Current time: 20.10.2018, 05:17 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Усовершенствование ИИ
Author Message
Ethereal Offline

Posts: 138
Post: #31

(02.07.2017 03:33)Elzivir Wrote:  Довольно часто в игре возникает ситуация, когда герой игрока высокого уровня и с раскачавшимся командиром (но без армии) останавливается совсем рядом с городом ИИ, в гарнизоне которого на страже находятся пара инвалидов. Но несмотря на то, что у ИИ есть в запасе целый ход, и невыкупленные в замке юниты, и необходимое на них золото (много золота), он не предпринимает никаких оборонительных действий, не видя никакой потенциальной угрозы для себя в герое без армии. Причем, как только с помощью кодов добавить герою воинов, то ИИ сразу начинает паниковать и скупает всех и вся в замке.

Вопрос: кто-нибудь решил эту проблему?

P/S: игра при 200% сложности.

ИИ оценивает Fight Value армии при оценке силы героя. Параметры героя - плюс проценты к FV армии. Нет армии - нет FV. FV командира в расчёт не идёт, ибо существует он только в бою. Решить это можно, лишь назначив FV "пустым" героям. Не знаю возможно ли это, зато знаю к чему это приведёт. К убер-дипломатии. Появится возможность присоединять нейтральные отряды равные, или даже превосходящие, по силе армию героя, поскольку расчёт будет: FV армии + FV героя * параметры героя.
(This post was last modified: 02.07.2017 10:17 by Ethereal.)
02.07.2017 10:13
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elzivir Offline

Posts: 221
Post: #32

(02.07.2017 10:13)Ethereal Wrote:  Появится возможность присоединять нейтральные отряды равные, или даже превосходящие, по силе армию героя, поскольку расчёт будет: FV армии + FV героя * параметры героя.

Во-первых, в WoG-меню есть опция "Увеличенный размер нейтральных отрядов" (для тех, кто с ней играет), включение которой сводит на "нет" убер-свойство дипломатии по присоединению странствующих монстров:
!!MOv1/v2/v3&y1>=0:R10/1; [Set all monster stacks to Savage]

Во-вторых, ИИ уже начинает наводить в замке панику, даже если перед воротами стоит герой всего лишь с 1 троглодитом, т.е. большого значения FV "пустому" герою, как оказалось, присваивать и не нужно, а работу дипломатии можно оставить в обычном режиме.
02.07.2017 14:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 138
Post: #33

(02.07.2017 14:47)Elzivir Wrote:     в WoG-меню есть опция "Увеличенный размер нейтральных отрядов" (для тех, кто с ней играет), включение которой сводит на "нет" убер-свойство дипломатии по присоединению странствующих монстров:
!!MOv1/v2/v3&y1>=0:R10/1; [Set all monster stacks to Savage]

В принципе не люблю функции, которые делают бесполезным один из вторичных навыков, а эта функция делает Дипломатию менее полезной оригинального Орлеглаза. Есть масса других, более гуманных, способов увеличить размер нейтральных отрядов.

(02.07.2017 14:47)Elzivir Wrote:     ИИ уже начинает наводить в замке панику, даже если перед воротами стоит герой всего лишь с 1 троглодитом, т.е. большого значения FV "пустому" герою, как оказалось, присваивать и не нужно, а работу дипломатии можно оставить в обычном режиме.

Об этом я и писал. Для более адекватного расклада, можно запретить героям без армии захватывать что-либо. Это, как мне кажется, будет более логично.
02.07.2017 16:45
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elzivir Offline

Posts: 221
Post: #34

(02.07.2017 16:45)Ethereal Wrote:  Для более адекватного расклада, можно запретить героям без армии захватывать что-либо. Это, как мне кажется, будет более логично.

