Current time: 22.09.2020, 12:16 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA PLUS
» 10-й город для ЭРА и не только...
Author Message
Berserker Offline
Administrators

Posts: 13042
Post: #31

XEPOMAHT, подскажи, пожалуйста, актуальную ссылку.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
22.09.2019 17:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 13042
Post: #32

MOP, всё верно написал. Эра по сути тоже на h3te.exe основана, хотя Слава уже открыл исходники Вога на тот момент по моей просьбе. Без исходников Вога развитие проекта было бы крайне сложным. С исходниками можно было, как Сергей, на С++ писать.

Сейчас у нас есть и Тифон, и исходники МоР, много чего, что можно изучить. Например, плагин Dwellings.dll дал мне старт для работы над АПИ диалога найма монстров.

Quote:Хорошо, попробую на неделе перезалить мод в самораспаковывающимся 7-zip архиве и с json-файлом.
Будет прекрасный релиз и отличная новость для сообщества!


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
Поддержать проект
22.09.2019 18:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 736
Post: #33

Под ERA 2.8.8: https://vk.com/doc-118013293_518330999

Что нового:
1) совместимость с ERA 2.8.8
1) установка под Mod Manager, с описанием в mod.json.
2) добавлены забытые в прошлом релизе данные пазлов слёз асхи грааля - теперь они отображаются корректно.

Следующее небольшое обновление стоит ожидать после релиза MoP 2.17 (скорее всего там будут дополнены монстры).

Так же, из-за невозможности заливки exe-файлов вконтакт (который всё-таки научился сканировать 7z-архивы), редактор монстров переименован. Поэтому для его запуска (если кому-то он там потребуется) нужно добавить к его имени .exe
(This post was last modified: 29.09.2019 01:02 by XEPOMAHT.)
22.09.2019 23:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
AuAu Offline

Posts: 287
Post: #34

на случай если это вас волнует...) Выдаёт ошибку при старте карты(до загрузки) на чистой сборке от daemon_n
Image: 2__QZ2cq7l8.jpg

как выпилить из мода всё, кроме деления героев по всем ролям и полам(спрайты)?

Quote:6th_slot.dll - слот от катапульты перестаёт быть слотом для катапульты;
забавно) катапульту можно положить в мешок.

UPD: Ещё поломаны иконки способностей командиров и выдаются три ошибки при старте карты. Ещё в таверне причала нет героев. Регенерация командиров поломана.
Мифрил не отображается... при подборе и золотом запасе, функционирует, но не отображается.

Графика ломается - полоска внизу Image: xpHyqtZp7i0.jpg

На 1 мес. 4 нед 6 дне чайный завис намертво.

ААААААААА! Дайте мне просто героев в 4 враицаиях вместо 2 и всё! Этот мод посылает меня нахер!


очень большая сборка модов для сиськофайтинга
In WoG we trust
(This post was last modified: 02.10.2019 04:36 by AuAu.)
02.10.2019 00:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 736
Post: #35

(02.10.2019 00:24)AuAu Wrote:  Выдаёт ошибку при старте карты(до загрузки) на чистой сборке от daemon_n

Так и должно быть. Воговские скрипты по-прежнему содержат ошибки, которые не исправлены.

(02.10.2019 00:24)AuAu Wrote:  как выпилить из мода всё, кроме деления героев по всем ролям и полам(спрайты)?

Без исходников - никак.

(02.10.2019 00:24)AuAu Wrote:  Мифрил не отображается... при подборе и золотом запасе, функционирует, но не отображается.

Мифрил - случайный ресурс. И при его подборе так же даётся случайный ресурс. По крайней мере в SoD-овском коде игры он работает именно так.

(02.10.2019 00:24)AuAu Wrote:  Графика ломается - полоска внизу

Мелкая несовместимость с HD-модом - никогда не будет исправлена.

(02.10.2019 00:24)AuAu Wrote:  На 1 мес. 4 нед 6 дне чайный завис намертво.

Надо подсмотреть за ИИ и выяснить, что он пытается сделать.

(02.10.2019 00:24)AuAu Wrote:  Дайте мне просто героев в 4 враицаиях вместо 2 и всё!

Играйте в Heroes III: Horn of the Abbys!
02.10.2019 12:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
AuAu Offline

Posts: 287
Post: #36

(02.10.2019 12:30)XEPOMAHT Wrote:  Играйте в Heroes III: Horn of the Abbys!

Принимаются только дополнения, никаких замещений.


