репак музыки
22.02.2018 16:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #4778

(22.02.2018 16:48)VandaLM Wrote:  
(22.02.2018 14:28)Algor Wrote:  
Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...
ээм...не знаю...
Проверку эту не нужно. Я дал 2 хука - один на выстрел, другой на ближнюю атаку. Значит один хук используешь, другой нет.
Также зачем проверяешь сторону? У тебя есть атакующий стек и стек защитник. И ситуации могут быть всего 2: либо ты атакующий, либо ты защитник (о май Кэп!). А скрипт у тебя сейчас работает только для атакующего. При обратной ситуации скрипт покажет тебе кто тут папа. Вот для решения этого - проверяй уж либо номер героя, либо номер цвета игрока...


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
22.02.2018 21:51
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #4779

igrik, а для ответки хук не работает?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
23.02.2018 00:02
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #4780

Работает.

1. Хук после атаки стоит внутри функции прямой атаки (перед проверкой на ответку огненного щита). Не важно атака это или ответный удар, или же двойной удар. В каждом из этих случаев хук сработает / 0x441996 /
2. Хук после выстрела стоит внутри функции стрельбы сразу после функции нанесения урона. И он будет работать например при ответном выстреле (если делать через Тифон) / 0x43FAD9 /


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
23.02.2018 12:20
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
VandaLM Offline

Posts: 14
Post: #4781

(22.02.2018 21:51)igrik Wrote:  
(22.02.2018 16:48)VandaLM Wrote:  
(22.02.2018 14:28)Algor Wrote:  
Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...
ээм...не знаю...
Проверку эту не нужно. Я дал 2 хука - один на выстрел, другой на ближнюю атаку. Значит один хук используешь, другой нет.
Также зачем проверяешь сторону? У тебя есть атакующий стек и стек защитник. И ситуации могут быть всего 2: либо ты атакующий, либо ты защитник (о май Кэп!). А скрипт у тебя сейчас работает только для атакующего. При обратной ситуации скрипт покажет тебе кто тут папа. Вот для решения этого - проверяй уж либо номер героя, либо номер цвета игрока...
Понял, спасибо Ab


Мой репак музыки
24.02.2018 14:50
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Shiva Offline

Posts: 122
Post: #4782

(23.02.2018 00:02)Algor Wrote:  igrik, а для ответки хук не работает?

Здравствуйте Алгор! Есть идея по созданию новых скриптов... Ab

1. Усовершенствование сказочных драконов.

Сказочные драконы имеют возможность нанести магический урон, используя три вида наступательной магии. Урон зависит от количества драконов в стеке, имеет фиксированную силу для одного дракона, а также добавляет фиксированный бонус за каждого последующего дракона в атакующем стеке.

В отличие от остальных заклинаний, накладываемых Драконами по желанию игрока (кастовать заклинание или наносить прямой урон), обладает врожденным свойством Магическое зеркало оно срабатывает случайно с некоторой вероятностью (20-30%).

Три вида наступательной магии:

1. Цепная молния
2. Метеоритный дождь
3. Удар молнии.

Примечание: с артефактом Брелок Отрицательности - цепная молния будет действовать только на вражеских юнитов.

***

Сказочные драконы имеют способность воскрешать павших юнитов (два раза) за битву, как верховные архангелы из расчета 100 HP на одного дракона.

2. Улучшение Чародеев.

Чародей, три раза за бой перед своим ходом открывает специальную книгу заклинаний, в которой игрок может выбрать соответствующее заклинание, не связаны с SP (силой магии) героя.

Все заклинания уровня эксперт... Ход не пропускает. Имеет в запасе 32 выстрела. Если в вашей армии несколько стеков чародеев, то магия кастуется всеми одновременно. Чародею доступны все заклинания... (кроме атакующих) таких как: магическая стрела, удар молнии, метеоритный дождь, взрыв и др.
04.03.2018 19:35
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #4783

Shiva, не совсем понятно, почему пост адресован мне и почему в этой теме.
Но если интересно именно мое мнение, то:

1. Зачем менять механику работы того, что и так работает отлично? Зачем сокращать набор атакующих заклинаний у СД? Зачем ему ослабленное маг. зеркало и на кой воскрешение боевму магическому существу? Ничего из предложенного на "усовершенствование" совершенно точно не тянет. Да и, повторюсь, оно тут совсем ни к чему.