На поздних этапах игры армия представляет собой скорее баласт (нет потерь в быстрых битвах, дальность хода героя не снижается за счет медленных юнитов), чем подкрепление. Да и стратегию "командир-супермэн" никто не отменял. Поэтому установка данного запрета лично для меня не вариант. Ab
02.07.2017 18:16
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 138
Post: #35

(02.07.2017 18:16)Elzivir Wrote:  На поздних этапах игры армия представляет собой скорее баласт (нет потерь в быстрых битвах, дальность хода героя не снижается за счет медленных юнитов), чем подкрепление. Да и стратегию "командир-супермэн" никто не отменял. Поэтому установка данного запрета лично для меня не вариант. Ab

96 При моих настройках опыта существ, когда один прокаченный на максимум юнит сильнее четырёх-пяти таких же неопытных, этот номер не прокатывает. 5-6 асов-Архангелов, легко и непринуждённо расправляются с любым командиром. Сам небось знаешь, что у ИИ армия раскачивается в разы быстрее, чем у игрока, если равный процент ставить. Так что на поздних этапах, командир в лосинах с резиновыми ушами, как раз таки, ничего толком и не может.

Кстати, ты не прав, касательно скорости. Без войск базовая скорость (без Логистики и Поиска пути)1300, в то время как даже с гномами будет 1560.
(This post was last modified: 02.07.2017 20:24 by Ethereal.)
02.07.2017 20:12
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elzivir Offline

Posts: 221
Post: #36

Ethereal, в моих настройках опыт существ отключен, так что номер с командиром очень даже прокатывает. И базовая скорость героя без существ (без Логистики и Поиска пути) у меня в клиенте не 1300, а 2000. Не знаю откуда ты взял 1300... Может мы используем разные модификации?

P/S: По-прежнему ищется решение проблемы... Kap
02.07.2017 20:42
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 138
Post: #37

(02.07.2017 20:42)Elzivir Wrote:  Ethereal, в моих настройках опыт существ отключен, так что номер с командиром очень даже прокатывает. И базовая скорость героя без существ (без Логистики и Поиска пути) у меня в клиенте не 1300, а 2000. Не знаю откуда ты взял 1300... Может мы используем разные модификации?

Это из MOVEMENT.TXT. 2000 там максимальная скорость, да. А я думал, что по минимуму, скорость 0, браться будет. Чит, однако.
02.07.2017 22:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 304
Post: #38

(30.05.2017 13:39)Algor Wrote:  
(30.05.2017 13:27)Heromant Wrote:  Реализовывать алгоритм поиска оптимального пути на ERM с нуля достаточно сложно...Но данный алгоритм уже реализован в базовом ИИ игре, но как извлечь его, отделив от перемещения - я не знаю, да и вряд ли кто-то здесь мне поможет это сделать.
Вообще, надо просто найти существующую функцию и использовать ее. Это к "реверсерам". По-поводу "вряд ли кто-то здесь мне поможет" - а ты просил?

А кто-нибудь разбирался вообще, как работают баллы значимости. В ERM-Help написано следующее:
"В зависимости от установленной значимости точки, ИИ может отклонить от пути для сбора сокровищ, атаки более слабых монстров или героев, захвата шахты или городов." А в описании соответствующего параметра для AI:S
"$4 – значимость точки (500000 – значима, 5000000 – очень значима)"
Вопрос в следующем. Возможно, дальность и сложность доступа, не учитываются в баллах значимости, также, как и мощь героя с армией, для которого эта значимость точки устанавливается. Ведь наверняка же эти баллы для каких-нибудь мельниц не меняются в зависимости от того, какой герой с какой армией выбран и на каком расстоянии он от этой мельницы находится. Читаем дальше ERM-Help:
"Также можете связать координаты героя противника и координаты точки назначения, и герой ИИ будет неумолимо преследовать героя игрока."
А почему бы не связать таким образом координаты одного героя ИИ с координатами другого героя ИИ, армии/артефакты которых нуждаются в перераспределении. Ведь, как и в случае с мельницей, баллы значимости, которые мы будем задавать не должны будут меняться с расстоянием между героями а зависеть лишь от полезности встречи. Причем, очевидно, более слабый герой должен затрачивать больше мувипойтов для встречи, так как у сильного скорее всего будут задачи с большей значимостью, например пробивки.
Самая важная задача в этом случае правильно отмасштабировать баллы скоринга полезности встречи с задаваемыми баллами полезности встречи в ERM.
20.08.2018 02:01
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2617
Post: #39

У меня в опции "Не место для людей" для ИИ открываются города игрока-человека и им выставляется "повышенный интерес".
Но насколько влияют на посещаемость именно эти баллы - оценить сложно.