очень большая сборка модов для сиськофайтинга
In WoG we trust
02.10.2019 14:03
Find all posts by this user Quote this message in a reply
AlexeevAV Offline

Posts: 101
Post: #37

Совместимость: ERA 2.8.8, ERA Scripts RUS, HD Mod. Игра идет без проблем, но при сохранении в ручную вылетает ХД мод.
21.10.2019 16:14
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 736
Post: #38

(21.10.2019 16:14)AlexeevAV Wrote:  но при сохранении в ручную вылетает ХД мод.

Проверил с HD-модом 4.2.0.5 - не вылетает. Если без HD вылета нет, то используйте старую версию HD-мода - 4.2.0.5.
21.10.2019 18:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
planetavril Offline

Posts: 63
Post: #39

as this mod proceeds, it is possible to test the current version?
14.12.2019 21:24
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 736
Post: #40

(14.12.2019 21:24)planetavril Wrote:  as this mod proceeds, it is possible to test the current version?

The development of the mod is still stopped, but it resumes once a year. An old version is available for testing, there is no new one yet.
15.12.2019 00:52
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 736
Post: #41

(15.12.2019 22:41)planetavril Wrote:  news on this mod, how many cities, creatures etc. etc. you have any idea to add in the future?

One creature. Null cities.

(15.12.2019 22:41)planetavril Wrote:  I found the creatures' data, but I can't find those in the cities, it was better if there were txt files as in the original

load txt from new cities is not supported in ERA+. May be added later.
16.12.2019 00:51
Find all posts by this user Quote this message in a reply
planetavril Offline

Posts: 63
Post: #42

can I ask you if you can kindly create me a plugin like typhon.dll but with the place for three or more cities? Or explain to me how to do it by me using the code posted previously please :

Code:
local function f_TownTypes(define)
    SetCount(9)
    
    Array{0x6436A4, CountBefore = 1}.i4  'NativeLand'
    Ref{0x43D4F5, 0x44C2B1, 0x5C1847}

    Array{0x6408D8}.i4  'NativeLandRMG'
    Ref{0x532FA1}
    
    Array{0x6436CC} pc  'MP3'
    Ref{0x5C70F5}
    
    Array{0x6A755C} pc  'Name'
    Ref{0x40C9AB, 0x5697FA, 0x57635D, 0x58D95D, 0x58DD27, 0x5C1857}
    
    Array{0x68277C} pc  'NameLowerCase'
    Ref{0x54A4AC}

    Array{0x6A60B0}.array(16) pc  'TownNames'
    Ref{0x4CA9D3}
    
    Array{0x6971F0}.array(0x18).u1  'internal_TownNamesIndex'
    Ref{0x4CA757, 0x4CA990, 0x4CA9B2}
    EndRef{0x4CA78B}
    function RelocInfo.new(p)
        mem.call(0x4CA6D0, 1, p)
    end
    function RelocInfo.free(p)
        mem.call(0x4CA700, 1, p)
    end
    
    -- puzzle
    
    Array{0x6818D0} pc  'PuzzleNamePart'
    Ref{0x52C9CD, 0x52CF5C}
    
    Array{0x6818F4}.array(2).array(48).i2  'PuzzlePieces'
    Ref{0x52CC05, 0x52CC0C, 0x52CF97, 0x52CF9E}
    
