Current time: 19.07.2018, 17:58 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
Если просто нужен скрипт
Author Message
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #331

Товарищи, срочно нужен скрипт, который изменял бы базовый тип монстров в Лагере беженцев. Сейчас это, по умолчанию, глючные копейщики. Я писал о глюке с ними связанном, но это мало кого заинтересовало. По крайней мере решения этой проблемы я не нашел. Но суть требуемого скрипта в другом. Нужно, чтобы по умолчанию базовым монстром (только для Лагеря Беженцев) стал Крестьянин. А ещё лучше, что бы можно было назначать базового монстра самому.
06.11.2017 05:07
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 1353
Post: #332

Скрипт тебе не поможет. У тебя какой-то глюк в игре.
Скачай мою версию игры.

PS. Но ради интереса дай глюкнутый сейв


Скачать HoMM3 ERA 2.4.6 || (myMods)
Скачать HoMM3 ERA 2.7.5 (Repack: Rus & HD)
06.11.2017 13:02
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #333

Попробую, конечно(хотя это большой геморрой, с переносом огромного количества изменённых скриптов), но дело не только в этом досадном глюке. Крестьяне в лагерях беженцев выглядят логичней копейщиков.

Собственно суть такова, если лагерь беженцев попадает в поле действия отряда монстров на карте, не важно был ли он там со старта карты, или появился в результате "Недели Монстра", то он предлагает найм только копейщиков и до тех пор, пока охрану не уничтожить. И вот это хотелось бы изменить и назначить базовым монстром Крестьян.

(06.11.2017 13:02)igrik Wrote:  PS. Но ради интереса дай глюкнутый сейв

Это невозможно, поскольку есть добавленные монстры и мой сейв ни у кого работать не будет.
(This post was last modified: 06.11.2017 13:26 by Ethereal.)
06.11.2017 13:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 1353
Post: #334

(06.11.2017 13:10)Ethereal Wrote:  Это невозможно, поскольку есть добавленные монстры и мой сейв ни у кого работать не будет.
Ну вот скорее всего в этом и зарождается глюк.

Вот держи, может поможет


Скачать HoMM3 ERA 2.4.6 || (myMods)
Скачать HoMM3 ERA 2.7.5 (Repack: Rus & HD)
06.11.2017 13:53
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #335

Огромное спасибо. Ab Вставил в скрипт "58 wog - week of monsters" - работает отлично.
06.11.2017 14:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #336

Не знаю, может где-то и есть, даже, но пока не нашел. В общим, нужен универсальный скрипт-инструмент по управлению случайной генерацией монстров на карте. Чтобы можно было включать, или отключать, генерацию определённых монстров (в объектах МОН, МОН 1-7), при загрузке карты на старте игры, просто манипулируя их номерами. А заодно включить генерацию собственноручно добавленных монстров, при необходимости.
16.11.2017 17:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 1353
Post: #337

Я могу написать скрипт для правки генерации таких монстров в exe.
Но у тебя останется проблема с воговскими скриптами, и тут тебе придется разбираться самому...


Скачать HoMM3 ERA 2.4.6 || (myMods)
Скачать HoMM3 ERA 2.7.5 (Repack: Rus & HD)
17.11.2017 12:10
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #338

Quote:Я могу написать скрипт для правки генерации таких монстров в exe.

А там можно будет самому назначать генерируемых монстров? И можно ли будет такой скрипт использовать непосредственно в карте, например - для генерации только войск Инферно, Некрополиса и нейтралов?

Quote:Но у тебя останется проблема с воговскими скриптами, и тут тебе придется разбираться самому...

Если имеются ввиду скрипты замены - не использую их. На авторских картах они неприменимы.
17.11.2017 16:02
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Barin Offline

Posts: 768
Post: #339

Продолжаю делать свою модификацию, тема: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36738

Нужна помощь в написании скрипта - Резист (Поглощение). Напомню концепцию - боевое заклинание врага бьёт по нашему отряду, но урон уменьшается в зависимости от уровня навыка. У всех героев Града планируется эта специальность, не вторичный навык как планировалось в проекте Кремль. Во-первых не придётся заменять один из стандартных вторичных навыков, а во вторых исключается возможность изучения Резиста другими героями (из других городов).

Также нужен совет - как на ваш взгляд это должно выглядеть. Я временно представляю так:
1) На старте у героев этот навык работает слабо. Немного усиливается через каждые 5 уровней.

2) Основное усиление Резисту придают вот эти 4 артефакта (кроме булавы):
Image: artkremlin_2113583_28346395.jpg

3) ???

4) Грааль Алатырь-камень улучшает Резист до 100%. Или только при осаде Града, в котором он построен.
Image: grailjpg_9397037_28346494.jpg

_____________________________________________________________
И второй вопрос, как работает система установки Специальностей героям через команду !!HE__:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7;

Например надо, чтобы герой был спецом по существам Хоббит и Астральный Дух одновременно. У многих же героев написано: спец например по мечникам и крестоносцам = 2 монстра.