Что до "принуждения к встрече", то тут вполне себе можно опытным путем попробовать подобрать коэффициенты - ставишь 2х ИИ героев в окружении "вкусняшек", задаешь им страстное влечение друг к другу и смотришь куда побегут в первую очередь. Заодно и влияние расстояния до "вкусняшек" можно будет оценить.
Если что, не забудь потом поделиться результатами наблюдений, в Help'е информации действительно маловато.


20.08.2018 14:29
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
ModWizard Offline

Posts: 8
Post: #40

Quote: Повторюсь: проблема не в том, как технически устроить втречу/передвижение, а в том, чтобы определить когда это действительно нужно.

Если говорить о реализации нового ИИ, то в начале нужно определится со структурой его работы. После этого многое станет яснее, как формализовать то или иное условие.


Впрочем, извините что влезаю - тема начинается довольно оборвано и сложно понять тут про корректировку каких-то манер поведения ИИ или новый ИИ вообще.

Например, могу по фантазировать. Нижеприведенное лишь фантазия, как пример подхода к формализации таких вещей. Я сам периодический сижу прикидываю, как бы можно было бы сделать. На самом деле, если подумать можно сделать все проще и быстрее)

Ход ИИ должен быть разбит на два этапа:

1. Стратегический.

Происходит анализ карты, юнитов и ресурсов, выбирается стратегия: раш, раскачка, планомерный отжим. Устанавливается ценность тактических действий, условия переоценки стратегии (к примеру, достижение суммарной силы армии при режиме раскачки, встреча с врагом при движении).

2. Далее, для каждого героя, начинается тактическая фаза. Каждый герой соображает, какое тактическое действие он может совершить и происходит оптимизация по суммарной стоймости этих действий за ход.

К примеру, получена стратегия раш.

Для второстепенного героя (определяем их мощь и сортируем их по списку) ценнее передать свои вещи и юниты главному и идти собирать ресурсы. у главного героя появляется стимул тащиться к ближайшему городу, собирая по пути монстру и забегая за ресурсами на право-налево, но не далеко.

Вначале ходят герои с суммарной ценностью действий наименьшей, они могут открыть что-то новое, или собрать достаточно ресурсов для переключения на другую стратегию. Тут уже можно подумать о новом планировании.

Фактический, все сводится к выработке замысла и решению оптимизационной задачи по нахождению наибольшей суммы действий. Тут уже яснее.

1. выдумывать список действий для начала.
2. формулировать условия выбора плана.
3. оценки ценности действий в нем.

можно конечно пойти с низу вверх, но боюсь в случае чего такой подход при попытке включить в него другие ситуации может начать нуждаться в большом количестве костылей.
(This post was last modified: 21.08.2018 02:05 by ModWizard.)
21.08.2018 00:51
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elzivir Offline

Posts: 221
Post: #41

Извиняюсь, если тема уже поднималась ранее, хотя таковой на форуме и не нашёл. Можно ли "научить" ИИ использовать в качестве активных наиболее мощные из имеющихся у него артефактов? Не раз уже наблюдал, как герой ИИ весело бегает с артефактами начального уровня (+1/+2), однако у него же в рюкзаке пылятся реликты, способные очень сильно повлиять на ход игры.
05.10.2018 04:29
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Offline
Administrators

Posts: 2617
Post: #42

Технически это не сложно. Можно в начале каждого хода ИИ игрока проходиться по его героям, далее по имеющимся артефактам и принудительно надевать арты с максимальной ценностью.
Но тогда нужно также заморочиться и с модификаторами ценности в зависимости от текущего состояния героев. Чтобы при отсутствии некромантии/стрельбы "обнулялись" ценности соотв. артов, при значительном кол-ве низкоуровневых существ повышалась ценность артов на +1 к здоровью, при отсутствии книги обесценивались арты на силу/знание, при выученном заклинании и выключенной опции "живые свитки" соотв. свитки не надевались бы в "разное" и т.д. Вот этих нюансов достаточно много.