    Array{0x681FB4}.array(48).i2  'PuzzlePiecesOrder'
    Ref{0x52CBF6, 0x52CF6C}
    
    -- on map

    Array{0x677A0C} pc  'MapTownDef'
    Ref{0x4C9823}

    Array{0x677A30} pc  'MapCastleDef'
    Ref{0x4C9810}

    Array{0x677A54} pc  'MapCapitolDef'
    Ref{0x4C97C4}

    -- monsters
    
    Array{0x6747B4}.array(14).i4  'Monsters'
    Ref{0x428605, 0x428967, 0x429BB4, 0x429DEF, 0x429F35, 0x42A029, 0x42B53B, 0x42B5DC, 0x42B5F6, 0x42B727, 0x42BE45, 0x42CF0A, 0x42D244, 0x432E97, 0x432F62, 0x43363E, 0x47AA82, 0x47AA93, 0x47AB03, 0x47AB14, 0x47AB83, 0x47AB94, 0x4BF30A, 0x4C8D30, 0x503293, 0x51CFDB, 0x525AB0, 0x52A31E, 0x5519AA, 0x551B6B, 0x576457, 0x5BE386, 0x5BE3AE, 0x5BEFA1, 0x5BFC69, 0x5BFFE2, 0x5C009B, 0x5C0206, 0x5C0267, 0x5C0582, 0x5C0B37, 0x5C0BEF, 0x5C6026, 0x5C7199, 0x5C7CE8, 0x5C7D21, 0x5D9DE7, 0x5D9E60, 0x5D9ED6, 0x5D9F4F, 0x5D9FC8, 0x5DA041, 0x5DA0C5, 0x5DA1BD, 0x5DD09C, 0x5DD96E, 0x5DDAD9}
    Ref{0x47AB36, 0x4BF304, 0x525A8E, 0x5765AC, 0x5C052B}
    Ref{0x42BCCC, 0x47ABB8, 0x4C69B2, 0x5218F7, 0x521910, 0x521954, 0x5219B5, 0x551A17, 0x5C803A}

    Array{0x68295C, CountBefore = 1} pc  'MonstersBackground'
    Ref{0x449650, 0x550012, 0x551E38, 0x5F5453}
    
    Array{0x68A344, CountBefore = 1} pc  'MonstersBackgroundInCastle'
    Ref{0x5D90A7, 0x5D9359}

    Array{0x642EA0}.i4  'BlacksmithMonster'
    Ref{0x5D17B2, 0x5D18C4, 0x5D1B05, 0x5D1FA4, 0x5D1FD6, 0x5D224F, 0x5D228C}
    
    Array{0x6AAA60}.array(2).i4  'BlacksmithArtifact'
    Ref{0x525DE3, 0x5D1D8C, 0x5D1EC1, 0x5D1ECE, 0x5D2242}
    
    -- picture screen
    
    Array{0x643050} pc  'BackgroundPrefix'
    Ref{0x5C6E43}
    
    Array{0x642EC4}.array(44).i4  'BuildingsDrawOrder'
    Ref{0x5C6EB4, 0x5C6FE8}

    Array{0x643074}.array(44) pc  'BuildingsDefs'
    Ref{0x5C6EEC}
    
    Array{0x68A3DC}.array(44) pc  'BuildingsSelection'  -- the same names are also used for TZ* contours
    Ref{0x5C3396}
    
    -- town hall
    
    Array{0x68A36C} pc  'MageGuildWindow'
    Ref{0x5CCEDA}
    
    Array{0x67F5D4} pc  'HallBuildingsDef'
    Ref{0x5D5B21, 0x5D9A6D}

    Array{0x65F4C4, CountBefore = (0x65F53C-0x65F4C4)/4} pc  'HallBuildingsDef2'
    Ref{0x407126, 0x40716A, 0x407193}
    Alias 'HallBuildingsDef'
    
    Array{0x6755B8}.array(44) pc  'HallBildingsIcons'
    Ref{0x484162}
    
    -- Array{0x66CF98}.array(18).i4  'HallBuildingsNumbers'  -- overwritten by hook at 0x461049 instead
    -- Ref{0x460DE5}
    
    Array{0x66D03C}.i4  'HallBuildingSlotsCount'  -- generated from Buildings
    Ref{0x460DD3, 0x46103A, 0x46131F, 0x4613B0, 0x4613CE, 0x461411, 0x46142D, 0x4614C4, 0x4614E0, 0x46162F}

    -- buildings data
    
    Array{0x6887F0}.array(2).struct(HordeBuildingData)  'HordeBuildings'
    Ref{0x5BE36A, 0x5BEDA7, 0x5BFB2E, 0x5BFBE4, 0x5BFBEF, 0x5C015F, 0x5C0186, 0x5C166E}
    
    Array{0x68A3B4}.array(2).u1  'Horde1MonLevel'
    Ref{0x5C7CD5, 0x5D38F6, 0x5D3931}

    Array{0x68A3C8}.array(2).u1  'Horde2MonLevel'
    Ref{0x5C7D0E, 0x5D4205, 0x5D423E}

    Array{0x688F04}.struct(ResourcesData)  'ResourceSilo'
    Ref{0x5BFA94, 0x5C1690}
    
    Array{0x688910}.struct(TownSetupMapping)  'SetupMapping'
    Ref{0x484327, 0x5C0323, 0x5C0E23, 0x5C0EFD}
    