Вот если установлю: !!HE__:X1/138/d/d/d/d/d; !!HE__:X1/182/d/d/d/d/d; Сработает? Как понять, какое количество специальностей можно установить герою? Вроде как одно, но в нём несколько. 102
(This post was last modified: 17.11.2017 23:00 by Barin.)
17.11.2017 21:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #340

Barin, в ERA scripts Rus есть скрипт с голлем составляющей для навыка Сопротивления option 777 - strong resistance.erm. Может помочь, в качестве базы.
(This post was last modified: 17.11.2017 23:41 by Ethereal.)
17.11.2017 23:38
Find all posts by this user Quote this message in a reply
XEPOMAHT Offline

Posts: 82
Post: #341

(17.11.2017 21:43)Barin Wrote:  И второй вопрос, как работает система установки Специальностей героям через команду !!HE__:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7;

Например надо, чтобы герой был спецом по существам Хоббит и Астральный Дух одновременно. У многих же героев написано: спец например по мечникам и крестоносцам = 2 монстра.

Вот если установлю: !!HE__:X1/138/d/d/d/d/d; !!HE__:X1/182/d/d/d/d/d; Сработает? Как понять, какое количество специальностей можно установить герою? Вроде как одно, но в нём несколько. 102

Специализация устанавливается только на 1 монстра и автоматически распространяется на его 1 улучшенную версию. Сделать специализацию "на пару" без костылей можно только в MoP. С костылями - потребуется написание соответствующего плагина по типу эмерада или плюссовать через ERM в ущерб ИИ.
17.11.2017 23:59
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Barin Offline

Posts: 768
Post: #342

(17.11.2017 23:59)XEPOMAHT Wrote:  
(17.11.2017 21:43)Barin Wrote:  И второй вопрос, как работает система установки Специальностей героям через команду !!HE__:X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7;

Например надо, чтобы герой был спецом по существам Хоббит и Астральный Дух одновременно. У многих же героев написано: спец например по мечникам и крестоносцам = 2 монстра.

Вот если установлю: !!HE__:X1/138/d/d/d/d/d; !!HE__:X1/182/d/d/d/d/d; Сработает? Как понять, какое количество специальностей можно установить герою? Вроде как одно, но в нём несколько. 102

Специализация устанавливается только на 1 монстра и автоматически распространяется на его 1 улучшенную версию. Сделать специализацию "на пару" без костылей можно только в MoP. С костылями - потребуется написание соответствующего плагина по типу эмерада или плюссовать через ERM в ущерб ИИ.

1) А есть идея проще, установить через ERM, что Хоббит улучшается в Астрального Духа, иными словами Боровик в Лешего. Должно наверное сработать. Если установить спеца по Боровикам - отразится и на Лешем. В этом вся суть моего вопроса. Я на определённых картах меняю дефы существ, поэтому интересовался.

2) А скрипт в Эре на тему Резиста сложен для меня. Много факторов нужно учитывать.

Есть идея - перед битвой у врага-героя отнимать Силу Заклинания - получится, что урон его заклинаний будет маленьким. А в конце битвы возвращать герою отнятое количество Силы Заклинания. Выглядит просто и эффективно, надо попробовать, там лишь бы с артами конфликта не произошло - отнимать-добавлять Силу. Нужно учитывать все варианты.
(This post was last modified: 18.11.2017 00:18 by Barin.)
18.11.2017 00:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #343

(18.11.2017 00:10)Barin Wrote:  2) А скрипт в Эре на тему Резиста сложен для меня. Много факторов нужно учитывать.

Algor там всё достаточно подробно расписал.

Code:
!!MR:D?y1;                    [y1 - базовый урон заклинания]
!!BG:Q?y2;                    [y2 - левый(0) / правый (1) текущий игрок]
!!VRy2:-1 *-1;                [y2 - левый(0) / правый (1) текущий противник]
!!BA:Hy2/?y2;                 [y2 - номер героя-владельца стека]
!!FU&y2<0:E;                  [выход если героя-владельца стека нет]
!!HEy2:S26/?y3;               [y3 - уровень Сопротивления (0..3) героя]
!!HEy2:X?y4/?y5/d/d/d/d/d;    [y4=0, y5=26 для специалиста по сопротивлению]
!!VRy3&y4=0/y5=26:+2;         [y3 - уровень Сопротивления героя с учетом специализации(0..4)]
!!HEy2:A2/57/d/?y4;           [y4 - кол-во надетых на героя Колье неприступности]
!!VRy3&y4>0:+2;               [y3 - уровень Сопротивления с учетом Колье]
!!HEy2:A2/58/d/?y4;           [y4 - кол-во надетых на героя Мантия равновесия]
!!VRy3&y4>0:+2;               [y3 - уровень Сопротивления с учетом Мантии]
!!HEy2:A2/59/d/?y4;           [y4 - кол-во надетых на героя Сапоги противодействия]
!!VRy3&y4>0:+2;               [y3 - уровень Сопротивления с учетом Сапог]
!!VRy3:*10 *y1 :100;           [y3 - количество урона поглощеннго голем-like сопротивлением]
!!VRy1:-y3;                   [y1 - новый базовый урон заклинания]
!!MR:Dy1;                     [устанавливаем новый базовый урон заклинания]
18.11.2017 01:37
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Barin Offline

Posts: 768
Post: #344

Тема звучит вроде как: "Если просто нужен скрипт", а не "Вот тебе подсказка, делай сам". Есть тут люди, кому это легко сделать. Я бы в это время другими работами занялся. Почему-то мод с кремлёвскими юнитами совсем не вызывает интереса - за целый год ни одного предложения поучаствовать в проекте. Меня это удивило. Приходится самому иногда обращаться за помощью.
20.11.2017 20:58
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 129
Post: #345

Barin, Да, есть тут люди, кому это легко сделать, но я не из их числа. Только и могу, что подсказать. Sm
21.11.2017 00:16
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2018 MyBB Group