05.10.2018 14:55
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Noel Offline

Posts: 35
Post: #43

Хотите, чтобы ИИ вас дрючил? Ставьте себе мод "Конкистадор" от валери. Прекрасная штука
05.10.2018 16:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elzivir Offline

Posts: 221
Post: #44

(05.10.2018 14:55)Algor Wrote:  Технически это не сложно. Можно в начале каждого хода ИИ игрока проходиться по его героям, далее по имеющимся артефактам и принудительно надевать арты с максимальной ценностью.
Но тогда нужно также заморочиться и с модификаторами ценности в зависимости от текущего состояния героев. Чтобы при отсутствии некромантии/стрельбы "обнулялись" ценности соотв. артов, при значительном кол-ве низкоуровневых существ повышалась ценность артов на +1 к здоровью, при отсутствии книги обесценивались арты на силу/знание, при выученном заклинании и выключенной опции "живые свитки" соотв. свитки не надевались бы в "разное" и т.д. Вот этих нюансов достаточно много.

Algor, абсолютно согласен, что учесть все нюансы достаточно проблематично, т.к. их слишком много и не всегда очевидно, какие артефакты для ИИ более благоприятны в определенный отрезок времени. Поэтому, думаю, можно ограничиться, так сказать, базовой концепцией, предполагающей наиболее важные исправления, вызывающие наименьшие сомнения.

- Чем выше класс/ценность артефакта, тем выше его приоритет для ИИ.
- ИИ автоматически экипируется Сборным артефактом при условии нахождения всех его комплектующих, даже если некоторые его части лежат в рюкзаке.
- Слоты Кольца, Плащ, а также слоты под Разное для одиночных артефактов (т.е. не сборников) не учитываются, за исключением случаев, когда свиток с уже известным для ИИ заклинанием помещается из "разного" в рюкзак (кстати, последним пунктом вполне можно дополнить скрипт ESR "Разрушение артефактов, свитков и знамен").
- Амулет гробовщика, Мантия вампира, Сапоги мертвеца учитываются лишь при наличии у героя вторичного навыка Некромантии.
- Сапоги левитации, Ожерелье морского проведения, Шляпа морского капитана учитываются лишь при наличии на карте воды не менее 15%.

Далее пробегусь по оставшимся 6-ти слотам (от минимума до максимума).

Оружие: Секира кентавра - Меч правосудия.
Щит: Щит гномов - Щит львиной храбрости.
Шлем: Шлем белого единорога - Шлем небесного просвещения, либо Шляпа оратора для тех, у кого она не запрещена.
Доспехи: Доспехи из окаменелого дерева - Латы титана (в качестве альтернативы Латам тут можно назвать Доспехи из чешуи дракона, но последние по стоимости уступают первым, хотя и могут в некоторых случаях оказаться более полезными для ИИ класса "Воин").
Амулеты: тут заморачиваться насчет оберегов (учитывать для кого и когда они полезны) особого смысла не вижу, поэтому как всегда: чем выше класс/ценность артефакта, тем выше его приоритет для ИИ. Максимальный предел - Ожерелье божественной благодати.
Обувь: Наколенники из драконьей кости - Сандалии святого.

P/S: Понимаю, что исправление данного аспекта поведения ИИ хоть и не сделает из него гения тактики и стратегии, но что несколько усилит его и без того обделенный природой искусственный мозг уж точно. Yes
(This post was last modified: 05.10.2018 22:03 by Elzivir.)
05.10.2018 21:11
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 10639
Post: #45

Очень ценные замечания для любого реального ИИ мода.


Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано
05.10.2018 23:25
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2018 MyBB Group