    -- also used: Buildings, BuildingDecorations
    
    -- dependancies
    
    Array{0x6977E8}.array(44).u8  'BuildingsDependMasks'  -- generated from Buildings
    Ref{0x42B284, 0x42B293, 0x5C11DA, 0x5C11E1, 0x5C12E8, 0x5C12EF, 0x5C137A, 0x5C1381, 0x5D6018, 0x5D601F}
    Ref{0x4EB852, 0x4EB885, 0x4EB88E, 0x4EB8F5, 0x4EB8FC, 0x4EB917, 0x4EB91E, 0x4EB92A, 0x4EB931, 0x4EB938, 0x4EB93F, 0x4EB948, 0x4EB94F, 0x4EB958, 0x4EB9B3, 0x4EB9BA, 0x4EB9D5, 0x4EB9DC, 0x4EB9E8, 0x4EB9EF, 0x4EB9F6, 0x4EB9FD, 0x4EBA06, 0x4EBA0D, 0x4EBA16, 0x4EBA34, 0x4EBA43, 0x4EBA57, 0x4EBA6B, 0x4EBA7F, 0x4EBA93}
    
    Array{0x697740}.u8  'BuildingsMask'  -- generated from Buildings
    Ref{0x5C035C, 0x5C0363, 0x5C0D75, 0x5C0D84, 0x5C0E9F, 0x5C0EA6, 0x5C0FEB, 0x5C0FF4, 0x5C3839, 0x5C3842, 0x5D374C, 0x5D3756, 0x5D378D, 0x5D3796}
    Ref{0x4EB81C, 0x4EB822, 0x4EB82A, 0x4EB845, 0x4EB84B, 0x4EB85C, 0x4EB8B9, 0x4EB8BF, 0x4EB8C7, 0x4EB8E0, 0x4EB8E6, 0x4EB8EE, 0x4EB977, 0x4EB97D, 0x4EB985, 0x4EB99E, 0x4EB9A4, 0x4EB9AC, 0x4EBA2F, 0x4EBA4D, 0x4EBA61, 0x4EBA75, 0x4EBA89, 0x4EBA9D}
    
    Array{0x6A8C20}.array(44).u8  'BuildingsReplaceMasks'  -- generated from Buildings
    Ref{0x5BED82, 0x5BED8B, 0x5BF2E6, 0x5BF2ED, 0x5BF785, 0x5BF78C, 0x5C03A7, 0x5C03AE, 0x5C0C67, 0x5C0C6E, 0x5C0D11, 0x5C0D18, 0x5C0F0A, 0x5C0F1B,  0x5D606D}
    Ref{0x4EBAAC, 0x4EBAB1, 0x4EBAB7, 0x4EBABD, 0x4EBAC2, 0x4EBAD3, 0x4EBAE7, 0x4EBAEC, 0x4EBAF2, 0x4EBAF8, 0x4EBAFD, 0x4EBB0E, 0x4EBB22, 0x4EBB27, 0x4EBB2D, 0x4EBB33, 0x4EBB38, 0x4EBB49, 0x4EBB5D, 0x4EBB62, 0x4EBB68, 0x4EBB6E, 0x4EBB73, 0x4EBB84, 0x4EBB93, 0x4EBBA2, 0x4EBBB1, 0x4EBBC0, 0x4EBBCF}
    
    -- Resources
    
    Array{0x6A8344}.array(17, 25).struct(ResourcesData)  'BuildingsCost'
    Ref{0x5BF829, 0x5C14BB, 0x5C153C, 0x5C15BE}

    Array{0x6A9880}.array(30, 43).struct(ResourcesData)  'DwellingsCost'
    Ref{0x5BF848, 0x5C14DC, 0x5C1569, 0x5C15DD}
    Alias 'BuildingsCost'

    -- buildings texts
    
    Array{0x6A543C}.struct(SpecialBuildingsNames)  'BuildingsNames'
    Ref{0x460CD3, 0x460CF0, 0x46146C, 0x46148B, 0x4617F3, 0x461824, 0x461960, 0x461991, 0x4619E8, 0x461A07, 0x461A54, 0x461A7F}
    Ref{0x5C7D42, 0x5EA141, 0x5EA2C2}
    Ref{0x460CD3, 0x46146C, 0x4617F3, 0x461960, 0x4619E8, 0x461A54, 0x5EA2C2}

    Array{0x6A7874}.struct(SpecialBuildingsNames)  'BuildingsDescriptions'
    Ref{0x5D2EB1, 0x5D2F28}
    
    Array{0x6A6310}.array(30, 43) pc  'DwellingsNames'
    Ref{0x460D04, 0x4614A0, 0x461842, 0x4619AF, 0x461A1C, 0x461A9A}
    Alias 'BuildingsNames'
    
