Current time: 31.07.2021, 05:27 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Ваши вопросы по ERM-скриптам
Author Message
igrik Offline
Administrators

Posts: 2584
Post: #5401

Чтобы не потерять:
Код на определение расстояния между двумя гексами на ERM (© Berserker)

UPD: а вот геройская функция 0x469250 int __fastcall BattleMgr_GetStepsTaken(gex_start, gex_finish) ((return distance))


game bug fixes extended.dll || My Plugins
21.08.2019 21:06
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 15129
Post: #5402

igrik, не вижу особенного смысла запрещать позиции за гранью поля боя %17 = 0 или 16. Они вполне корректные для больших существ и никак не влияют на математику.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
21.08.2019 23:09
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2584
Post: #5403

Berserker, эти поля же недопустимы для существ. Двухгексовые монстры также на них не становятся. Я не вижу смысла в них для данной функции.


game bug fixes extended.dll || My Plugins
22.08.2019 09:50
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 15129
Post: #5404

igrik, а баллиста на них не залазит? Может ли до них достать площадное заклинание?


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
22.08.2019 13:48
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2584
Post: #5405

Площадное заклинание до этих полей не достаёт.
Баллиста и палатка вторым (задним) гексом на них стоит. Но на этих гексах даже информацию о них посмотреть нельзя. Повода же стоит на нормальном (рабочем) гексе.
К тому же, я не раз в коде встречал, что эти гексы не используются в проверках на рабочий гекс.
Вот например выдрежка из кода функции получения кадра дефа на поле боя при движении мыши.

Image: image.jpg


game bug fixes extended.dll || My Plugins
22.08.2019 16:33
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Igor Offline

Posts: 140
Post: #5406

Berserker, igrik, спасибо.
22.08.2019 22:27
Find all posts by this user Quote this message in a reply
slater777 Offline

Posts: 125
Post: #5407

Возникла идея написать скрипт, при котором все хранилища дракономух заменялись бы камнями опыта. Сам скрипт замены найден и работает. Но проблема в том, что герой, посещая данный новый камень, посещает и все остальные. Т.е. у всех новых камней номер одинаковый. По крайней мере, по другому я это объяснить не могу. Не подскажете, через какую команду можно все м таким объектам присвоить новые номера?
22.08.2019 22:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 15129
Post: #5408

!!OB:C?


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
22.08.2019 23:28
Find all posts by this user Quote this message in a reply
wessonsm Offline

Posts: 631
Post: #5409

В ERM-справке написано:
!!ST#1/#2/#3:XXXX; - камень знаний в X Y L.
N$ - Номер камня знаний
(This post was last modified: 22.08.2019 23:48 by wessonsm.)
22.08.2019 23:41
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline
Moderators

Posts: 1344
Post: #5410

(22.08.2019 22:34)slater777 Wrote:  Не подскажете, через какую команду можно все м таким объектам присвоить новые номера?

В MapItem.контрольное_слово хранится этот номер.

Т.е. скрипт примерно такой (без проверок на безопасность):

UN:IX/Y/Z/100/0/1; - поставить Камень Знаний в координатах XYZ.
UN:U100/0/?y1; - получить количество камней
OBX/Y/Z:Cy1; - последний номер пускай и будет номером камня (вроде б можно, т.к. и там и там двойное слово, можно ещё применить и dec y1, чтобы не было пропуска в порядке номеров камней)
23.08.2019 16:00
Find all posts by this user Quote this message in a reply
slater777 Offline

Posts: 125
Post: #5411

XEPOMAHT, спасибо, дописал в скрипте вогификации к функции непосредственной замены объекта вот такие строки:
Сработало, только образовался разрыв в номерах. Создал карту с 3 заснежными камнями, 3 обычными, и 2 камня сгенерировалось.
В итоге:
0,1,2 - номера обычных камней
3,4,5 - номера заснежных камней
И 8,9 - номера сгенерируемых.
Если подскажете способ отобрать из выборки максимальное число, буду благодарен!
23.08.2019 22:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 15129
Post: #5412

Макс = -1
Для каждого из объектов
    Если контрольное слово > Макс, то Макс = контрольное слово

По окончании цикла получишь Макс.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
23.08.2019 22:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
wessonsm Offline

Posts: 631
Post: #5413

(23.08.2019 22:22)slater777 Wrote:  XEPOMAHT, спасибо, дописал в скрипте вогификации к функции непосредственной замены объекта вот такие строки:
Сработало, только образовался разрыв в номерах. Создал карту с 3 заснежными камнями, 3 обычными, и 2 камня сгенерировалось.
В итоге:
0,1,2 - номера обычных камней
3,4,5 - номера заснежных камней
И 8,9 - номера сгенерируемых.
Если подскажете способ отобрать из выборки максимальное число, буду благодарен!

Незачем считать отдельно обычные и заснеженные
А разрывы - не беда, главное чтобы наложений не было.
Имхо, перебирать все камни и искать максимальный номер = бессмысленное утяжеление скрипта, а erm и так не блещет производительностью.
Не весь erm, а некоторые команды, и команда UN:U в их числе.

А твой скрипт все правильно посчитал: 6 было (они пронумерованы от 0 до 5) и 1 ты сгенерировал, итого 7, и ты еще в скрипте единичку добавил [!!VRy22:S0 +y20 +y21 +1; ], итого присваивается номер 8 ))
(This post was last modified: 24.08.2019 08:24 by wessonsm.)
24.08.2019 02:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
slater777 Offline

Posts: 125
Post: #5414

wessonsm, да, любой тип объекта тоже уже допёр написать. Спасибо.
А по поводу утяжеления: я не думаю, что этот скрипт очень сильно утяжелит работу игры, ведь этот скрипт выполняется только единожды после генерации карты.
(This post was last modified: 24.08.2019 12:09 by slater777.)
24.08.2019 12:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
ElfbI Offline

Posts: 323
Post: #5415

Berserker, про биты вроде в курсе, но про знаки не знал.


The dreams you kill will break your heart
(This post was last modified: 24.08.2019 15:34 by ElfbI.)
24.08.2019 15:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2021 MyBB Group