2. Чародеи и так достаточно сильный юниты, чтобы еще и контролировать наложение их заклинаний. Что даст контроль? Да тупо сведет выбор к slow/pray, в редких случаях быть может добавится haste/bless. Ну и зачем?


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
04.03.2018 20:19
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Shiva Offline

Posts: 122
Post: #4784

(04.03.2018 20:19)Algor Wrote:  Shiva, не совсем понятно, почему пост адресован мне и почему в этой теме.
Но если интересно именно мое мнение, то:

1. Зачем менять механику работы того, что и так работает отлично? Зачем сокращать набор атакующих заклинаний у СД? Зачем ему ослабленное маг. зеркало и на кой воскрешение боевму магическому существу? Ничего из предложенного на "усовершенствование" совершенно точно не тянет. Да и, повторюсь, оно тут совсем ни к чему.

2. Чародеи и так достаточно сильный юниты, чтобы еще и контролировать наложение их заклинаний. Что даст контроль? Да тупо сведет выбор к slow/pray, в редких случаях быть может добавится haste/bless. Ну и зачем?

Приветствую Алгор! Ab

1. Я очень долго тестировал Сказочных Драконов, самые сильные заклинания у них это - цепная молния и метеоритный дождь, остальные заклинания не очень эфективны... они многократно снижают наступательные способности драконов.

Поэтому, предлагаю оставить только три вида наступательной магии:

1. Цепная молния
2. Метеоритный дождь
3. Удар молнии.

***

Две сферы магии (земли и воздуха) + 50%
Навык волшебство + 15%
Увеличивают урон от заклинаний драконов на (+ 50% и 15%)...

***

Расчет урона для одного сказочного дракона...

Удар молнии - 145
Метеоритный дождь - 262
Цепная молния - 375

Магическое зеркало можно оставить как было )))

На мой взгляд, Сказочные Драконы как и Верховные Архангелы - очень хорошо подходят, чтобы колдовать заклинание (Восстановление юнитов).

***

Дело в том, что я хотел соединить две армии (Башни и Сопряжения) в одно большое магическое войско, с упором на стрелков/стрельбу. Титаны, чародеи и сказочные драконы... Но для этого, мне понадобиться способность (воскрешения юнитов), для сказочных драконов и три вида наступательной или магии...

Магическая армия.

1. Сказочные Драконы.
2. Фениксы.
3. Золтые големы или мастер-гремлины, навык некромантия (скрипт выбор воскрешаемых существ)...
4. Чародеи.
5. Магические элементали.
6. Королевы-наг.
7. Титаны.

- - - Добавлено - - -

Еще у меня будет меч Альянс Ангелов, который накладывает заклинания: молитву, благословение, точность и медлительность в начале каждого боя, а также лук снайпера и клинок армакеддона (в левой руке) и др.

2. Кстати, у нас ведь есть скрипт (двойная магия), можно просто сделать - тройную или четвертую магию, тогда вопрос с чародеями решиться... Спасибо, что подсказали! 132
(This post was last modified: 07.03.2018 16:43 by Shiva.)
07.03.2018 16:35
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #4785

Shiva, это как бы тема вопросов по скриптам, а у Вас в обоих постах ни одного вопросительного знака.
В чем, собсно, вопрос? Как оставить Сказочным Драконам только 3 заклинания?

Чисто средствами ERM это красиво не делается. Можно накостылять через подмену заклинания отряда в BG1 и при касте будет закл из нужной группы, но подсказка в логе битвы будет не корректной и в случае, если СД ходит первым (а скорость у него большая) в первом раунде он кастанет свой случайный закл, т.к. BG1 еще не отрабатывает. Ну и прочие подобные нюансы.

Правильно и красиво - поставить хук на функцию выбора заклинания для СД, но это уже не ко мне.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
07.03.2018 20:55
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group