    Array{0x6A6A2C}.array(30, 43) pc  'DwellingsDescriptions'
    Ref{0x5D3143}
    Alias 'BuildingsDescriptions'
    
    Array{0x6A7ED8}.array(16, 16) pc  'BuildingsDescriptionsBlacksmith'
    Ref{0x5D2E67}
    Alias 'BuildingsDescriptions'
    
    -- combat
    
    Array{0x63BD18}.i4  'MoatDamage'
    Ref{0x421760, 0x4217C3, 0x465FDF, 0x469A88, 0x4B31D0, 0x4B3204}

    -- also used: SiegePicturesPrefix
    
    Array{0x63D2A0} pc  'SiegeBackground'  -- generated from SiegePicturesPrefix
    Ref{0x4642CB}

    Array{0x66D848}.array(18).struct(WallSection)  'SiegeWalls'  -- generated from SiegePicturesPrefix
    Ref{0x462FBA, 0x465EE9, 0x479C39, 0x479C86, 0x4929F3, 0x493923, 0x493967, 0x494259, 0x494260, 0x49437C, 0x494384, 0x4945C9, 0x4945D1, 0x4947C3, 0x4955C2}
    --[[ Differences in towns:
    (Rampart)
    66d8e0 66db68  SgCsTpWl.pcx SgRmTpW1.pcx
    66d898 66dda8  SgCsMoat.pcx
    66d8bc 66ddcc  SgCsMlip.pcx
    (Conflux)
    66d8e0 66e300  SgCsTpWl.pcx SgNcTpW1.pcx
    66d8e0 66e588  SgCsTpWl.pcx SgDnTpW1.pcx
    66d8e0 66e810  SgCsTpWl.pcx SgStTpW1.pcx
    66d910 66ed50  SgCsTw21.pcx SgElTw22.pcx
    66d914 66ed54  SgCsTw21.pcx
    66d938 66ed78  SgCsWa61.pcx
    66d980 66edc0  SgCsWa41.pcx
    66d9a4 66ede4  SgCsArch.pcx
    66d9c8 66ee08  SgCsWa31.pcx
    66da10 66ee50  SgCsWa11.pcx
    66da34 66ee74  SgCsTw11.pcx
    66da58 66ee98  SgCsMan1.pcx
    (others match Castle)
    ]]
    
    Array{0x63CF88}.struct(TownTowers)  'SiegeTowers'
    Ref{0x466868}
    
    Array{0x63BD40}.array(2).struct(CombatHeroDef)  'CombatHeroDef'  -- Male, Female
    Ref{0x463079, 0x5A040F, 0x5A04BF, 0x5A04CB, 0x5A051D, 0x5A057F, 0x5A241E}
end
19.12.2019 06:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 736
Post: #43

(19.12.2019 06:49)planetavril Wrote:  can I ask you if you can kindly create me a plugin like typhon.dll but with the place for three or more cities? Or explain to me how to do it by me using the code posted previously please

The example above contains an almost ready-made code for implementing a new city for SoD. It takes programming knowledge to figure it out and add at least 100 new cities.

I’m also not sure that it will be possible to explain the principles of adding a new city - it is difficult for me to write in English.

A ready-made plug-in for 3 or more new cities cannot be made - none of the new cities contains ready-made data for the game, except for Berth. All new cities are made under VCMI, which has poor compatibility with the original Heroes of Might and Magic III.
19.12.2019 11:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
planetavril Offline

Posts: 63
Post: #44

I know but it is only for personal use, I would like to include the preserve and the cathedral that are in vcmi


however I can ask you if you will add the factory when the Hota Team will release it
(This post was last modified: 19.12.2019 21:20 by planetavril.)
19.12.2019 21:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 736
Post: #45

(19.12.2019 21:13)planetavril Wrote:  I know but it is only for personal use, I would like to include the preserve and the cathedral that are in vcmi

The reserve looks bad against the background of the original cities - it is definitely not worth adding it. The cathedral was restored according to screenshots and gif animations: the original graphics for it are missing, so first you need to get the original graphics, and then add them.

(19.12.2019 21:13)planetavril Wrote:  however I can ask you if you will add the factory when the Hota Team will release it

This city is conceptually not suitable for the game because of the themes of the wild west in it. Therefore, I do not want to use it. Only old Cove sample of 2013. And the point.
19.12.2019 23:39
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2020 MyBB Group